DH新手请问下,浩劫dh天赋天赋的属性

7.0一本正经向:DH浩劫天赋PVE属性收益详细分析
来源: NGA
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  这篇帖子本应在live上线前出炉的。无奈最重要的SimC工具迟迟不更新,更新以后代码又不可靠,才一直拖延至今。
  论坛中不乏提问帖问到“属性收益”的问题。在这里先行强调一个概念:
  任何角色的属性收益都是动态的。单纯的拿类似“暴击>精通>急速”这种格式出来说话的都是耍流氓。
  众所周知,在同一装等水平下,副属性总和都是相近的(包括计算插槽的副属性)。如何均衡的配比总属性不变的前提下的副属性才是最重要的。
  这就要牵扯到当年“重铸”的概念,重铸使得玩家可以更精确的调整自己的属性区间,并且可以更方便的做属性替换。然而因为移除了这个系统,副属性选择只能从最初始的“获取”来进行。
  所以,才有了基于N年前重铸概念的属性测评。
  我们的目标是:在既定总量不变的情况下,找到暴击、急速、精通、全能这4种属性更合理的区间,而并非单纯的强调XX属性优于XX属性。
Part 1. 暴击、急速、精通、全能的作用机制及收益分析
1.1副属性作用机制
  暴击:350等级兑换1%。这个属性之所以如此重要,完全是因为最主要的输出技能的特性:回怒。通过暴击,可以使主要输出技能的资源的利用率提高100%。在资源之外,才是“技能伤害翻倍”这个收益。此外,由于神器特质“致命混沌”的存在,提高占比第一技能的爆伤更加放大了暴击这个属性的作用。
  急速:325等级兑换1%。急速对于近战来说,基础收益在于GCD的缩短。而GCD作用在“恶魔之咬”的技能施放频率上,是一个提高资源获取的属性。同理,急速的另外一个基础收益——缩短平砍间隔,同样的提高了“恶魔之刃”的资源获取效率。可以说,在资源获取方面,急速提供了两种基础方式的等比例提升(GCD、平砍间隔)。此外,急速还缩短了单体循环中的“投掷利刃”以及AOE循环中的“刃舞”技能CD。在当前第三层天赋几乎无一例外的选取“血滴子”天赋的情况下,急速还可以额外提高这部分伤害的制造频率。
  精通:350等级兑换1%。等比例提高混乱伤害的百分比。受到此属性影响的技能有:伊利达雷之怒(以及其对应大特质)、变身(踩地板那一下——聊胜于无)、 混乱打击(主要)、混乱新星(单体几乎无用)、眼棱(单体几乎无用)、邪能冲锋(主要 )。并且,底层天赋混乱之刃还可以根据精通数值等比例提高所有伤害外加平砍额外收益。可以说,这是一个最大程度上放大DH爆发期伤害的百分比类增伤收益属性。
  全能:400等级兑换1%。粗暴地提高所有伤害的百分比。虽然从百分比收益看,比精通多了50点属性,但由于可提升的技能覆盖了全部伤害属性,其作用依然不能忽视。而对于精通的主要差距在于,全能并不能额外放大混乱之刃的收益。
  写到这里,我想要说明的是之所以把4项属性分在两个框里,是因为其作用的原理不同。暴击、急速产生的是资源收益。精通、全能产生的是百分比收益。在装备不好的版本初期,循环还非常紧张,无论是GCD也好还是平砍也好,亦或者暴击的回复怒气,两种流派打伤害技能的根本还是资源。而百分比收益最主要的一点在于基础值,所谓“强者越强”就是这样了。所以根据这个逻辑推测,初期的精通、全能收益,可能并不十分理想。暴击最为重要。
  然而我并不是一个只靠“猜想”或者“感觉”说话的人。之所以可以有自信发一篇属性收益分析贴,干货是必不可少的。
1.2暴击、急速、全能的相互关系(1133111天赋版本)
  碎碎念,我很烦躁于BLZ设计了4个副属性,这对于生活在三维世界的我们来说很不友好……或者说对于需要构建三维图标的我来说很不友好。
  说在前面:
  1.测试时长:480秒。选择480秒,是我希望更真实的看到一个宏观时间内的DH属性收益。刚好在大招第二次的冷却完毕前停手可以最大程度的降低“爆发阶段”对于宏观收益的干扰。同时,我也理解DH某种程度上来说,是一个依赖爆发技能的职业,480秒的战斗时长会在某种程度上降低精通所放大的爆发收益。所以不要急躁,这才刚开始。
  2.测试天赋:前面小标题已经写了(1133111)。这是最经典的手动挡天赋。其优势在于资源获取可控,劣势在于爆发期峰值不够高。到目前为止,我并不清楚不同的天赋下,属性收益模型是否一致。但有一件事一定要说:
  手动挡和自动挡的模拟差异在2%以下,并且是手动挡略高。然而手动挡的劣势也很明显。除了爆发峰值不够以外,“操作复杂”、“容易疲倦”等也被人广为诟病。但毕竟是一个在熟练情况下能够打出更好发挥更为可控的天赋组合,所以我决定将其首先放出。其他的天赋配比,会在接下来一段时间补完。
  (容易被人断章取义的)基于当前背景的宏观结论:
  急速需要堆到至少3900(理论极限值,面板12%)以上。实际情况中可能要提高到4100以上,根据各人手感,以满足在[]提出的非英勇变身期间的势如破竹内4技能猜想。(后简称4档)
  暴击在急速达到区间时,超过13400(54%)开始提现明显递减趋势。急速低于3900时,10400(46%)后开始体现递减趋势。
  精通整体表现疲软。从当前模型分析,精通没有起到对DPS提升的明显作用。
论证过程(点击展开)
本图原理如下
  设定基础属性为:暴击8400,急速4200,精通4200,全能0。在满足总属性和16800的前提下,对暴击、急速、精通进行分组重铸。
  其中急速、精通跨度为200~8200,每200属性1挡,共计41*41=1681档。暴击在总属性不变的情况下随急速、精通变化而变化。跨度为400~16400。
  全部属性模板代入SimC(改良过代码)做1万次迭代模拟,而后导出txt数据,使用Matlab作图(所有这些思路都在老师的光辉下)。
  3D图中的地形图高度代表DPS。
  据此得出总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下的属性收益模拟。(限定条件一个都不能少,断章取义请自重)
  通过侧面图可以清晰地看到精通属性的DPS收益趋势。
  底部横坐标轴从左向右标示了精通从变化时的整体收益。
  可以得出结论:随着精通属性的降低,DPS是稳步提高的(并没有中间阈值或拐点)。
  通过正面试图得到急速属性的DPS收益趋势。
  底部横坐标轴从左向右标示了急速从200~8200变化时的整体收益。
  可以得出结论:在高精通期(蓝绿色部分),急速的提高会造成DPS下降。此部分推测为总体属性值的限制,导致的暴击过低。其中右下角的最低点时,暴击只有400(17%)。
  在低精通期(橙黄色部分),急速在3900左右有显著峰值,而后进入平台期。此平台期约在急速超过6200点后结束。理由同上,这会占用过多的暴击属性。
最佳收益区
  通过俯视地形图可以对此前进行的副属性收益值进行精确的区间分析。
  辅助线a从右上到左下表示了暴击从400~16400的变化趋势。总体来讲,大部分区间暴击都没有体现出明显递减。高属性区明显开始递减在13400后。
  辅助线b标示出了急速的4档阈值。值得一提的是,由于SimC代码中并没有将混乱打击做“两段伤害结算”设定,所以模拟出来的急速阈值要低于实际手感。实际推荐手感目测不低于4100(考虑反应时间、延迟等因素)
  辅助线c标示出了低精通期的暴击收益最大化的下限。此时暴击属性约为10400。然而暴击在这个数值的时候,如果急速不足3900,则进一步提高暴击会进入收益递减区。
  辅助线d标示出了再任何情况下的暴击收益最大化的上限,此时暴击属性约为13400。
  区域A则表示了在总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下,暴击、急速、精通三属性的最佳收益区域:
  急速维持4档阈值,不超过6200,以免占用更多暴击属性、精通越低越好、其他全暴击。
  至此,在总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下的属性收益分析告一段落。
  之所以精通在这篇模拟中如此差劲,推测有以下几个因素:
  1.战斗时间不友好。8分钟打到大招CD前结束可以说是人为地最小化了精通收益(最大化当然是只打起手30秒爆发了)。
  2.总属性不高。急速的4档阈值是一个现阶段观察很重要的属性。过高的急速意义不大,过低的急速影响资源节奏。而暴击又是如此的重要,我们在基础伤害不足时,百分比增上的收益就会显得略微有些昂贵。
  3.天赋限定。混乱之刃的低利用率,手动挡的爆发期峰值偏低都会使得精通的收益相对偏小。
  此外,暴击属性收益递减已经开始体现。个人推测在未来一段时间内暴击就会得到一个比较科学的“最佳值”
  后续针对当前模板的全能属性、恶魔之刃(自动挡)天赋、涅墨西斯(死敌)天赋、以及不同装等(总属性和会进一步扩大、以模拟翡翠梦魇Raid环境)、不同战斗时长(更接近实战)的方式给出或许相似,或许不同的结论。
1.4不同装等模板下的精通、全能、暴击收益分析
  在得到了急速应维持大约4100的这个结论的基础上,可以通过锁死急速属性,来实现对其余三属性的同理模拟。
  通过统计850、865、880这三大档地下城手册的装备掉落,计算一个平均装等下的副属性总和,取如下模板:
  850——副属性和17500//急速锁定4100//基础3350精通、全能//基础6700暴击//战斗时长350秒,用以模拟普通/英雄前期boss战时长。
  865——副属性和19000//急速锁定4100//基础3725精通、全能//基础7450暴击//战斗时长540秒,用以模拟英雄后期/史诗boss战时长
  880——副属性和20500//急速锁定4100//基础4100精通、全能//基础8200暴击 //战斗时长540秒,用以模拟史诗boss战时长
  原本以为,把战斗时长压到9分钟,可以从某种角度上放大一下爆发期的精通收益。
  但很遗憾的是,在1133111天赋模板下,不同装等所表现出的副属性收益几乎完全一致:精通依然垫底。
  具体图示:
850装等(点击展开)
865装等(点击展开)
880装等(点击展开)
  在不同总属性和的模板下,精通都是一边倒的呈现“精通越高、DPS越低”的现象。
  而随着总属性和的提高,全能收益的弧度越来越明显。通过衡量基准量,可以得到一个最大化的收益区间。但这也有一个前提,就是可以做到精通无限低。如果精通还依然保有4000左右的数值的时候,全能可有可无。
  综合之前得出的急速收益阈值,则最终的1133111经典手动挡单体的最佳属性区间应定为:
  急速:4100——12%(看手感打4档)
  精通:无限降低
  全能:4000——10%
  暴击:其余全是
  这套属性区很显然,已经放弃了精通,或者说放弃了所谓的“爆发期”,转而增加平滑期的dps。
  由于目前我还没有做自动档或其他天赋的模拟,所以并不能评价不同天赋所带来的属性收益差别。
  不过在MOP时代,在我还玩鸟德的时代,团里流行一句话:“爆发一时爽,全程火葬场。”
  想想4min的大招CD,如果真的如此依赖“爆发期”,这真的是一个明智的选择吗?我目前先打一个问号,相信全篇完结的时候会有一个答案。
1.5定值暴击下的急速、全能、精通收益对比
  本来打算做完前面几个图,就可以完结手动挡部分的。但突然感觉尚有一事不妥。
  那就是,大家现在都知道堆暴击,暴击堆上去了,其他几个的平衡应该需要一个更直观的分析。
  所以又补了一篇。
  这次直接选取的880毕业装级别的副属性总和20500档。锁定暴击在10500不变。变量急速、精通、全能的初始数值分别为00。
  结论也再次印证了前面的分析。同时,也印证了另外一件事:急速并不是越高越好。个人推荐4200左右。
  最终的高收益区锁定在急速4500左右,全能4000左右,精通尽可能低的部分。
  详情请见下图:
  上图很明显的锁定了急速收益区,过高和过低都有谷值存在。并且可以看到急速在平稳爬升至高收益区间的过程中,还留有明显的一个个小阈值。
  但个人实力有限,无法精细分析每一条“山脉”都代表了什么。但宏观来讲,4200左右的实际面板急速应该是科学的。
1.6番外篇:三刀半和四刀的区别
  白天在QQ群也和别人争论过关于急速的问题。有朋友提到,很低的急速都能打出“四刀”的效果,12%的阈值并无意义。
  我这里先上个图:
图片较长所以折叠起来(点击展开)
  我用简单粗暴的QQ截图框,标示出了我势如破竹buff刷新、以及结束的时间点,还有中间施放主要技能的时间点。
  打这段WCL的时候,我的角色面板急速是10.5%。
  木桩是铁炉堡的首领木桩,三面环墙,距离大概8码左右。
  对于这种模型体积,冲锋是一定会脱离近战范围的。所以飞刀一定会在这个时候打。而并不能留到最后。
  在这种情况下,最后一刀毁灭的第二段伤害打在了buff消失后的0.25秒。
  当然,如果说boss体型巨大,或者有顶墙这种不错的地形基础,低急速确实可以做到四刀。但并不是每个战斗都有这样的场景吧?
  而且,急速的收益前面已经摆出来了。强行把急速压低并不是一个很明智的选择。
  不过在自动挡出炉前一定还有人有异议,那请留到过两天再提吧。
  继续碎碎念:
  我在前面反复提到以上几个限制条件,是为了今后做铺垫。DH是一个新兴职业,流派多、人口基数大。我十分不希望在这个职业起步的时候,在我个人仍然在探索的阶段,有人大大咧咧拿一个未全部完成的研究结果大肆宣传。
  既然是学术分析,自然会有众多观点会加以讨论。并且这只是第一步。
  我和其他所有DH玩家一样,对于属性分析也曾经一头雾水。所以才需要使用工具来让自己做事有理有据。之前其他群里的、熟识的朋友们也曾高抬我一手,问过我属性的问题,我总是闭口不言也是基于同样的理由。
  我希望自己说话做事有理有据。也希望今后可能会参与针对不同问题理性讨论的朋友们,可以提出支持自己观点的有力证据,而非“一拍大腿”或者“感觉经验”。[萌新DH求指点] [纯新手]浩劫流派选择和输出手法
纯新手一个,刚刚开始玩魔兽不久,完全新手一个。看了一些关于浩劫的帖子,无奈智商底下没怎么看懂 :(
主要的问题就是RT的2个:1. 到底应该玩儿哪个流派啊(主要刷大m)2. 两个流派的天赋和输出手法是什么样的求各位大大们赐教
试试选个别的职业。。?
试试换个游戏?
流派:魔化一血(休闲老年玩家版)天赋:332x333橙装:眼棱头(必备) 赛秘密(适用于回廊小怪)
反斩杀(适用于yld奥丁)硬件:萨墓四件套sp:包括但不限于 大小铁花 狼群 水晶 白版暴击 白板精通三围:暴击40+
精通40+手法:1.眼棱后横扫优先 平稳期刃舞优先
2.合理运用两个打断和一个群晕 触发赛秘密效果或回怒或出球回怒并减少眼棱冷却
3.熟悉fb小怪类型及进度时间[b]合理运用红牛 合理运用红牛 合理运用红牛![/b]备注:1.适用于现阶段h萨墓farm期主大米的老年休闲玩家,装备会随着属性变化而更改。不适用于团本。
2.不出眼棱头趁早reroll,不是正常人的游戏体验。
3.兄弟别玩dh,那是垫底职业。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Nortia[/uid] ( 18:40)[/b]精华帖不看看不如换个游戏你说呢
别研究了,不想别人笑话你,拒绝你,就玩个别的职业,别跟自己过不去。
不如换个别的游戏玩玩?dh帖子都很简单啊,你看的哪个帖子哪里不懂啊?还是你压根没看啊,所有精华的指导帖都有结论方便伸手党。这样吧,你说你看的那个帖子,哪里不懂告诉我,我告诉你他啥意思
现在玩DH跟49年入了国军,有什么区别?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]罪恶感中找乐趣[/uid] ( 23:30)[/b]兄弟,听我一句肺腑之言,换个职业吧!
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]席格玛弗拉基米尔[/uid] ( 20:14)[/b]
你先去研究研究 赛秘密和半句人对恶魔之咬的重要性吧
纯新手建议玩不吃橙不吃手法的职业
因为DH人口基数大,虽然输出循环简单,但是纯新手游戏体验很差,被拒绝几率大大增加
????哇 还是感谢各位大大
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]席格玛弗拉基米尔[/uid] ( 20:14)[/b]谢谢大腿!但是真的没法玩儿了么
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=390056]meatqueen[/uid] ( 22:36)[/b]我一直以为有固定的输出循环 但是几乎看到的都说没有固定输出 要看技能优先级 就是这个不太明白
如果打大米,强烈推荐浩劫,如果团本就算了,换个其他玩。非要说流派无非就是邪刃一血,魔化一血,有半巨人,腰带,肩膀,赛咪咪,眼罩就行。没有半巨人千万别玩。
主打大米,魔化流不用换,眼罩半巨人A小怪,半巨人肩膀或者赛咪咪打boss,红牛看节奏放,需要自己打出经验,晕怪无特定战术顺序,就眼棱完了,横扫,混打,直接晕,怒气快空就吃球。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]我想逃却无处可逃[/uid] ( 02:20)[/b]感谢感谢!
魔化,3323323
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]HashimotoYuusuke[/uid] ( 02:10)[/b]这个版本都没有输出循环,dh核心玩法是怒气获取和怒气消耗,当下版本怒气获取的方式主要是,恶魔之咬或者自动挡平砍触发获取,这是最主要的方式。二是装备增加,比方说t19两件和半巨人戒指,三是混乱打击暴击回怒,消耗40暴击返还20,四是4t20的刃舞回怒,最后就是天赋,常见魔化流的眼愣回怒,吃球回怒。dh回怒是不稳定的,需要尽可能少打回怒技能,多打混乱打击,这么一个看脸吃饭的职业自然不可能有输出循环
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]I'm天平座[/uid] ( 23:47)[/b]不吃橙,是生存猎,不吃手法,那只有我大dh了7.0浩劫恶魔猎手:PVE向全面性输出指南
11:24:01 条 来源:NGA 作者:shenrei ]
7.0浩劫恶魔猎手:PVE向全面性输出指南
  三、恶魔猎手输出的天赋介绍
  浩劫DH的天赋图如下:
  第一层
  本层天赋大部分时间推荐邪能精通,在部分常驻2-3目标的情况下可以选择混沌顺劈。
  邪能精通
  邪能冲锋的伤害提升50%,同时至少击中一个目标时,恢复25点怒气。
  这个天赋目前在主流输出天赋中属于常点天赋,在选取该天赋后,邪能冲锋将变为一个常规的回怒手段,其回怒能力将持平于恶魔之咬的平均值。同时,邪能冲锋的伤害在强化50%之后,远高于恶魔之咬(毕竟邪能冲锋受到精通加成)。但该天赋的适用场合一般还是要能够&跳舞&的场合,&跳舞&是指在使用冲锋技能后,不需要奔跑过多时间就可以继续攻击目标的场合。
  混沌顺劈
  混沌打击额外攻击一个目标,造成50%的伤害。
  该天赋目前只对额外一个目标造成对主目标的50%伤害,同时,在双暴击以后,混沌打击依然是回复20怒气,而不是回复40怒气。使得这个天赋竞争力大为减弱,现在仅有常驻双目标或常驻三目标的场合才会进行选择。
  盲目之怒
  眼棱持续时间延长50%。
  因为现在眼棱伤害较低,已经不再作为常规输出技能中的一环,导致该天赋价值较低,即使在最终天赋选择魔化以使得眼棱进入常规输出循环的情况下,该天赋依然不被推荐。在前期没有橙色冲锋鞋同时又面临大量AOE的情况下,或许和邪能精通有一定竞争力。另外一点比较关键的是,这个天赋是延长眼棱的时间,等于并没有提升DPS(延长时间内的DPS还是等于眼棱DPS),如果是提升50%伤害则要有竞争力多了。不过延长时间等于增加跳数,如果有眼棱头,那么反而是更有利的。
  第二层
  本层目前主流选择为恶魔之刃,如果恶魔之刃再削弱再考虑准备就绪
  准备就绪
  复仇回避CD减少10秒,同时如果至少击中一名敌人,5秒内回复40点怒气。
  在魔化之刃强化之前,这个天赋是该层的主流选择,基本上可以固定的认为,该天赋等于15秒回复40怒气。
  恶魔之刃
  普通攻击有75%几率附带暗影伤害,同时回复怒气,取代恶魔之咬。
  该天赋在获得Buff以后是当前版本的主流选择,其特点介绍如下:
  1、该天赋的75%几率在计算时是基于命中普通攻击才判定的,也就是说,100次攻击中,如果未命中20次,那么触发次数应该是80*0.75次,而不是100*0.75次。
  2、该天赋目前获取怒气的量相较于不点该天赋来说,目前处于一个很难衡量的状态,这和另外两个天赋完全不同。
  3、该天赋的另一大价值是,在爆发期能够剩下大量的GCD,浩劫DH爆发期的GCD属于寸秒寸金,尤其如果点了&势如破竹&天赋的话。点魔化之刃天赋可以让浩劫DH在爆发期不需要打恶魔只咬来获取怒气,从而把所有的GCD花在主流输出技能上。但同样也有副作用,即在爆发期如果连续出现没有触发魔化之刃的情况,那么无法手动来获取怒气,导致爆发期彻底没技能打的尴尬。
  恶魔食欲
  混乱打击一定几率产生一个小型灵魂残片,消耗灵魂残片恢复30怒气。
  该技能产球有15秒的GCD,产生的球吃掉后恢复30点怒气,不触发恶魔增伤效果。所以该技能可以被认为是一个15秒恢复30怒气的天赋,在效率上低于严阵以待,但其实各有千秋。
  严阵以待需要占用一个GCD(会造成伤害,但是一个低伤害的GCD),同时发生位移动作,需要再用一个位移动作返回(一般是冲锋或者邪能之刃),但好处是可以触发&势如破竹&,同时回复的怒气高10点。
  天赋不需要占用GCD,基本来说是稳定的15秒触发,劣势是触发产生的球不能原地吃到,往往需要动一动才能吃到(目前来看,一般不会逼迫你脱离Boss的近战范围),但也有一个好处,就是可以存一个球留到爆发期吃,这样爆发期(变身30秒)可以稳定的获得90点怒气。
  第三层
  本层天赋目前主流选择为血滴子,如果血滴子削弱,那么邪能之刃是最佳选择。
  邪能之刃
  15秒冷却,造成560%武器伤害的火焰伤害,同时附带一个短的冲锋效果,恢复30怒气。恶魔之咬有一定几率重置其冷却。
  该天赋的最大优势在于,可以获得一个短距离的冲锋效果,这会使得原本难以&跳舞&的场合变的可以跳舞。同时回复的30怒气也是恶魔之咬能够恢复怒气的上限值。这也是传统跳舞流必备的天赋选择,使得传统跳舞流不缺少怒气同时跳舞流畅。
  第一滴血
  该天赋适用于需要频繁使用剑刃乱舞的场合,目前来说场合不多。目前并不值得去点这个技能然后在单体循环中加入这个技能。剑刃乱舞是一个目标大于3以上时才值得使用的技能。
  血滴子
  投掷战刃会使得目标流血,10秒内造成投掷战刃200%的伤害。
  这个流血效果2秒一跳,每跳是投掷战刃造成伤害的40%。这个技能的关键在于,其流血伤害完全按照投掷战刃造成的即时伤害计算,如投掷战刃平时打八万,但这次暴击了,打了16W,则流血伤害也是10秒16X2=32万。
  这个天赋目前伤害是同层天赋中最高的,同时因为投掷战刃是远程技能,可以在&跳舞&脱离目标近战范围时扔,所以可以部分弥补&跳舞&带来的损失(依然无法弥补平砍的损失),所以目前该天赋是该层最主流选择。
  第四层
  除了特殊Boss需要可能考虑虚空行走,其余时间必选裂魂。因为1分钟可控的残影可以带来的两次冲锋太关键了。
  虚空行走
  移动速度提高100%,免疫一切伤害,同时无法攻击,持续5秒,冷却1分30秒。取代残影。
  这个技能仅适用于部分Raid场合。缺点有两个,一个是这5秒你无法攻击,除非你点掉这个Buff。(你点掉buff要这个免疫效果干啥),第二个是1分半CD,残影自己是1分钟CD,而这个技能最大的意义就是两层冲锋,自然越短CD越好。
  绝望本能
  生命值低于35%时自动触发残影,每30秒只能触发一次。
  这个天赋点了以后你不再能手动使用残影,所以我很难想象出这个技能的适用场合。
  激活恶魔变形时,获得100%的吸血。
  这个天赋有两个非常好的用途,一个是这是你野外Solo精英任务的重要资本(注意魔化天赋带来的5秒变身也享受这100%吸血),另一个就是这是你在很多场合可以不躲一些技能强行输出的保障。
  第五层
  这层天赋中,势如破竹和涅墨西斯互相之间竞争激烈。事实上,他们之间的选择更多需要根据具体战斗来选择。详细情况请看下表。
  势如破竹
  邪能冲锋和复仇回避会使得你伤害提高20%,持续4秒。
  关于这个天赋需要注意的是有以下特点:
  1、触发这个buff不需要击中目标。
  2、4秒时间从释放这个技能开始算。尽管两者有单独计算的非常快的GCD,但是因为会发生位移动画,所以除了在变身情况下,GCD小于1秒,存在在Buff期间打出4个技能的可能性,其他时刻基本必然只能打出3个技能。当然,如果以后有急速流派,使得GCD天然小于1秒,也是有可能的。
  这个天赋对AOE场合非常合适,因为是触发自身20%的增伤,代价是一定会发生位移(目前已知的Bug原地冲都被修复了,但是依然有一些情况会发生冲到单位时停住,原因不明)。位移后容易脱离近战范围。在目前的Raid中,暴雪所做的部分Boss因为模型太小,所以会发生这种状况。如前所述,可以利用飞刀进行一定的弥补。
  邪能爆发
  对目标造成1200%点AP的混乱伤害,如果目标免疫昏迷,则造成2倍伤害。 35秒冷却。
  这个技能可以近似看做2400%AP的混乱伤害,所以DPS是很容易算出来的,目前来看,其很难在Raid战斗中和另外两个天赋有竞争之力。
  涅墨西斯
  你对目标造成的伤害提高20%,持续1分钟,冷却2分钟。如果该目标死亡,则对该目标同类单位伤害均提高20%
  涅墨西斯在单体战斗中绝不逊色于势如破竹,因为其在爆发期可以完美覆盖,同时节省了大量的GCD。而AOE战斗,涅墨西斯其实是可以用的,但是条件严苛。要求AOE目标中存在容易被杀死的某一个单位,杀死这个单位获得对同类单位的增益效果即可。但这显然过于严苛了,并且也不容易覆盖每一次 AOE。
  第六层
  这层天赋对DPS提升甚微,功能性也不强,所以很难理解这是怎么设计出来的一层,目前主流选择是战刃大师。
  战刃大师
  战刃变成两层充能形式,同时使得战刃会降低被击中单位移动速度50%。
  变成两层冲能形式并不会改变战刃的CD,也就是说,除了起手,依然是10秒扔一次战刃。这个天赋的最大意义是他可以让你在输出时,不用必然10秒卡CD扔一次战刃。极大的增加了灵活性。
  释放力量
  混沌新星不再耗费怒气,同时冷却时间缩短1/3。
  这个天赋并不是完全没有意义的,混沌新星是目前5人大秘境中一个非常不错的控制技能。但目前来说,因为血滴子的强大,战刃大师让你在5人本中输出更高。而这个天赋只能让你控制的更舒心一些而已。所以其竞争力不强。
  恶魔重生
  恶魔变身重置眼棱、混沌新星和残影的冷却时间。
  这个天赋目前不具备太好的竞争力,他重置的技能中,意义最大的是残影,他可以带来两次冲锋。而重置眼棱和混沌新星意义都不大,因为变身的30秒内不会去打眼棱,这就导致了即使你用完眼棱马上变身,变身结束后眼棱也就15秒CD,重置的意义很小。在标准的魔化天赋输出模型中,应该是眼棱-触发变身打5秒-打几秒怒气-变身30秒,这一套打下来,变身结束眼棱CD已经快好了。混沌新星则是一个纯控制技能,用恶魔变身来重置他再晕一次,至少目前没有这样的场合。
  第七层
  这层天赋目前主流是点混乱之刃,个人认为在需要点混沌顺劈的时候可以考虑魔化。邪能弹幕目前毫无竞争力可言
  混乱之刃
  所有伤害提高面板精通百分比,同时将自动攻击转化为混乱伤害,同时伤害提高200%。持续12秒,CD2分钟。
  混乱之刃可以完美的和变身(4分钟CD)进行契合,每次变身期间一定都可以附带混乱之刃。混乱之刃提升伤害的比例,是根据精通计算的,所以这给精通带来了额外的的一些收益。这个天赋简单粗暴,所有玩过DH的人都会喜欢起手变身+混乱之刃那段时间内漂亮的DPS数据。
  邪能弹幕
  需引导,每次施放对身边所有敌人造成(层数*250%AP)的伤害,30秒回复一层,每次攻击都可能直接回复一层。
  这个天赋的问题在于,每次攻击&可能&回复一层,这个&可能&的几率现在有点太不稳定了,我试过30秒之内可以恢复满5层,也试过30秒内就恢复一层,所以这个天赋现在没有什么竞争力。
  眼棱结束后,会变为恶魔形态5秒。
  这个恶魔形态会触发裂魂,但不会触发恶魔化身。
  使用魔化流派需要加入眼棱作为输出循环,通过和混乱之刃模型做比较。魔化流派会提升混沌打击/歼灭伤害最占比例,所以我在需要点出混沌顺劈,也就是常驻2-3目标,此时需要混沌打击作为最主要输出的场合建议考虑魔化,但这个想法目前仍然需要大量的测试来证明。顺便提一下,如果暴雪Buff歼灭的伤害(在我看来很有可能),那么魔化天赋将更有竞争力。
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