对于王者荣耀用户分析的前景 有人分析一下以后卖好一点或出租好一点?

类型:大小:3.4MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略王者荣耀到了后期鞋子卖不卖?王者荣耀后期鞋子还有用吗?时间:我们玩的时候,经常会遇到一个情况,就是双方都打到打后期了,装备也出完了,到了一场团战定生死的时刻了,这个时候很多人会纠结一个问题:鞋子换不换?那么到了后期,鞋子应不应该换成别的装备呢?让我们仔细讨论下。事物都有两面性,一部分玩家肯定是要的,而另一部分玩家呢则是想要输出,就会将鞋子卖掉~今天小编就来和大家聊聊鞋子的问题!这里小编先说一下自己的个人想法。鞋子在前中期是一款性价比非常高的装备,只需要几百金币就可以发挥很大的效果!比如影忍之足前期对于射手和AD刺客来说有奇效,在前期对线面对一些高物理输出的时候出一双可以进行抗压,增加线上的生存能力。当然法师或者射手在被压的时候,也可以出来抗压。再比如抵抗之靴又是唯一带韧性属性的装备,急速战靴支援速度贼快......所以小编是觉得不卖好一点的!(就单单那六十点的移速,小编会感觉安全十足,不信你把鞋子卖了打一波团,那酸爽~体验了才知道!确实,在后期,很多玩家会考虑多出一件输出装来增加输出;或者把鞋子换成复活甲来增加存活率等;但是请注意,那是后期的情况下,在经济溢出,性价比已经不是最重要的影响因素!除非对面站着不动让你打,或者像王昭君那样冰住原地放大就能轻松收割的人;卖了鞋子的你连人都追不上,谈什么输出;就算靠队友团灭了对面,自己这边也可能剩你一个了,连小兵都追不上的你,说不定刚推上别人高地,对面就复活了~所以说,还是老老实实选择买双鞋子穿吧!至于说鞋子的选择,通用的绿鞋与法防鞋,基本谁都能用;法穿鞋给法师叠法穿效果不错;攻速鞋一般用来给补攻速;疾跑鞋不多说,游走支援很好用,一般为辅助和游走英雄的选择。所以说,一双鞋子带你走天下。性价比这么高的东西都不要,那还让小编怎么躺赢了!在六神装之后1.可以替换刺客或射手鞋子的装备有闪电匕首和影刃,分别加8%和5%的移速。例如新老玩家一直都很喜欢的后羿,出完鞋子后再在出了闪电匕首和影刃移速也不低;再比如狂暴射手-马可波罗,基础移速已经有了360,而在释放技能之后更有大幅提升移速,像这样拥有使用技能后加移速的英雄自然在后期会选择将鞋子换为一件神装,用更加高的伤害打击敌方英雄。2.可以替换法师鞋子的装备有回响之杖和巫术法杖,分别加7%和8%的移速。在提供稍逊于鞋子的移速下,大幅提升法术攻击,推荐带闪现的法师可以考虑的将鞋子换成这其中一件装备,只要坦克保护我方输出到位,那么团战当中法师的爆炸伤害则是无法估量的。3.战士坦克类可以用暴烈之甲替换鞋子,最高叠加10%的移速,附加最大生命和物攻的增加,推荐技能可以提升自身移速的英雄将鞋子换为暴烈之甲或其它装备。例如使用一技能的典韦增加自身移速和使用一技能的钟无艳移动一段距离,还有自身基础移速很高的雅典娜,这些英雄在后期大可将鞋子换为其它防御装,为己方输出创造更安全的环境。至于其他的一些英雄,例如孙膑,使用二技能可以增加周围友军40%的移速;亚瑟使用一技能可以短时间内提高自身移速;虞姬使用二技能可以提升30%的移速等等。这些英雄的技能大都有提升移速或者拥有一段位移,这样就可以考虑将鞋子换为其他装备,不过这样的问题自然是仁者见仁智者见智了,关于后期鞋子的取舍,自然是需要玩家们通过大量的实战来打出自己的一种玩法。在我看来,如果你是站桩输出的法师,到了后期可以把鞋子换掉,当然这也不一定,很多时候鞋子带给我们的移动属性和附加属性往往会起到很大的作用,关键看个人了。《王者荣耀》手游体验报告 - 简书
《王者荣耀》手游体验报告
《王者荣耀》官方封面
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室推出的一款类dota式MOBA类手游。玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式、PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。
从百度指数的数据可以了解到,从15年10月份游戏上线以来,一直保持着快速增长的势头。目前,王者荣耀注册用户已经突破一亿,日活达到了3000万人。与英雄联盟对比一下,LOL达到这个数据用了2年,而王者荣耀只用了8个月。显然,王者荣耀还没有停下来的势头。除了移动电竞快速发展等外部因素,我们可以从很多方面看出他为啥会成为16年最吊炸天的手游之一,下面我将从几个方面分析是什么原因造就《王者荣耀》的火爆。一、画面感细腻
玩过《王者荣耀》都有注意是天美工作室出品,相信不少人都玩过天美工作室制作的手游,包括爱消除这种女性玩家比较热衷的游戏,相比TX内另一个光速工作室制作的《全民超神》来说,天美的《王者荣耀》显然更加细腻,画面感更好。画面是所有玩家直观的感受,在这一点上我就不过多分析了。二、操作简单,对新手十分友好。爷们萌妹子一起飞
首先,相比与PC端的MOBA游戏,《王者荣耀》的操作进行了适应手机的简化,对于操作的要求大大降低。但与此同时,王者荣耀还是尽可能地保障了游戏的操作空间。玩家可以通过操作设置选择适合自己的操作方式(包括推荐新手使用的“简易施法”和适合大神使用的轮盘施法)。此外,轮盘的灵敏度和轮盘的出现位置等都可以进行个性化的调整,为玩家提供最舒适的操作体验。不管你是手残党还是大神,都能通过自己的方式玩下去。
其次,游戏的匹配系统可谓相当的酷炫,在游戏初期所“匹配”的对手水平都十分高超,我这种渣渣都能轻松超神,让我误以为自己是个天生的MOBA天才,极大的提高了用户的积极性和留存。
综上,不管是操作了得的爷们还是零基础入门的萌妹子都能愉快的在游戏了玩耍,画面十分美妙。三、游戏时间短,轻度重度都过来
《王者荣耀》跟LOL还有一个很大的区别,就是游戏时间大大缩短,平均15分钟左右就能结束战斗,相对于《皇室战争》这样操作高密度的游戏,王者荣耀玩起来没有那么吃力,而相对于RPG类游戏,玩家不需要花费大量时间养成自己的角色。想玩的时候来一把,即使是对于轻度手游玩家,王者荣耀也是十分适合的。四、玩法系统
它具有MOBA类游戏吸引人的三个特质:公平,门槛低,深度配合(低输出+多人对抗+并行)。
在PVP玩法内,玩家可以自由设定攻防阵容,给玩家更为开放的策略空间,纯手动战斗,更考验技巧和战略组合。1V1,3V3,5V5,不同的地图,不同的策略,给玩家更多探索的空间。团队地图位置设定上中下路,也对应了不同的团队组合方式。如何配合永远是玩家讨论的热点。另外,还有一些PVE挑战任务,用来丰富玩法,熟悉套路……(在一个文章上看到,人们在MOBA游戏中获胜的时候,会一定程度放大对自己对团队获胜所做的贡献的认知,而失败的时候,则会缩小对自己失误的认知。在正面的认知循环中,无意地保持了对游戏的粘性。)五、角色系统
王者荣耀的英雄有五十余个,英雄属性的数值偏复杂,这在初次涉及该游戏的玩家看来有些一头雾水。在英雄的培养上,主要囊括了皮肤、符文、buff等。从在游戏前期,每个英雄可以拥有多个可操作的技能,丰富的技能效果和可操作的释放时机为游戏增加策略性。而buff的组合与选用,又为安排游戏战术增加了更多种可能。
在玩家熟悉了不同英雄的技能和操作套路后,可以研究组队的策略,也被激发着进一步得到高等级的符文、皮肤、强力英雄的热情。而对于每一个英雄,获得铭文和穿戴皮肤本身也增加了个性化展示的机会。六、 成长系统
对于玩法的成长系统比较清晰,PVP对战模式是玩家基础的刷级场所。拥有5个以上永久英雄可以开放排位赛,10级可以开放冒险模式武道大会,12级开放赏金模式和冒险模式六国远征。到一定级别可以开放战队功能。这样的安排使用户有非常大的成长空间,在对一个玩法感到无聊的末尾,会马上开放另一玩法,对于玩家而言是一种激动人心的修炼,但未知的高级玩法如果不能吸引人探索的热情,很容易使玩家中途放弃。七、文案体验
王者荣耀作为一款MOBA类手游,其文案的重要性在玩家体验中相对于RPG游戏而言是非常弱的,所谓“数值决定生死,文案决定品质”,在这款游戏当中上半句的体现较为明显。但是即便如此,每个游戏都需要有世界观来支撑起游戏存在和规则的合理性。
引用一位从业者在有关游戏世界观定义的文章中的一个列子:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界会将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇士出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的位置来阻止这个世界毁灭。。。。”以上这段世界观所描述的游戏,也就是我们耳熟能详的俄罗斯方块。俄罗斯方块这样一种规则简单毫无文案的游戏都尚且可以通过这样一种方式来描述,那么王者荣耀也有其所谓的世界观来支撑其玩法合理性,也就不足为奇了。
“无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲需求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境。”[来自百度百科]
简而言之,王者荣耀的世界观设定就是:在时光错乱以致中西交错的新时空新世界里,每个人都遵循杀戮的本能和野心,从而寻求荣耀。
在一个宏观性的世界观概括以后,再谈谈王者荣耀是如何从文案上追求品质的。游戏中最和核心元素就是能力外形位置各不相同的英雄。文案策划的工作主要体现在:1、根据实现设定好的英雄特色,匹配一个适合的英雄/名称;2、给已经命名好的英雄设计具有形象特色的对白,以游戏配音的形式来呈现;3、英雄故事、传记,虽然在这个游戏里,每个英雄之间没有相互强关联,但是通过这个人物传记。游戏的格局进一步被扩大,以安其拉这一英雄的传记为例,其背景故事就扩展到了英国中世纪的英雄传说,涉及到了亚瑟王、梅林等大众较为耳熟能详的传说人物;4、给英雄的技能进行命名,并作出精确便于理解的描述性文字。一款产品能不能火不仅在于产品是否好玩,还在于营销、运营是否给力,下面我就分析下游戏内的活动。八、 运营活动 A. 图一是我对7.16至今日的活动进行了一个简单的梳理:1.橙色为促进消费活动(主要为充值即可得非卖福利、消费即可得福利、限时打折、新品推荐等)2.蓝色为提升用户粘性活动及促活活动3.紫色为突出社交属性的活动,在与和自己存在亲密关系的人一起战斗之后,用户会从中获得新的粘性,并存在促进拉新的可能
图一(7.16至今日的活动的简单梳理)
B.内活动综述
图二(游戏活动综述)
具体活动分析举例暑期奥运积分冲冲冲1.活动目的:提高游戏时长和上线天数以提高游戏活跃度2.时间节点:7.7-8.15,暑假。3.活动对象:王者荣耀玩家4.活动内容:①个人完成指定行为获得积分和经验,经验可提升活动等级获取等级奖励,积分可用于抽奖;②全服任务,全服所有玩家的热度达到一定的数量可以获得相应的奖励。5.奖励:①安慰奖:金币、符文碎片、钻石、英雄(皮肤)体验卡、喇叭。这类奖励最容易获得,金币、碎片、钻石这些游戏货币奖励的数量极少。原因:-这类道具很常见,无法提起玩家的兴趣;-数量少从而不会影响游戏的经济系统。②游戏内优质道具:永久英雄(皮肤)、铭文。这类奖励对于免费玩家和小R玩家的吸引力较大,足以趋使这类玩家去完成任务以获取奖励。原因:-王者荣耀的游戏玩家以免费或小R为主(根据腾讯游戏的一贯特点猜测)-有一定的获得难度,数量很少,对游戏经济系统几乎不造成影响。③活动专属限定道具:头像框。活动最高游戏内奖励。对于喜欢收集或者喜欢炫耀的玩家吸引力极大。获得难度很大,为活动的终极奖励。对游戏体验无影响。但活动过后普及度很高,显得奖励不够丰盛。原因:-活动目的为提高活跃度,为了让认真参加活动的所有玩家都可以获得最终奖励。-限定道具可增加中、大R玩家对活动的兴趣。④实物奖励:手办、T恤、手机扣。此类奖励只能通过抽奖获得,(猜测)中奖概率低至接近0。原因:-奖励成本高,单快递成本就限制了其奖励数量不能太高;-奖励对游戏本身作用小,货币、道具都可以在游戏中使用,可提高一些玩家的活跃度。实物奖励则没有这方面的能力。并且对游戏的宣传作用极小。因此这类奖品看看就行。6.活动宣传:目前只有pc端官网可见到该活动,游戏内也无法找到该活动。这是该活动最大的败笔。宣传力度太小。7.活动效果预期:(1)世界任务:最高目标2亿热度热度来源:①玩家活跃度,100活跃度=1热度,一个玩家不付费每日最高获得23活跃度即0.23热度②玩家抽奖,50积分可以抽一次,50%以上的概率获得5点热度。当前已获得1.5亿热度,剩余15天,可轻松达到2亿热度。可见该任务封顶数设置较低,在活动中期就快要完成,让玩家失去为之奋战的斗志。(2)个人任务:最高目标12000经验(30级活动等级)。经验来源:①世界任务奖励,每人8700经验②个人每日任务,每日最高获得310经验,不付费每日最高获得240经验,每日至少进行8场游戏(约2小时)。因此,在每日至少进行8场游戏的前提下,最快11天(免费玩家最快14天)可完成所有任务拿到最高奖励。如果每日只与好友匹配两局,并且消费金币和钻石,则需要34天才能达到30级。因此,该任务需要较高的活跃度才能全部完成。8.总结优点:①活动目的明确②世界任务虽然借鉴于LOL,但也算比较新鲜缺点:①活动宣传不够,甚至游戏内找不到活动页面②活动奖励比较一般,对玩家的吸引较低③世界任务太简单以至于没有存在感(与LOL差别太大)
王者荣耀和皇室战争在2016年春季热度十分高,并且有春季两大玩家不愿离手的爆款游戏之名。体验其活动设计,有十分大的不同。皇室战争以“小而美”著称,无论是活动还是消费点,都设计的十分直接了当。相比之下,王者荣耀的活动设计要比皇室战争复杂太多。细数王者荣耀的活动设计,发现有几个特点:1. 活动数目十分多,细数玩家刚进入游戏的弹出页和活动页,共有三个类目19个活动。种类繁多、规则不一的活动可以有效起到促进消费的作用,但是过多的游戏数量、繁多的游戏活动规则,或许会让玩家信息过载,产生厌烦和压力感,直接结果就是,一部分玩家不会仔细阅读活动规则和福利,选择直接关掉界面进入游戏。2. 活动弹出页延续了以往的中国式手游的风格,在每次登陆都会有提示。单独占一页的活动会得到较高的注意力,但以列表形式呈现的活动得到的注意力会被众多的活动稀释。3. 活动种类比较多,在游戏主页有红点指引,以便被关注和发现。如果玩家有兴趣探索各种活动以及福利,会按照红点的指示,不断完成任务获得奖励,在进行不同玩法的过程中提升了游戏的粘度。活动不会因为入口深而无法得到关注,不过,红点简直是太多了……有的点完真一点用都没有。4. 活动种类在不同活动类目下有重合。比如:登录有奖出现了三次,分别是刚登录的弹出页、签到页、新手累计登录得金币页。等级奖励:在新手活动页和右下角的人物图标都有出现。这样设计,会不会使这个的游戏活动系统变得繁杂或臃肿?5. 特色:累计签到有奖页,有签到7天共可以获得奖励的总计。(累计签到14日,共可获得210钻,1340金币,2个皮肤,2个英雄)这数字看起来还比较诱人吧。。?我觉得比单独一天的看起来诱人多了,促使你想着每天都上线。任何一款游戏产品,最终都是想要挣钱的,那我们现在来分析下,游戏的盈利模式。九、盈利模式
从“这是一款很简单的游戏”说起。
为什么说简单,当游戏的技巧操作空间越大时,它的付费空间就越小。举个最简单的例子,英雄联 盟,这是一款你玩得好可以1秀5的东西,而高操作要求带来的就是游戏的低氪金(这个低仅仅针对对游戏平衡性而言)。这就是为什么大部分的ARPG(比如梦幻无双)中怪的伤害都高得离谱基本砍你两次你就死的原因——需要通过缩小敌我差距来减小操作带来的低付费现象。回到正题,所以说这是一款简单到对面没有典韦(或者其他很强势的英雄目前我还不是很清楚)就可以直接中团推到水晶的游戏。尽可能地降低操作难度,一方面提高对新手的友好度,另一方面扩大付费空间。第一个付费点:符文。接着付费空间说下去,因为操作所能带来的东西实在有限,所以游戏初期符文的作用就显得尤为可贵,亲测,同样亚瑟+鲁班的阵容,同样二级,我们多砍了对面七八刀然而我们掉血多很多。这里理解不够深刻的小伙伴可以参考英雄联盟,30级满符文满天赋点的号和1级什么都没有的差得不是一点半点。不要说经常送什么铭文碎片,除了新手前期,后期想要获得铭文有多难大家想想就知道了。真正想要一直玩下去的玩家不会苦苦攒铭文做英雄的....(下面的图来自知乎,大家看看数值和自己玩的情况比比吧...)第二个付费点:英雄。《王者荣耀》的平衡性做得不是很好,每个版本都有各自强势的英雄是正常的,但是王者荣耀中诸如典韦曹操后羿狄仁杰这一类,强得有点过分...虽然说数值一直在调整,但由于这是一款任何英雄玩两局就能满星操作的游戏,所以每个人看到强势英雄都想赶快去买而不用担心买来玩不好(比如我告诉你下个版本LOL中VN强到爆炸,你会去买吗,不会因为你菜你玩不来0.0),但是大家也应该都看到了这个游戏里积累金币是一件多么困难的事情,本来就难每天还有500的金币积累上限!而每个英雄多么贵大家都知道。所以,每一个强势英雄的存在都会极大程度刺激消费,版本迭代说快不快说慢不慢,想要赶上版本强势英雄,那就充钱吧。再者,新手期经常会送各种英雄的体验卡对于付费的推广是大大有利的。强势英雄+低上手度+数值调整速度=第二个付费点。第三个付费点:皮肤。这个点我不是很清楚,皮肤可以增加一些基础属性,但相对于符文所能带来的数值变化,皮肤增加的还是差很多的,在皮肤这一点上呢,王者荣耀选择了和英雄一样的体验卡推广,但是我个人觉得皮肤加的属性不多,还不足以弥补操作差距,所以在游戏平衡性上,体验并不能带来很实质性的作用,可能因为毕竟浅度玩家,还感觉不到那一点差距。皮肤作为卖点的另外一个应该是和英雄联盟一样打情怀,lol里天天吹的最秀的几大英雄,什么盲僧啊亚索什么的,为了帅为了喜爱,大家都会很情愿地去付费,这一点王者荣耀也想要复制,不过我个人觉得效果不会很好,毕竟二者的性价比差得还是比较远。这篇《王者荣耀》的体验分析,来自于一群在阿里游戏、网易游戏、完美世界等公司的实习生共同探讨分析的文章,文章有诸多纰漏的地方,欢迎指出。如果你有不同的见解或者看法,欢迎与我们联系,微信:zhouhongjie13
产品经理进阶中。
知乎知识搬运工。
ps\ppt技术学习中。
热忱交朋友互相学习中。
微信:Zhouhongjie13> >正文
王者荣耀数据分析坦克出装教你做一个好肉
  为玩家介绍的是王者荣耀中关于用数据讨论坦克的出装,那么下面就来看看如何做好一个坦克。保护输出吸引火力呢?想知道的玩家一起来看看下面的文章吧!希望玩家会喜欢哦~赶紧来试试看吧!绝对是非常不错的选择啊~
  【原创作者:zxlkof】
  首先,让我们先来揭开一个小谜底,王者荣耀里,防御机制是怎么计算的?
  经过老夫的数据测试,已经得到较为精准的公式:
  防御数值/602+防御数值=减伤比
  举个列子,项羽1级物理防御146(我符文有23),减伤比是19.5%。
  用我给的公式算一下:146/748=0.19518.....,四舍五入就是19.5%。
  为了准确,我们将项羽升到10级,项羽物理防御384,减伤比39%。
  我们再来用公式算一下,384/986=0.38945....,四舍五入就是39%。
  证明老夫这个公式还是挺靠谱的!
  好,现在让我们来看看下面一个出装,讨论一下他的合理性。
  项羽满级初始防御484,按照这个出装:494+110+240+360+360=1574。
  按照公式,我们算一下:%,另外鞋子还能减少15%的普攻。
  我的天啊,这项羽还打的动吗?
  可事实往往事与愿违
  我们发现,坦克在王者荣耀这个游戏里,就算装备大致跟得上队友发育,但打起来仍旧比较脆,在团战里,很可能连5秒真男人都做不了。
  为什么呢?
  因为有一个磨人的小妖精存在:
  那就是&&破甲弓!
  破甲弓以它超高的性价比,几乎所有物理伤害职业,在前中期就人手一把,1390元,可以减45%防御哦。
  刚才那一套装备,只要被破甲弓砍那么一下,立马变成:
  72%*55%=.39.6%
  我滴个神,仅需1390元,六神装的坦克,立马减少32%的减伤比,你说可怕不可怕?
  而一个坦克想增加32%的防御,特别在中后期,往往就不是一件360的防御装就可以的(根据小学知识,基数越大,后面百分比的影响其实是递减的),而坦克一件防御装一般都2100左右。
  不好意思,刚刚想偷个懒,造成一个明显的失误。
  破甲弓增加45%物理穿透,我偷懒直接【减伤比*0.55】这是错误的。
  因为在公式里,分母里的602是固定数值。
  那么,让我们再算一遍:
  /602+=59%
  也就是说,一把破甲弓,砍一刀,可以减少72%-59%=14%减伤比。
  那么针对上面那一套装备,我们应该怎么改善呢?
  首先,火甲作为坦克性价比较高的装备,放在第一,是应该没错的。
  再来就是鞋子,根据对方阵容选择物防还是魔防,选择相应的鞋子,大家肯定也没有争议。
  冰心,360物理防御,根据新版项羽的特性,减少20%CD也是很适合项羽的,可以做到3秒一撞。
  问题就出现在第四件装备了:反甲。反甲拥有360物防,但这360物防所能带来的减伤比,其实作用已经在减少了(小学数学常识)。
  再来,因为破界弓的存在,其实两件360防御的装备,与一件360的装备,有什么不同呢?
  我们来算不出反甲的减伤比,项羽的物防减少360,就是4。如果被破甲弓那么一砍,我们再来算一下:
  /602+=52%
  出了反甲是59%,由此可见,360防御很可能只提升了7%的减伤比。有没有很震惊?
  我们知道,提升坦克的耐操性,除了提升防御外,还可以提升血量。
  以满级项羽计算,血量为:8856。(出第四件装备其实应该是没到15级的)
  如果,你实在想提升项羽的攻击力,那么第四件装备,我就推荐爆裂之甲:+60攻击 +1000血。
  这1000血代表什么呢?=提升11%生命值,这个比率,可是破甲弓无法破坏的。
  并且伤害值、被动与反甲也不相上下,还比反甲便宜了一点点&&
  当然,就正常来说,对面应该是有法师的,那么第四件出绿甲的话,在减伤方面,不仅物理减伤比出反甲还好,在法术减伤更是不用我说了,还减10%CD和增加治疗效果哦!
  是不是觉得很神奇?
  当然,在10月份的新赛季,破甲弓将大砍一刀,相对来说,坦克在新赛季应该比现在强势一些。
  但就现在版本来说,破甲弓的低价,导致中早期就人手一把。所以,坦克,在出了一定的物理防御后,不应该过于追求防御,而是要弥补血量,因为血量是任何道具都不能影响的。
  所以,刚才那套装备可以优化为(鞋子视情况而定):
  这套装备,其实适合于全部CD较长的坦克,防御能力可以说在目前版本,是最为理想的。并且,减少30%CD,非常实用。冰心和不详的被动,更是能给团战带来很好的收益。
  下面就列举一些常见坦克的出装,个人觉得是比较合理的。当然,有不同意见的,也欢迎讨论。不过希望大家文明交流,谢谢!
  首先,说下【牛头】吧,三套出装,一般都以第一套为主:
  解析:火甲、鞋子基本作为坦克前两件没争议。
  第三件绿甲,+魔防+血,减CD,因为牛魔技能时间较长,较为合适。
  第四件,军团。因为牛魔的被动是增加自己和附近血量最少的人双抗120,再加上军团,可以达到双抗240。其他队友双抗120。对于牛魔来说非常不错的装备。
   这里有个小技巧,系统出装,军团很早就出,这是很不合理的。因为军团价格1970,合成是三个小件,总价格740,中间有1230的资金真空期。这对于 前期来说,是非常不划算的。而放在第四,刚好还剩三个位置,资金几乎毫不浪费,并且当出完军团,差不多也有13级左右,装备效果完全发挥。
  第五件,霸者,配合绿甲,不多说了。
  最后一件,可以冰心或不详,看自己的情况。一般来说,肉能出五件装备,早就打完一盘了,第六件可能性很小。
  再来说下【夏侯惇】,出装如下:
  常规出装中,不详可以换为反甲。这套出装能打能抗,比较适合顺风局。
  如果是逆风局,【纯坦克】这套出装就更为适合了,能抗控制更给力。
  有时候会遇到孙膑和4个菜刀的队伍,或者纯菜刀队伍,那么第二套出装就再合适不过了(有孙膑鞋子可以换位法防鞋)
  看到有一些人问亚瑟,其实亚瑟谈不上正儿八经的坦克,但作为副坦还是不错的。
  新版亚瑟也比以前有意思,出装如下:
  我们发现,新版亚瑟,其实技能加成比较少,出攻击装是不明智的。
  而且1技能标记后,所有伤害(不包括伤害)还能造成法术伤害,所以装备一方面要能抗,一方面要堆法术伤害。而火甲和反甲正好符合这两项特性。
  绿甲可以提升亚瑟被动和防御,黑切和提高攻击和减CD,霸者续航。
  可以说,这套装备是新版亚瑟较为理想的,能打能抗的典型。
  再说说钟无艳吧,钟无艳在这个赛季和夏侯一样,出场几率高。出装:
  钟无艳基本就基本不用考虑攻击了,我的出装思维是减CD,出了冰心和绿甲,很有可能一次团战打出两套技能。冰心和不详的被动,也是作为坦克最应该为团队贡献的。
  类似的还有【白起】:
  白起的技能时间长,减CD也是需要的。
  同时新被动是恢复生命,所以绿甲是必出的。
  大招嘲讽之后,别人会以普攻的形式打你,所以冰心和不详的被动是非常合适的。
  不过,说老实话,白起重新做了之后,比原版好像也没增强多少,技能范围反而还削弱了点,有点失望。相对来说,项羽提升还是比较明显的。
  老司机【项羽宝宝】登场了,项羽是个让人又爱又恨的角色,新版项羽确实增强了不少。但是,不管你是老司机还是新司机,都不敢保证项羽1技能总是那么恰当好处,一不小心就可能变为救死扶伤。这也是项羽作为一个合格甚至强力的坦克,但出场率仍旧不太理想的重要原因。
  友情提示:队里有钟馗、墨子这样的强控英雄,奉劝各位最好不要选项羽了,一不小心就会被喷死,你懂的!
  出装:
  项羽出装这个版本,核心是减CD,做到3秒一撞,不断骚扰对方。同时,大招伤害不错,适当出点攻击也是不错的选择,黑切就非常适合,减CD,减防御(如果1技能能打中,刚好可以减防御)。
  小技巧:
  项羽1技能开团,撞到人之后,立马接大招,基本上可以保证眩晕你撞到的人一秒哦!
  俗话说,人中吕布马中赤兔。吕布算的上是王者荣耀中能抗能打的代表,缺点就是比较笨重、大招命中率较低。出装如下:
  有人说,我不怎么喜欢出反甲。的确,作为一般的坦克,反甲的属性并不能带来很高的收益,还不如出不详。因为不详更能抗,还能减少敌人移速攻速。但是,反甲对于吕布来说,就是非常适合的装备了。
  全肉坦克装中,军团可以换为【血手】。不过血手价格高,合成慢,血量30%以上,基本没作用,所以我个人不喜欢出。
  半肉攻击装中,如果能把破军出完,反甲+破军,相信1技能只要打到地方英雄,足以令他们闻风丧胆,落荒而逃。
  【刘邦】是个挺有意思的英雄,技能和攻击基本上都与最大血量挂钩,所以在出装的时候,血量是最优先考虑的因素:
  我刘邦的出装可能有点非主流,第一件出时之预言。其实这件装备的属性是非常适合刘邦的,前期小水晶其实续航不错。后期能+240法强 1200血,还能+400蓝。但是,缺点也是明显的,前期变得有点脆,需要玩的猥琐点。
  减CD对于刘邦来说,作用不大,一次团战基本不可能打出两次技能。刘邦的关键点在于支援速度,以及2技能能否嘲讽的到敌方重要的输出位。
  小技巧:
  1、在大招传送之前,就开启1技能,等传送到达后,基本就可以手动爆炸了,BOOM!
  2、大招传送,千万不要选残血队友,因为他基本撑不到你到达。应该选血量较为丰厚、并且需要保护的人。
/Article//336466.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章英雄介绍英雄定位王者荣耀后羿这一个换英雄是游戏中最新推出的射手英雄,这一个英雄拥有极强的爆发输出和消耗能力。和其他射手型英雄一样,都具有较强的远程输出能力。技能介绍迟缓之箭(被动):后羿的攻击会让目标减速7%,可叠加最高在王者荣耀中,孙膑算是几个为数不多定位辅助的英雄了,虽然很多玩家都不喜欢辅助,但是一个队伍中有了辅助英雄真的是战斗力翻倍!今天小编就给大家来介绍一下孙膑这位辅助该怎么出装,团战又有什么技巧吧!王者荣耀辅助英雄孙膑玩法解析王者荣耀中,兰陵王打野要怎么出装呢?相信大家都想知道吧,下面就让小编给大家带来王者荣耀兰陵王打野出装推荐吧,希望大家能够喜欢!兰陵王打野出装推荐:鞋子、黑色战斧、破军、破甲弓、无尽之刃、复活甲兰陵王打野出装解析:根据兰陵王者荣耀武则天怎么样?最为点劵抽奖的女王,装备可以有效的增益英雄的实力,让英雄的攻击防御再度提升,对敌人的输出更加给力。武则天是游戏中一名群攻类型的法师,其大招的全屏特性让武则天在团战中举足轻重,选对武则天的出装,可让武即将分享给玩家的是王者荣耀中关于橘右京出装以及操作技巧,那么下面就来看看这个英雄出装顺序的意义在哪吧!如果你也想知道的话可以参考下面的文章吧!相信你了解之后就会知道啦!所以一起来看看下面的文章吧!【原创作者:上分1102
荣耀相关新手卡荣耀热门文章一周热门文章网络游戏排行榜

我要回帖

更多关于 王者荣耀市场分析 的文章

 

随机推荐