DNF固伤职业堆什么在属性说明里都是多少多少的加独立,百分比职业是不是伤害数字后面有个百分号加物攻和魔攻

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DNF百分比职业和固伤职业怎么提升伤害各自堆什么属性
日 & 作者:佚名 & 来源:本站整理 & 浏览:70947 & 评论: &
百分比职业与固伤职业该如何提升伤害
DNF自2005年韩服公测至今已有42个职业,而游戏也是因为这些多元的职业设定和数量众多的职业技能吸引到了各种玩家,相信有不少小伙伴都是在视频里接触到并决定玩某个职业的。
目前DNF存在以下四类主流职业输出模式:
百分比伤害
百分比+固定混合伤害
无论一个职业走何种流派,都不会超出以上的四种模式。举个例子,男弹药目前主流为狙击流和魔弹流两种,狙击流为(物理系)固定伤害,魔弹流则为(魔法系)百分比伤害。
接下来我们就从这四种形式入手,谈谈如何提升你的角色伤害。
【在文末也给出了各职业对照的伤害模式表单可供参考,敬请留意】
第一类:百分比伤害
这类伤害的特点是在技能描述中,技能伤害数据都是百分比显示:
百分比伤害与角色属性面板上的【物理攻击】【魔法攻击】这两个数值直接相关。如果你的职业主力技能都是百分比伤害,那么你可以这样提升角色伤害:
没错,就是强化,拿着无色和金币去找凯丽一战。对于百分比职业来说,强化的数值越高,技能伤害的增加也就越突出。这是由于强化后&无视防御的攻击力&会直接加成在人物的面板上,而百分比攻击力即是人物面板攻击力与技能百分比的乘积。无视攻击力越高,百分比技能伤害就越高。
优先考虑度:☆☆☆☆☆
提升效果:☆☆☆☆☆
百分比职业优先推荐物理攻击力/魔法攻击力附魔,因为这样带来的收益将大于同等的力量/智力附魔。由于目前晶体契约可以使用金币购买,属性附魔的性价比降低,因此我们推荐的常规附魔(没有礼包宝珠时)是:
武器/上衣/下装/左槽:物理攻击力/魔法攻击力
头肩/腰带/鞋:物理暴击率/魔法暴击率
手镯/项链/戒指:属性强化
优先考虑度:☆☆☆
提升效果:☆☆☆☆
在强化和附魔到位后,想再提升一步的话,就要靠增幅了。由于增幅一般来源于净化后的红字装备,在无红字装备上强打的成本非常高(当然,商城偶尔会出纯净的黄金增幅书这种活动时赶上的话就会便宜很多),所以只适合手头充裕的玩家考虑。物理系增幅力量,魔法系增幅智力,辅助金身根据自身路线自行选择增幅体力或精神即可。
优先考虑度:☆
提升效果:☆☆☆
第二类:固定伤害
这类伤害的特点是在技能描述中,技能伤害数据都是固定数字显示:
固定伤害与角色属性面板上的【力量】【智力】【独立攻击】这三个数值相关。如果你的职业主力技能都是固定伤害,那么你可以这样提升角色伤害:
或许无需强化可以给固伤职业省下一笔不小的强化开支,但随之而来的就是俗话说的&锻造大坑&了。由于锻造材料&强烈的气息&不可交易,只能通过限定地下城获得。这些地下城是:
素喃地区:青龙大会、黄龙大会【怪物掉落】
素喃郊外(即&巨龙&):念气修炼场、念气洞穴深处、巨龙盘踞之地【BOSS掉落】
西海岸:镜像阿拉德【通关奖励100%开到,但数量不等】
根据难易程度,优先推荐&青龙大会&&镜像阿拉德&和&念气修炼场-普通级&,这三个地图难度适中,平民玩家也能单刷通关并且必定掉落材料。
锻造所增加的为&独立攻击力&,独立攻击力会直接增加固伤技能的伤害。
优先考虑度:☆☆☆☆☆
提升效果:☆☆☆☆☆
固伤职业优先推荐力量/智力附魔。同时,对于纠结属强和独立附魔的小伙伴,在这里推荐大家观看之前的《DNF科研室》的这期介绍属强和独立收益的栏目。简单粗暴的说,如果你的独立攻击已经达到1800左右,请优先考虑附魔属强;反之,附魔前的主力输出属性强化已经达到100以上时,请优先考虑独立攻击。
优先考虑度:☆☆☆
提升效果:☆☆☆☆
不同于百分比职业,增幅对于固伤玩家来说是中后期提升的重要手段之一,这是因为力量或智力的增加将直接作用于固伤数值。相对于百分比职业的锦上添花,我们认为增幅对于固伤职业也是重要一环。物理系增幅力量,魔法系增幅智力,辅助金身根据自身路线自行选择增幅体力或精神即可。
优先考虑度:☆☆☆
提升效果:☆☆☆
第三类:百分比+固定混合伤害
这类伤害的特点是在技能描述中,伤害为百分比伤害+固定伤害之和:
枪炮师(男)的45级大招-X-1压缩量子炮
实际上,目前很多职业如气功街霸鬼泣等等都有成熟的流派套路,这些流派套路一般是纯固伤或者纯百分比,因此只要根据套路在前两类里即可找到提升方法。
在这里,大招小招均以百分比+固定混合伤害的只有男女大枪两个职业。在平衡性改版和二次觉醒都开放之后,男女大枪的大小技能均为百分比+固伤数值。但经过对数值的观察我们发现,固伤部分占了技能数值的绝大部分,理论上只有在+14以上的情形下,百分比向的提升会高于固伤提升。
因此,以&百分比+固定混合伤害&为主的男女大枪提升请参考第二类:固定伤害提升。
第四类:异常伤害
这类伤害的特点是直接显示为【中毒攻击力】、【出血伤害】等异常状态伤害,也就是我们在游戏中看到的&蓝字&伤害数值:
毒王的涂毒和毒影针
以异常伤害为主要输出的职业基本上只有男女街霸。
看到数字,你是否发现了什么?没错,这些异常伤害也是固定伤害数值,因此它与面板上的【力量】【智力】【独立攻击】这三个数值相关。因此,以&异常伤害&为主的男女街霸提升请参考第二类:固定伤害提升,尤其是锻造,锻造等级对异常伤害直接加成:
特别地,在挑选装备时,男女街霸有独特的装备选择,例如【领主之塔】的80级史诗左槽:
这些装备对于异常伤害的加成效果显著,因此可优先考虑这类装备。
百分比靠强化,附魔攻击力效果最大;
固伤看锻造,附魔力量智力更有效;
混合伤害看流派,男女大枪靠固伤;
异常伤害看固伤,特效装备提升高。
【附:DNF全职业伤害类型参考一览表】
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9.69 MB15.53 MB412 KB5.79 MB1.86 MB784 KB6.8 MB2.34 MB487 KB2.21 MBDNF伤害提升攻略 固伤力量智力及属性的取舍 - 游戏新闻 - 科技讯
DNF伤害提升攻略 固伤力量智力及属性的取舍
DNF5年了,走了许多人也来了许多人,每一代新人们都在纠结独立,属性强化,力量(智力)到底该堆哪个合适,现在我就来给各位一个系统而且标准的答案。
  DNF5年了,走了许多人也来了许多人,每一代新人们都在纠结独立,属性强化,力量(智力)到底该堆哪个合适,现在我就来给各位一个系统而且标准的答案。
  首先说说固定伤害技能和百分比技能的区别:
  固定伤害是指该技能不受自身力量或智力的影响,例如你某个固伤技能是1000,那么不管100还是1000力量(智力)时,它都是1000。当然固定伤害要受到敌人防御力的削减,所以面对不同等级,不同防御力的敌人时,它的伤害数字依然不同。固定伤害技能受到属性强化和独立攻击的加成,加成比例我后边再说。
  百分比技能随着武器的基本伤害和力量或智力比例加成,其计算公式随便就能搜到,这里不废文笔。同时,也受到属性强化的加成。
  简写:固伤受到属强和独立加成,百分比受到属强和力量(智力)加成。
  下边来谈谈三种加成的特点:
  一.独立,独立适合一切固定伤害的技能。例如红眼的血剑,鬼泣的墓碑,但并不代表只要固伤就一定选择独立。它有一个最基本的公式:独立值X攻击次数=独立加成的总伤害。举例来说,设独立1000,不考虑敌人防御的前提下,假定血剑造成三次伤害为00,那么受到独立加成后,会变成00。如果是鬼泣的墓碑且假定打满24下伤害均为1000一共24000的话,那么受到独立加成后,会变成48000。显然攻击次数越多,独立的价值越高。而单次攻击的固伤技能,堆独立是非常吃亏的。
  这里要纠正一点:总有人提出1000独立后,每100独立=10%伤害,这个说法本身看似没有错,但其实扭曲了对象。100独立是那1000独立的10%伤害而不是人物面板提高了10%伤害,再次以上边的例子说明,已经有了1000独立基础的墓碑如果再加100独立,从每个墓碑2000伤害变成了2100伤害,实际提高只有100/%。而血剑只加成了1.6%~4.7%,因为三次固定伤害不同。就整体而言,100独立对墓碑全命中一共提高了2400伤害,而对血剑全命中只提高了300伤害,全看攻击次数。
  所以请注意,尽管你可能是固伤职业,也要根据自己的主要技能来选择是否堆独立,好比上边用血剑的狂战堆独立很吃亏,用大蹦或一次觉醒的狂战独立就比较吃香,以此类推。
  二.力量(智力),其实这个很好说,由于每个职业的技能不同(武器精通等等),所以具体公式自己按照职业去查,我概括的说,武器伤害X力量X(职业变量)=实际百分比伤害。说白了你武器伤害越高,力量(智力)越高,你的百分比伤害就越高,不影响固伤技能。由于武器普通伤害受到敌人防御力影响,而强化后的伤害无视敌人防御力,所以高强化的装备,武器的基础伤害就高,百分比职业也由此变强,而固伤职业几乎没有变化。红字强化提高力量或智力,其实和普通强化相比仅仅是加成的方面不同,依然是百分比职业的首选。
换一换
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> dnf伤害组成及计算公式汇总 如何提高伤害
dnf伤害组成及计算公式汇总 如何提高伤害时间: 09:53:27&&来源:&&作者:未知
dnf如何提高伤害?这个游戏中伤害类型有很多种,有冲突的、有加算的、有乘算的,这时就需要我们清楚了解各种伤害类型的搭配。下面就来看看dnf伤害组成及计算公式的总结。
掌游宝-Sharinka
1.游戏人物属性
显示在人物面板上的,对人物打桩伤害有加成的属性有三项:
&攻击力(物理百分比/魔法百分比/独立固伤)
&力量/智力
这三项数据不是人物伤害的全部组成部分,但只有它们是写在面板上的显性的数据。
百分比伤害类型面板的基础计算公式:
面板攻击力=基础攻击力*(1+力量或智力/250)。
固定伤害类型面板就是装备独立攻击力加上人物基础独立攻击力的数值。
一般人物的基础独立攻击力为960。
人物在不穿任何装备时装宠物勋章时,也会有一些来自游戏的面板加成:
&冒险团四维加成(此处取11级冒险团,四维+185)。
&公会四维加成(此处取公会四维加成120)。
&结婚戒指、婚房属性加成(此处不予计算)。
&称号簿、个性技能属性加成(此处取任务全部完成)。
在以上数据的加持下,最后得到的数据为:
&力量/智力中适合人物的一项为1200,另一项为1120,双修职业暂时不清楚。
&物理/魔法攻击力为0(但是人物不带武器的情况下会默认有5.8的基础攻击力,即36的面板攻击力)。
&独立攻击力为960,可能会因角色而异。
&四项属性强化为13。
人物技能对人物也有在面板上和伤害上的许多加成,由于角色太多,这里说不太清楚,但是可以肯定的是,每个角色都至少有2个以上的类似技能,技能之间的关系都是乘算。
2.装备对人物的加成
装备对人物打桩伤害的加成体现在以下几个方面:
&攻击力数值型加成,加算
&力量/智力数值型加成,加算
&属性强化加成,加算
&黄字(攻击时,增加&&的伤害),取最大值
&白字(攻击时,增加&&的伤害),加算
&属性白字(攻击时,附加&&的某属性伤害),加算
&暴伤(暴击伤害 +&&),取最大值
&破招(破招攻击力 +&&),取最大值
&黄追(攻击时,额外增加&&的伤害增加量),与最高黄字加算
&暴追(暴击攻击时,额外增加&&的伤害增加量),与最高暴伤加算
&技能攻击力(技能攻击力 +&&),除了荒古/圣耀武器与源助力系列的搭配是加算以外,包括荒古开魔能在内都是乘算
&最终伤害/所有攻击力(最终伤害 +&&),加算
&力量/智力百分比加成(力量和智力 +&&),加算
&攻击力百分比加成(增加&&的物理攻击力,魔法攻击力和独立攻击力),加算
&无视防御力(攻击时,无视敌人&&的防御力),怎么算不太清楚,和减防不同
&特效攻击,以及一些对特殊敌人的伤害。
暴击率由于存在防具精通和人物技能的问题,不是很说的清楚。
另外,装备对技能等级的提升对人物伤害也具有加成。
装备本身有一些特性需要强调:
1.装备算上称号,共有13件,分别是武器、上衣、下装、护肩、腰带、鞋、项链、戒指、手镯、辅助装备、魔法石、耳环、称号。
2.装备本身有品级问题,品级会影响装备的属性。实际情况下一般达不到100%。
3.左边的五件装备对人物有防具精通的影响,防具精通包括职业专精和基础精通,基础精通的力量/智力加成数据为同等级同强化同稀有度职业专精的40%,防具精通加成力量/智力的计算公式为:
力量/智力=[20 + 2.5 *(装备等级+品质加分+强化加分)]*部位百分比
&品质加分:紫装+ 5 /勇者+ 8 /神器+ 11 /传奇+ 14 /史诗+ 17
&强化加分:强化与增幅无区别,每强化3级加1分(强6加2强9加3,以此类推,小数点后数字直接舍去)
&部位百分比:上装30%,下装25%,护肩20%,腰带10%,鞋子15%
奶爸、奶妈不适用上面的数据,而是采用
力量/智力=[8 + 2 *(装备等级+品质加分+强化加分)]*部位百分比
这种公式进行计算。是否还有其他特殊的职业,暂时不清楚,不过大部分职业都是遵循这个规律。
3.人物其他的提升法
大部分属性都可以通过附魔进行加成。
二.是镶嵌徽章,除了武器、称号、耳环以外装备都可以打孔
还有某些光环也具备镶嵌徽章的功能。
徽章有颜色限制,对应的部位和颜色分别是:
上衣:绿色徽章镶嵌孔2个(物理暴击率,魔法暴击,物理暴击,回避率,MP最大值)
下装:绿色徽章镶嵌孔2个(物理暴击率,魔法暴击,物理暴击,回避率,MP最大值)
头肩:黄色徽章镶嵌孔2个(攻击速度,施放速度,MP恢复,HP恢复,物理防御)
腰带:红色徽章镶嵌孔2个(力量,智力,所有属性)
鞋:蓝色徽章镶嵌孔2个(移动速度,命中率,跳跃,魔法防御力)
戒指:红色徽章镶嵌孔2个(力量,智力,所有属性)
手镯:蓝色徽章镶嵌孔2个(移动速度,命中率,跳跃力,魔法防御力,)
项链:黄色徽章镶嵌孔2个(施放速度,攻击速度,MP恢复,HP恢复,物理防御)
辅助装备:白金徽章镶嵌孔1个(四维 +8和特定技能+1)
魔法石:白金徽章镶嵌孔1个(四维 +8和特定技能+1)
光环:彩色徽章镶嵌孔2个(以上所有徽章都可以镶嵌)
三.是强化/增幅
两者不可同时进行,区别在于增幅的装备具有同等级强化后的属性,以及特定的异次元力量/智力/体力/精神中的一项加成。
新手们要注意异界气息净化书(棕黄色,解红字后可增幅,异次元属性随机)和异界气息清除卷轴(蓝色,解红字后只能强化)的区别。
非土豪百分比职业玩家出了毕业武器还是尽量蓝卷轴解红字吧。
四.是时装、宠物、公会勋章和守护珠
这里不多讲,时装是要氪金的,宠物有许多中获得方式,年套宠物一般来说最好,勋章和守护珠是要努力肝公会本换的。
以上就是dnf伤害组成及计算公式的汇总,更多精彩内容敬请关注聚侠网
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精华0&龙威0 &积分6&好友0&注册时间&
在这个论坛看到了一篇帖子写得貌似很有意思,转过来给大家看看原帖地址:背景:满级远2远3修炼有成,装备基本成型。百分比职业有无视600以上且不低于70紫基础的武器,枪无视400以上且不低于70紫基础的武器。固伤职业武器锻造5左右。因固伤技能面板随人物独立浮动,要找到全职业在一样独立下的技能面板来对比对我来说很不现实,所以我尽量用相近下独立下的技能数据对比来减少误差。得益于80版本一个关键性改动,怪物血量上升,防御(减伤)降低,所以固伤系职业的地位上升,普遍都比较靠前,百分比职业则反之,白手下面会特别解释。
一个人写的,花了一周的晚上,好几万字,工作量巨大,某些地方有些误差跟小错误,可以理解吧。
由弱到强,首先由最弱的开始说起。
及格线之下暗无天日的下水道职业:
漫游(不分男女):因为枪系共通的致命弱点,武器基础低,太吃亏。爆击药水绝版对漫游影响也很大。为突出这个问题的严重性取巨白做对样本,一样是物理百分比职业,同等级左轮比巨剑少了近200基础,什么概念?左轮每高5级的粉武器基础平均约高40,这个200基础,不算巨白的武器精通漫游也得拿一把比白手的武器高25级的粉左轮才能追平,但是别忘了白手还有加30%+基础的武器精通进一步放大基础,还有个能加300基础的破极(并不难堆),双重放大下基础的差距更大。就算不考虑巨白夸张的武器精通,理论上漫游得拿比巨白高55级的粉左轮,基础才能追平巨白。这里导入一个简化公式:百分比职业总输出=(武器)基础输出1+(武器)无视输出2左轮基础低的问题一直都有,由于旧版本怪物血量相对较少,而防御(减伤)相对较高,所以在有一定无视(约400)左右的时候,漫游可以通过较高的技能百分比减少基础输出的差距,与放大无视的死亡左轮加大无视输出的比重来摊平与其他职业总输出的差距,从而掩盖低基础的问题,但这个问题并没有得到解决。80版本由于怪血量上升,防御(减伤)降低,基础输出占总输出比重大幅度增加,但漫游此版本技能百分比却又被小砍一刀,另一方面放大无视的死左被大砍,导致无视输出占总输出的比例大幅度下降(无视输出本身并没有减少),除非拿的是+998武器,否则这时已经无法通过技能高百分比与放大无视的死左来摊平与其他职业总输出的差距,武器低基础问题就爆发出来了。左轮与其他武器低基础的差距问题,会随着版本的更新,等级上限的增加而越来越大,除非NX修改这样的设定。这就相当于同为80级漫游,其他装备一致,拿70级的粉左轮在跟15级的粉左轮在比伤害一样。更不用说同等强化,巨剑无视比左轮高。为何用巨剑做对比,白手篇详解。漫游技能百分比这版本对比其他物理百分比职业并不突出,那还是技能全部命中的理想情况,打不中当另算。问题是基础太伤,技能百分比部分又不给补回来,这就使漫游下水道成为必然。漫游还有另一缺陷,身为一个中近距离输出职业,本身没有任何控场技能,主力输出技能走射跟枪鹰是多段攻击,非瞬发,有效判定范围小且即没霸体又不带无敌,要打出高伤害需要会抓破招,有骨戒最好,这可是个技术活。对,骨戒提升很大,但是就算是有骨戒会抓破招,除非武器+998,否则还是无法拯救漫游下水道的命运。面对后期各种远程触发霸体的伪霸体小怪与远3各种跑位风骚Y轴会龙吼的霸体怪,没队友控制住难以有效输出,怪被控住了你又哪来的破招,这又是一矛盾。说到这不得不提到冰结,两者类似,冰刀攻击时一样无霸体也不是单发,但冰结的冰刀1秒内能扔完,本身较难被打断,且冰刀的有效判定范围大,穿透性好。刺客:刺客的皮甲精通爆伤加成,算是一个叼爆的被动加成。刺客的绝对核心输出技能:收招又以输出方式与百分比都不错的风暴与45作为收招主力,翔击跟绝杀大多数情况作为补刀,攒星与攒BUFF用。作为一个物理百分比职业,刺客的技能百分比除了45和风暴,其他的并不突出,而刺客输出的大头来自于可收招技能5星收招那一HIT。80版本同为物理百分比职业,刺客那与70版本相比原地踏步的可怜的武器精通,连白手加成的一半都不到。武器若拿匕首,则与左轮一样,作为物理百分比职业的武器具有同等级下全武器最低基础物攻的缺陷。低基础的问题参照漫游,这不再敷述。若拿双剑,基础物攻仍然差100+,还是太吃亏。而且拿双剑,收招主力风暴跟45的CD又缓过不来,若不是土豪+998武器能做到一风暴清图,双剑刷图效率反而不如匕首。与漫游一样的问题,旧版本刺客全职业最叼爆的防具精通与收招散件的加持,放大无视输出在总输出中的比重,从而掩盖自身武器低基础的问题。但是这版本当基础输出占总输出比重大幅度上升,而无视输出比重下降的情况下,这个问题同样爆发出来。在全职业技能等级与数据普遍大幅增长的大背景下,作为刺客绝对核心输出的收招。。。80版本满级收招数据不算EX竟然在原地踏步,算上EX收招又当如何?EX等级提升2级但每级都给砍了一点,一样满EX收招,收招在80版本只比原来提升了9%...什么概念?这里用一样是核心输出技能的拔刀做下对比,一样是EX上升2级,一样多花了4P,提升幅度却为24%,要是算上拔刀基础等级上限的提升,两者的提升幅度相差3倍左右。收招被砍得惨不忍睹。组队时,疾风跟45算输出中附带控场,这两技能输出模式都有问题,疾风只能控2秒左右,45控的时间略长。但是45在输出的时候,一般的队友只能围观无法参与输出从而降低队伍过图效率,除非长年在一起配合默契的基友团,不然刺客很难与人配合。若队里有其他强控导致怪无法被刺客抓取时,疾风是抓轰一下就完事根本就控不了,而45则把怪拉着到处飞影响队友输出。那么这时候刺客的有效输出技能就只剩风暴收招,5星下风暴收招也仅仅过W百分比,要知道刺客的武器基础很伤,实际上面对被抓取的怪刺客是没什么输出能力的。也就是说,在远3这种地方,刺客本身无法做为强控存在,而在有强控职业抓取怪的时候,刺客又不能输出,这是另一个矛盾。刺客还有另一致命缺陷,开新异界后,几乎所有职业都能通过远3装备的入手得到进一步强化与提升,然而刺客由于输出模式所限,完全依赖收招输出,若远2收招套已经入手则远3几乎没有去的必要,因为单就提升收招这个技能的威力来收,远2神怒收招散件完爆任何套装+任何双气息散件,无法通过远3进一步提升,这是刺客又一短板。就算堆9级主动觉醒,超人状态下0.45倍爆伤加成,也弥补不了刺客的种种劣势。所以,刺客从70版本与散打争物理一姐,到如今80版本被打入下水道的尴尬局面有其必然性,唯一的好消息是HF鬼剑2觉的时候NX已把刺客捡去回炉重造,渡劫之后重归一线职业。众刺客大可选择闭关等待渡劫。
复仇:复仇的定位就是具有一定爆发力的近战法系职业,持续输出略无力,通过平X或施放(自身)恶魔系技能累积能量,并在自身恶魔系技能施放后通过消耗能量追加恶魔之力的伤害,有点像刺客的收招。两者又有很大区别。一是刺客收招是单HIT,复仇追击是多HIT。二是收招可通过远2神怒收招散件加持攻击,令收招成为绝对的核心输出技能,而复仇却没有加持恶魔之力攻击的散件,亡者6件套加持幅度又不足以让恶魔追击成为绝对的核心输出技能。复仇的多HIT追击意味着被打断的风险大大增加。黑暗权能就是复仇的唯一爆发力,强力抓取技,恶魔追击可以吃全,百分比惊人,若去掉那个高位抓取,权能本身是相当优秀的大招。但45大招CD可不短,复仇又不只能靠权能来刷图,而且受限于武器低基础的问题,权能的爆发力并不突出。虽为法系百分比职业,精通武器像双修职业职业一样物魔攻等同的镰刀,还是上面说过的问题,武器基础太低。所以就有了拿念珠刷图的复仇流派,问题是能量的积累,平X占相当一部分,只有拿镰刀时平X才算魔攻(镰刀精通)且能较快攒能量。若拿念珠,一是技能本身CD变长,二是平X算物攻且很慢很难用平X攒恶魔之力,若只用技能攒,拿念珠CD技能变长了,刷图效率势必又受到影响,CD跟伤害取舍之间互相矛盾。在远3这种图里,平X攒能量几乎没有机会,满级化魔就成了复仇攒能量必备,加上被动削血上限,所以复仇虽穿重甲但是却有点脆皮。复仇虽有一堆主被动BUFF技能但是每一个提升幅度都不行,加起来对复仇的提升并不大,这与同样有一堆主被动BUFF加成的红眼形成强烈的对比。上面说过,复仇的大招有一定的爆发力,但小招不行,要么百分比低下要么输出方式有问题。除了溜溜球就没像样的小招过渡,切割是近身攻击,只有第1跟最后1下霸体,易被打断,而且技能基础低,成长超低。复仇之刺是唯一一个Y轴有点像样判定的小招,还是单发,可惜对比刺客的风暴,复仇之刺的百分比还是不够看。轮子百分比看起来很高吧,攻击还带霸体,看起来很不错,但是不在版边根本就吃不全,像远3这种图,几乎就找不到能让你轮子吃全的输出机会。所以除了武器低基础的问题外,复仇最大的问题在于缺乏优秀输出模式的小招。复仇刷图模式又有点像球法,用X过渡比较多,但复仇没有给力小招过渡,权能的爆发力又比不上强压。组队时复仇除了在加满觉醒的觉醒时还有点存在感,其他时间就一打酱油的。男毒:男毒主要是异常固伤流输出职业,即依赖异常输出同时又靠异常增幅固伤输出,这类职业缺点跟优点一样明显,在大家装备都没成型的时候刷图相当强势,但若大家装备都成型后,提升有限,且若无法保证异常几率,就没法有效保证输出,这个问题在远3尤为突出。80版本虽然增强了本职无色技能,但男毒原本无色技能的基础太低,提升后只是让原本属性非常坑爹的大招恢复成不太坑爹属性的大招,滑铲的提升算是亮点,但提升后与其他职业对比还是没有任何优势。男毒缺乏爆发力,小招输出依赖异常而且数据并不突出,面对远3这种高异抗甚至直接就是免疫异抗的强力单体绿名BOSS怪,问题就来了,就算是有契约点+挑衅也无法保证长时间百分百的异常几率,男毒根本无法有效进行输出。这与女毒形成鲜明的对比,女毒依靠异常来增幅伤害但不依赖异常进行输出,但女毒自带一堆无视抗性的异常技能。。。双爆BUG擒月虽好,仅仅是在白图,擒月在远3表现很差,一是怪高异抗让你附加伤害难度加大,二是太多不能抓取的怪,就算你能异常也不能用擒月输出。男毒虽具有一定的控场能力,但跟擒月的问题一样,对于无法抓取的怪就怂了。男毒还有另一致命缺陷,即主要输出技能均为小范围的点输出,缺乏范围输出,这意味着男毒要输出需要与怪保持中近距离战斗,面对远3各种高异抗的怪,本身异常类技能就控不住,而自己输出时又没有霸体,输出技能很容易被各种打断。改版后的双投对于男女毒来说都算是加强,但仅靠双投的加强,男毒还是无法抵消这种种差距。打白图男毒仅仅算强势,还谈不上一流,但对比一下别人,在其他职业打白图像风一样跑着过的版本,你打白图再强势也无法改变男毒在高难度图里的颓势地位。要知道装备成型的上位职业打白图都是伤害溢出的。。。男柔道:国服熊猫级物理百分比输出职业,输出技能小部分固伤但总体偏百分比,80版本各主要输出技能提升幅度仅达到全职业的平均线,原地踏步的提升,没加强就等于削弱,幅度还不小。旧版本装备成型就只是中层级别的输出能力,80版本技能提升又没别的职业高,那么就被打入下水道了。输出比女柔道要差一些,控场能力更没得比。男柔道的控场能力并不出众,打白图只能算对怪有一定压制力可以保持输出。而自己又是著名的散怪DPS,自己要输出队友就没得玩,在远3这种背景下控场能力几乎没有,火力又低,除非+998武器,否则以自身的基础根本就不足充当一个主火力点。这与女柔道形成强烈反差,无论何种地图,女柔道都可以把怪长时间且极为稳定地控制住且自己输出时也能让队友放心舒服地扔技能输出,这是男柔道力所不能及的。而作为火力输出时,除非是经常在一起配合默契的基友团,否则自身输出时不但难以与队伍配合,反而还会降低队伍的过图效率,在远3队伍里属于最不受待见的职业之一。爆破:80版本属性变换被狂砍成狗了,具体怎样?别的职业80版本说被砍,实际上数据对比70版本还是有所提升的,只是因为提升幅度放到全职业中去对比并不大,相比之下增强幅度没别人高才说是被砍。但爆破80版本加满级的属性变换还不如70版本满级属性变换的数据。。。。。。而另一方面原核心输出模式:属性变换后的连射+XXX输出大减,环绕被砍对输出也造成了一定影响,爆破本身除了电墙并无任何控场能力,攻击时非霸体易被打断,但旧版本可以通过光属性环绕让怪僵直保持对怪的压制性从而避免自身输出时易被打断的问题。现在光环绕的僵直度被大砍,已经无法有效保证对怪的压制力,这个问题就无法避免。特别在远3这种地图,现版本爆破输出相当无力。与此同时爆破的大招得不到应有的加强还是很疲软,原来靠XXX射过图,现在还是靠XXX射过图,上面说了。环绕被砍,旧版本光属性XXX带来的控制效果能提供让爆破安心地XXXX输出的环境,现在也不负存在,在远3若无队友协助很难有效输出,旧版本无脑XXX过图的方式已经成为过去式。但对于远3少数几只可以被浮空的绿名,若有队友负责让绿浮空,爆破再XXX还是能把怪压制在空中不落地的。渡劫失败被天雷劈成灰而毫无存在感的职业:
山寨骑士:无TP无远古无觉醒的三无职业。神的必备条件1234(5L详解)全部不满足的职业只此一家。山寨骑士是中近距离输出职业,即要固伤又要百分比,再次强调背景,是满级远2远3修炼有成,山寨骑士是在跟众多远2远3装备成型的职业对比,本身技能数据相当无力,要打出伤害需要高连段的伤害附加,没高连段的伤害附加,技能伤害就是渣。但自身仅有少数几个技能带霸体,打白图还看不出啥,打高难度图,不吃霸体药根本压不住怪,那如何保证连段不被中断?没有连段附加谈何输出?要真论起在满级远2远3修炼有成这个背景下,按理山寨骑士根本就不应该出现。为什么?简单点一句话概括,就是50级前真男人,50级后(阳)痿君子。有RMB支持搞装备跟契约还能再爽多20级。从70级开始就是一个重要的分水岭,然后呢?然后其他职业可以入远2远3大坑后修炼得道,通过远2远3进行大幅度提升。山寨骑士没有远古装,甚至连60,70EX,TP点都没有,是真真正正的原步踏步,山寨骑士可就没有然后了。山寨骑士与缔造者形成巨大的反差,出于严谨,还没出的职业不多说。
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本帖最后由 是炊饼的错 于
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及格线之上的二线普通职业(B级):
男机械:公鸡输出主要靠R系2个机器人与G3,R系双蛋在80版本略微加强,G3在相互加成后算是强化幅度较大的技能,但输出大头还是R系双蛋,但是最蛋疼的地方在于80版本中R系双机器人属于友军单位的爆炸不受公鸡的属强影响。。。在一个全职业技能都能享受属强提升的年代,这个设定活活让公鸡传统双R引爆流输出在起跑线上就比别人矮了一截。这是很致命的,要知道机械身为法系百分比职业,具有枪系职业武器基础低的通病,再次参考漫游,不再敷述。而R系机器人不吃强化又再次弱化,即使有玩具3+深渊6加持下的追击者也才3600的百分比与比百分比略多些的固伤,触发出双机器人则是7200百分比+1W左右的固伤,单看数据挺美,但不吃属强,即使有改良,作为一个核心输出技能,这些缺陷很致命。80版本双R的提升,放眼全职业对比一下,仅仅是略微增强的水准。而G3对公鸡来说只是辅助性输出,虽然在公鸡的输出中占有一定地位,但提升有限,主流公鸡的G3百分比在穿玩具3+6论百分比完全比不得异化3+6的母鸡,你说你要学母鸡那样穿异化3+6强化G系走非主流?本来就基础就不如母鸡,强化后更是如此,G3公鸡强化到顶点都不能追上与自己强化到顶点的双R引爆流,这完全是舍本逐末的形为。公鸡持续输出方面虽然双R不吃属强,但总体在3+6加持下还行,爆发却是个大问题。加上走R系引爆流这蛋疼的需要先下蛋,后引爆来输出的方式,不能直接输出,在白图可能还没问题,在远3这种特别需要强大爆发火力的地方显得较为疲软,若无队友协助自己很难有效输出。不过虽说公鸡压制无力,但有伪装的存在,输出环境倒是不怎么担心。有鉴于传统引爆流不吃属强的2B设定,公鸡在此版本引入了另一种流派,就是用魔控3+绮罗3满蛇炮走蛇炮流输出,旧版本的蛇炮子弹不带穿透性,适用性较低,而在70版本末期蛇炮的子弹给附加上穿透特性,让蛇炮的输出地位产生了很大变化。蛇炮流装备成型较之引爆流要快,若位置摆放得当,输出并不比引爆流差多少,在装备成型后不到6秒即可安装1炮,最高上限为5门,在魔控3+绮罗3+完美双息散件支持下,双炮齐射,秒伤百分比即可破W,且没有引爆流那样不吃属强的问题,但缺点同样明显,一是耗蓝巨大,二是蛇炮不可移动且无Y轴攻击能力实际刷图命中率较为低下,在白图打木桩输出还可以,但在远3这种地方,面对跑位风骚的霸体怪,往往会出现部分蛇炮因摆放位置不良而浪费的情况,那实际输出百分比就低了。在远3若无队友协助,蛇炮流难以进行有效输出。定位:B级持续输出型职业,组队时能为队伍提升一定火力。力法(物理):实际上80版本碎霸在装备还没成型之时输出效果比强袭还要好一些,一是因为瞬发,二是大范围。但因强袭百分比被砍了一刀,而强袭是矛法最重要的输出技能。所以矛法在80版本刷图地位有所下降。有一套神怒强袭的话,强袭伤害还不错,但蓄气时间与CD是硬伤,在远3里若无控场队友协助,很难让你完整蓄满力打出最高伤害,也容易被打断,若用死裁6的话,蓄力时间跟CD都大幅减少,想怎么撞就怎么撞,强袭相对来说不易被打断更灵活,但伤害就不如神怒强袭了,各有优劣,见仁见智吧。强压对矛法来说也是可以取舍的技能,但毕竟物理力法主要输出来自强袭与EX啦啦啦,啦啦啦等物理百分比技能,一般穿的加持百分比技能的远2远3,无法通过装备强化暗球与强压,所以强压对矛法来说,加满了做为一个辅助输出的技能还是不错的,但不是主力输出。矛法的觉醒是个相当叼爆的变身技能,高百分比,超大范围攻击,(觉醒时)永久霸体,无视异常,天地碎霸超强控制,不算CD就是一完美技能。但是CD时间太长,毕竟不能只靠觉醒过图,脸斗士打到时空首饰那又是另一回事了。定位:B级带一定爆发的输出职业,组队时能为队伍提供一定火力。力驱:80版本改动1级破魔强制削物防10%,1级压符强制降火抗33点,对力驱来说只是小福利,聊胜于无。一般只有在打绿名甚至BOSS才放,这版本力驱提升比较明显,打小怪就没必要了。巨兵精通附加的面板基础提升普普通通,强于下水道的刺客,弱于神级的白手。80版本驱魔小招里的潜龙蓄力空斩,巨旋风提升幅度较大,原核心小招疾风打提升略低等于被砍,而星落打虽经过调整,百分比提升幅度大,但若没有EX跟巨兵6消POSE效果仍然不能作为力驱主要输出小招,鉴于力驱80版本加满三板斧TP就只剩7点,相当的紧张,对剩下TP的分配应慎之又慎。断背击80版本大改版,技能百分比不出众,但发动速度极快,发动时霸体超大范围聚怪,这个改版虽然没有直接增加驱魔的伤害,但由于极为优秀的聚怪能力,明显提升了力驱的刷图效率,物驱小招优缺点都很明显,具体取舍见仁见智。这版本,无论力驱法驱,要想单刷或者在高难度图如远3或者将来的真远古图队伍里增加存在感,除非你拿的是+998武器,否则就应该加满双狗作为控制与打断用。若有碎魂6,在遇到比较难以处理的BOSS或绿名前,等10几秒换装碎魂6叫EX狗对力驱的提升很大。以前力驱面临小招不给力,大招还是不给力,结果刷图拿大招当小招用,三板斧真空期疾风打只要CD就没啥好技能可用的问题,80版本这样尴尬局面并没有得到本质上的解决,大风车,狂锤,无双这三板斧的百分比提升幅度差强人意,CD不变。拿镰刀CD能跟上但基础太低没伤害,拿斧头伤害能看但CD太长,流畅性太受影响。力驱的远2套装属性跟玩笑一样,而力驱又没有像法驱破魔,死灵大巴平砍那样占绝对核心地位可挑大梁的输出技能,故远2散件对力驱提升也很有限。作为弥补,力驱的远3套装巨兵跟逆袭的属性都很优秀,大家都知道巨兵6的爆发相当不错,空出的3个部位也可用其他装备搭配另总体输出得到进一步提升提升,在需要爆发的地方,巨兵6+散件装备搭配爆发输出尤为突出完爆逆袭9,但是一轮爆发没秒掉怪呢?虽然逆袭9伤害加成幅度虽没巨兵6+3装备的搭配大,但对于三板斧的CD加成特别突出,逆袭9状态下,狂锤CD只有18秒,而大风车跟无双CD均不到14秒,这是什么概念?在这个CD下,三板斧几乎可以当成小招来用了,这个时候,缺乏强力小招对力驱来说已经不再是问题,以1分钟为输出周期,逆袭9的力驱可以进行4轮三板斧的爆发输出,巨兵6以1分钟为单位,只能进行2轮爆发,巨兵6+散件搭配能让你三板斧伤害比逆袭9高出1倍吗?明显不行。逆袭9的另一个优点就是被动觉醒,三板斧都是较长时间的霸体攻击,有逆袭9,基本上左下角的图标可保持当然,要说缺点不是没有,无色感应是一个,但瑕不掩瑜。拥有逆袭9的力驱,加满三板斧EX,就有别于传统力驱,而是摇身一变,成为一个拥有3个百分比破W技能小招的叼爆职业,其中狂锤1W出头百分比+3W3固伤,风车1W2百分比,无双1W5百分比的超强新职业,而这三技能攻击时全部是霸体+大范围有效攻击判定,逆袭9完全改变了力驱的刷图形态,逆袭套还真是逆袭套。拥有逆袭9的力驱,已经可以挤身一线输出职业的末尾了。定位:(非逆袭9)B级带一定爆发的输出职业,带双狗则有一定控场能力,组队时能为队伍提供一定火力。(逆袭9)A级(末尾)输出职业,有较强发力,有一定控场能力,组队时可做为队伍主火力,是队伍重要成员。
柔道:先不说输出,控场同毒王,再没伤害也是S级强控职业。对比旧版本,80版本柔道各主要输出技能数据全部有所增强,但是强化幅度不大,对比其他职业,总体说来输出算是被小幅削弱了。值得一提的是,柔道之前对不可抓取的目标释放抓轰炮输出少了一大块,而这版本对不可抓取目标释放的抓轰炮面板,远超技能本身的强化幅度。这版本对于不能抓取的怪,柔道抓轻炮的输出反而要比能抓取的伤害更高。。。另外一个要说的就是柔道的60EX技能面板数据在80版本被削成狗,现在更多的是把60EX加1级用作CD过渡跟控场用。柔道的主要输出技能全部为固伤,为摇篮,大坐,70EX,虽说略有削弱,威力仍都不错,现版本谈不上有多高的爆发,但却都是较高的持续输出技能,现在过渡小招又野蛮这个高百分比短CD小招支持。在80版本,小招中唯一的高百分比技能野蛮冲撞提升是个亮点。旧版本的野蛮威力不上不下,是一个可以取舍的技能。而现版本野蛮的CD是寸拳一半,百分比跟寸拳一致,只是一个小招还不是无色,优秀的野蛮冲撞现在已经可以独当一面了。。。柔道的主动觉醒技能面板也不错,不过主动更多的是作为控场而存在,附带的输出能力不错。即使抛开柔道的神级控场能力不谈,单论输出方面的能力,柔道是一个高持续输出的职业,在没死召6或天守9之前与金身一样面临明显严重技能空档期的问题,在有死召6或天守9之后,这块短板得以弥补。定位:S级控场职业兼B级输出职业,有一定火力,组队时能为队友提供安逸的输出环境,是队伍核心成员。散打(不分男女):此版本,散打所有本职核心输出技能全部被砍,人人都在提升,你却全部在原地踏步,80版本的伤害跟70版本的伤害几乎一样,妥妥将这个职业从天堂打入地狱。旧版本作为男散打主力输出小招的旋风腿,在80版本同样被大砍一刀。核心BUFF,用于增强爆发力的柔化,无论男女散打都被狂砍一刀,直接影响到总体的输出。散打另一个主要输出技能EX寸也被削成狗,男散打的两个主动EX倒是大幅度提升了。但无论男女散打,闪电,45这些全部没有逃过被砍的命运,只是砍的多砍的少的问题。其中包括寸拳/冲膝的百分比提升,连全职业的平均线都达不到。。。 散打觉醒由曾经的物理固伤提升为现在的物理百分比,但是,这是在百分比职业中,最低百分比的一个觉醒,这是唯一一个堆到9级时百分比不超过3W的觉醒,使得武神强T由曾经最强的觉醒之一,沦为现在最弱觉醒之一,尽管改成百分比后强T吃骨戒加成了。男散打的觉醒数据略微增强了些,但是仍无法抵消其他技能对男散打削弱的幅度。虽说弱点感知等级上升以及邪灵3开BUFF,能让男女散打在此版本即使不加爆物也能轻易达成进图100%爆击,但面对被各种开刀砍得惨不忍睹的技能百分比,与上位职业的硬伤差距,不是这100%的爆击所能弥补的。由于霸体护甲的存在,散打不缺破招,骨戒的提升很大,但这版本就算是有骨戒,也无法令散打翻身。值得一提的是,这版本骨戒提升较大的几个职业输出方面都较差,关于白手下面另行解释。还有一个很伤的地方是散打的主力输出技能几乎都是极小范围的点输出技能,缺乏大范围的面输出技能,男散打还好些闪电可以聚怪。但女散打一两个技能清不了图就会变得相当被动,当然在远3这种地方这个问题倒是不大,基本难打的都是强力单体绿名与BOSS等。目前有考虑加满通用的下段T跟抛沙来进行输出了,原先与刺客争物理一姐的辉煌时代一去不复返,时代的眼泪~~~定位:B级带一定爆发的输出职业,组队时能提供一定火力。
弹药(非大狙装,不分男女):尽管这版本增加了大步枪精通,仍面临与漫游一样武器低基础的问题。但因为弹药属性弹的技能百分比比漫游要高一些,而且因为属性弹本身的设定是“在物理百分比攻击的子弹上附加魔法百分比”的物理伤害。故若以步枪做为武器,实际上在计算技能伤害的时候,是以步枪的魔攻附加到物攻上,由于步枪的物攻并不低,加上魔攻的百分比增强,实际等于变相缩小了一些低基础的差距,但差距仍不小。但同样的,由于属性弹魔攻弹药可由武器物理与魔法百分比同时提升的设定,弹药对武器强化无视的提升幅度不比漫游现版本被大砍的死左差。火弹的技能数据在神怒火弹散件加持下相当不错,但又是与漫游一样的问题,中近距离攻击输出,输出时已身非霸体无敌单HIT瞬发。打白图时还好说,面对后期远3或者白图一些远程触发霸体的霸体怪,很少有舒舒服服打完一排子弹的输出机会。虽说步枪精通的加成,令百分比属性弹弹药有一定的输出提升,但这个提升并不足以追平武器基础与输出模式上的劣势。大狙弹药倒是可以无视武器百分比基础,只看独立,而单看独立步枪并不吃亏,所以大狙装弹药没有这个问题。在远3这种地方,需依赖队友协助才能进行有效地输出,由于基础太差,除非拿的是+998武器,否则爆发力不足。地雷跟冰雷在远3几乎无用,若无强控队友定怪,在队伍里存在感略低。定位:B级持续输出型职业,组队时能提供一定火力。气功:气功是以固伤为主,辅以少量百分比的法系职业。80版本输出面临与散打一样的问题,各主力输出技能没有增强就等于削弱,觉醒变百分比要打出以前的高伤就需要高强,否则伤害不够看,但是气功的9级觉醒的特效算是较强的了,在花的范围内减36光抗,但巨额SP支出摆在那。原先的输出主力之一螺旋丸如今沦落到要跟通用小招比伤害的地步,输出地位相当尴尬。。。原来依靠感电附加伤害输出的部分,由于这版本气功感电伤害被大幅和谐又显得力不从心。因此很多气功重新走回辅助路线,在远3队伍里,气功的辅助作用要大于输出作用,但这版本罩子血量被狂砍,若没有特性远2远3装备加成,罩子就是一张一捅就破的纸。具体看加点跟装备,若是辅助点+圣光6,可以给队伍输出提供绝对安全的环境,可以给物理百分比系队友不小加成。输出的话唯一有盼头的就是70SS手套配合光助6走幻爆流输出了,对于幻爆的加成,光助6&70SS手套,只有光助6或只有70SS手套的幻爆只是完全体,两个都有才是究极体,这个情况下的幻爆面板,伤害足,爆发够,有效攻击判定范围大。全中伤害叼爆,但实际由于双重增幅后分身的范围太大几乎不存在全中的情况。龙人2图倒是可以利用瞬移阿3帮你把分身集中秒怪,前提是你的电脑承受得住,光助6+70SS手套走幻爆流的气功对电脑配置与网络都将是一个极大的考验。定位:(圣光6/罩子散件)A级辅助职业,组队时能为队伍的输出全程提供安逸的输出环境,加成物理百分比职业攻击,自身输出能力B级。(光助6+70SS手套幻爆点)A级输出职业,有较强火力,组队时能在队伍爆发输出时提供安逸的输出环境,是队伍重要成员。男气功:80版本男气功各主要输出技能,无论小招还是无色均有一定幅度的提升,猫帝在80版本可说是从总体上加强了,甚至连狮子吼这样原先只是做为BUFF技能的这版本也有了不俗的百分比,可以当输出技能用,算是又一个惊喜。而猫帝原来靠环绕蹭,猫拳XXX+蓄力念气波的主要输出模式在80版本并没有变化,由于这三技能都得到了较大幅度的增强,所以猫帝在80版本刷图中能提供比旧版本更为优秀的秒伤百分比输出。但是猫帝原先的短板并没有得到缓解,就是爆发无力。虽说这版本猫帝的各无色大招基本上都算增强了,但猫帝原先的大招基础较低,就算增强后对比其他强势职业的大招,大招还是无法作为爆发输出技能来用,只能算是把原先坑爹的大招给修复到普通的大招水准。而猫帝的猫拳随动,不能像死灵开大巴那样卡猫拳,如果能卡猫拳的话,则可以升入一线强势职业。在像远3这种地图,猫帝跟其他小招给力爆发无力的职业一样的通病,就是输出无力,没队友协助难以有效输出。猫帝的罩子特性持续2秒CD10秒在远3这种地方没多大意义,也就满级的风息还算是个辅助技能。非主流若有光助6+70SS手套可像女气功一样走固伤幻爆流。面临与女气功一样的问题,究极体幻爆流就是在考验自身的网络与电脑配置。若组队则同样考验队友的网络与电脑配置。定位:B级持续输出型职业,带一定辅助能力,组队时能为队伍提供一定火力。召唤:生物系增强幅度勉强达到全职业平均线,相当于原地踏步,提升没别的职业高等于变相的削弱。且生物系除了花,都有可被抓取,被浮空,被倒地的缺点,对输出环境要求比较之精灵召唤要高。打白图还好说,生物系凭借着姐姐的控场与群殴的特点可以压制着怪来进行输出,但像在远3这种地图,姐姐无法控场,生物系无法压制强力单体绿名与BOSS,反而会被强力单体绿名BOSS等反压制,这个时候生物系的输出就很成问题了。那么对输出环境要求相对较低的精灵系又如何?80版本的精灵系小中上三级别精灵提升全部不达标,连全职业平均线一半都不到,通通被砍,削弱幅度比生物系还要大。中位的输出能力已经被砍得不成人形,没剩多少战斗力了。连精灵系中提升最大的精灵王还是达不到平均线,中位精灵的辅助光环又被狂砍样,除了暗献祭之外的三种献祭也只是勉强达到平均线,生物召唤一样等于是在原地踏步,暗献祭算是略有加强。放眼全职业,召唤在80版本输出地位比之前实在是弱了许多。而这版本主流献祭还是选择暗献祭,但暗献祭流若有小鬼泣群招小黑,虽然被砍了,但召唤原来的基础能力不弱,即使这样被小砍一刀输出能力仍能挤入一线末尾。若没有小鬼泣则很难有所作为。在远3这种地方,姐姐基本控不住,召唤无论是生物系还是精灵献祭系,若无队友协助都很难进行有效输出。定位:(有小鬼泣走暗献祭)A级(末尾)输出职业,组队时能为队伍提供较强火力,是队伍重要成员。(其他)B级持续输出型职业,组队时能为队伍提供一定火力。蓝拳:全游戏最高攻击频率的职业,带来的好处就是攻击时几率触发对蓝拳来说不难,破甲斧头对蓝拳的提升相当大。蓝拳输出以围绕小三拳,俯直等短CD优秀小招为中心的技能连招进行,蓝拳是典型小招给力大招疲软的类型,所以蓝拳刷图定位就是通过高强度持续打击压制怪物同时进行输出的职业,虽然是近距离攻击职业但由于急速闪避+拳技精通两神技存在,保证了蓝拳在攻击中拥有足够的压制力。绝对灵魂小招小三拳CD威力是足够了,但CD还是不够短,要知道蓝拳是超高频攻击职业,技能的CD对刷图流畅性影响非常大,即使有野马杀手3+3组合,小三CD还是不够短,还是有空档。远3套装属性又没远2的3+3好用,倘若小三拳的技能基础CD能再减1,2秒将好很多(幻想)。急速闪避自70版本末期削成狗至今,仍然是神技一个。EX插地由于较低的性价比这版本基本不用加了。直拳单看数据虽好,但不受急速闪避支持,面对后期满屏走位风骚的霸体怪,很难吃全,而直拳3下,最后一下的伤害等于前面2下的总和。腹拳技能面板虽不突出,但腹拳是瞬发单HIT,且受急速闪避支持,输出模式更优秀一些,那个眩晕就无视了吧。还有那个破碎,在白图打能浮空的怪出波的伤害还OK,但是在后期远3那种无法浮空或者干脆就是霸体的强力单体怪,破碎根本就打不出伤害。风照样刷图废柴。分身还是老样子,有600无视以上加满了一半时间做真男人爆发还满不错,武器无视不够的话出到双重就可停,可以取舍的技能。洗衣机在这版本加强了一些,加满EX爆发绝对够,但CD是硬伤,而且洗衣机释放时间过长不可中断,而且面对远3各种风骚跑位的霸体怪,很难吃全,打霸体群怪嘛,又是一自杀技能。不满洗衣机就得满大三拳,作为一无色技能,大三拳并不具备令人满意的大招百分比。蓝拳60EX跟刺客60EX一样并称两大最废主动EX,不提也罢。70EX也属于毫无存在感的主动EX。爆发方面,这版本主动觉醒百分比变强了,最高伤的第四下可以蓄力,更容易抓破招打出高伤,但消耗的巨额SP摆在那,而且觉醒只有第一下是类似柔道折颈那样的强制硬直,后面3下对走位风骚的霸体怪相当无力,要有队友控住才能保证命中率与输出,而且选择满觉醒就得放弃两小招,大招又坑爹,这个取舍就要见仁见智了。注:蓝拳这职业本身就需要极高的操作,要刷图流畅需经历长时间的操作练习,新手入坑需谨慎。定位:B级持续输出型职业,组队时能为队伍提供一定火力。&&
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修炼有成的一线强势职业(A级):
弹药(大狙装,不分男女):大狙攻击完美的换装是,蓝绿双气大狙散件换装神怒大狙。使用蓝绿大狙开镜17发后切换神怒大狙射,射完再切回双气散件等CD,左5件防具神怒+手镯,加满QP独立,武器锻5左右下,大狙的技能总面板可破150W固伤。17发射完再换回蓝绿大狙装,CD不到30秒的150W固伤面板的技能,爆发相当叼爆。但大狙装走物理的弹药缺点也明显,就是持续输出能力不足,由于身上不管什么时候带的都是大狙散件,导致在大狙射完CD的时候就算加满属性弹持续输出相对弱势。大狙打完了持续输出就只剩下C4这一个技能了,C4的CD可不短啊,C4再CD的时候只能打酱油了。在远3这种高异抗的场合,弹药的控场技能,地雷,冰雷以及大狙控场表现无力,极限大狙装状态下,大狙要打完17发得10秒左右,大狙的攻击范围挺大,攻击自身霸体还不错,但在远3这种地步,10秒在原地无法移动就是一被破招的活靶子,弹药又是血少皮薄的主。若没有队友协助在远3开镜17发大狙很难完美打完,这等于找死。弹药吃亏在除了C4的削防,自身并没有强力的BUFF或DEBUFF加成伤害,削防程度实在是太小了。另外需要队友协助才能达成这样的爆发,是故位于一线。若把这个150W固伤面板的技能给顶上4神的话,那伤害等于是非人级别。定位:A级输出职业,火力较强,组队时能为队伍提供爆发性火力输出,是队伍重要成员。
毒王:先不说输出,毒王与柔道并称DNF两大神级强控职业(两者控场能力均强于瞎子),控场技能多且都极为强力,控场能力S级,所以无论毒王穿啥装备,就算是输出为0,在队伍里一样是毫无疑问的核心职业之一。此排名以输出为主,所以排在这里。旧版本的毒王,有一定爆发力但持续输出较弱,70版本毒王单刷远2的表现不比上位职业差,一是因为在远2那地方,强控职业输出有一定优势,二是因为相对远3来说,远2对爆发输出要求并不高。不算70版本末期开放的新异界,毒王的刷图地位很尴尬,一是单刷效率提不上来,二是组队相对酱油,除去远3的任何图,只要职业搭配合理,有一定装备支持,有没有毒王提升并不大,因为远2开放的时间实在是太长了。不否认毒王与鬼泣是一对好基友,要是队里有鬼泣那可要另说。刷图经常面临没技能可用的窘境,经常要靠涂毒的XXX来输出,80版本毒王改版来了次咸鱼大翻身,各主要输出技能数据均有较大幅度提升,特别是灵魂技能双投的改版,颠覆了毒王以往的刷图模式。80版本毒王各主要输出技能,除了擒月与针,其他技能都强势(仅对比格斗系职业)起来,已经不必要再加那些乱七八糟的通用技能作为输出了。抛沙这个技能,其他格斗系职业在没有双投加成的情况下还争相加满的小招,强势自不用多言。神技拍砖,短CD控制输出集于一体,背后一砖不仅更容易晕,增加3倍伤害,相当叼爆的小招。擒月在80版本异常附加被砍了一刀,即使利用双爆BUG,输出在小招里不是特别突出,由于80版本毒王其他技能强势崛起,擒月在被砍之后还是满给力的,但是在远3这种地方适用性低,第一小招地位不保。80版本首先要提一个对毒王辅助能力上的重要削弱,就是网的附加伤害固定为20%,并加长了CD,对毒王的辅助能力是一个重大削弱,现在对毒王来说,堆挑衅增加网的命中比堆网重要了。但削网辅助能力的同进又强化网的伤害,80版本网的技能面板得到了非常夸张的提升,满QP独立锻5武器左右的满级网,也有10W左右的固伤,就算不考虑他的附加伤害还有聚怪能力,你甚至可以把网当作一个输出技能来用。毒雷大幅增加百分比,双投追加毒雷数量,这对毒雷的输出提升极大。扔垃圾在80版本受EX被动改版的影响,满QP独立与锻5左右的武器,在双投的加成下,不算毒的伤害,仅算技能里的大小垃圾固伤,加起来也轻松超过100W固伤,超级强控+超级爆发!完美的技能。QJ是自70版本以来被各种狂砍的技能,砍到现在技能面板已经面目全非,目前主流加前置当作控场好过加满用来输出。原先在70版本毫无存在感的无色酱油技能沙T在80版本大放异彩,除了大幅度提升技能基础,还自带两个叼爆的伤害附加条件:对无法抓取目标追加45%伤害,对异常目标追加130%伤害。相当叼爆的技能,若有远3红绿双气息整套支持下的沙T,满足双附加条件下,一T能T出约100W固伤的叼爆的技能面板,相对来说较短的CD,对无法抓取目前追加45%伤害这属性简直就像是为远3量身定做的。。。沙T配合扔垃圾,毒王在80版本不缺爆发。也许由于这次对毒王的大改令毒王的常规技能过于强势所致,60跟70两个EX都被砍了一刀,60EX附加伤害被砍,加1级做为聚怪与控场还是不错,70EX大砖头伤害被大砍,不过无视抗性强制眩晕的改动很好,由于基础技能的强势,现在一般不指望他输出,主流加1级用做强控。最后值得一提的是,在远3这种比较多怪不能抓取的地方,毒王的控场能力要略优于柔道。定位:S级强控职业,A级输出职业,带有一定辅助能力,带有较强爆发火力,组队时能为队友输出提供安逸的环境,是队伍核心成员。 死灵:80版本各技能提升属于平均线水平,大巴平砍仍然是死灵核心输出。单看死灵各技能的百分比,好像很弱的样子,实际上不是这样。没错,死灵有CD的技能百分比较弱,但是最关键的一点是死灵输出主要依靠大巴平砍。。。其他技能只作为过渡衔接用,而大巴平砍是无CD的。。。影响平砍输出效率的只有开大巴时的技能百分比以及死灵本身施放速度,这就是大巴一刀流叼爆输出的原因。所以CD药对死灵刷图效率的提升很小。因为大巴百分比不随动,远2的9平砍+远3平砍左槽或8平砍+60图纸杖黑色契约+远3平砍左槽仍是目前版本死灵开大巴的不二选择。以后有EX大巴左槽还能得到进一步提升。而无论远2还是远3,死灵套装属性相对于优秀的散件提升实在不值一提,就算开大巴后能换装,甚至还不比不魔爆假紫的换装好。由于大巴不随动,此版本通过堆9级主动提升4级大巴才有了存在的意义,这又是一大提升路线,虽然过程相当复杂,但死灵总归是有提升的手段。控场方面,王子大小吸在各个场合均有着不俗的表现,大范围群体判定,霸体怪也可抓取,但CD是个不大不小的问题,僵尸倒也是个不错的控场技。此版本双镖一刀流被砍,却仍可通过手里剑达成蛋疼的伪一刀流,还可通过操作大巴达成无限黑手,对于一般有时装+施放称号的死灵(进图施放速度大概50%左右)来说,一刀流和谐后的现在,大巴1秒仍能砍出2刀的水平。必须承认,大巴平砍的输出地位确实是被削弱了一些,尽管如此仍然强力。由于顶上4神的存在,死灵的刷图地位比起70版本有所下降。定位:A级输出职业,带较强控场能力,能打能控,自身火力不俗,但缺乏爆发性输出,可协助控场,组队需要时能为队友输出提供环境,是队伍重要成员。女机械:母鸡主要输出靠G系,80版本各技能等级上限提升,母鸡的3个G系技能,每一系的单独提升并不出众,但由于3个G系可以互相加成,所以对母鸡来说相互加成后G系的提升幅度较大,同时这也是母鸡为何契约点提升比较大的原因。母鸡成型的母鸡主要输出靠G2,由于G2的输出是看充能时间而不是看CD,所以母鸡跟死灵一样,刷图受CD药加成很小。母鸡由于被动加成G系能全程保证。装备成型后的母鸡几乎全靠G2输出,黄蜂6+异化3的下的G2充能时间1.5秒,百分比达到叼爆的2W+,这是一个什么概念?4神中的白神巨白潜龙3首饰+5件神怒拔刀防具下的巨拔单体拔刀也就这个百分比了。而母鸡G2放电时不会被打断,瞬发单HIT(*3),不会被打断。在这个情况下,母鸡已经几乎不需要R系机器人跟大招了,因为这时母鸡可以说每一秒都在爆发,大招变成了过渡和补充输出,R系则全无用武之地。机械改良对G系机器人毫无任凭,母鸡又是吃亏在没有任何BUFF与DEBUFF加成主要技能的伤害,以及枪系通有武器基础太低的问题,再次参考漫游,不再敷述。G2的实际输出较之顶上4神仍有不少差距,是故排在一线。定位:A级输出职业,具有较强持续火力,组队时可作为队伍主火力,是队伍重要成员。冰结:吐槽一下,这是一个对网络与机子配置要求较高的职业,特别在有冰花之狱(导弹套)369之后更是如此,每多3件,对网络与电脑配置都是一次考验。好的网络与电脑配置,才能保证冰结的技能不卡打得出伤害。网络不佳,机子不好请远离这个职业。导弹套组队丢冰刀,同时也是对队友的网络与电脑配置的考验。80版本冰结各技能均有较大幅度增长,大招方面45的范围与输出都不错,但相对于导弹套加持下的冰刀,百分比并无优势,CD与释放时间都较长,而且面对后期白图各种远程触发霸体的小怪,放完技能秒不了怪就等于是个自杀技能。45在远3若无队友协助很难有效发挥作用。最后冰结的输出还是要靠几个强势小招,冰锤跟冰剑百分比都很优秀,但是导弹套加持下的冰刀太过耀眼,短CD,不触发无色感应,可平推,高穿透性,全屏攻击,且发招速度极快(魔杖)接近瞬发不易被打断,只要网络跟电脑配件跟得上。导弹9下的冰刀全中可以破5W百分比,放到全职业中对比都是叼炸天的小招。但是这是理想情况,除了布鲁,你几乎找不到怪能吃全这5W百分比的冰刀,布鲁要全中还得站得跟他重叠,基本上清白图可以一技能一图,打高难度图,除非你武器+998,否则导弹9没有导弹6实用,因为导弹9的冰刀范围太大太分散了。一般是穿导弹6站在怪的一侧扔冰刀,导弹6在单侧的冰刀命中数要高于导弹9,尽管只有导弹9的一半百分比,但实际输出比导弹9要高,加上导弹9对网络压力太大,从实用性与适用性上考虑,个人觉得还是导弹6配散件好一些。定位:A级输出职业,具有较强持续输出火力,组队时可作为队伍主火力,是队伍重要成员。法驱:80版本法驱总体上是被少许加强了,但这版本由于觉醒的CD与巨额SP支出之间的矛盾,法驱的无色输出就只剩下雷符,大鸟跟70EX都差强人意。雷符这版本少许加强,原来3雷现在改成4雷,雷符主要作用还是在于清群怪的持续输出,在远3难点主要在于强力单体绿名BOSS单挑战,对单体怪,雷符从头到尾的伤害还不如一破成型的破。原先的废柴45大鸟在这版本加满TP后勉强能当一个大招来用,但是由于远2远3加持下的白虎+破魔实在太过叼爆,大鸟的地位并无多大改观,法驱SP相当充裕,但法驱缺TP。满白虎破魔+1级压20点TP跑不了的,就只剩下11点可自由分配,大鸟满TP要10点,TP投入实在太过巨大而满TP大鸟性价比又太低,若是加满大鸟不加TP还是一废柴技能,就算加满TP,大鸟仍然做不到瞬发,加满TP也需站立不动将近2秒的时间才能放完,这2秒不动的时间还不如碎魂9加持的白虎换装碎魂6+空间3的白虎破魔两小招的百分比输出,实战中适用性实在太低。旧版本空间跟大地套各强化一个方面,让法驱只能在破魔与白虎中间选一个进行强化,没办法同时兼顾,由于极限破的适用性较极限白虎要强一些(BOSS战极限白虎表现更优),大部分法驱选择了空3+破魔散件走极限破的路线,白虎没法兼顾。而法驱的双狗控场与削防辅助输出的作用在面对绿名与BOSS的时候相当无力,小狗几乎是一咬就松口,EX狗只能咬1秒出头,基本上双狗在绿名与BOSS战主要是用来打断用。远3给法驱新添加的碎魂套装属性非常完美,不仅同时大幅度强化两个主力白虎跟破魔,而且还强化双狗。特别是对EX狗控场能力的加持,有了碎魂6的EX狗才能算得上是强控技能,驱魔在有碎魂6加持下才能在远3算得上是一个控场职业。但狗的缺点明显,就是血太少了,尽管80版本大幅提高EX狗的血量,但原先基础HP实在太低,以前的EX狗挨绿名BOSS1刀就没了,80版本最多也就只能挨2刀。总体来说,驱魔可以通过碎魂9换装空3,用双狗把怪限制在白虎阵中间配合破魔来进行不间断高持续火力输出,若白虎阵摆放得当,单靠破+白虎就可以进行约1W秒伤百分比输出,但短板也很明显,就是爆发不足。打白图还好,除非+998武器,否则远3这种考验爆发输出的地方这个问题不可避免。定位:A级输出职业,但缺乏爆发,A级控场职业,组队时能为队伍提供高持续输出的火力,组队可在需要时为队友提供较为安逸的输出环境。
大枪(不分男女):大枪是一个远程半固伤半百分比的物理输出职业,受益于80版本固伤地位上升以及手炮基础不低,虽然总体技能提升不突出,但大枪总体上算是增强了,潜能爆发在80版本得到大幅度强化,而重火器精通与手炮精通合并强化,终于也迎来了出头之日。男大枪在70版本刷图不如女大枪,根本原因就在于女大枪叼爆的被动觉醒,相比之下男大枪的被动显得相当鸡肋,然而80版本女枪的被动被狂砍(男枪被动改版,关于男枪的被动觉醒到底怎么回事至今尚无结论,暂且不谈),男大枪原来各主要输出技能成长均强于女大枪。如激光炮与蓄力激光,量子爆弹等都与女大枪拉开了差距,男大枪光系技能比女大枪表现要好。而同为火系技能的坦克炮,旧版本女大枪表现强于男大枪,但80版本坦克炮的技能面板仍旧是男大枪胜出。是故在80版本男女大枪刷图的强弱之势发生了逆转,目前版本,男大枪输出能力要高于女大枪,女大枪现在只能依靠被动觉醒缩短与男大枪的输出差距。大枪的X1与原子弹,都是单HIT高输出技能,的持续输出较高且相当稳定,但是对Y轴攻击能力较弱,若有队友协助打木桩输出那是扛扛的,若没有队友协助,在远3冰枪CD时难以有效输出。大枪身为一个纯火力输出职业,却拥有整个游戏最叼爆的强控技能之一:冰枪,无视抗性强制冰冻,30秒一发强控冰枪的存在,使得大枪在单刷高难度图时拥有一定的优势,可惜冰枪的CD还是不够短,只有这么一个控场技能,一轮爆发秒不掉怪会很麻烦,冰枪CD的时候大枪对Y轴移动的怪几乎没有办法。定位:A级(末尾)输出职业,带一定控场能力,组队时能为队伍提供稳定的持续火力输出,是队伍重要成员。
元素:80版本对元素影响最大的改动一就和谐了魔法秀的效果,大砍一刀,秀的和谐对元素的总体输出水平影响很大。EX光电鳗不加个数,如今想要像70版本穿灾难套开秀之后扔一大片光电鳗秒绿名有难度。配合灾难3,光珠的输出依旧不俗,只是没旧版本那么强势,与其他三系基础小招的差距越来越小,现在光珠更多的是作为补刀技能用。其中60EX冰墙被削成狗,而70EX火山则是大幅度加强,两个EX的改动形成鲜明的对比。80版本的元素主要靠扔无色大招输出,天雷与极冰百分比都挺高,但跟更上位的职业相比相形见拙,只能说元素的无色具有高持续输出能力,若论爆发,只有EX火山还是略为不足。黑洞在远3又几乎无控制作用,在黑洞无效的情况下,大南瓜难以保证其命中率。元素在远3这种环境输出时,比较容易被打断,若有队友协助更能有效发挥其移动炮台的火力。此版本元素各主要输出技能面板提升幅度勉强及格,算是略微削弱,加上秀的和谐,总体来说,元素在80版本算是被小砍一刀,所以80版本元素的刷图地位有所下降。但瘦死的骆驼比马大,元素原先的高基础能力摆在那,即使有少许削弱刷图仍能排进1线,但作为1线垫底存在。定位:A级(垫底)输出职业,组队时能为队伍提供较高的持续火力。
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以下是介于神与凡人之间,已经超脱凡人等待渡劫,但还未成神的职业:
力法(炫纹):球法是法系固伤型输出职业,爆发较强,输出模式为通过连击攒球,通过释放球来输出。球法还可通过强压来一次性释放所有球进行爆发输出。由于5球里暗球攻击力最高,且暗球释放后加双爆击,所以一般球法选择满暗球并由强压暗球来输出。以往由于远2并没有神怒暗球散件而吃亏,毁灭6只提升强压而不提升暗球,在别的职业都有远古2装备大幅核心输出技能进行提升的版本,球法的输出地位很尴尬。只有在70版本末期开放的新异界,远3暗球散件的入手,才改变了这个对球法不利的局面。此版本的龙刀也得到了一定程度上的加强,加满EX后爆发还不错,还是个强力抓取技,有较强控场能力。炫纹碎霸虽然加强了百分比,但CD也变长了,DEBUFF持续时间减少,等于被砍了一刀。80版本的70EX又是球法一爆发技能,加满了在炫纹爆弹支持下,伤害还不错。在持续输出方面,球法可以通过发射暗球来进行,而80版本炫纹融合这个小招得到大幅强化也可做为持续输出之用,值得一提的是,力法这职业本身就需要极高的操作,而球法的主要输出技能,除了70EX攻击时几乎都没有霸体,强压还好,超大范围单HIT攻击,其他技能输出就需要注意输出时间,特别对后期那些远程攻击触发霸体的伪霸体怪以及远3,对于输出时机,相当考验操作。注:力法这职业本身就需要极高的操作,而球法对输出环境要求更高,要刷图流畅需经历长时间的操作练习,新手入坑需谨慎。定位:A~S级输出职业,有较强爆发火力,组队时可为队伍提供强火力支持,是队伍重要成员。
瞎子(坦克车装备):能排在这里要说明一下前提的坦克车装备,就是包里带4~5套成型远2远3板甲,且勤于换装。分别是削肉9/大地9/远3刻印散件开印,大地9攒7印,暗怒6扔棉花持续输出兼强控,时光不动切神怒不动/虚空9极限爆发兼强控。先说说瞎子的波动系技能,冰波在远3里基本上冻不住怪,即使有鬼泣或者毒王降抗冻住了,不吃全也完全没有伤害,火波打木桩伤害还行,在远3里冰火波基本没有用武之地。邪光对于对推得动的怪,战斗力爆发,但在远3那种地方完全无用。大冰在80版本伤害被削了一些,伤害面板在全职业60EX里算中等,另增加的冰冻时间算是福利,大冰控场的意义大于输出意义,但是在远3里若无鬼泣毒王基本还是冻不住怪,使得此技能适用性大大降低。大火就一坑爹技能,同小火一样打木桩伤害还勉强够看,但在远3面对那种走位风骚的强力霸体绿名几乎无用,大火基本上就是是3倍CD的小火,SP投入,CD跟伤害的性价比实在太低。波动系小招就只剩地波伤害还可以,还是瞬发,加满了攻击判定范围也大,但是80版本把地波的CD给加长了,等于变相砍。。。炸热技能百分比相对70版本提升不到全职业平均线=变相砍,但作为一个S级控场技能仍有满的价值。炸热算是波动系里面最有加满价值的技能了。刻印系技能,80版本的瞎子,原核心输出技能之一的鬼印珠(棉花)被狂砍,不仅百分比,还有攻击间隔,一方面是另棉花的输出下降,另一方面,80版本的棉花若没有暗怒6的支持,难以在远3这种地方有效控制绿名。尽管棉花被大砍,在此版本仍然是瞎子主力输出技能之一,最好是有暗怒6+秘技棉花散件,这样能让棉花同时具有较强威力及强控特性,输出控场都是A~S级。最后是不动,不动可以抓取一切站在地面上的怪物,S级强控技能,同时也是瞎子最强爆发。瞎子的爆发就看不动了,在7印下时光换神怒/虚空9的不动明王阵,才是真.不动明王。威力可以通过换装增幅到原先不动的5倍以上,全游戏最强爆发输出技能之一。瞎子这版本缺点很明显,就是低级技能与高级技能都叼爆,但缺乏中层技能过渡,棉花虽无CD但威力受刻印制约。没错,装备成型后,勤于换装的瞎子刷图还是很叼的,但瞎子要装备成型的过程比其他职业要艰难得多,上面提到了,别的职业一般打齐1套9或者6+3就算毕业了,瞎子要4~5套,还得勤于换装才行。但是装备全部成型后的这个换装,很影响刷图流畅性,不换输出又上不去,这是一个不大不小的矛盾。经常有人吐槽瞎子是下水道,这个说法很不妥当,可能是因为同职的其他三鬼剑这版本都是神级(输出)职业,瞎子同为鬼剑对比之下才有这个错觉,但你不能只比上不比下,不是瞎子不强,而是红白黑太强了。虽然道路艰辛,虽然条件相当苛刻,但瞎子装备成型之后,还是相当强势的职业。定位:(坦克车装备)A~S级输出职业,火力强,S级强控职业,组队时可作为核心火力点,为队伍提供爆发性火力输出同时兼强控,可为队友输出提供安逸的环境,是队伍核心成员。普通瞎子(1~2套板甲)B~A级输出职业,S级强控职业,组队时可为队伍提供一定火力,可为队友输出提供安逸的环境,是队伍核心成员。魔道:魔道是一个以固伤为主,辅以少量百分比的法系输出职业,输出方式主要来自于各种成功/大成功后的技能。由于受糖跟秀的削弱的影响,乍一看魔道似乎略有削弱,但由于主要输出技能面板基础增幅较大,总体上来说,魔道80版本算略微加强了。80版本小招中的星星弹在此版本提到大幅度提升,依旧是魔道最核心的输出小招。满级加满EX的星星弹,在满QP独立武器锻5时,是约1000出头百分比与1W7左右面板固伤的技能,好像很低的样子?再加上星弹CD只有0.5秒呢?即使不开秀,1秒扔2次也是2000+百分比与3W4固伤的存在。。。这是相当可怕的数据,因为CD0.5秒,在实际刷图中星星弹可以不停地扔,实际上等于是无CD的,若把时间延长至10秒,这个数据就是2W百分比+34W固伤的技能,加了秀更夸张。当然这个是理想状态下,实际上在远3若没队友协助很难让你有10秒种不停扔星弹打木桩的输出机会。所以虽然魔道是以固伤为主,辅以少量百分比的法系职业,但是单单这“少量”的百分比就比下位以百分比为主的职业拉开了差距,更不要说这强势的固伤部分。虽然秀被砍,原先加持秀的星弹机关枪模式有所和谐,发射没那么快,但上面分析过了,没有秀加持还是很强,秀虽然和谐,星弹只是没以前那么BT,所以现版本需要靠远3双气息星弹散件才能达成原先星弹机关枪的效果。60EX大拍子在70版本加满了伤害还行,现今加满了也就2~3个星弹的伤害,现在一般都是加1级做BUFF技能用。远古魔法书的加强,配合点燃,另魔道在此版本进图后智力可以得到很大幅度的提升。这版本反重力提升数据同样不到平均线,等于被砍。电塔技能面板虽说被砍,但是电塔的攻击间隔大大缩短,这个改动,让原先这个不怎么靠谱的控场技能一跃成为优秀的强控技能,等于是加强了,魔道无需电塔输出,电塔的攻击削弱无关痛痒。若有一套电塔CD套加持,魔道在远3单靠电塔就可以算是一个S级强控职业。火炉的技能面板提升很大,毫无疑问地加强了,但是在远3火炉原地不动的攻击模式不容易让怪吃全,自己也容易挨打,偏偏火炉的HP又被砍了一些,需要队友协助才能发挥最大输出。冰车虽然HP也砍了一刀,但冰车的技能面板基础提升很大,毫不夸张地说,这版本魔道的爆发主要看大成功的冰车。满BUFF下大成功冰车+一套神怒冰车散件,配合叠加3次DEBUFF的酸雨,爆发力极其惊人。魔道最主要的爆发技能冰车是固伤,魔道是一个偏固伤职业所以武器特效比高强更受用,可惜的是,80版本白毛笔已经绝版。魔道这版本持续输出有秀加持下叼爆的星弹机关枪,爆发有大成功冰车,控场有电塔,能打能控,属于比较全面的职业。定位:(神怒冰车套)A~S级输出职业,持续输出与爆发都较强,具有A级控场能力,组队时即可为队伍提供高持续火力,又能提供较强爆发输出,能打能控,属于比较全面的职业,是队伍核心成员。(电塔CD套)S级强控职业,A级输出职业,具有较强火力,组队时可为队友输出提供安逸的环境,是队伍核心成员。
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以下是得道飞升超脱凡人的顶上4神(S级):
金神:金身辅助金身是唯一一个,从60版本直到80版本一直在削弱的职业(70版开篇加EX那次全职业都有的调整不算)但是削到现在,仍然是辅助之神,一名合格的金身对队伍战斗力加成数倍以上,组队最受欢迎职业之一,对全局的辅助提升自不必多说。同时也是现今全职业唯一一个TP点多到没地方加的职业,目前辅助金身的BUFF加成已经相当夸张,到底要不要出新EX被动给辅助金身?估计NX也不好处理。审判金身则与辅助金身相反,从60版本直到80版本一直在加强(完善)的职业,目前版本审判一般加满天使跟荣誉以及被动觉醒,虽比不上辅助各种主被动体精叠加后的BUFF量,但审判的天使荣誉的加成一样强势。输出方面,自带罩子本身扔技能就不易被打断,主力输出技能要么瞬发单HIT要么霸体,80版本才开放的图纸粉是审判福利,菲德里斯=无影十字架,审判制式武器,便宜实用入手简单,20%白字对输出提升立竿见影。持续输出有小墙,爆发有EX球,正义审判。圣十字对金身全程26%伤害加成也很夸张。小墙,45审判的数据比起70版本对比其他职业均有大幅度提升,锤子提升虽较小但减了2秒CD也是很好的属性,玩过审判都知道审判特点:爆发能力超高,但若没有血洗6,赤心9,双气墙等强力远2远3装备支持,CD真空期相当蛋疼。在整套红气息墙的加持下,满QP独立+锻5菲德的小墙进图可轻易达到约18W面板固伤,这大致相当于无远古加持的一个正义审判了,同时都不考虑BUFF加成,能让红眼作为主力爆发技能之一的血剑在一套双气血剑加持下也大致是这个面板,一个是小招,一个是无色,重要的问题是两者的CD可不是同一档次。即可转职墙斗士。别忘了金身自带一堆能将众下水道职业加持成一线输出水平的辅助能力,可用于大幅度加持自身基础,除此之外审判金身还有逆天的双圣十字BUFF,全程32%技能伤害加成对金身更是如虎添翼。若有红蓝双气息,则墙CD不到5秒,等于5秒一个正义审判,加完BUFF基本上可以就用墙一个技能过图,因为墙伤害已经超出大部分下位职业从25~45所有无色技能扔一遍的伤害总和,当你可以做到一个小墙清图的时持,CD空档已经不再是问题,当一个小招修炼到了极致,他就成了绝招。即可转职墙斗士。实际上红气息墙双倍加成这是一个BUG,也许因为玩金身的人较少而一般金身也比较低调,再加上组队的辅助金身给众人留下了不错的职业印象,故没有像风口浪尖的白手的太刀白字出血BUG叠加那样被众人品诛笔伐。就算除开BUG墙,80版本的正义审判也被大幅度强化,爆发力惊人。审判金身这版本唯一能算得上削弱的地方只有两个,一是EX矛。80版本的EX矛由原先一级追加0.4秒硬直削到0.25秒,金身的控场能力大降,但这个对金身来说并不是多大的问题,当输出能力强化到极致时,对控场的需求将大大降低,而80版本的金身刚好满足这个条件。二是EX球移动的伤害,以及爆炸后碎片的伤害,但目前版本EX球的爆炸伤害还是不错,再加上金身各种主被BUFF加持还有其他技能的强势,这小小的削弱对金身总体来说无关痛痒。定位:辅助金身对全局辅助能力SSS级,一人即可提升队伍战斗力2~3倍,超强辅助能力,组队时是队伍核心,S级辅助职业。审判为S级输出职业,辅助能力介于A~S级之间。具有超强爆发火力,组队时可充当队伍主火力点,是队伍核心成员。
红SHEN:红眼自从开70版本后一路加强,就TMD没见被削过的职业,一直加强到80版本直接成神的叼爆职业,远2远3套装属性都非常优秀。此版本红眼的各个技能都可圈可点,小抓头,怒爆,血剑,大蹦,大吸,红眼叼爆属性的基础技能太多太多。80版本红眼最主要的三个输出技能,怒爆血剑大蹦强化幅度大,全部增强。因此在这个版本,在其他职业必须经过仔细的计算与对比,好不容易才能找出一个强力技能进而用定势的远2远3搭配强化不同,红眼可以在一堆强力技能中选择最最强力的技能进行多种路线强化的职业,分支选择多且相当自由,而且各个分支都很叼爆,没有绝对的定论。红眼自带一堆力量BUFF,暴走,大小抓头,死抗,唤醒,被动觉醒,蓄力噬血,这些BUFF为红眼带来了成吨的力量加成,另其他职业望尘莫及,更重要的噬血不仅加力量,而且强化三大主力输出技能对出血敌人的最终伤害。红眼要持续输出有怒爆,要爆发有大蹦血剑,红眼无论持续还是爆发输出都已经丧心病狂,要说控场还有噬血下大小抓头,大吸等强力控场技,对于可以抓取的怪,控得溜的红眼单论控场敢跟柔道毒王瞎子比肩。十字斩在80版本得到巨大幅度的增强,特别是红眼专用的第三下追击,强化幅度达到了惊人的3倍提升。但由于红眼的无色技能实在太过优秀,这个陪伴红眼由老版本一路走来的十字斩尽管强化幅度如此之大,现在也已经成为可以放弃的技能,不是十字斩不强,而是因为红眼超强的技能太多。。。暗血6+撸管3加持下2秒多CD的怒爆,伤害可比肩某些下位职业的满级45,另外暗血6还大幅度加成大蹦。全套红绿双气血剑的爆发力参照金身篇。全套红绿血剑加持下的血剑总爆发虽比不上大蹦,但胜在瞬发霸体单HIT加上短CD,与大蹦相比各有特色。要怒爆大蹦同时堆可以穿6+3,要红绿双气单堆大蹦爆发够高,单堆血剑也不差,厄运9超短CD加持下一图一全屏大蹦也很美。全套红绿双气息与远2神怒大蹦散件合理搭配加持下的大蹦更是爆发惊人,满QP独立+锻5无影/屠戮下大蹦进图约为50W+固伤面板,再加上红眼本身成吨的力量BUFF加成,大蹦的伤害可以毁天灭地。武器方面,屠戮对红眼的提升自不必我多说,而屠戮由于BOSS塔的存在而成为红眼平民化与制式化的武器,对强化红眼的输出地位更是一种强力补充。觉醒在旧版本算是个强控+输出技能,但在80版本由于其巨额SP输出以及红眼各主要输出技能的大幅度强化,按红眼80版本的输出能力,参照金身,一方面当输出能力强到极致时,对控场的输求大大降低,而另一方面,由于红眼本身输出能力大大提高,红眼也不再需要觉醒来输出了。但不可否认红眼这版本的觉醒仍旧是强力输出技能之一,还是那句话,不是觉醒不强,而是红眼超强的技能太多变得可以取舍。。。要说唯一的削弱就是这版本EX怒爆的提升幅度略低,70EX伤害被小砍一刀,但70EX仍是一个极为优秀的技能,满QP独立和锻5无影/屠戮之下,70EX仍有将近20W固伤的技能面板,还是一个具有较强的压制能力的技能。单看技能面板固伤放到全职业中并不特别突出,红眼却跟审判金身一样的类型,两者都能凭借极限强化自身的BUFF加成来大幅度地增幅伤害,这是两者登神的主要原因之一,而金身在这方面则更胜一筹。定位:S级输出职业,带较强控场能力,超强爆发火力,组队时队伍当之无愧的核心火力,能打能控,是队伍核心成员。白神:白手注:自从70版本某次改版为白手添加武器奥义此技能后,白手就各种BUG缠身,武器奥义,是白手一切BUG的根源。首先,80版本白手的技能百分比提升,无论是对比自身70版本,还是对比其他物理百分比职业,都有着足以笑傲的本钱。白手是物理百分比职业中唯一登神的职业,是有原因的。第一,先说破极这个技能,80版本满级无契约破极加235物攻,这个数字,受力量与武器奥义的加成,什么概念?按目前版本每隔10级的粉巨基础物攻相差120左右来计,加了破级,相当于你拿起了比你现在拿的武器还要高20级的粉武器在刷图,差距自不用多说。若有炎日,60粉光,双破极假紫武器,60CC套,55职业胸,高科技戒指等等等等堆起破级,相当于拿着高30级以上的粉武器在刷图。破极是白手此版本成神一个重要原因。全职业中加力量智力的主被动BUFF并不少见,但是直接加面板基础而且幅度这么巨大的仅此一个。破极同时也是四鬼剑各核心主动BUFF之中唯一一个没有EX被动加成的,这个我估计NX是刻意设定的吧,没加EX都已经这么逆天了,加了EX那还了得?第二,白手拥有鬼剑士通有的优势,就是全职业最高的平均30%+的武器精通加成,进一步放大武器基础与基础输出。第三,被动觉醒斩铁式的爆击削防效果,更进一步放大基础输出部分。三重大幅度放大基础的要素互叠放大,白手在基础部分的强大就令其他百分比职业望尘莫及,是白手这版本登神的重要原因之一。光剑:光剑这版本算是较为中庸的一把武器,80版本由于EX猛龙被砍HIT数附加直接导致猛龙感电的爆发输出下降1/3,加上怪物血量上升,对比之下之前依靠光剑猛龙感电的输出地位下降了许多,挽歌仍是作为80版本感电输出的首选武器,但60SS的基础,在80版本确实是太低了一些。若有高强光剑的话,剑舞用光来斩击还是满不错的。你说穿猛龙次数可以弥补?可以,但放着新添加的更好用的潜龙幻影套(OVER套)不穿而去穿次数猛龙蹭感电,是得不偿失的行为。这版本打白图用光剑里鬼清下杂兵效果还是很不错的,但若考虑在远3里的表现,光剑的表现平平。再加上这版本的巨剑与太刀太过耀眼的缘故,除非是+998的光剑,不然并无任何优势。钝器:此版本白手的武器奥义下钝精新增效果,白手拿钝器攻击眩晕目标时增加3倍伤害,钝流刺自带眩晕。而上挑实际上对多目标可叠加,又是一个BUG,每多一个目标伤害上升300%。打群怪时,钝器流刺后上挑能打出各种异常夸张的BUG伤害。。。但是这个实际上用处并不大,白手这版本职业优势明显,装备成型后打白图装备成型后拿啥武器都是秒着过,而有难度的远3基本都是强力单体绿名BOSS战,一是白手钝刺眩晕几率并非100%,而白手除了偷学的绿阵并没有降低怪异抗的技能,即使偷学10级绿阵,不能晕的还是不能晕,就算是成功刺晕了,也只有3秒时间,而对单体怪又不能叠加那个BUG晕的伤害,钝器没高强,还是那叼样。简单来说,普通白图不需要BUG晕附加的伤害也是秒过,而可能需要用到BUG晕附加伤害的地方嘛,你想用都用不出来,所以这个并无多大实战意义。白手若只修光钝这两把武器,那么在600无视的前提下,在这版本,只是一个能达到A级输出水准的职业。下面这三把才是这版本白手登神的武器。短剑:说短剑就不得不提流系技能,70版本的短流刺由于平方加成算法,导致这个才短短几秒CD的非无色小技能可轻易打出爆表伤害,80版本虽然修复了流刺下斩的平方加成算法,但短精下的里鬼,平砍,上挑,三段,破军,流刺的加成仍旧是平方加成,若姿势正确能打得中,伤害一样叼爆全场。先说这版本看似最弱的非平方加成的流刺下斩。要知道流刺越高等级CD越短,80版本短剑流刺下斩附加的固

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