为什么用Lakeshore制作的怎么开发游戏软件打不开

Lakeshore 30分钟学会制作游戏
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CSDN今日推荐专访:不懂编程怕什么,你也可以做游戏!专访:不懂编程怕什么,你也可以做游戏!游戏顶峰百家号导语:还记得小时候的游戏梦吗?本期话题:不懂编程的小白可以开发游戏吗?有哪些实用的工具?哪些坑需要警惕?怎样赚取自己的第一桶金?采访对象:六月炎风,游戏行业从业人员,热衷于游戏行业,曾给业内知名媒体游戏陀螺供稿多篇,对二次元和泛娱乐比较感兴趣,目前从事TV H5细分领域,联系方式QQ 。问题一:据我们了解,您是从游戏媒体行业转行到游戏开发的,能聊一聊为什么会做出这样的选择吗?我是多年前就从事游戏行业的(比不上十年以上的终极BOSS),最初是端游媒体市场出身,后来做过游戏联运平台和游戏发行,经历过端游、页游、手游、H5、TV这几个细分行业。初中的时候,我特别喜欢玩游戏,就想着自己能不能也去做一款游戏?那个时候对游戏的认知,就是游戏研发,可是后来因为各种原因,毕业后进入游戏行业做市场,但我心里其实一直还是有一个做游戏的梦!不过欣慰的是,这个梦到现在总算是真正实现一部分了。问题二:您认为不懂编程的人可以开发游戏吗?那么对有志于游戏开发的小白来说,有哪些坑需要提前注意?我初高中时就自学过编程,限于当时的环境和自身原因,只能编写一些简单的工具,那时候班级里的童鞋用的游戏工具箱都是我写的。可是当我想进一步学习高深的游戏编程的时候,却找不到比较系统的学习途径,也没有老师指导。写工具和写游戏对编程能力是不同级别的要求,做游戏不仅要会编程,还要会directx,知道如何使用引擎等等,对于还是中学生的我来说,想想就觉得头大。所以我就特别希望找一个能够快速开发的、少量甚至不用编程的引擎或者工具来实现我制作游戏的梦想。初中的时候玩过同人游戏,从里面接触到幻想森林和66RPG,后者就是橙光游戏的前身,从66RPG接触到RPG制作大师(RPG Maker),那时尝试用RPG Maker制作过游戏,也是第一次发现离我的梦想更近一步了!RPG Maker早期版本截图不过,就算用RPG Maker制作也会有坑:第一,得去学RPG Maker支持的脚本(虽然这个脚本不太难,也不是必须);第二,要有毅力去坚持,我曾通宵拼了一夜的地图,第二天一早赶去学校上课。其实还有第三点,是近期我在研发游戏的时候注意到的:做一款游戏的时候,到底是策划先行,还是边做边想呢?这里我想谈谈个人的想法,不一定是对的,也不一定适用所有人。如果团队里有人负责策划,或者团队已经有完整的游戏研发经验,则可以使用策划先行的策略。先定方向,对整体大局有一个预测,然后构思整个游戏的框架,要做成什么样,实现什么,玩法怎样,世界观怎样等等,这些游戏的框架定完后,再定初步的美术风格;策划框架和美术风格定完后,快速做一个DEMO试试,这个DEMO要实现的是最最核心的玩法,可以是一场战斗,可以是一段剧情,可以是一个场景里发生的什么事情,这取决于产品核心玩法;如果在这期间有问题,就进行修正。这个DEMO更多是对内部,也可以给目标用户体验或者朋友体验,即使收到80&的差评,那很正常,不要轻易放弃,接下来要做的就是深度研发产品,迅速上线更迭测试。但如果是一个人研发,而且没有任何游戏研发经验,只要有一个大概的思路和方向,我就会选择后者,在制作的过程中去发现更多的思路,发现可优化的逻辑。这个时候,你既是程序,又是策划,还是美术;如果是小团队一起制作,但是团队成员没有磨合过,也没有策划的岗位,那我还是会选择后者,重要的是先行动起来,用最小化可执行的模式去扩展思路。第四,要学会放弃。说实话,对一个投入时间越长感情越深的项目要谈放弃真的很难!但是对个人开发者来说,千万不要用战术的勤奋来掩盖战略的懒惰。假如你找不到合适的渠道市场接受这类产品,或者你没有创意、精力和信心去调整产品,又或是调整需要消耗的资源可以重新做一款产品,遇到这些情况,你就要考虑是否放弃或者暂时搁置项目,卸下心理包袱,去寻找新的思路。问题三:有哪些工具适合初学者去使用?怎么才能做到快速开发?如果要让无任何游戏研发经验、不懂编程的萌新能够快速制作梦想中的游戏,只有满足支持无编程、能快速开发这两个必备条件的引擎才能实现,可以给大家介绍几款:国外:RPG Maker,比较老牌的RPG类制作工具,新版本支持跨平台,缺点是做非RPG类的比较麻烦,工具需要付费。Construct3,国外比较知名的跨平台制作工具,各种类型的游戏都可制作,缺点是没有汉化版。Construct3截图PlayMaker,PM是U3D的一个快速化开发插件,插件部分有汉化,缺点是做起来还是比较复杂,U3D对跨平台游戏支持度不够好。PlayMaker截图国内:Lakeshore,基于白鹭引擎的跨平台2D游戏制作工具,各种类型游戏都可制作,尤其擅长制作轻度小游戏,类似Construct3的汉化版,教程也不错,缺点是插件不够多,更新频率不高。GameMei,国内比较老的跨平台2D游戏制作工具,游戏组件比较多,可制作重度游戏,缺点是萌新不容易上手,教程不是很友好。橙光游戏制作工具,国内知名AVG游戏制作工具,整个生态比较完善,缺点是做别的类型很困难,几乎无法完成,只擅长做AVG类型。还有你们C2engine,是国内新的跨平台3D游戏制作引擎,支持JS和C#语言,还支持U3D项目转H5,我特别期待你们的免编程组件,就是导演功能,早一点发布供大家使用。C2engine导演功能截图问题四:如果某个正在看这篇专访的读者,他是一个业余爱好者,闲暇时间做了一款单机的小游戏,目前或未来有哪些可行的盈利方式呢?最近国内独立游戏的确比较火,只要游戏有一定的可玩性和质量,或者说是面对某一部分特定细分人群开发的游戏产品,无论是移动端、PC端、TV端,无论是内购,广告,还是下载付费,无论是国内还是海外,这都不是问题,问题是在立项前,要对大局有一个系统性的思考(不用太深入,但一定要考虑大局)。所以,变现不是一个问题,问题是你是给谁做的,人家为什么玩你这个游戏?你打算做哪几个终端?你付费人群是什么?你给自己的安排的开发时间是多少?这涉及到运营和市场层面,很多程序出身的人往往一头雾水,因此尽可能在立项前,就有市场运营的人参与或给予建议。例如最近比较火的《元气骑士》,它就是一款比较好的代表性产品,通过广告和内购实现了不错的营收,用户口碑也比较好。独立游戏产品要坚持有自己的特色,同时也要适当的做商业化设计,用最小化成本进行快速更迭。《元气骑士》游戏截图问题五:作为国产引擎,C2engine也非常看好独立游戏的发展前景,我们还建立了开发者社区,开通了资源商店,对此您有什么建议吗,怎样才能更好地服务开发者?完善整个生态链,前期要挑重点,毕竟引擎是根本,围绕引擎做扩展化组件、教程、社区交流、资源分享、案例开源和分析,后面可以举办一些开发者交流沙龙,最重要的是,自身引擎产品要过硬,后面的靠口碑,口碑来了,用户自然就来了!有了开发者之后,要帮助开发者开发出成品,不是DEMO,也不是残次品,而是成品!出了产品之后,要帮助开发者上线和运营,整个就是围绕生态,也就是一条龙服务。----------专访,这是由国产引擎C2engine策划的游戏开发者系列访谈栏目,我们会不定期向国内开发者约稿,共同探讨与游戏、引擎相关的话题,分享每个奋战在一线的开发者的实战经验。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏顶峰百家号最近更新:简介:沉浸在精彩的游戏世界中称王作者最新文章相关文章欧普下载是国内较新、较齐、较安全的软件下载基地!
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lakeshore是一款全新无需编程的免费游戏创作工具,Lakeshore创作的游戏能够在安卓、iOS和Windows Phone平台完美运行。使用Lakeshore的强大功能每个人都可以快速创作效果炫酷的游戏。软件功能非常强大,界面简洁明晰、操作方便快捷,为游戏开发者研发更好、更爽的游戏加油助威,需要的的朋友欢迎前来下载使用。
可视化创作游戏
Lakeshore采用全程可视化操作,摆脱了使用代码编写游戏繁琐的创作流程。使用代码创作游戏时,由于无法实时看到游戏运行的效果,UI中各种素材的布局是一件非常耗时的工作。需要反复的编写、运行、测试结果,循环往复。在Lakeshore中,能够实时预览素材在场景中的布局, 使用鼠标点击、拖拽、拉伸即可完成图像、声音等素材的编辑,并且能够非常快速的在浏览器中预览。
丰富的游戏模板
Lakeshore 内置强大的游戏模板系统,针对各种常见的游戏类型,提供对应的游戏组件、行为、条件与动作。用户可以使用这些组件配合自己设计的游戏素材,组合出玩法丰富的互动游戏。内置的打飞机,塔防,小鸟飞行,横轴跑酷等多套完整的游戏模板。是初学者理解游戏制作逻辑,行为,条件和动作运作机制的最好范例。用户可以基于模板进行再创作,制作出自己的游戏。
丰富的通用组件
Lakeshore 提供了丰富的常用组件,比如动画,九宫格,瓦片地图,位图字体,数组和函数等。利用这些组件可以十分方便的实现游戏中的特殊功能。例如,动画可以十分便利 直观的给游戏中添加序列帧动画。对于略懂游戏逻辑的用户,数组和函数可以高效快捷的实现复杂的游戏逻辑。序列帧动画面板如下图:
常用游戏行为
Lakeshore 内置了许多游戏中常用的对象行为,比如子弹、炮塔、寻路、拖拽等等。用户可以把内置的行为绑定在任意的显示对象上,绑定后,相应的对象便自动具备相应行为 的能力。比如绑定了子弹行为,就会自发的飞行,绑定了炮塔行为就会自发的寻找并打击目标等。行为列表界面如下:
精确控制游戏元素
Lakeshore内置了丰富的控制逻辑,将这些控制逻辑包装成各种&条件&和&动作&,使用这些条件和动作,可以更加细致的控制精灵的状态。包括设置元素旋转、位置、缩放等外观变化操作。条件和动作界面示例如下图:
强大的游戏逻辑事件表
Lakeshore 的游戏逻辑都通过事件表来编辑和呈现。事件表可以清晰的呈现游戏的逻辑关系。事件描述的语句通俗易懂,就算没有开发能力的用户也可以轻松读懂每条事件的功 用和事件间的逻辑关系。事件表中的条件,动作和事件都支持复制,剪切和粘贴,使得逻辑的编辑更加便捷。同时事件表还支持事件分组,嵌套子事件,条件的 &与&、&或&和&取反&,添加注释等高级功能。事件表界面如下:
Tile Map 瓦片地图文件的支持
Tile Map是游戏中常用的一种地图形式,Tiled Map Editor是广为使用的免费Tile Map制作软件,LakeShore完美支持Tiled Map Editor生成的地图文件格式。Tiled Map Editor + LakeShore可以让您轻松的制作出丰富多彩的游戏。内置游戏中的塔防游戏的地图便是使用Tiled Map Editor制作的。
通用的网络通信功能
Lakeshore支持WebSocket, WebStorage, Browser和Ajax等网络通信功能。可以方便的和后台服务器建立通信,使得开发的游戏可以具有实时的网络数据和更丰富的交互性。
微信分享的支持
微信分享是十分高效便捷的游戏传播渠道,LakeShore提供了灵活实用的微信组件,制作出的游戏可以方便的分享给微信朋友圈,微信朋友,QQ空间,腾讯微博等传播平台。更方便快捷的实现游戏的传播。
塔防游戏在朋友圈分享的截图和塔防游戏二维码
Lakeshore制作的营销页面的截图与二维码
【新增】正式全面支持英文版
【新增】全新的对象选框,支持等比缩放
【新增】粒子组件
【新增】精灵图组件
【新增】矢量绘图动作
【新增】更多的层操作动作
【新增】刚体限制行为
【新增】赛车行为
【新增】移动到目标行为
【新增】速度检测行为
【新增】物理行为中添加多项动作
【新增】发布打包app的支持
【新增】表达式错误检测
【优化】发布后项目文件瘦身
【优化】预加载优化,场景切换加速
【优化】运行时性能
【优化】事件表和场景的操作体验
【优化】事件表条件与动作过滤机制
【修复】子弹行为的速度和角度无法用动作设置的问题
【修复】按下任意按键都会触发按下指定按键的动作的问题
【修复】全局变量注释无法修改的问题
【修复】事件表拖拽位置不正确的问题
【修复】某些情况下碰撞区域不正确的问题
【修复】取消插入后再次插入会插入两个对象的问题
【修复】对象被网格吸附,轻微拖拽坐标依然变化的问题
【修复】无法添加fnt都扩展名的文件到素材库的问题
【修复】布尔型全局变量再次修改时会变为数字型的问题
【修复】数组没有自定义变量的运算条件和动作的问题
【修复】复制对象后,多次粘贴,产生的多个对象无法删除的问题
【修复】电脑浏览器中预览,拖拽时,鼠标光标变为工字型的问题
【修复】添加素材到素材库,无法记住上一次选择的目录的问题
【修复】父事件的筛选条件无法作用于子事件的问题
【修复】设置文本内容,无法设置空内容的问题
【修复】多个动画剪辑间,循环设置相互影响的问题
【修复】曲线行为的周期随机数最终数值趋于0的问题
【修复】创建全局变量无法输入小数点的问题
【修复】创建和制造动作,隔行动作无法继承筛选的问题
【修复】新建图层目录,显示缩进错误的问题
【修复】跨场景的全局变量,项目保存后,在事件表中显示为空的问题
【修复】删除全局变量,再新建同名的时提示已存在的问题
【修复】缓动的目标角度设置为0无效的问题
【修复】含有特殊字符文件名的图片添加导致显示错误的问题
【修复】函数参数无法传递0值的问题
【修复】塔防自定义索敌方式无效的问题
其他下载地址:
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990 KB9.4 MB473 KB9.41 MB50.73 MB9.8 MB1.71 MB46.1 MB24.4 MB525 KB5.87 MB34 KB25.1 MB18.4 MB2.99 MB
0 bytes0 bytes308.8 MB96 MB0 bytes495 MB681 MB8.9 MB1.84 GB6 GB2 KB9.5 MB80 KB22.14 MB0 bytes使用Lakeshore写一个接饺子游戏
无意之间接到一个小项目,要求就是要快速开发。于是就选用了Lakeshore,虽然产品已经成熟但是其中的坑只有用过的才知道。
屏幕上方会有三种饺子掉下来,下方用一个袋子接饺子,接到不同的饺子会得到不同的分数。最后我们提交分数,并显示在排行榜中。
游戏开始场景(StartSence)
玩游戏场景(PlaySence)
排行榜场景(RankSence)
显示用户分数场景(ResultSence)
搭建开始游戏界面
修改MainSence为StartSence
添加背景图,选中背景图点击舞台大小,将背景图基本属性 X锚点、Y锚点、X轴坐标、Y轴坐标全部设置为0。 实现背景图刚刚好覆盖整个舞台。
添加按钮并修改名称 积分排行(btnRank)、活动规则(btnRule)、开始游戏(btnPlay)。将按钮默认 文本内容清空,设置按下状态与弹起状态的图片一致。
添加积分排行场景(RankSence)并设置“积分排行”按钮跳转场景事件。
添加玩游戏场景(PlaySence)并设置“开始游戏”按钮跳转场景事件。
插入组件声音,设置为全局,循环次数:0(无限循环),默认播放:是。无论在那个场景中都可以听到背景音乐。
点击运行游戏,我们的第一步就完成。
制作下饺子场景
添加三种饺子(白、绿、红)按住shift拖拽设置到合适的大小,对每个饺子添加组件(子弹、出界销毁)。子弹组件的属性设置加速度400,默认运行角度为90。红饺子我们设置加速度为800。
添加“口袋”,对口袋添加组件“拖拽”设置水平。
在屏幕上方随机地方制造饺子,并且随着时间的流逝掉的饺子越多。
将屏幕中的饺子移动到屏幕外面。因为这几个饺子相当与母版,我们接下来会依照这三个母版创建许多个实例对象。
添加全局变量lever (用于控制游戏难度)类型为number。
新建事件选择System-》每隔0.5秒触发,添加条件全局变量需要大于等于0。动作System-&制造实例-》选择白饺子-》设置水平坐标 Math.random()*350+20
垂直坐标为 Math.random()*20。
同理设置其他的两个饺子
添加事件 System-&系统初始化完成时,添加动作 System-&等待5秒触发 将lever设置为1,继续添加等待5秒后触发 将lever设置为2。
当饺子碰到口袋时增加相应分数
为三种饺子添加变量 itemScore (红:8 、白:1、绿:-3),设置参与碰撞为是(否则无法碰撞到口袋),并且将口袋的属性“参与碰撞”设置为是。
为三种饺子添加碰撞事件(碰撞目标选择口袋),动作为全局变量加分+销毁当前实例。
制作得分字体打开Texture Merger,点击更多字符输入“-x秒分”,选择字体以及颜色,最后导出字体。在Lakeshore中导入字体素材到font目录下,添加位图字体,设置位图字体的大小。
当每次分数有变化时将会用位图字体显示结果。
在饺子碰到口袋的事件下继续添加动作,赋值lblTotleSocre的内容为 score+”分”。
(注意:如果出现位图字体不显示的情况,一、位图字体的宽高太小了。二、位图字体中没有对应的文字图片)
同理设置倒计时,当倒计时结束后跳转到提交结果场景(ResultSence)。
提交结果场景
显示游戏分数
使用ajax组件提交数据到后台服务器(thinkphp、跨域)
重置游戏参数(分数、游戏时间)
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