为什么Unity5打的空包有17mb

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Unity 5.x游戏开发指南 (罗盛誉) 完整pdf扫描版[79MB]
unity 5.x 开发指南
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《算法导论(原书第2版)》深入浅出,全面地介绍了计算机算法。对每一个算法的分析既易于理解又十分有趣,并保持了数学严谨性。《算法导论(原书第2版)》的设计目标全面,适用本书是微信公众平台应用开发领域的经典著作,作者是腾讯公司的资深软件开发工程师,而且是微信公众平台应用开发的先驱者之一wpf编程宝典―c#2010版全面描述了所有wpf的主要特性,从xaml(用于定义wpf用户界面的标记语言)到3d绘图和动画。本书很少编写涉及.net framework其他特性的代码,如用于查询本书通过丰富的案例学习来解释Hadoop的幕后机理,阐述了Hadoop如何解决现实生活中的具体问题。第3版覆盖Hadoop的全新动态这是一本经典的Windows编程圣经,曾经伴随着近50万Windows程序员步入编程殿堂,成长为IT时代的技术精英本书阅读对象为一切有志于改善代码质量的程序员及技术经理。书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名到重构的多个编程方面,虽为一“家”之言,然诚有可资借鉴proe5.0入门教程.pdf,内容索引:proe5.0简介、Pro/ENGINEER 概念、零件设计基储手机建模、装配手机、在 Pro/ENGINEER 中 创建绘图、提高效率、proe5.0术语表等,相对基础本书已经成为面向对象技术人员的圣经和词典,书中定义的23个模式逐 渐成为开发界技术交流所必备的基础知识和语汇《啊哈!算法》中涉及的数据结构有栈、队列、链表、树、并查集、堆和图等;涉及的算法有排序、枚举、深度和广度优先搜索、图的遍历,当然还有图论中不可以缺少的四种最短路《Unity3D游戏开发》通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScri
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JB51.Net , All Rights Reserved安装genymotion后出现无法创建虚拟设备的解决办法
日期: 20:03:26
来源:ITeye
安装genymotion后出现无法创建虚拟设备的解决办法
安装genymotion后出现无法创建虚拟设备的解决办法
如果你安装系统的用户名中含有中文,而且使用到上篇文章所说的方法安装VirtualBox后,当你正确安装genymotion后创建虚拟机时如果出现Unable to create virtual device.Failed to attach disk.这种提示信息,原因是因为你部署虚拟设备的路径中还有中文,解决办法如下:
1、打开genymotion,找到Settings选项,然后点击进入如下界面:
2、点击VirtualBox选项,会发现Virtual devices的一个路径,然后你会看到这个路径中含有中文(这就是出现上述问题的原因),此时你只需要修改这个路径(这个路径中不要包含中文、空格等)即可,例如可以把路径修改为:D:\Genymotion\deployed;即如图:
3、点击OK按钮后,然后再点击Add按钮即可添加虚拟设备。
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在cocos2d-x里面用多线程还是乖乖的用pthread吧。应用一启动时创建线程作为逻辑线程。 创建方法如下: extern ResourcePool logicThreadRvoid *test(void *param){ while (true) { if (logicThreadResource.peekNextDataLength()) { printf("有数据需要处理"); int datasize = 0; char *receiveData = new char[512]
Android中有时需要设置圆角、同事需要设置点击背景
可以参考如下: ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
item android:state_focused="false" android:state_pressed="false"
layer-list
从去年11月份起,我开始了陆陆续续的进行cocos3d的C++版本的改写,现已初见成效,全部将cocos3d的OC代码改写成了C++, 可以正常在Android和Windows上运行,上周正式发布了第一个版本,上传到了 GitHub 上,喜欢的朋友可以点击 链接 访问。 Cocos3d-x基于cocos2d-x 2.x 编写,利用cocos2d的跨平台优势,单独封装了一个3D显示层, 2D,3D互不影响。 引擎效果展示 首先展示下引擎的效果,其实在我的 个人主页 上可以看到,这里再给大家分享一下, 1.
昨天和嘀嘀打车的移动部门高管聊天,他们目前有十几条产品线,每条线两个团队(Android和IOS)在开发,我问他,你们为什么不考虑跨平台的开发引擎呢?
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今天在论坛上看到有人提到Unity5的诸多“罪状”,其中一条就是打出来的空包竟然有17mb,而之前的版本是9mb。我很好奇,难道是IL2Cpp搞的鬼?
因为好奇,我特意准备了Android环境(之前的环境太老了,不得不重新弄),打了一个空包试验了下。其实原因很简单,因为考虑到兼容性Unity5默认情况下同时打了armv7a和x86的动态库。于是空包的大小就增加了几乎一倍。 如截图所示,在PlayerSetting中把Device Filter中的FAT修改为ARMv7就可以
原创Blog,转载请注明出处 blog.csdn.net/hello_hwc 欢迎关注我的IOS SDK专栏,这个专栏我会持续进行更新。 IOS SDK详解 前言: 在开发的过程中,有时候创建View没办法通过Storyboard来进行,又需要AutoLayout,这时候用代码创建就派上用场了,这篇文章我会详解用代码实现的两个主要函数,然后讲解一个Demo,最后Demo我会附上下载链接。 用代码实现的函数一 第一个函数通过描述两个view的参考线之间的约束来创建约束,例如有一个label和一个textfi
很多人可能不了解 Homebrew, 其实它相当于开发软件界的 Appstore. 比如,如果我要安装 python 的最新版本,那么传统的做法是 1. 到官方网站下载 python 的最新版本 2. 极其麻烦和小心翼翼的删除自带的 python 版本 3. 安装新的版本 4. 设置环境变量 而借助 Homebrew, 需要做的仅仅是: brew uninstall python brew install python 整个过程只是等待而已,不需要百度 python 的官方网址,不需要找卸载安装配置环境变
采用缓存,可以进一步大大缓解数据交互的压力,又能提供一定的离线浏览。下边简略列举一下缓存管理的适用环境: 1. 提供网络服务的应用 2. 数据更新不需要实时更新,哪怕是3-5分钟的延迟也是可以采用缓存机制。 3. 缓存的过期时间是可以接受的(类似网易的新闻阅读,支持离线离线阅读) 这样所带来的好处: 1. 减小服务器的压力 2. 提高客户端的响应速度(本地数据提取嘛) 3. 一定程度上支持离线浏览(可以参考网易的那个新闻应用,个人感觉离线阅读做得非常棒。)
一、缓存管理的方法 缓存管理的原理很简:通过
模式的定义 适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。 使用场景 用电源接口做例子,笔记本电脑的电源一般都是接受5V的电压,但是我们生活中的电线电压一般都是220V的输出。这个时候就出现了不匹配的状况,在软件开发中我们称之为接口不兼容,此时就需要适配器来进行一个接口转换。在软件开发中有一句话正好体现了这点:任何问题都可以加一个中间层来解决。这个层我们可以理解为这里的Adapter层,通过这层来进行一个接口转换就达到了兼容的目的。
这个东西的来由主要是因为我之前看到一些默生的植物、水果等不知道名字,心里痒痒的,上百度又无从搜索。效果请看图。。。 想体验的同学请关于博主的微信公众平台微信号: webworking 或 扫下面二维码进行关注:
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Unity5中lightmap的坑
Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并且是我研究了两天都没有很好的解决办法的深坑。
我并没有系统的学过图形学,所以以下所说的内容都是自己的理解,可能存在错误的地方,敬请见谅。
所谓lightmap,就是用一组预先烘焙好的贴图来替代运行时光影计算。在Unity5之前使用的是beast系统,Unity5使用的是enlighten系统,新系统的好处是支持运行时光照计算,支持全局光
Unity 解决 动态设置Lightmap 贴图会歪的问题
TestLightmapingInfo()方法中直接把lightmapTilingOffset(Vector4) tostring了,这样界面上输出的值就会自动保留一位小数,就导致了严重的误差.....这坑了我好久 -
-, 下面我写了个正常的版本,还包括直接在编辑模型下设置lightmap信息 : /// &summary& /// 输出和设置Lightmap信息 /// &/summary& public class PrintLightmapMessage : EditorWindow
unity5 新的全局光照系统,移动设备可用部分
unity5 新的全局光照系统,开销比较大,大部分功能只有PC平台上才能跑得动,但也有部分移动设备上也可以使用 1 Static Light 原Lightmap光照贴图烘培 2 Emission 用材质的自发光来照亮影响周围物体,支持动态改变参数,可实现场景不添加任何真实光源,但也有很漂亮的光效(重点) 3 LightProbe 光感探头,光照贴图的补充。烘培的光照贴图后,由于场景中并没有灯,动态物体不会受到光照贴图的影响 LightProbe的用法就是在LightMapping烘培前加上探头,烘培后,物体使用Use Light Probes,然后物体就会受至光照贴图的效果影响,大部分时效果不太明显,但探头越多,效果就越明显。
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In Lightmap 设置成0.1时的效果
Scale In Lightmap 改成1时的效果 Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。 (二)Scene面板 Skybox:会直接影响你的环境光 Ambient Source:环境源,这里选 的skybox Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值 Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
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因为项目中要用到ULUA,而ULUA的Demo 中用到的是 Unity5的Assetbundle 打包方式,所以还是学习下 5.0 版本的Assetbundle 打包方式。 简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。 Unity5的打包Assetbundle API使用起来
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位置静态的物体,因此它是实时的却仍然是静态的 光源可以实时变化 物体的材质可以实时变化,并对附近物体产生影响 而GI产生的开销主要包括: 对间接光照的额外计算,相当于多一个Pass处理多一个光源 当光源、物体材质改变时对于间接光照图的重新计算,这个计算是在一个单独的线程中进行的不会导致主渲染进程延迟,但是会产生效果延迟,也就是说当你改变光源时场景的颜色亮度可能并不会里面就变化。 需要一些额外的内存保持GI计算所需要的间接光照贴图,以及场景物体关系信息等。 GI与Lightmap 看的出来GI
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LOD_FADE_PERCENTAGE orLOD_FADE_CROSSFADE will be chosen for objects rendered with LOD fading.
unity5比4多了 fade mode,也就是让lod级数变化得更平滑,与上面的参数相关 关于lod group 在Component-&Rendering-&LOD Group中,需要你建立几个不同细节的网格,距离可调,具体:http://blog.csdn.net/mfc11/article/details
静态模型的Lightmap(光照贴图)与Vertex-Lighting(顶点光照)之比较
,静态模型应该设成使用Lightmap,因为这可以产生最好的视觉效果,最好的运行效率,而且比Vertex-Lighting消耗更少的内存 Lightmap和Vertex-Lighting相比较,具有如下优点: - Lightmap可以减少CPU和GPU的占用 - Lightmap让CPU需要计算的光照和物体间的互动更少 - Lightmap不需要在GPU的多重pass中被渲染 - Lightmap pass被整合进Emissive(自发光)pass中,因此可以缩短渲染时间 - Lightmap可以
【狗刨学习网】 最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了 但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一些帮助。 一、遇到了fps降低的BUG 国庆节前的老版本工程和最新的工程版本运行起来没任何区别,但新版本在真机上的的运行效率有问题,只有7.5fps 开发和运行环境
REF 游标 (待填坑)
Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap
用Unity烘培后的多重纹理不能直接转到Unity中,还需要一个个的手动指认Shader。在Max里建立你的模型,然后Diffuse Map贴这个模型上,导出一个Fbx文件,然后再相同的模型和相同的Diffuse Map通道上,贴好烘培图,同样导出一个Fbx文件,最终的结果是2个Fbx文件,模型是相同的,其中一个包含材质UV信息,另一个包含LightMap材质UV信息。 这个Unity资源包包含两个编辑器脚本,即"合并"两个模型网格和将一个模型上的UVs复制到另一个模型物体上并创建一个文本文件
【Unity5】实现24小时日出日落的效果 24小时天幕系统
很多高大上的游戏都有24小时天幕系统,在游戏制作中可以看到日出,日落,以及漫长的黑夜,是非常让玩家有带入感的 下面我们就用Unity5来实现这种效果 直接把上面的脚本绑定在光照上就可以了。 然后点运行游戏就可以看到效果。 本人热衷游戏程序制作,欢迎和我进行探讨与各种交流! 咱邮箱:
动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。
镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI,Skylight
用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法
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unity3d lightmap的assetbundle和动态载入
仔细算来,其实很久很久没有耐心来写一点自己在技术或者是生活中的一些心得了,虽然时常有些点东西的冲动,却往往正要写一些东西,每每敲完几段话,感觉很难往下继续写,
就索性delete掉,似乎总有一种江郎才尽的感觉。
好吧,今天为了彻底打破这种感觉,以后每周都定期至少写一篇博文,一方面是对学习,工作的总结,一方面也希望分享一些东西。
unity3d中ScriptableObject是一个非常有用的类,它可以帮助开发者存储一些希望保存的在运行时
最近公司项目中导入了一些自带光照图的场景模型。这些场景的颜色本应严格按照光照图给出的颜色,但场景中的灯光会使得它们更亮。在Unity中也没能找到支持光照图的不打光Shader,于是自己下来做了一个实现。效果上能够和Unity自带Shader一致,因为去掉了光照计算的过程,在性能上也略有提升。 链接地址 要解决的问题 照理说Unity应该实现所有关键词(diffuse/transparent/unlit等)组合而成的shader。而实际上有些组合确实没有相应的内置shader。像这个内置
为什么Unity5打的空包有17mb?
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/*爱悠闲图+*/
var cpro_id = "u1888441";这是用Unity3D制作17MB的小游戏还请各位笑纳
这是用Unity3D制作17MB的小游戏还请各位笑纳
由于个人不会写代码游戏内部没有球星引力,镜头是斜的,求Unity3D高手发一段代码小的感激不尽。还有点击123.exe运行时别开全屏。还有那个054A船不是我做的.
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& & & & 因为好奇,我特意准备了Android环境(之前的环境太老了,不得不重新弄),打了一个空包试验了下。其实原因很简单,因为考虑到兼容性Unity5默认情况下同时打了armv7a和x86的动态库。于是空包的大小就增加了几乎一倍。
如截图所示,在PlayerSetting中把Device Filter中的FAT修改为ARMv7就可以了。
& & & & 一般情况下android平台不需要编译x86的版本,因为设备太少了,需要考虑对应平台的时候可以单独打一个x86版本的包。除非不考虑apk的包大小的时候,才会选择FAT兼顾兼容性。
& & & &最后额外牢骚一下,不用心的程序员只会看到xxx不行,有xxx问题(水平差的根本连问题都看不出来),而稍微用一点心就可以“知其然而又知其所以然”。这个其实一点技术含量都没有,打个空包看看哪里比较大,很容易知道问题所在,用心而已。标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/
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