三国志13三国志12威力加强版版有什么改动 三国志13三国志12威力加强版版体验心得

《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得 三国志13威力加强版好玩吗
《三国志13威力加强版》终于跟广大玩家们见面了,在这一代中,光荣给玩家们增加了威名系统、商人系统、新剧本等等,各位玩家体验了吗?接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得,...
《三国志13威力加强版》终于跟广大玩家们见面了,在这一代中,光荣给玩家们增加了威名系统、商人系统、新剧本等等,各位玩家体验了吗?接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得,还没体验的玩家,先来一睹为快吧。
台湾光荣特库摩在今年 2 月 16 日发售的历史《三国志13威力加强版》繁体中文版(Windows/PlayStation 4)是为了纪念历史仿真游戏《三国志》系列 30 周年的最新作《三国志 13》的加强版本,本站也曾经在与制作人「利川哲章」先生的访谈中介绍本作虽为「加强版」,但加入了大量新系统,将玩家扮演武将的要素彻底强化,内容可说是《三国志 13》的 2 倍。而甫入手《三国志13威力加强版》的 Game LIFE 也透过实际游玩整理出几个基本要点,希望能作为历史游戏爱好者的参考。
首先要声明的是,本篇心得仅就《三国志13威力加强版》的新要素与变更部份作解说,关于《三国志 13》的基本系统、美术等,请见本站的《三国志 13》开箱文章,因为实质上本作的基本还是架构于《三国志 13》上面,其实连游戏封面与进入游戏的开头,也与《三国志 13》相近,不过说到封面,感谢台湾光荣特库摩举办的制作人访谈,Game LIFE 也有幸取得制作人利川先生的签名封面版本。
外盒封底强调了本作增加的新要素,当然影响最大的还是「威名」系统,这个新系统让这款复杂的历史战略游戏入门门坎变低,这点容后再述。盒中有一份简易说明书,但由于这是款推荐玩家自力摸索的游戏,笔者也建议第一次接触本作的玩家如果看完说明书还是一头雾水的话,就进入游戏玩「英杰传」吧,让豪杰一步步地来细心指导玩家。另一份特典是追加的三个剧本,总共一个史实路线、两个虚构路线,虚构的「姜维北伐」、「四夷六国」从内容一看就能感到这会是个相当刺激具挑战性的剧本。
新剧本也会加入精美的过场事件跟语音演出
除了《威力加强版》的特典,这边也一并附上《三国志 13》30 周年记念 TREASURE BOX 的开箱,《威力加强版》配上豪华特典看起来更加充实。TREASURE BOX 中附的 CD 原声集所收录的 46 首曲子到了《威力加强版》也是一首不少的保留下来。
TREASURE BOX 中最豪华的当然就是 30 周年桌历,每一页都有着精美的美术绘制的三国历史代表人物。另外还有一本《三国志 13》设定集,除了将三国历史中具代表性的人物做个简单介绍外,还有一部份攻略数据,可以让玩家在游玩时更容易去凑合出《三国志》中许多独特的人物关系,设定集所写的数据也都能在《威力加强版》中应用到。
还有的数据夹组合,跟着游戏本身一排摊开可说是非常地壮观
看完充满纪念性的各种《三国志 13》与《威力加强版》的赠品后,接戏来正式开始介绍游戏本身。虽说刚开始游戏就几乎将全部的功能开放给玩家,连编辑事件这个功能也不例外。这个功能的概念就像是「RPG 制作大师」,帮玩家准备好材料,玩家只要照系统接口一步步编辑台词与语音、安插图片、调整分歧,不论内容长短,都能打造出一个完整的事件,并且可以进游戏本篇中成为游戏要素之一,甚至制作成长篇历史剧本上传到网络上给其它玩家玩都行。不过因为可编辑的事件与材料种类会随着游戏进度慢慢增加,因此玩家最好先游玩一下游戏本篇,等材料变丰富了再来尝试这个进阶功能。
自创武将的新武将图片也大幅增加,光新武将图片就可说是琳琅满目
编辑武将的部份基本与《三国志 13》相同,只不过多了个「理想威名」可以设定。简言之,威名就是一般游戏所谓的称号,部份游戏将称号设为一种装备,玩家装上时就能获得特定能力或数值加成,《威力加强版》的威名也能算是一种装备,装上后能行使专属的指令以及得到明确的目标。也因为威名系统,对历史战略游戏较不擅长的玩家能够在刚开始游戏时能得到「指示」,知道该怎么做,或者是该往哪个方向着手。
《威力加强版》的英杰传多了个外传,这就是本作新系统相关的教学模式。由于受威名系统影响而让玩法变更幅度最大的就是「侠客」、「商人」两种威名,因此教学模式就从「游侠」开始教起。威名共分六大种,并在从其中细分数个种类。「侠客」、「商人」是在野武将专用威名;「将军」、「军师」等就是仕官武将专用威名。当玩家点选一个威名时,会注意到上面有所谓的获得条件,也就是要达成指定条件才能「装备」上此威名,而这获得条件就会成为玩家的明确目标。
统一中国,这个《三国志》系列的基本根干依旧是玩家的主要目的,但由于战略模拟游戏通常都会因没有明确指示、初期指令太多、说明不清楚而让刚入门的玩家完全搞不清楚该从何着手,威名系统就是改善这个问题的好方法。玩家可以先挑选自己感兴趣的威名,先不管统一,把获得条件当成自己的游戏目标,达成条件获得威名后再去看该威名的进阶版需要什么条件。例如成为「游侠」后就可以更进一级当「大侠」、想误入歧途当「暗杀者」等,这时就可以看看那些威名的获得条件是什么,整轮游戏都遵照获得条件指示去不断赚取威名,藉此慢慢熟悉整个游戏各方面的系统。
如果还觉得太复杂的话,笔者会推荐从「商人」威名玩起,「商人」威名分类较少,且达成条件都几乎是以买卖为主,能够长时间不用在乎战斗,只管做生意
另外,本作也多了一些细微的调整,让玩家在人际关系与单挑、辩论方面不会太过于辛苦。人际关系上可以用「同道」系统与「亲笔信」系统,让玩家能够请朋友拿信去认识朋友的朋友的朋友,让朋友之间互相打好关系,进而套关系变成自己的「同道中人」,玩家也不需要什么事情都要自己亲自动身去游说了。另外也可以活用这个系统对属于「同道中人」的同伴下令做各式各样的事,进而调整其它角色之间的人物关系,只要掌控得好,要玩出夫妻离婚、父子对立也并非不可能的事。
单挑跟辩论这两个对战系统跟之前相同都是比交手完后的体力差,剩余多的人获胜。但经过大幅简化,成为纯粹的猜拳,以单挑为例就是攻击克瓦解、瓦解克防御、防御克攻击,玩家只需去猜测对手下一步会选哪个指令,并选择对应的指令去见招拆招,相对的,对战者彼此间的能力数值影响力就下降了不少,就算是口才只有 20 的角色也有可能辩赢口才 100 的名人。简言之,只要能把握对战时的相克系统,吕布也能被山贼打到变抹布、周瑜也会被庸才呛到变咸鱼。
而在大型的部份,这回变得比以前更花时间了,除了战场范围扩大许多外,最大的影响还是在战术地点。每次开战前都会举行会议讨论战场上要使用什么战术,但战术因为要设置在战场上的据点,并且自军要去占领到据点才能触发战术的效果,导致战场上需要考虑的事情变多了。再加上敌人的思考方式变得较谨慎,只要兵力减少到一定程度就会想退到自军据点后面,甚至是故意绕路玩躲猫猫,导致初期如果玩家拥有兵力或部队不多的话,很容易会演变成你追我跑的长时间战斗。
同时拓展势力也因为这次可以设置要冲城市而变得更花时间,原本需要少量兵力的城可能都要花上相当多资源去攻打,导致刚开始的军粮或资金消耗量很大,玩家必须再多花一点时间去囤积资源。虽然整体游戏游玩时间拉长,不过玩法也变多了,除了上述的威名系统外,仕官时玩家可以主动申请调职、辞职,也总算能把部下派往其它的城镇。同样是仕官或建国的玩法,整体内容和《三国志 13》相比也变得丰富不少。
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《三国志13威力加强版》玩法与改动体验心得
14:29:41 来源:三国志13吧 作者:苍娇龙
  《三国志13威力加强版》相比原版三国志13,更新了很多可让玩家自由发挥的新系统,并且在地图、局部战争等方面做出来改动,下面为大家带来了《三国志13威力加强版》玩法与改动体验心得,一起来看看这次三国志13威力加强版和原版有了那些变化吧。
  建议很多不懂PK,甚至不懂原版的萌新,先玩玩英杰传,因为英杰传即教程,里面一字一句都是细节!尤其是这次的英杰传外传两个新剧本,赵云线教你怎么认识和使用威名,他本人是特殊的游侠系统,附带新单挑教程;董卓线则教你怎么利用战场新要素进行战争,附带新舌战教程。
  很多人都说三国志13侧重于RPG,但实质上我觉得应该是一款带策略成分的养成游戏,PK更是将这种形式发挥到极致。相比原版,内容丰富太多,平时有很多很多事情做,而不会像原版那样就是上大街,调查,拜访朋友,买宝物。
  就是职业,选定一条线,且一步步完成条件之后还能解锁进阶职业,而相应职业即带给你特定的buff,或者叫被动特技,同样应对不同的职业城市板块上也会有对应的附加指令,让你干干这,干干那,而不会再像原版那么无聊。
  那很多朋友问了,必须一条线走到底么,可不可以转职?游戏教程里明确,可以的,可以自由转职,鼠标转动那个八卦圈即可,但游戏同时也规定了,每次转职后有3个月时间不能再转,而转职后您只能利用新职业威名特性下的特征,原来的威名及特征不会清空,但却不能享受了。理论上可以成为全威名职业制霸的全才,但前提是你的寿命得够。
  也就是自宅,自宅可以升级,至今发现的升级项目就两个,1)扩大私兵规模,比如原来您只能带10000私兵,但可以花钱花时间升级,每次升级增加1000名额,私兵是游侠威名特有的,其他职业不能拥有私兵,但该项仍可升级,为什么?参考前面说的转职,游戏考虑您有朝一日会继续下野打游击,做游侠,笑。2)另一项升级是提高同道限额,同道是什么,后面会说。
  就是朋友中的朋友,即俗称的基友。玩家可以自由从已交往的朋友中拉人进入同道圈,而根据进入同道圈的人才比重(PK将武将分为武力型,智力型,内政型和统帅型)给予各个同道四维加成,比如同道中蛮力勇武的人多,那么就给你增加武力。本人玩的小霸王孙策具备的孙策,武力加成值高达10。
  同道有限额,最初3个,可以花费金钱和时间,允许玩家自己或者同道,注意这里只能允许同道而非属下武将或朋友进行升级,升级上限是9个。每次升级花费投入多少由玩家决定,最低1000金,但这里有个坑的地方,即每次升级以100经验计,不同能力的人来操作,获得的经验不同,而只有满100经验才能增加一个同道。
  例如让同道黄盖来升级同道,给他1000金,上升10点左右(数值浮动)经验,那么也就是说要差不多10次,且花费10000金才能增加一个同道,但假如让周瑜来,给他1000金,每次上升20~30点左右,效率更高,花费更少。
战争宏观改动
  大地图上增加了很多据点,这些据点大多都是白据点,不提供给周围城池任何属性加成,和原版村落不同。但却有极强的战略价值,为什么?这里就要提到PK的一个特点,那就是大地图行军降士气,很多朋友可能在没玩到PK之前认为这是暗荣又一个噱头,降士气降士气只是嘴上说说,游戏里没多大影响。但实际当你真正体验后你才会发现,这是多么神级的设定!!!一下将战争的紧迫感,激烈感,压迫感,刺激感提升爆表,而且顺带从侧面反映了我国的国土广袤。
  众所周知,在三国志13的设定中士气决定部队攻防,而大地图军团集结,且不亲自指挥战斗时,部队攻防几乎决定了胜负。而PK中部队每次行军,每一天士气都会快速下降,比如从庐江进攻寿春,雄赳赳训练有素的孙策精锐部队,还没走到寿春城下,士气即从90+暴跌至0,部队攻防从100左右降低到20左右,后果你们懂的。而士气为0的行军部队,PK设定不会溃散,但行军速度将降低!如何改变这种颓势?这就要用到上面提到的据点。
  PK的设定里当军团停驻在据点上面,不仅士气会逐渐恢复,而且会达成“布阵”效果,给军团攻防增加非常赞的buff。军团头上倒计时天数,通常5~10天不等完毕后,军团即获得“布阵”效果。以布阵的军队迎击敌军,能够极大的增加胜率。
  而据点除了给予“布阵”效果,另一特色就是建筑,或要塞。军团假如携带资金的话,可以在据点上进一步建造建筑,共有五种,效果和作用不同。从最原始的增加攻防的小土堡到超级城塞,附带一提建立超级城塞的话,在据点指挥战斗的话,小地图上能看到关卡。即建立超级城塞之后,据点战场地形都会改变。其他还有军乐台,干嘛的,就是军团只要行军走过建有军乐台的据点即恢复一部分士气,这对于长途奔袭,快速投入战斗的部队的重要性不言而喻。还有军粮所,干嘛的,就是部队经过即补充粮食,相当于取代都市成为一个粮食中继站,其战略性和战略地位不言而喻。
  所以我认为啊,PK引入的大部队行军掉士气以及据点改动真的是神设计,极大的增加了游戏的策略性,让大地图作战,发动大规模战役变得更加有趣刺激。不再像原版那样乌压压的集结大军就能到达城下摧枯拉朽,让小势力根本没有活路!
  很多朋友会说,据点设计有什么创新的,在光荣的信长之野望14里就有了,可是我想说信长里的据点和战争模式跟三国志13比真的太粗陋了,真的太粗陋了,或许信长能完爆三国志13原版,但是三国志13PK,我只想说瞬间逆袭!!!真正的逆袭。这次的光荣终于拿两款亲儿子(信长和战国立志传)作为试验品来推出三国志13PK这样的佳作,好样的光荣!在信长之野望15没来到之前。
局部战争改动
战场面积扩大
  战场扩大为原来4倍,没错,昨晚实际体验的确战场更加开阔,壮阔,看着比原版舒心多了,而且有一点比较重要,原版没有提到。就是拉近部队之后的远景的景深效果相比原版更加柔和,效果更好。战场扩大了,部队的活动范围就更大,施展的空间就更大,这样机动力属性才得以真正体现出价值。
战场的战术点
  很多朋友都问战场上据点图标我能明白,但是凭空多了很多树林,山地,洼地的符号是干嘛的?呵呵,我只想对这些朋友说,真的该去好好玩玩英杰传教程。
  之前的宣传里就提过,PK里提升了小地图作战的战略要素,加入了参军,战前会议和战术运用,我来解释一下:
  战术,其实就是PK赋予武将的新的战场技能,什么伏兵枪技能啊,袭击枪技能啊,铁骑兵技能啊,强铁骑兵技能啊,每个角色两个,这是除了特技,主动战法之外的武将特有buff。如何使用呢?每次指挥战斗之后都会召开参军会议,由玩家指定一名高智力角色为参军,由其代为指定战术,假如玩家指定自己为参军则由玩家亲自指定战术。
  何为指定战术?即在战场左侧列表中罗列出来的战术中选择一些,将他们布置在战场上的己方(蓝色)和中立据点(树林,山地等)上,当交战时我们的部队占领了这些特殊点(有进度条),那么就会出现战术特有图标,点击即发动。此处有几点要注意:
  1.即使一开始就是我方的据点(蓝色),那么也需要占领读条才能发动战术!
  2.假如没有在据点布置战术,那么占领读条后有什么用?有用!即默认战术,效果是提升才配恢复速度,亲测提升明显!所以即便您没带参军,没制定战术,那地图上的据点,注意仅限于据点,不包括树林山地等特殊点,占领也是特别重要的。
  3.树林、山地和洼地干嘛的?这些地点除了能布置常规战术外,一些特殊战术必须在这些地点才能布置,例如伏兵-树林,落石-山地,毒泉-洼地,还有掘地道,对,你没看错!!!就是地道,允许枪兵和弓兵瞬间移动至一定范围外,假如战术点位于城墙边的话,你们懂的,PK的战略性有趣么,丰富么?简直爆表!
  4.战术发动是否都是些增加buff的,例如铁骑兵战术,增加骑兵攻防,士气和机动?不是,一些战术是主动的,例如落石,毒泉等等,发动后有选择光圈,就像原版火计一样,需要自主决定发动点。
  5.战术的使用需要消耗战术点,而战术点的多少由本次参战部队的参军人数(也即智力高达一定程度的人)综合决定。而不同的战术消耗的战术点不同,比如您有220点战术点,而一些高级战术一次就要消耗120点左右,那么一场战役您就发动不了几次。PK这次战术的选择非常大,战术异常丰富,绝对精彩。
  6.对弱势一方或小势力来说,战术的引入丰富了战场策略,可以让玩家发掘更多以少胜多的乐趣,非常有意思。可以重现火烧博望坡等经典战役,试想在某个隘口,您布下一个回复伤兵战术,一夫当关,更敌人反复鏖战,多么有趣?
  7.值得一提,昨天玩的时候还发现战术有经验值设定,某战术反复用,用多了,它会逐渐积累经验并升级提高效果。例如铁骑兵战术,升级后并不是强铁骑兵战术,而是变为铁骑兵战术+,后面还会有铁骑兵战术++。
  8.城门上有特殊据点,占领后能够强化城门防御
  9.如不指挥战斗,直接大地图开打,ai会运用战术杀敌,且战术技能会升级!
  10.一场战斗能用的战术总目录由参战的所有武将拥有的战术决定,所以别忽视一些能力弱但战术强的角色。
  11.AI也会在战场布置战术,而高智力参军会事先看破敌人战术点的战术种类,显示在地图上警示你,智力越高,看破几率越高,哇哦,试想自建的120+军师看破诸葛亮的八阵战术。
  我觉得PK的战斗变得异常有趣,可挖掘的东西太多,很多朋友会说,这有啥,不还是集中部队一波推营?那么您去实际体验一下,硕大的战场,丰富的策略,跟原版是不一样的,想抄捷径偷营不是你想的那么简单。好好开发这款游戏有趣的东西,从中获得乐趣,而不是无脑乱喷,要喷也去喷原版,但PK真的是蜕变!
  有一点补充一下,原版的村落也是据点,也能获得布阵效果,也能建筑要塞。
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《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得 三国志13威力加强版好玩吗
10:30:27 来源:gamelife 作者:detectiv
  除了《威力加强版》的特典,这边也一并附上《三国志 13》30 周年记念 TREASURE BOX 的开箱,《威力加强版》配上豪华特典看起来更加充实。TREASURE BOX 中附的 CD 原声集所收录的经典 46 首曲子到了《威力加强版》也是一首不少的保留下来。
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