米哈游上市日期公司上市成功了吗,今年年初不是提交了上市申请吗,现在有没有什么新消息

B站确定上市,A站接近盈利 “很火但不挣钱”的弹幕视频网站能否逆袭?
&&编者按&&近年来,二次元文化市场发展迅猛,用户一直呈稳步增长,到2017年国内泛二次元用户已经超过3亿人。市场的高速发展,也使得二次元领域颇受资本青睐。2016年,共计17家二次元平台类企业完成融资。2017年以来,二次元领域更是动作频频:B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷亏损泥潭的弹幕视频网站似乎正在准备逆袭;与此同时,二次元游戏领域资本动作愈发频繁。业内人士认为,“二次元文化”的主流化,将随着00后进入社会舞台而完成。&&二次元&&意思是“二维”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。而与之相对的是“三次元”,即现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。&&网站&&B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷亏损泥潭的弹幕视频网站似乎正在准备逆袭。10月10日,彭博社援引知情人士报道称,中国视频弹幕网站哔哩哔哩(Bilibili,即B站)计划赴美IPO,将筹资至少两亿美元。记者从一位接近B站的知情人士处确认该消息,但对方表示具体信息不便透露,B站官方也对该消息不予置评。和国内弹幕视频网站鼻祖Acfun(A站)相比,后起之秀的B站在资本运作的道路上显然走得更远。&&“B站上市只是时间问题,多年发展已让其有了巨大的体量,和老对手A站拉开了距离。”互联网观察家王冠雄在接受记者采访时表示,B站用户的稀缺性和独特性让其拥有很大的潜力。但不可否认的是,弹幕视频网和爱奇艺等其他视频网站一样,一直没有走出“很火但不挣钱”的怪圈。&&A站、B站亏损停不下来&&根据彭博社报道,知情人士称B站最快将于明年在美国纽约上市,IPO规模和上市具体时间可能会有所变化。B站赴美上市的光环背后,连续亏损8年的阴影如影随形。&&在业内人士眼里,作为ACG(Animation、Comic、Game)文化的主要阵地,A站和B站对国内动漫爱好者的影响力几乎是垄断性的,资本闻风而动青睐弹幕视频网站理所当然。&&记者注意到,B站和A站的融资次数以及融资规模在二次元领域相对领先,IDG资本、软银中国、优酷土豆、腾讯、奥飞娱乐、掌趣科技、中文在线对弹幕视频网站频频抛出橄榄枝,投资队伍里出现不少上市公司的身影。不少二次元公司属于初创企业,多在天使轮或者A轮。&&公开信息显示,2015年11月B站公布的D轮融资是最新一轮融资,由腾讯、华人文化产业基金、H Capital、正心谷创新资本联合投资,B站累计融资额超过5亿元人民币,D轮融资至今并未出现新的公开融资。&&A站的融资目前则处于B轮,虽然资本化相对较晚,但A站的步伐迈得很大,仅在2016年A站就宣布软银中国和中文在线的两轮融资。2016年初,A站宣布获得软银中国6000万美元A+轮投资。日,A股公司中文在线发布公告宣布,上市公司以2.5亿元入股A站,认购其13.51%股权,中文在线将成为其第二大股东。中文在线最新公告显示,已对A站完成累计1.1亿元的出资额。&&一位接近B站的投资人告诉记者,A、B站近年来能获得大额融资,与整体资本市场对二次元投资看好分不开。其中弹幕视频网站的二次元属性强,能聚集大批核心年轻粉丝的同时,也和传统视频网站一样可以通过内容导流获取更多用户,这一点给了投资人很多想象空间。&&去年9月,B站董事长陈睿公布B站已拥有超过1亿的活跃用户,活跃UP主超过100万。用户投稿视频每日达到数万级,90%为自制或原创视频。B站发给记者的一份数据显示,截至2017年7月,B站移动端用户规模达到6436万人,渗透率达7.2%,7月份移动端月活用户数量为5843万。&&不过B站并未逃出不盈利的魔咒。2014年至今,B站曾3次公开表示B站不赚钱。在今年7月的Bilibili World展会上,陈睿说,“中国没有任何一个视频平台是盈利的,我们争取在爱奇艺后盈利。”此前曾有媒体报道,B站员工透露内部已收支平衡,B站官方表示不便回应盈利相关问题。&&记者注意到,B站不盈利的同时,A站的盈利情况也并不理想。关于A站的营收情况去年底曾有过披露,公告同时披露了A站的财务数据,A站在2015年的营收约为363万元,净亏损达1.13亿元,A站2016年前9个月营收约为71万元,净亏损达1.46亿元。除了经营亏损,截至日,A站的负债总额高达1.48亿元,净资产为-1.12亿元。&&A站CEO刘炎焱在接受记者采访时透露,接任CEO后,A站一直在资本运作和平台运营上努力寻找平衡点,目前A站已接近盈利。刘炎焱坦言,一直没有资本化的A站此前的确有点水土不服,但经过调整已走上正轨。&&游戏、广告成营收主力&&强大的UGC内容产出加上用户在B站上的弱社交关系,让弹幕视频网站获得了黏性极高的一批核心用户,但这些核心二次元用户对网站所做的商业化尝试抱着抵触情绪。因为担心用户抵触,A站、B站在商业化上的尝试一直小心翼翼。&&不过值得关注的是,去年至今,B站在商业化的道路上激进了很多。公开信息显示,截至2017年8月,B站在ACG(Animation、Comic、Game)行业投资了32家公司,其中文娱领域23家,游戏领域9家。&&业内人士告诉记者,获得多轮融资的B站需要对投资人有个交代,商业化势在必行。目前B站的盈利范围包括广告、视频承包制计划、电商、旅游项目、线下收费聚会、直播、游戏联运发行等。&&“B站近一年多以来商业化确实走得很快,尝试了很多泛流量平台的商业化道路,但效果并不理想。”一位不愿具名的业内高管对记者表示,A站、B站应从本身的二次元属性出发,专注垂直流量的变现探索。&&在刘炎焱看来,互联网下半场是有效流量的争夺,垂直流量的平台能够满足广告主的精准投放。刘炎焱透露,目前A站的广告是比较固定的收入,在游戏联运、线下活动、会员上都有相关布局,预计今年A站广告方面营收1个亿左右。&&一位资深二次元用户告诉记者,其实作为用户,并不排斥A站、B站的商业化,但她认为必须做出符合二次元人群的模式,即“打到二次元人群的点”。如果和传统视频网站差不多,加广告、做会员,很难让用户买单。&&王冠雄向记者表示,用户和平台是个博弈的过程,不能完全被用户牵着鼻子走,一方面要尊重用户,一方面要提升用户体验同时进行商业变现。目前弹幕视频网站表面上没看到独特的盈利模式,变现能力还有很长的路要走。&&除了用户抵触,还有来自监管方面的压力。今年7月,A站、B站下架了大部分外国影视剧和其他视频内容,大量用户发现自己收藏夹里的内容顷刻没了。针对此,B站对记者表示,最新数据显示,在下架之后B站移动端每日新增用户不降反增。&&刘炎焱则坦言,弹幕视频网站的内容有些不太合规的地方,被监管批评是理所当然的,行业需要越来越正规,“对于主打UGC内容的弱社交平台来说,下架影视剧影响并不大。”&&用户&&00后将完成二次元主流化&&超3亿用户支撑二次元产业&&曾经“二次元文化”只在B站、A站等小圈子里流行,如今爱奇艺、腾讯视频、优酷都开设了二次元专区,腾讯、网易在漫画和二次元游戏方面加大投入,伴随着“残念”“大丈夫”“鬼畜”“傲娇”等二次元词汇突破了次元壁在三次元世界(现实世界)流行,二次元文化渐渐从小众走向大众。&&数据显示,在动漫IP化日益显著的基础上,二次元用户稳定增长,至2017年国内泛二次元用户已经超过3亿人,平均每3个年轻人中有两个是二次元用户,其中90后和00后占据95%以上。&&A站CEO刘炎焱在接受记者采访时表示,90后的二次元消费观念和消费能力比较平衡,00后消费能力不足,80后则消费观念不足,因此90后是二次元领域最值得开发的一批人,也是极具消费观念又有钱的人。国金证券海外TMT首席分析师裴培则认为,“二次元文化”的主流化,将随着00后进入社会舞台而完成。&&数据显示,目前中国90后人群约1.74亿,大约有9280万人是二次元爱好者,市场规模达2000亿元以上。调查显示,二次元用户愿意在漫画、写真、动漫周边、声优等二次元内容上付费。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。&&启明创投执行董事周凌霏在接受记者采访时表示,从年龄段看,90后已经接近而立之年,00后也开始读大学或者已经步入社会,有一定的经济能力,不得不说他们确实是主流,00后的消费潜力值得期待。&&游戏&&二次元游戏 变现能力强受资本青睐&&今年2月,专注二次元游戏的上海米哈游网络科技(以下简称“米哈游”)提交IPO申请书,冲击A股二次元游戏领域第一上市公司;9月份,宝通科技以290万元获得杭州朝露科技有限公司10%股权;同月,中文在线公告拟作价14.7亿元收购上海晨之科80%剩余股权。资本重金砸向二次元市场动作的背后,凸显了二次元游戏商业价值备受关注的现状。&&因为在二次元市场有着最强的变现能力,今年以来,二次元游戏领域资本动作愈发频繁,身家超10亿的富豪或将在该领域出现。&&多位业内人士在接受记者采访时表示,相较于二次元文化的轻小说、漫画、动画、影视等领域,二次元游戏有更好的变现能力。不过新游戏拓展存在多种风险,IP改编是否顺畅、人物设定等都决定着二次元游戏开发能否成功。A站CEO刘炎焱指出,未来游戏行业肯定会细分出专门做二次元游戏的品牌和团队。&&(每日经济新闻)
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我家前年投资了一个叫做**的公司,说公司要上市需要融资,我们买的是原始股,但是等了一年还没有上市成功,钱也没着落了,投了几十万呢,请问各位律师,这个**是合法的公司吗,我们买的时
我家前年投资了一个叫做**公司,说公司要上市需要融资,我们买的是原始股,但是等了一年还没有上市成功,钱也没着落了,投了几十万呢,请问各位律师,这个**是合法的公司吗,我们买的时候都是签有公证处公证的合同的!
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你好,先看看该公司是否是骗子公司,不是骗子公司的,你可以要求审计,看看资金都到哪里去了,然后在决定怎样处理。
你们属于发起成立公司,所以,如果发起成立失败,你们自己作为原始发起人,需要承担相应的法律后果。比如成立公司的费用大家均摊等等。结果公证的合同效力更加有保证,所以,你们的几十万元发起认缴资金会承受相应损失。
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免费问律师米哈游提交上市申请「崩坏3」总流水破5亿
米哈游提交上市申请「崩坏3」总流水破5亿
游戏的想象力
【v5手游3月21日消息】上周五,上海手游开发商米哈游正式向证监会提交A股上市申请、计划融资12亿元,一石惊起千层浪,让行业人士沸腾之余更多的是赞叹,从2012年2月米哈游成立,到2016年下半年成功推出《崩坏3》,行业见证了一只小团队从平凡到传奇的全过程,也见证了二次元游戏市场从小到大的过程。根据米哈游招股书显示,米哈游2015年净利润达1.25亿元,月净利润达1.18亿元,该公司目前员工人数196人,80%员工年龄在30岁以下。米哈游于2014年3月推出《崩坏学院2》,其累计流水超7亿元、注册用户数达4500万。《崩坏3》自2016年9月推出以来、截至2017年1月底累计流水高达5亿元,注册用户数突破1200万。且产品不仅在国内发布、还反攻日本市场,近期在日本还取得了不错的成绩。作为一款原创产品,《崩坏学院》系列的成绩在全行业来看,也是出类拔萃的,并罕见的实现了系列化、IP化,在整个二次元玩家圈子,《崩坏学院》已成为一个广为人知的游戏品牌。值得一说的是,米哈游的三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓均为上海交通大学计算机系的同学。这不禁让gamelook联想到行业内另一家知名的上海籍公司:莉莉丝,莉莉丝的三位联合创始人都是南京大学计算机系的同学。同学三人行,看来在游戏业是一个颇为成功的创业组合模式,尤其是计算机专业的同学。米哈游主要游戏产品的收入构成:对于米哈游这家公司的具体业务情况,各位看官可以通过招股书来了解更多的详细信息,这里gamelook就不多做赘述,如果说有什么特别值得回顾的,gamelook会挑选出我们2012年对米哈游团队的采访,其完整记述了米哈游这家公司的三位创始人所思所想,而过去4年中,可以说这支团队一直都在坚持他们的初心,这是非常难能可贵的。米哈游创业之初6人团队合影对于为什么会创立米哈游,米哈游创始人刘伟当时的解释是:“米哈游团队最初的开发人员都是上海交大计算机系的同学,基于共同的兴趣爱好走到了一起。2011年在开发第一款游戏FlyMe2theMoon的时候遇到同样热爱ACG的我们现在的主美。作为ACG的狂热分子,我们米哈游团队的主创们一直都非常想做一款真正的ACG游戏。”“崩坏学园的核心玩法创意来自很多我们自身喜爱的游戏和动漫,包括僵尸小镇、女神异闻录、学园默示录、链锯甜心Lollipop等。2012年开发新游戏的时候就想做一款把卖萌做到极致的游戏,于是就有了现在的《崩坏学园》。”米哈游CEO蔡浩宇米哈游CEO蔡浩宇在gamelook某次会议上曾打趣的说:“我们《崩坏学园》一代2013年在Appstore上线,没有人知道我们这款游戏,三、四个死宅,在一间破屋做出来的。《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有7个人,从个人的角度来看,整个二次元市场是有很大的潜力和空间的,因为我自己就是一个漫迷,我做一个自己喜欢的东西,然后我喜欢的人他们都会来喜欢这个东西。”因兴趣而聚,因自己热爱、同时为二次元同好们创作,这就是米哈游简单的商业模式,只是能践行自己所想、并坚持到最后的团队实在太少了。祝福米哈游同学三人组,在这个浮躁的行业,你们的初心、你们的专注,实在太励志了!
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作者最新文章如何看待米哈游上市? - 知乎190被浏览63651分享邀请回答414 条评论分享收藏感谢收起将“崩坏”做到极致的米哈游,近日提交IPO估值36亿! - 知乎专栏
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| 手游那点事 | 欣欣将一件事情做到极致,才能成为这个领域的专家。米哈游,这家鲜有人清楚的二次元游戏公司,在近日提交了IPO申请,估值达到了36亿。2012年成立的米哈游目前正在运营的三款移动游戏分别为《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》,其中《崩坏学园3》月流水过亿,“崩坏”系列总流水12亿,成功打造出了“崩坏”这一原创IP。也正是过去五年对二次元游戏的坚持,造就了米哈游这个曾经的中小团队实现真正逆袭,使其成为了国内顶尖的二次元游戏团队。一、《崩坏学园3》月流水过亿,日本畅销榜排名最高TOP19米哈游最新的一款游戏为《崩坏3》,日,《崩坏3》正式上架App Store,在上线次日就获得首页的大图轮播推荐、专题和新游推荐。尽管《崩坏3》上线后成绩波动较大,但下滑的趋势也不明显,最高畅销榜排名为第八名,目前排于第44名。截止至日,《崩坏3》累计注册账户数超过1200万,累计充值流水超过人民币5亿元,这意味着《崩坏3》月流水已经过亿元(2016年9月份测试期收入为347.92万元)。截止至日,《崩坏3》累计注册账户数超过1200万,累计充值流水超过人民币5亿元,这意味着《崩坏3》月流水已经过亿元(2016年9月份测试期收入为347.92万元)。而在今年的2月19日,《崩坏3》正式走出国门,冲击日本上市场。这款地道的国产二次元手游,凭借高品质的视觉表现、精致华丽的3D动作游戏玩法,在日本上线10天便取得100万的下载,其畅销榜最高成绩冲到了19位,甚至今年2月份的总下载量在日本地区排于TOP10,使得中国高品质二次元游戏终于在日本占得一席之地。二、“崩坏”系列总流水12亿,《崩坏学园2》连续3年撑起公司95%以上流水米哈游目前正在运营的三款移动游戏分别为《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》。其中,在2014年—2016年Q3,《崩坏学园2》都撑起了公司95%以上的收入,也就是说,米哈游近年来营收的持续增长与《崩坏学园2》的出色表现有着很大的关系。日,《崩坏学园2》上线App Store,在畅销榜TOP30内保持了三个月。截止日,《崩坏学园2》累计注册用户超4500万,充值流水累计超过7亿元。而在2014年度、2015年度、月,《崩坏学园2》的收入占比分别为99.53%、99.27%、97.65%,连续3年撑起公司95%以上收入。据了解,《崩坏学园2》超过50%的安卓收入来自B站,核心数据比其他的安卓市场高3—4倍。日,《崩坏学园2》上线App Store,在畅销榜TOP30内保持了三个月。截止日,《崩坏学园2》累计注册用户超4500万,充值流水累计超过7亿元。而在2014年度、2015年度、月,《崩坏学园2》的收入占比分别为99.53%、99.27%、97.65%,连续3年撑起公司95%以上收入。据了解,《崩坏学园2》超过50%的安卓收入来自B站,核心数据比其他的安卓市场高3—4倍。“崩坏学园”其实基本就是个二次元的段子游戏,游戏内的二次元梗都是米哈游内部员工凑出来的。最初只有三四人时,主要是策划与技术两人在想,其后随着团队扩大,不断有新的梗被添加进来,也正是如此,“崩坏”系列受到二次元人群的广泛关注。“崩坏学园”其实基本就是个二次元的段子游戏,游戏内的二次元梗都是米哈游内部员工凑出来的。最初只有三四人时,主要是策划与技术两人在想,其后随着团队扩大,不断有新的梗被添加进来,也正是如此,“崩坏”系列受到二次元人群的广泛关注。除此之外,“崩坏系列的周边漫画、动画等视频也广受关注,漫画《崩坏3rd》累计点击量超过4900万次、《崩坏学园四格漫画》累计点击量超过3200万次、动画视频点击量超过900万次、《崩坏学园2》百度贴吧关注量累计超过83万,帖子总数累计超过4200万。三、深耕二次元,提交IPO上市申请,米哈游到底是一家什么公司?1.二次元手游有多挣钱?米哈游2016年前9个月营收2.11亿元说起米哈游,并不是大多游戏从业者都熟悉这家公司,其确实非常低调。而根据招股说明书显示,米哈游从2014年—2016年Q3的收入都非常可观。2014年营业收入1.03亿,净利润6563万;2015年营业收入1.75亿,净利润1.27亿;2016年前9个月营业收入2.11亿,净利润1.18亿。这个体量的利润率在中型游戏公司中已经相当不错,2015年在年营收1.75亿的情况下,净利润达到1.27亿。同时,米哈游营收的持续走高也让人看到了二次元手游的巨大潜力。这个体量的利润率在中型游戏公司中已经相当不错,2015年在年营收1.75亿的情况下,净利润达到1.27亿。同时,米哈游营收的持续走高也让人看到了二次元手游的巨大潜力。2.三名创始人均是85后,这是一家有中二病的游戏公司“深耕二次元文化的互联网文化企业”这是米哈游对自己的定位,同时也坚定了他们连续5年深耕二次元文化的打法。1987年的蔡浩宇和刘伟,1989年的罗宇皓三人是目前米哈游的主要股东,也是这家公司最早的创始人。2011年同为上海交大的研究生,他们三人制作了同人游戏《Fly me to the moon》,并决定如果同人游戏能成功就成立公司,于是米哈游就这样建立了起来。然而当时二次元游戏还未被资本所关注,公司的实际控制人蔡浩宇甚至将政府部门资助的10万元创业无息贷款借给公司使用。现在,米哈游公司中,从基层员工到高管团队,大部分员工既是二次元文化的创作者也是二次元文化的消费者。公司自主创作的二次元IP“崩坏”,以其独特的人物形象及世界观设定赢得了二次元爱好者的喜爱。除了创始人团队非常年轻之外,米哈游公司员工也相当年轻,平均年龄为29岁,其中25-30岁的员工占公司员工总数的78.68%。现在,米哈游公司中,从基层员工到高管团队,大部分员工既是二次元文化的创作者也是二次元文化的消费者。公司自主创作的二次元IP“崩坏”,以其独特的人物形象及世界观设定赢得了二次元爱好者的喜爱。除了创始人团队非常年轻之外,米哈游公司员工也相当年轻,平均年龄为29岁,其中25-30岁的员工占公司员工总数的78.68%。四、将二次元做到极致,造就了米哈游这一中小团队的胜利过去五年,米哈游看准二次元,认定二次元,始终坚持自己只做最擅长的二次元游戏。也正是基于五年的二次元游戏运营经验,米哈游的《崩坏学园2》和《崩坏3》才不会像同期的其他游戏那样遭遇“扑街”。而过去五年的积累,也使得米哈游已经切实地成为了国内二次元游戏领域中顶尖的游戏公司之一。米哈游表示,再完成这次的募集资金之后,将继续深入开发和运营“崩坏”IP。投入4亿用于崩坏系列网游新产品的开发;投入1.74亿用户崩坏系列游戏的全球推广运营;投入1.03亿用户崩坏IP泛娱乐化的内容开发;投入2.89亿用于技术研发及IP运营。米哈游表示,再完成这次的募集资金之后,将继续深入开发和运营“崩坏”IP。投入4亿用于崩坏系列网游新产品的开发;投入1.74亿用户崩坏系列游戏的全球推广运营;投入1.03亿用户崩坏IP泛娱乐化的内容开发;投入2.89亿用于技术研发及IP运营。米哈游持续运营“崩坏”IP的决心非常坚定,除了游戏之外,漫画周边、动画剧集等都将陆续推出。2013年、2014年、2015年、2016年前9个月米哈游漫画及动漫周边产品收入金额分别为0、14.56万元、118万元和146万元,米哈游以免费提供“崩坏”相关漫画为手段,为这一IP积累粉丝,让用户深入了解“崩坏”IP想传达的世界观、价值观等文化内涵。除此之外,米哈游还计划通过上市募资开发二季共24集的动画剧集,让更多的用户了解“崩坏”的世界观、故事背景、角色设定,进一步增强公司IP影响力。米哈游持续运营“崩坏”IP的决心非常坚定,除了游戏之外,漫画周边、动画剧集等都将陆续推出。2013年、2014年、2015年、2016年前9个月米哈游漫画及动漫周边产品收入金额分别为0、14.56万元、118万元和146万元,米哈游以免费提供“崩坏”相关漫画为手段,为这一IP积累粉丝,让用户深入了解“崩坏”IP想传达的世界观、价值观等文化内涵。除此之外,米哈游还计划通过上市募资开发二季共24集的动画剧集,让更多的用户了解“崩坏”的世界观、故事背景、角色设定,进一步增强公司IP影响力。从2012年公司创立开始,米哈游就认定了自己走二次元游戏的道路,五年的深耕,使得这一中小团队,比绝大多数大厂都更了解二次元游戏、二次元人群、二次元文化。------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","updated":"T02:40:23.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"collapsedCount":0,"likeCount":6,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-70d37a3b6255eebfc63ec_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"崩坏3"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":640,"height":397},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":2,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T10:40:23+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"自由职业者","isFollowing":false,"hash":"252e163e074cacddaf8a06","uid":337400,"isOrg":false,"slug":"jiu-jiu-1-88-88","isFollowed":false,"description":"","name":"久久","profileUrl":"/people/jiu-jiu-1-88-88","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"isBanned":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"43a178c257d1fe046d36","uid":686100,"isOrg":false,"slug":"jian-bao-10-76","isFollowed":false,"description":"","name":"菅苞","profileUrl":"/people/jian-bao-10-76","avatar":{"id":"c90f7d29fcfa2a73ce34dcc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"isBanned":false},{"bio":"这个人除了帅以外 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| 手游那点事 | Jagger记者:现在的目标是什么?傅盛:是全力以赴!记者:“全力以赴”只是一种状态,不算是一个目标!傅盛:做世界一流的软件!此前,猎豹移动CEO傅盛表示,猎豹要做世界一流的软件公司。时至2017年,在手游那点事看来猎豹移动不仅是世界一流机软件公司,更是世界一流的轻游戏公司,2月份全球游戏下载榜上,猎豹移动排在腾讯和Supercell之前。取得这个成绩并不简单,故事还得从2010年说起······一、曾经,猎豹移动只是一个“棋子”2010年,腾讯将QQ医生更名为“QQ电脑管家”,同时上线木马查杀、系统漏洞修补、安全防护、软件管理等功能;360针对QQ开启“隐私保护器”和“扣扣保镖”。3Q大战全面爆发。2012年8月,360将网址导航搜索框中之前默认的新闻、地图、MP3等百度产品全部撤掉,替换成包括搜狗在内的其他产品。3SB大战(360、搜狗和百度大战)拉开帷幕。2013年5月,360用户在安装金山公司毒霸产品时会被弹窗提示,诱导“卸载360杀毒”等软件。360和金山的恩怨正式摆到了台面上。敌人的敌人是朋友。2010年,从北京鬼屋紫荆豪庭走出来的可牛影像和金山安全合并为金山网络(后来的猎豹移动),360“叛徒”、可牛影像创始人傅盛出任CEO。正是这关键一步,奄奄一息金山毒霸回血,从日活不足800万拼到接近5000万,在国内用户量仅次于360。紧接对360心存戒备的互联网大户却成了猎豹移动的后方支援,腾讯两度与猎豹移动展开战略合作,腾讯、百度、小米和金山认购猎豹移动发行股份。这也是猎豹移动被视为巨头牵制360的棋子的根本,“棋子”的另外一层意思便是猎豹移动能够在巨头竞争的夹缝中成长,似乎运气成分多过实力。如果大家不太健忘的话,应该记得CEO傅盛2013年有两个比较知名的演讲,一个主题叫“拼爹时代是更好的创业时代”,另一个主题叫“拼爹还需自身硬”。第一个讲的是别人的故事,第二个是自己的故事。在360时期就在圈内颇有声名的傅盛,到这时候似乎离开了“爹”也没什么可说的。2014年的CEO傅盛参加互联网大会,在场的记者毫无留情将“棋子”的说法摊开,傅盛回答,“尽管说我们是一个棋子也是一个阶段性的棋子。”当时傅盛的回答不过是碍于公开场合,对猎豹移动存在感的维护。他可能也没有真的想过猎豹移动会有真正独立且不容市场忽视的一天。二、不甘心做个“棋子”的傅盛在海外找到了“新蓝海”2016年Q4,猎豹移动财报显示,其移动端月活跃用户规模已经突破了6.23亿。从应用数据分析机构App 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