王者荣耀哪款手机好这款游戏会衰落吗

你是如何评价王者荣耀这款游戏的
稿源:苏苏与小杰
竟然有人说王者荣耀的历史观不好,诱导小学生???我必须反对,实名反对,连那些说“在游戏里找历史观是不对的”观点都反对。《王者荣耀》明明是极富有历史内涵,极可以传达民族精神的游戏啊!李白,李白自己都说他自己“十步杀一人”,金庸先生十五部武侠小说当中,有这样一部作品在整个作品风格里显得格格不入,原因是出场人物较少,刻画得也不怎么生动,主角倒是很精彩,但问题是主角的武功到最后有点玄幻了……没错我说的就是《侠客行》。《侠客行》里石破天所练绝世武功就是从李白《侠客行》一诗的笔画中来的。亲们,你想想,绝世武功《太玄经》本来就很牛逼了,李白能把太玄经写到诗里,这首诗文采还极高,那李白武功得多高?在野区A四下,上塔底下放个大,这太正常了。貂蝉,貂蝉是谁?忧国忧民大司徒王朗(划掉)允的义女啊,为了江山社稷不顾自身离间董卓吕布,腾讯设计这个英雄真是下了大功夫,想想她的技能:“落·红雨”抛出的花球能够减速敌人,这不恰是她起舞之间让吕布难以忘怀的场景么?“缘·心结”飞身进入战场,奋不顾身,这不正是一代奇女子为了匡扶大汉不顾自身的最好写照么?“绽·芳华”形成区域,造成伤害,减少CD。貂蝉是整个三国第一美女,让周围的人神魂颠倒,倾国倾城不正是她的动人之处么?由此可见,非但不是不尊重历史,将貂蝉设计成刺客型法师,不但创新法师定义,更深刻了历史形象,必须点32个赞。嬴政。只能用688点券的英雄。说到我最喜欢的英雄了我好开心。一看到他我就想起了金闪闪。而嬴政在游戏里的性格也如同金闪闪一样,傲娇的王。王的孤独,只有王能理解。嬴政作为千古一帝,背后的寂寞,放眼中国浩瀚历史,有几人能懂?我个人认为能跟嬴政比肩的就是伟大领袖,(说到这里我衷心想说一句,要是哪天《王者荣耀》更新出一个伟大领袖,别说688,68888我也买。)所以说,必须在另一个世界里去寻找,能配得上嬴政的,也只有“天地乖离初开之星”的吉尔伽美什了。吉尔伽美什是最古老朝代乌鲁克王国的英雄王。嬴政是中国第一个统一帝国的始皇帝。这提示我们,站得越高,越是孤独,越是难以理解,古来圣贤皆寂寞。不要追求什么名与利,要珍惜有亲人知己爱人的普通生活,平凡就是美。多正能量啊!荆轲。有人说荆轲是女的,带坏小朋友。首先,历史上的荆轲一定是男的,这没啥说的。但是,《王者荣耀》对荆轲的处理,我认为非常有独特性。让我们看看《战国策·燕策三》的记载:荆轲有所待,欲与俱,其人居远未来,而为留待。顷之未发。太子迟之,疑其有改悔,乃复请之曰:“日以尽矣, 荆卿岂无意哉?丹请先遣 秦武阳。” 荆轲怒,叱太子白:“今日往而不反者, 竖子也!今提一匕首入不测之强秦,仆所以留者,待吾客与俱。今太子迟之,请辞决矣。”遂发。我们都知道,要不是秦武阳这个坑货,说不定刺秦这事就成了,荆轲自己也说了,“客”到,就可全身而退。那么荆轲等的人究竟是谁?历史学界一直都有过讨论,但是由于没有明确记载,以至于不能定论。而《王者荣耀》里则给出了一个很有意思的现象,那就是荆轲成了个女的,而且被高渐离爱慕。而且我们从《王者荣耀》剧情里可以看出,这位荆轲还曾经失忆。由此,我们得出结论,《王者荣耀》传达的恰恰就是这个“客”的身份:她是一个身怀绝艺的奇女子,本来预备协助真正的荆轲刺秦,可她还未到,荆轲先行,丧命秦宫。这位女子悲痛之下,失去了记忆,只记得一个名字:“荆轲”,于是将其当作自己的名字,游走在世间。而高渐离,这位用情至深的男子,荆轲最好的朋友,同时也爱慕着这位爱慕荆轲的女子,当女子失去记忆,却继承了荆轲的名字时,高渐离心中无比悲伤,却没有告诉女子你的名字。是什么,让她想起不好的回忆。而是拿着吉他唱了一首《前前前世》。荆轲和高渐离,背后承载着燕秦之争、爱情之深、友情之坚和命运之无常,塑造的多么成功!顺便说一句,如果将来某个墓里出土的啥啥啥证明了上面这个结论,《王者荣耀》的英雄设计师居功至伟!三国大家都不陌生吧。曹操,一马当先三突进,这叫啥,这叫“魏武挥鞭”。别的战士上去卖,人家曹操能吸血,这叫啥,这叫“奸雄本色。”大招飞入敌阵的吕布,跑得比兔子还快但是挺厉害的刘备,一马当先的关羽,横刀立马万人敌的张飞,七进七出枪走游龙的赵云。多符合历史形象啊。你看刘禅因为窝囊被骂了一千八百年了,游戏里给他设计成肉,让他上去打脸啪啪啪,这就是《王者荣耀》告诉我们要做这样的人,不要做真实的刘禅。张良,控制技能多给力,群控单体控都有,充分体现了作为第一谋士的尊严。韩信,三连跳,没有三连跳怎么暗渡陈仓?怎么先封齐王再封楚王?王昭君,从历史中任人鱼肉的和亲牺牲品,到《王者荣耀》里赋予她大规模杀伤性武器,这不正是我们所希望看见的命运转变么?白起,自己再悲剧,为了阿政,都无所谓,阿政就是一切。都说人家白起没人性坑杀四十万,人家心里只有阿政,感天动地的兄(ji)弟(qing)写照。芈月,你看《芈月传》被黑得多厉害,《王者荣耀》充分继承这一点,把芈月搞成女伯爵了,我每次看见她都杀她,希望她能掉几个符文。项羽,人家才叫统帅,人家才叫MT。有人说虞姬会打仗简直可笑,我还说你可笑呢,虞姬不会打仗,项羽上去卖也没输出啊~扁鹊,都说扁鹊是大夫,结果游戏里呢,人家叫毒医,“是药三分毒”,民间老话才是最有道理的,《王者荣耀》非常尊重这些事实。孙膑,历史上不是大叔么,非改成青春少女;历史上不是没膝盖不能走道么,按个翅膀让她会飞;这些都能变,不变的是什么?天才军师的控场力和辅助力啊!太乙真人,哪吒都能复活,多给队友续条命,多正常。多符合神话设置。说最后一个,孙悟空。作为路人排位赛出场最高的人之一,孙悟空出现那一棍子我耳边就响起戴荃最后那句“这一棒,叫你灰飞烟灭”,原来我们都只能看孙悟空,现在我们的小朋友们通过《王者荣耀》这个正能量平台,可以操纵孙悟空降妖除魔,这不正是科技进步的生产力么?总结一下:(敲黑板,重点!)《王者荣耀》这款游戏,尊重史实的同时大胆创新、依据神话的同时发挥遐想、公平竞技的同时加深代入,弘扬了民族坚韧不拔(劣势守住高地)、勇于进取(优势攻下敌营)、诚实友爱(不挂机不骂人)、团结协作(胜利的必须素质)等等精神,讴歌了包括亲情、友情、爱情一系列美好感情。赞颂了我国目前高度发展的生产力,满足了我国人民日益增长的精神需求,充实了我国贫瘠游戏体系,丰富了我国传统历史神话中的人物形象。实在是建国六十年以来,最能传播正能量的游戏了。
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半年以来,这是首款在排行榜上干掉《王者荣耀》的游戏
来源:三节课
作者:章鱼
  导读:好像每隔一段时间就会出现一款很火的休闲解密类游戏,继找到眼瞎的《找你妹》之后,《最囧游戏2》以其奇葩的操作姿势进入大众视野。那它究竟有哪些奇葩之处,以及,这样的解密类游戏可以走多远呢?
  2013 年的十三号线上,几乎每 10 个人中就有 2 个人在低头玩着一款叫「找你妹」的游戏,时不时还本能的发出“卧槽”的声音。时过境迁,最近一个类似的游戏「最囧游戏2」也是大火,你也可以在各类公共交通设施上看到这个游戏的身影。
  不过说起来,好像每隔一阵都会出现一个“全民解密休闲游戏”。之前的史上最坑爹的游戏、再之前的正常之大冒险还有刚刚提到的找你妹,都是类似的让人眼前一亮的小游戏。
  简单来说,「最囧游戏2」就是一个「互动式脑筋急转弯」游戏。比如下图是「最囧游戏2」的第 10 关,你需要选出下面四瓶相同的饮料中哪一瓶是可乐,通关的方式是使劲晃动手机使其中一瓶可乐原形毕露。
  “还有这种操作?”已经成为了我玩这个游戏的口头禅之一。
  一、四招让你根本停不下来
  但你有没有想过,这种乍看起来极其剑走偏锋的游戏是如何让我们沉迷之中无法自拔的?接下来我们就好好唠唠这个嗑。
  1、情理之中,意料之外
  像类似“最囧游戏”这种休闲解密类游戏,由于游戏篇幅的限制无法对游戏规则进行架空构造。它无法像大型RPG游戏那样建立游戏背景并让其中的内容合理化,在“魔兽世界”中你并不会认为侏儒的科学技术和兽人的萨满法术的出现不符合常理。但如果在“最囧游戏”中出现距离生活经验相去甚远的事物就会显得非常突兀。
  这就带来一个问题,当你无法创造规则的时候就必须沿用或继承现有规则,这个所谓的现有规则就是日常生活中解决问题的逻辑路径。游戏策划者就必须不断的依托你已有的逻辑经验制造出“意想不到”的游戏效果。
  而在对“情理”、“意料”进行排列组合的过程中,若稍有不慎就很可能陷入无聊、荒诞、脑残的象限之中。
  拿这个游戏的第 25 关举例,这一关的题干是“把脚丫放到肩膀上”,操作者很自然首先想到的是怎么把人物的脚挪动到肩膀上去。
  那这一关的情理之中就是将脚丫放到肩膀上的解题逻辑路径。而意料之外则为不是将人物的脚放到肩膀上,而是将“脚丫”二字放到“肩膀”上。
  2、无挫败感
  游戏不仅会带给我们快乐,有时候也会带来挫败感,而当你达到目标之前付出的不可回收成本(沉没成本)越高,失败后的挫败感就会越强。
  你可能会经常看到你身边由于王者荣耀输了而气急败坏的同学,但你绝对不会看到有人玩最囧游戏没有过关而声泪俱下的。因为这两个游戏的沉没成本及其不同。在王者荣耀荣耀里我前突后冲、上蹿下跳、摘人头、偷大龙无所不用其极的辛苦了 20 分钟,中间老婆来了电话都果断挂掉,最后却还是因为关键的一波团战,队友不参团导致水晶被攻陷,输了。而在最囧游戏里,你所付出的最大代价也仅仅是对这屏幕戳了 2 分钟没有过关罢了。
  感受一下这两种游戏沉没成本巨大的差异,所带来的挫败感也是极其不同的。一个休闲游戏不给人带来挫败感,也是其游戏性最基础的一环。
  3、清晰的短期目标
  此类休闲类游戏都使用这种独立任务关卡的形式来承载游戏进程,这种形式的好处十分明显,将长远的游戏目标很明确清晰地划分成了短期目标。
  最囧游戏里的每一关,当你知道了通关方式后都可以在3 ~5 秒内通关,也就是说虽然你不知道该如何解开问题,但你永远知道你离成功只有3 ~ 5 秒的距离,这种距离胜利一步之遥的感觉诱导着你一次又一次的打开游戏。
  而且这种“脑筋急转弯”类型的小品游戏,游戏流程极为简单且已经将所有通关信息都摆在了你面前,你已经无法找出如“队友太坑”等理由甩锅,你没通过的那些关卡都好像在赤裸裸的鄙视着你的智商。你当然不服气,在心里一边默念“老子这智商在我们村东头可是能排进TOP10 的,还能搞不定你这破游戏?”一边继续戳着手机屏幕。
  4、开心辞典似的知识获取偏差
  当然提“开心辞典”这个节目可能有一些暴露年龄,各位如果不太了解这个应该也会知道如“中国成语大会”之类的知识竞赛类节目。其实这类节目和最囧游戏还真是有着莫大的关联,就是“知识获取偏差”。
  在笔者还年轻的时候,对此类电视节目极为热衷且极其有参与热情,会在心里默默的回答主持人提出的问题,且以比选手更快的说出正确答案为荣。坐在沙发上两个小时聚精会神的把节目看完,还沾沾自喜好像自己学到了什么不得了的知识。
  而最囧游戏也是一样,每一关都是需要你解决一个特定的问题。当我们苦思冥想、千难万苦通关之后,我们会觉得有一种获得了新思考方式的错觉,这种碎片化的小知识点很容易积累起来让我们自认为学到了知识、获得了成长的感觉。
  这也正中了游戏设计者的下怀。
  二、比上不足比下有余
  一般来讲,大型RPG游戏的寿命都会很长,因为更新某个技能或武器就能对游戏体验、玩法或战术带来翻天覆地的变化,玩家永远会有新鲜感,从而大大延长游戏的寿命。而类似最囧游戏这种,就有一个极为致命的弊端,即受限于游戏关卡独立、无基础关联性的框架设定,后续很难继续为游戏续命。
  但事无绝对,当前已经有很多厂商在尝试解决这个问题了。
  例如一个名叫“神回避”的日本游戏,其游戏理念也是与“最囧游戏”完全相同的休闲解密类游戏,其对于游戏广度的扩展就做的极为出色。
  “神回避”在前两关也确实是遵循了“生活常识”准则而设计的关卡,后在第三关引入了如上图日本人都耳熟能详的“桃太郎”作为关卡元素,后续再逐步引入如鬼神、半人马的元素,也就不会显得非常格格不入。
  这就完成了很好的逐层递进,先以“生活经验”入手过度至童话人物,再逐层将游戏框架扩展到“魔法、超能力”范畴,使得“神回避”的游戏性及解谜形式呈几何倍数的增长,从而大大增加了游戏乐趣及游戏寿命。
  而另一家日本厂商hap Inc也同样是生产“休闲解密”游戏的佼佼者,其深知此类游戏无法通过版本更新续命,从而使用了更加精明的方式。其推出的多款画风清奇的小游戏中,都是用同样的人物作为主角和配角,并且保持了恒定的画风。
  上图就是hap inc比较有代表性的几款游戏,对我没说错,上面四张图虽然看起来很像但确实是四款游戏。从左到右分别是“妈妈把我的游戏机藏起来了”、“妈妈把我的游戏机藏起来了2”、“在你身后”、“冰箱里的布丁被吃掉了”。
  它们都有着相同的人设和美术风格,从而让玩家将对游戏的热爱转化成对角色的热爱,之后只要看到这蠢萌的一家人就有下载的冲动。
  三、多说两句
  虽然此次「最囧游戏2」突然爆火,但如果让我从纯游戏性的角度来说其实也就是一款刚刚及格的产品,相对于上述如本厂商的游戏无论是在游戏性还是在“脑洞”上都略逊一筹。当然你也可以说这个情有可原,毕竟早在十几年前的GBA时代日本已经有了像“瓦里奥制造”这种十分成熟的“休闲解密”游戏了。
  虽然差距确实存在,但不得不否认「最囧游戏2」的某些关卡设计还是非常巧妙,能让人会心一笑的,无论如何,在这里向游戏设计者的脑洞致以崇高的敬意~
  最后我想问一下,第 50 关到底怎么过啊?在线等,挺急的。
(转载请保留)
互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!评论:为什么几千款游戏 被抨击的是王者荣耀?|腾讯|王者荣耀_新浪财经_新浪网
  为什么几千款游戏,被抨击的是“王者农药”?
  来源:南方都市报
  辉常道
  上周末,腾讯推出史上最严防沉迷系统,从账号实名制、限时以及硬件绑定几个维度对小学生设置各种关卡,但依然受到大量官媒对王者荣耀的抨击。一时间,王者荣耀从国民游戏变成了“精神鸦片”。为什么中国几千款上线游戏,被抨击的是“王者农药”呢?
  纵观所有“农药毒药论”,对农药的抨击无非是氪金多、小学生沉迷以及歪曲历史,笔者希望从“游戏对游戏”说说,若果是“农药”有毒,腾讯应该如何解毒?
  首先是氪金多,实际上“农药”并不算一个花钱游戏。
  《阴阳师》的APRU值是“农药”的5倍,更别说腾讯旗下的《穿越火线》、《天天酷跑》等。去年Tencent整体AR&PU值125元,比前年低了60元,考虑到“农药”去年的大火,这个数据很大程度是其拉低的。
  但如果放在同样的MOBA类游戏相比,“农药”就高了。MOBA类游戏很少数值消费,也就是其竞技性公平性更强,这也是它玩家技术更大的原因,其主要氪金点除了皮肤就是铭文,———&相当于一个成长体系,可以用时间或者金钱获取。
  简单说来,一个LOL的满级符文不花钱最多打10局就能获取,但“农药”大概需要80局。再加上其竞技排名的强烈指引让用户“欲罢不能”,要么氪(花钱),要么肝(花时间)。
  对于消费力有限的小学生,可以通过“肝”来追求虚拟地位,所以带来了小学生沉迷的新问题。
  说到小学生沉迷问题,“农药”本就不该是一个小学生游戏。
  今年苹果WWDC上展示的游戏是《纪念碑谷》,ios评级是4+,也就是四岁以上孩子可以玩;去年苹果展示了一款与“农药”同为MOBA玩法的《虚荣》,评级是9+,有“偶尔的卡通/幻想暴力”,其在国内的粉丝不足“农药”一个零头,同为MOBA类的《混沌与秩序》及国产的《自由之战》均为12+。
  相比之下,“农药”评级是17+,理由是“偶尔的性暗示题材及频繁的裸露”等,某种程度上,也就是其“成瘾性”因子会更大。这也不是苹果专门“怼”腾讯,更加Q版的《天天爱消除》评级是9+,其用同样的社交链及竞争排名系统却没有像“农药”一样火爆。
  其实从文化多元性来说,任何游戏都该拥有其娱乐市场,就像很多人不喜欢广电总局对电影的“剪刀手”一样,这个问题的“治本”只能靠自上而下的分级制度制约。但游戏不只是没有分级制度,审核机制上也没有严格的“剪刀手”,作为一个2亿用户的社交游戏理应自我优化。
  实际上,“三板斧”反沉迷只是事后监管,当用户开始“成瘾”,反沉迷更多是“强制性”的“堵”,激起反弹,甚至破解也是可以理解;而“农药”现今更应该做的事在游戏画面、玩法乃至世界观等设计更应该在事前做到更加“普适性”,起码不该是一个17+评级:
  我们看到《纪念碑谷2》迄一发布登顶全球44个国家付费榜却被认为是一部良心“儿童教育片”;《愤怒的小鸟》也曾经赚得盆满钵满,但其大电影确实老少皆宜的“合家欢”。
  最后就是不尊重历史的问题。现在游戏都讲IP,没有IP的前置营销与粉丝效应,酒香也怕巷子深,而在我看来,“农药”的火爆很大程度因为其很取巧地用了一个不用花钱,普适性又高的历史人物IP,包括其世界观及人设。
  在T&encent体系中,与“农药”同时开发的另一款M&O&BA游戏《全民超神》用的就是架空的世界观,但受欢迎程度大不如前者。在许多社评抨击“农药”中把荆轲性别设定为女,迫于压力,“农药”将其改为“阿珂”,改名前后阿珂的百度指数都只有荆轲不到1/4,其背景故事也依然是“荆轲刺秦王”,只不过是被杀后转世成女生。
  一个游戏的持续性与延展性都取决于核心世界观,而用户参与门槛则来自于角色人设的代入感。笔者几年前采访第一个国产动漫魁拔时提到,这个电影筹备了5年,其中4年在搭建世界观,但第一部上映时,观众依然对其人物关系感到陌生的不适,而“农药”套用历史人物就一步跨过“游戏解释”的过程。
  从这个角度说,篡改人物相当于伤害了中国历史这个大IP。日本《三国无双》今年已经到了第8代,为了平衡历史还原与剧情悬念,提供IF线(如果世界)及正史线双线叙事,这种IP维护才让其坚挺了整整20年。
  回过头说,每一个时代都有被喷得很惨的国民游戏,5年前的lol(英雄联盟),10年前的《魔兽世界》,15年前的《传奇》,这次终于“轮到”国产游戏也算个积极信号。但比起几个“前辈”,“农药”确实还远远不够,用制作人李旻自己的话说,还缺少足够“情感与价值观”。如果有一天农药能自建IP,能创造自己的价值观与情感,能有《纪念碑谷》或者《魔兽世界》一样的的完整故事叙述,才可以不要一直在好玩、沉迷又反沉迷的轮回中纠结。
  ●南都经济评论员&蔡辉
责任编辑:陈楚潺24小时热文
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