买一款游戏产品最近有什么新网游推荐的吗?

做一款游戏产品前,必须要问哪些问题? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。84被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答172 条评论分享收藏感谢收起6添加评论分享收藏感谢收起我想买一款游戏笔记本电脑,预算5000左右,有什么好的推荐嘛?不要推荐那种容易出现问题的_百度知道
我想买一款游戏笔记本电脑,预算5000左右,有什么好的推荐嘛?不要推荐那种容易出现问题的
我有更好的答案
笔记本都会出问题的,只不过出了问题以后能不能实行消费者的合法权益才行。性价比高的神舟 机械革命 火影 炫龙 这类就是5000左右也可以玩主流游戏,但这些一旦出了问题就比较麻烦因为没有线下售后,机子只能整机寄回返厂,有些小问题也许不是硬件问题,也只有返厂。特别费时间。这里面做的最成功的应该是神舟吧,神舟官网给的那些所谓的零售店,就是一个电话,实际地址都找不到(别问我没什么知道)。这不是说这东西就不好,神舟的散热还是很给力的,但是你能保证你是欧皇 东西用到报废不出一点问题,像我这样的硬件达人都不敢确定每次出故障自己都能解决。普通用户还能怎么着。所以一分钱一分货,还是建议买华硕 戴尔 联想等一线牌子吧,虽然同档次东西贵了不少,这个钱正好就是贵在保修售后上了,想想你电脑总有要和她们打交道的时候,至少这些品牌线下有保修售后的地方,小城市都有。
好的,谢谢
戴尔的一般那款比较好一点
低端只有暗影精灵算的上游戏本,高端无脑上外星人吧
外星人就算了&#128560;
不买外星人 戴尔的售后也是全球最好的,不过那个全保售后头年免费第二年就要钱了。
嗯,戴尔的话那款5000元左右的产品玩游戏好一点
我好像说错了,暗影精灵是惠普的,戴尔对应的是游匣吧,游匣 i5-7300HQ GTX1050-4G,狗东5299
i5-8GSSD+1T GTX1050 4G
, 54998代i5要比7代i5 强 40%的样子,但游戏主要还是看显卡,
&#128076;&#127995;,谢谢意见
采纳率:82%
来自团队:
戴尔DELL游匣G3 15.6英寸
这款好像是i5的吧,3D游戏卡不卡
I5 8300H 强于 I7 7700HQ 5%左右游戏现在不吃CPU,游戏性能主要看显卡。(4核8线程CPU很满足)你想追求性价比:神舟,炫龙,不过怕你不敢上
你用的也是这个嘛
我用的是这个牌子的
五千买不起。用的便宜的
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  【PConline 海选导购】4个1,你想到什么?光棍节?马云告诉你,这是千手观音的年代!在互联网的造势下,双11俨然成为了一个疯狂购物节。看着GDP哗啦啦地上涨,难怪总理大大们都说好!当然,剁手党都是蜈蚣的化身,在优惠面前,手是剁不完的。其中就包括的选购或者升级了,今天,我们就搜罗促销的游戏级内存产品,看看里面有没有你的最爱。双11你准备好了吗?哪些游戏内存值得选推荐促销内存: 红色威龙 DDR3 参考价格:589元  红色威龙采用创新的工程技术结合独特的外观设计,其闪亮的钻切纹路线条设计,让人联想到里战场上的机械战士。&  威刚红色威龙内存生产过程均依据JEDEC协会标准 DDR3-2133规格。每一颗内存颗粒,均经过严密的筛选程序,采用优质电路板,以及铝制散热片,有效降低内存模块温度,大幅延长内存模块的寿命。  红色威龙内存经产品验证,执行速度更可超过2133MHz以上,让电脑系统的潜在效能充分释放。除了以严格生产过程确保每一条内存的质量之外,ADATA 的全系列内存模块产品均享有终身保固的保障,让您尽享速度奔驰之外,同时享有最佳保障。  编辑点评:对于高稳定性与极致效能要求严苛的玩家而言,红色威龙的散热降温表现优异,又能满足使用者效能的极致快感,加上吸睛的耀眼外型,再次展现ADATA内存卓越效能且稳定耐用的绝佳表现。
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我想买个游戏手柄玩手机游戏,什么牌子比较好?
除了在手机上玩,最好在平板上也能玩的。
我有更好的答案
您好,我最近在用北通战戟2118,手感很好,震动也很强,可以编程,我是去年3月份买的,用到现在一点毛病也没有,80元,现在也许更便宜,质量很好。还有60元的北通神鹰也不错,也是震动。别的你如果有钱买罗技或360USB插口的也很好。
采纳率:80%
首推X360手柄其次是赛钛克Saitek土星USB复刻版这几个是操作感最好的,而且质量也是最好的有钱的话当然是罗技或者XFX的。我穷,所以我用的是北通的,也是踢实况足球的,用了半年多了,没什么毛病。大概就是75元人民币左右,性价比较高。不过要注意,北通的手柄比较受欢迎,所以有很多假货,买的时候要注意分辨
1、如果是100元以内的优先推荐北通战戟2118,手感很好,震动感也很强,玩游戏很有质感,可以编程80元,现在也许更便宜,质量很好。
2、还有60元的北通神鹰也不错,也是震动,不过比北通战戟2118稍差那么一点点。
3、200元价位的话360的很棒。
你可以购买“北通”的游戏手柄北通,前身为利昌有限公司,于1997年在国内正式注册“北通”、“BETOP”品牌商标,创立了游戏外设第一中文品牌。经过多年的发展,北通现已成为国内首屈一指的游戏外设品牌,其以广州为销售总部,北京、上海设有销售分部,全国各大中小城市设有经销网点的渠道模式,产品研发和生产基地位于深圳,业务遍及全球。北通连续多年凭借令人信服的市场表现、品牌知名度、优质的售后服务,以及绝对的读者投票数量荣获、“市场占有率第一品牌”两项殊荣。充分肯定了北通作为民族品牌引导者连续多年在 产品布局、技术创新、品牌宣传和渠道建设及售后服务上取得的突出成绩。
要看系统 时下最热的是360手柄 要根据你手机还有平板的型号 和系统版本来购买手柄
您好,我最近在用北通战戟2118,手感很好,震动也很强,可以编程,我是去年3月份买的,用到现在一点毛病也没有,80元,现在也许更便宜,质量很好。还有60元的北通神鹰也不错,也是震动。别的你如果有钱买罗技或360USB插口的也很好
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。来自雪球&#xe6关注 一文让你搞懂“游戏是干嘛的,游戏是怎么赚钱的”(科普篇) 有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。一:游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分:比如动漫风格,写实风格,像素风格比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。1、游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的。全球最大的两家,Google 和Facebook。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。4、辅助相关公司1)游戏直播公司先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。2)支付渠道平台虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台mol.com 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。3)外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。4)游戏资讯,攻略平台17173这样的垂直游戏资讯门户。5)道具交易平台5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台6)打金工作室最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。7)游戏私服及黑产这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。8)声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。三:从业者的分类1、游戏研发公司1)研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应flash和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。2)策划这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块:剧情策划,给游戏讲故事;功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去;数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。3)美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。2、游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。很多大的发行商,奉行萌妹子路线。运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。3、渠道和平台非直接游戏产业,略四:游戏行业的本质很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。五:未来机遇挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(appannie.com)目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和DIGitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。六:下期预告今天只是一些科普性的东西,并没有深入分析一款游戏产品如何优化和提升赚钱能力,也没有就如何设计和发行一款爆款游戏做说明。下一期,我将展开这方面的讨论拟定的话题如下一:如何判断一款游戏的赚钱能力二:游戏优化的流程三:如何让发行变得简单四:关于游戏生命周期五:吸量是个什么鬼再往后,我还会整理更多关于游戏的进阶话题。如果您是业内人士,遇到很多亲戚朋友问您这个问题,游戏行业是干嘛的,怎么赚钱的,把这篇扔给他就好了。作者微信公众号:caoz的梦呓,转载请注明作者信息及来源,违者必究文章来源:创业邦&#xe630;&#xe631;&#xe632;

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