请问rpg maker vx ace rtp怎么做出来一个箱子事件,就

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RPG Maker VX Ace 怎么做出一个NPC会在一个开关开启时出现并追逐主角,若被追上则
RPG Maker VX Ace 怎么做出一个NPC会在一个开关开启时出现并追逐主角,若被追上则game over。然后在NPC出现的这段时间更改背景音乐,且在出地图后回原地图NPC会消失。 请求各位大大指教www
我有更好的答案
只要你不再一次触发A事件,背景音乐不会改变,B,)
B事件就是这个追你的人,设置B出现条件为开关001为ON,但功能差不多。我只能使用xp给你一个大体的思路,当你退出这张地图,你可以在下一张地图上在新建一个事件,设置成自动自行,执行内容是更改GMB(在改回背景音乐)开关001=OFF 独立开关A=ON
之后在这个事件上新建一个事件页,这个事件页出现条件弄成独立开关A为ON,执行内容为空就行这样当你在回到上一个图时,1,我主要使用rpg maker xp您好。应该能满足你的要求。3,这个追你的事件B就不会出现,虽然版本不一样。事件开始条件设置成为与主角接触2,B事件的执行内容就是游戏结束,并设置移动规则为接近主角,速度可以自己设置,
A事件里的执行命令是开关001=ON,改变或演奏GMB(也就是背景音乐,设置两个事件A
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RPG Maker VX(rpg制作大师vx ace 破解)是一款非常不错的原创RPG游戏制作工具,即使不懂得编程知识也可以简单的制作出,只需绘制地图和设置怪物,道具,魔法等等要素最后就可以完成一部属于自己的RPG游戏。&
软件特点:
工具本身附带了素材库,里面包含了各种人物图形,怪物图形,地图元件,背景音乐和音效等等可供用户使用,即使你不会画画,也可以成为一个游戏制作者,当然你也可以自己加入MIDI,WAV或OGG格式的音频文件,和导入自己画的素材到你的游戏中。
游戏做成后不但可以在自己的机器上运行,还可以将其刻录成CD-ROM,发布到网络上甚至是发售,让所有人都能欣赏到你的作品。
更新内容:
绘制地图功能复归
人物头像功能复归
全新的默认素材库
人物步行图默认尺寸定为32x32像素
自由的更换字体
移动中按住Shift键可以奔跑(可以设定相关装备)
动画播放速度提升(30FPS&60FPS)
选项更加完善
此外《RPG制作大师VX》将更适用于初学者使用,除了自动绘制地图,迷宫之外,移动,宝箱和门等事件将也可以轻松完成
&&请点击以下链接下载该软件:&RPG Maker VX(rpg制作大师vx ace 破解)V1.05 最新汉化版
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软件按字母排列:
中文按声母搜索:操作简单/RPG制作大师
对于那些认为「制作游戏非常困难」的人,『RPG Maker XP』的操作非常简单。首先是制作冒险舞台的地图,再完成主角、怪物、物品、魔法等 RPG 必要元素的设定。最后设置完事件,您原创的 RPG 就完成了。制作地图只要按设定排列好每个地图元件就行了。主角和怪物等也是,选择预先打算使用的图片,输入完名称、能力值等设定就完成了。丰富素材人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。当然也可以使用自己准备的素材。图片素材是 PNG 格式,声音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用。游戏加密『RPG Maker XP』中,增加了加密游戏数据的功能。如果已完成游戏被加密的话,就加密保存了游戏数据和素材数据,别人将无法看到和修改游戏的原创数据。随意设置街上的行人、地牢、宝箱、与 BOSS 的战斗等,表现 RPG 故事情节的处理就要作为事件设置。从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记为『事件指令』。创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化。素材放置【Graphics】-[Characters]放置人物行走图。『RPG Maker XP』中人物行走图的要求是背景透明,人物大小不限。【Graphics】-[Tilesets]放置地图元件图。『RPG Maker XP』中地图元件图的要求是背景透明,元件大小自定。【Graphics】-[Windowskins]放置游戏窗口图。『RPG Maker XP』中游戏窗口图的要求是背景透明,建议在一个游戏窗口图上修改,如RMXP系统初始游戏窗口图。【Graphics】-[Battlers]放置游戏战斗图。『RPG Maker XP』中游戏战斗图的要求是背景透明,建议游戏战斗图最好不要太大,并且提醒游戏战斗图是在『RPG Maker XP』中的RPG战斗中出现的,如果要在『RPG Maker XP』的游戏中出现请将图片放置于【Graphics】-[Pictures]。【Graphics】-[Pictures]放置随时可以出现的图(当然需要事件来控制)。『RPG Maker XP』中这种图是没什么要求的,主要是你的要求。比如在这个文件夹的图可以放些恐怖的CG、结局图片、人物头像等。【Graphics】-[Icons]放置小图标。『RPG Maker XP』中小图标是背包中物品前面的图标,最好背景透明,留白是不美观的。【Graphics】-[Titles]放置标题画面(游戏开始界面)。标题画面好看的话说不定会吸引来玩家哦,其实标题画面也是很重要的,不要轻视。【Graphics】-[Animations]放置技能图。『RPG Maker XP』中要求技能图背景为黑色。技能图如果好看的话,一些不喜欢RPG的人也会觉得有趣吧。【Graphics】-[Gameovers]放置游戏结束图。如果是恐怖游戏,可以把游戏结束图做的恐怖一些。不过有些游戏允许游戏重来,就可以用【Graphics】-[Pictures]放置的“游戏结束(可重来)”图。(未完,待补充。)
RPGMakerVX/RPG制作大师
RMVXRMVX 特点被优化改进的用户界面使您能够以最小的工作量直观地创建游戏。大多数的功能被设计为类似于RPG制作大师2000版本的使用风格。除此之外,地图编辑器也有了重大的改动,自动产生边界的优越功能使你能够更快的创建你预设计好的地图,而不需要为图层分布的问题而烦恼。流畅的游戏画面使用544×416的画面分辨率优秀地表现真彩色32位的图片是完全可以的!虽然画面大小较RPG制作大师XP要小,但是如果你将角色和地图的比例考虑进去,这样的分辨率是最合适的。现在的FPS(每秒帧数)为每秒60帧的流畅画面。新的版本完全支持Alpha通道,换句话说,能够展现更平滑的透明效果了!经过软件处理的音乐播放方式背景音乐主要包含使用了DirectMusicSynthesizer的MIDI音乐。音乐素材的作者们无须担心大量MIDI源的兼容性。在RPG制作大师VX主程序里面播放音乐的效果,完全可以做到和其他环境播放的效果相媲美。除此之外,RPG制作大师现在支持OggVorbis的音乐数据流格式,通过嵌入某些文字字符串做为注释,您甚至可以做到只循环一首音乐的中间部分,而达到游戏中的精巧配乐效果。精心设计的RGSS脚本系统使用RPG制作大师VX所制作的游戏是基于RGSS脚本系统的。虽然完全只使用本软件所提供的脚本完全可以制作出可玩性高的游戏,但是自己定义游戏的所有细节成分并非不可能喔!从普通游戏画面到战斗系统,都可以自己个性化!Ruby游戏脚本系统(RGSS)已经升级到了第二版,并且增加了许多的新功能,原有的功能也做了不少改进。精心设计的默认脚本以符合逻辑的语法结构编写而成,大大的降低了使用外来插件脚本素材导致执行冲突的可能。RMVX 版本Enterbrain的tkool系列制作软件日文官网。上所列出的软件版本中,RPG Maker VX的最新版本号为1.01。所谓的1.02版目前只出现在一个英文共享版当中。使用1.01版打开1.02版的工程只需要很简单的几个步骤(用记事本打开.rvproj文件并更改02为01,或用1.01版工程文件复盖),此外亦可将02版的dll文件置于合适的系统文件夹中以解决打开1.02版游戏时可能出现的找不到dll文件的问题。
常见问题/RPG制作大师
RPG Maker XP和RPG Maker VX,哪个更好?目前流行的RPG制作大师版本,是RPG Maker XP 和RPG Maker VX 。两款RPG制作软件都有自己不同的风格特点,能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏。当你制作完游戏后可以打包给其他人玩,即使没有安装 RPG Maker XP/RPG Maker VX (以下简称RMXP/RMVX)的人也能在电脑上也能运行。不过总的来说,VX毕竟是比较新的版本,因此也有更新的要素:《RPG制作大师VX》 的新要素:自动绘制地图功能复归人物头像功能复归全新的默认素材库人物步行图默认尺寸定为32×32像素自由的更换字体移动中按住Shift键可以奔跑(可以设定相关装备)动画播放速度提升(30FPS→60FPS)选项更加完善此外《RPG制作大师VX》将更适用于初学者使用,除了自动绘制地图,迷宫之外,移动,宝箱和门等事件将也可以轻松完成。哪里能找到RPG制作大师的教程?66RPG论坛曾发布过相关教程,分视频教程和高级教程两类,下载地址可以参考扩展阅读链接中的“RPG制作大师教程”。下面是这些教程的目录列表:RPG制作大师高级教程:RM大师天干宝典--甲卷(幻想森林版)RM大师天干宝典--乙卷(66RPG版)RM大师天干宝典--丙卷(纪念特辑)RM大师天干宝典--丁卷(66RPG版)RM大师天干宝典--辛卷(6R美工版)RM大师天干宝典--己卷(66RPG版)RM大师天干宝典--壬卷(6R技术版)RM大师天干宝典--癸卷(综合版)百变宝典A百变宝典BRPGXP 使用手册RPG制作大师视频教程:RPG制作大师素材教学第一讲 关于单帧魔法序列图的拼法第二讲 关于GIF动画的拼法第三讲 关于非RMXP排序的素材拼法教程补充默认素材使用教程入门录像01-14 + 入门录像PlusVideo 5_1-5_5大富翁同人游戏(实例)商业素材使用教程中级教学一:概论中级教学二:地图遮挡中级教学三:地图通行中级教学四:动画中级教学五:魔法拼接哪里能找到制作RPG的素材?同样由66RPG提供过整合素材包,包括有动画特效、地图、行走图、图标、、BGM、音效等等,非常非常丰富,下载地址可以参考扩展阅读链接中的“整合素材包”。
RPGMakerVxAce/RPG制作大师
Enterbrain最新的RPG游戏制作大师,于日发布正式版。RPG VX Ace可以说是03、XP、VX之间的整合升级版,既有03的视频播放功能也有XP的地图图块设置功能和弥补了VX中战斗背景设置的问题等等许多……RGSS3这是RGSS的第三代,采用Ruby 1.9.2、支持DLL库。同时调整过的游戏脚本结构也比前两代RGSS更为精湛,而且新增不少内置增强功能,比如音频播放功能增强、文字描边等等……更多的新功能请查看帮助文档(F1)ps:此文档是日文版的,不懂日语的同学可能看起来会比较吃力。视频播放功能支持的视频格式:OGV。OGV是HTML5的OGG Theora视频格式,虽然VXAce中仅支持这种格式,但可以使用常用的视频格式转换工具将其转换成OGV格式用于VXAce中。常用视频格式转换工具有“曦力音视频转换专家”、“格式工厂”等等……甚至一些常用的视频制作软件也支持输出此OGV格式,所以不用担心自己的视频无法用于VXAce中。图形发生器也就是纸娃娃图形生成系统,使用这个功能可以随意配搭出不同的角色面部图像、行走图。另外如果感觉自带的素材不够用的话,可以自行添加发生器配搭素材O(∩_∩)O。纸娃娃生成器方法很简单,只需进入VXAce安装目录的“Generator”目录里,找到想添加的配搭素材文件,按照其规格制作出新的配搭素材,将制作好的保存其文件名为与原配搭素材文件名一致即可,但需要修改其文件名最后的数字序号。如(以翅膀为例):以Wing01.png为蓝本,制作出新素材后保存其文件名称为“Wing02.png”即可添加成功,当再次打开图形发生器就会应用在里面了。注意:每部分配搭素材文件上限是九十九张,也就是说图形发生器中值应用前九十九张的配搭素材。不过九十九张这么多也够用了吧O(∩_∩)O。提示:文件夹下Face文件夹存放面部配搭素材(分男女),Female文件夹存放女性面部配搭素材、Male存放男性面部配搭素材,其它通用;同理Mini文件夹存放装饰配搭素材(分男女)其它与Face相同。地图图块设置增强型地图图块设置功能,以我个人观点来看这可以取代XP的地图图块设置功能。图块设置:A1 = 动画(自动动画单元8*2块)、A2 = 地形(自动地形)、A3 = 建筑(自动建筑)、A4 = 墙壁(自动墙壁)、A5 = 通常(不自动处理);B-E与A5功能相同,都不会自动化处理。此外A-E还具备了显示优先级。区域遇敌这次是增强型区域遇敌功能,可以直接指定敌人出现的范围(比03、VX更好用)。用XP制作重装机兵和吞食天地的同学们有福咯O(∩_∩)O,可以比VX更灵活的运用此功能,不再需要自己动手制作什么什么DDBMS区域遇敌系统了。功能快捷键:F7区域数量:六十三块人物特性可给角色设置不同特征,如一号角色攻击力高、防御力低;二号角色魔法攻击高、攻击力低等等。职业特性同理与人物特性。技能特性同理与人物特性。物品特性同理与人物特性。武器特性同理与人物特性。防具特性同理与人物特性。状态特性同理与人物特性。敌人特性同理与人物特性。其它特色对话框窗口调色、战斗TP槽(积攒行动发动必杀技)等等。脚本问题许多新手刚开始会不明白为什么很多脚本用进去会出错,原因:1.有些脚本有特定使用方法,没有按正确使用方法来。2.与其他脚本冲突。3.此脚本非专门为va编写的,va不兼容为xp和vx编写的脚本。
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贡献光荣榜
扫码下载APP【RMVA】▁▂▄RPG Maker VX Ace吧资源帖▄▂▁
16:22, 1楼
16:23, 2楼
资源一:RPG Maker VX Ace软件资源介绍:制作游戏所需要的软件,亦为本吧最基本的软件。资源下载链接:http://pan.baidu.com/s/1dDDtpDZ
16:29, 3楼
资源二:Xiderowg Action System(XAS) 汉化版资源原链接:http://bbs.66rpg.com /forum .php?mod =viewthrea d&tid=323414资源介绍:XAS是一个先进的由系统事件编辑使用的互动式ARPG。BY、Xiderowg主要特点高级系统的交互事件和超炫丽视觉化特效。画面好,事件操作丰富。很容易进行测试和调试各种游戏的细节部分。使用条款:1.如果你要使用,你应该表示你用的是Xiderowg 的XAS系统,这样对此系统进行宣传。2.如果你的游戏正在使用演示的XAS英雄版 范例的一些素材,请检查文件和Credits.txt 这个文档,务必标注好这些素材的来源。3.文档翻译和追加说明(转载时务必声明,其他情况下任意处置=A=) BY、白雪羊圣域资源下载链接:http://pan.baidu.com/s/1kTC1bFL
16:38, 4楼
资源三:物品得失脚本资源原链接:http://bbs.66 rpg.com /thread-24
.html资源介绍:显示物品的得到与失去。更新日志:1.02a将临时性的布尔型变量对启用进行控制变更为使用开关1.01a修正了没有将Window居中的问题1.00a发布公开的测试版本脚本:#==============================================================================# ☆ HAR - 得失物品脚本 (v1.01a)# 日期:#==============================================================================# -- 作者:    Harinlen# -- 等级:    普通级# -- 依赖关系:  无# -- 适用范围:  RPG Maker VX Ace# -- 不兼容脚本: 暂无#==============================================================================# ☆ 声明# 此脚本参考了[PS0]双默认脚本的长度测量函数。#==============================================================================# ☆ 脚本使用说明# 此脚本无需额外代码即可使用,使用事件调用增减金钱、增减武器、增减防具和增减物品的# 时候会显示一个对话框显示得失物品情况。## ☆ 脚本的启用# 修改对应等号后面对应的数值为对应的开关序号,在事件中直接对开关进行判定即可:## $window_tips_gold = 10
#金钱窗口提示的开关# $window_tips_item = 11
#物品窗口提示的开关# $window_tips_weapon = 12
#武器窗口提示的开关# $window_tips_armor = 13
#防具窗口提示的开关## ☆ 脚本的自定义# 请修改下方的音效设定部分,将对应的音效更改成自己想要的音效即可。# 音效名的获取请使用媒体库进行查看。只能使用SE中的音效。#==============================================================================#==============================================================================# ■ 提示开关定义#------------------------------------------------------------------------------#  用于定义是否显示Window#==============================================================================$window_tips_gold = 10$window_tips_item = 11$window_tips_weapon = 12$window_tips_armor = 13#==============================================================================# ■ 音效设定#------------------------------------------------------------------------------#  设定对应的音效播放效果#==============================================================================$SE_Gold_Gain
# 获得金钱声效$SE_Gold_Loss
# 失去金钱声效$SE_Item_Gain
# 获得物品声效$SE_Item_Loss
# 失去物品声效$SE_Weapon_Gain = "Item1"
# 获得武器声效$SE_Weapon_Loss = "Blow2"
# 失去武器声效$SE_Armor_Gain
# 获得防具声效$SE_Armor_Loss
# 失去防具声效#==============================================================================# ■ Window_Tips#------------------------------------------------------------------------------#  显示增减物品、金钱和装备的窗口#==============================================================================class Window_Tips & Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x = 170, y = 128, width = 300, height = 96)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增强绘制物品名称
#--------------------------------------------------------------------------
def adv_draw_item_name(item, x, y)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, true)
change_color(normal_color, true)
draw_text(x + 24, y, width, line_height, item.name)
endend(楼下继续,这一行别复制)
16:39, 5楼
(接着楼上,这一行别复制。)class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减金钱
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_switches[$window_tips_gold] == true
show_tips_window(0, value)
return true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减物品
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
if $game_switches[$window_tips_item] == true
show_tips_window(1, value)
$game_map.need_refresh = true
return true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减武器
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
if $game_switches[$window_tips_weapon] == true
show_tips_window(2, value)
return true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减防具
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
if $game_switches[$window_tips_armor] == true
show_tips_window(3, value)
return true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示增减提示窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def show_tips_window(type, value)
item_type = Vocab::currency_unit
if value &= 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Gold_Gain, 100, 100)
Audio.se_play("Audio/SE/" + "Item1", 100, 100)
item_type = Vocab::item
processed_items = $data_items[@params[0]]
if value &= 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Item_Gain, 100, 100)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Item_Loss, 100, 100)
item_type = Vocab::weapon
processed_items = $data_weapons[@params[0]]
if value &= 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Weapon_Gain, 100, 100)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Weapon_Loss, 100, 100)
item_type = Vocab::armor
processed_items = $data_armors[@params[0]]
if value &= 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Armor_Gain, 100, 100)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Armor_Loss, 100, 100)
if value &= 0
tips_processed_text = "获得"
tips_processed_text = "失去"
if type != 0
text_value = "×" + value.abs.to_s
bitmap = Bitmap.new(100, 100)
itemwidth = bitmap.text_size(processed_items.name).width + 95
valuewidth = bitmap.text_size(text_value).width
itempop_window = Window_Tips.new((544 - itemwidth - valuewidth) / 2, 128, itemwidth + valuewidth, 88)
itempop_window.contents = Bitmap.new(itempop_window.width - 32, itempop_window.height - 32)
itempop_window.contents.draw_text(0, 0, 160, 32, tips_processed_text + item_type+":")
itempop_window.adv_draw_item_name(processed_items, 28, 32)
itempop_window.contents.draw_text(0, 30, itemwidth, 32, "×" + value.abs.to_s, 2)
text_value = value.abs.to_s + " " + Vocab::currency_unit
bitmap = Bitmap.new(100, 100)
textwidth = bitmap.text_size(text_value).width + 95
itempop_window = Window_Tips.new(170, 128, textwidth, 88)
itempop_window.contents = Bitmap.new(itempop_window.width - 32, itempop_window.height - 32)
itempop_window.contents.draw_text(0, 0, 160, 32, tips_processed_text + item_type+":")
itempop_window.contents.draw_text(32, 32, 240, 32, value.abs.to_s + "
" + Vocab::currency_unit)
for i in 0..60
Graphics.update
for i in 0..10
itempop_window.opacity -= 30
itempop_window.contents_opacity -= 30
Graphics.update
itempop_window.dispose
for i in 0..3
Graphics.update
16:54, 7楼
资源四:VA姓名输入框介绍:可以对姓名进行输入。下载链接:http://pan.baidu.com/s/1gdedtV9
17:18, 11楼
资源六:书籍系统()资源原链接:http://bbs.66rp g.com/thr ead-3371 28-1-2.html资源原作者:余烬之中资源介绍:在信息区填写书籍信息后,便可以直接使用 :)信息区有详细的说明的规范表,以便尽快熟悉系统功能 :)需要的话,也可以在设定区对书籍系统进行进一步设定 :)每个设定都有备注进行说明 :)如果您不懂脚本,请不要对工作区进行任何修改 :)建议在使用之前,阅读说明区对事件脚本等的说明 :)如果还是有问题,范例中的事件或许可以帮到你 :)资源版本:2.1资源更新历史:V 2.1
优化算法,新增功能
完成、发布
新建资源下载链接:http://pan.baidu.com/s/15m6cP
17:39, 14楼
资源六:关于游戏脱离资源介绍:现在很多游戏都没有脱离,所以无法玩。这里讲述一种脱离方法。脱离条件:1.游戏内使用的素材齐全。很重要!2.游戏文件夹里“Game.ini”中,“[Game]RTP=RPGVXAceLibrary=System\RGSS300.dllScripts=Data\Scripts.rvdata2Title=AdvanceNameInput”中的“RTP=RPGVXAce”后面的“RPGVXAce”去掉,3.RG300存在
11:49, 15楼
资源七:宠物系统资源介绍:  宠物系统与设定、宠物无限生成、宠物进阶、宠物图鉴、宠物仓库。资源作者:tan12345资源链接:http://bbs.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=354679&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D368%26typeid%3D368
19:46, 24楼
资源八:鼠标脚本快速链接:http://tieba.baidu.com/p/
19:47, 25楼
资源九:图片作为背景并设置通行快速链接:http://tieba.baidu.com/p/
20:32, 26楼
↓RMVA下载地址http://dl.dbank.com/c0warjycfm
18:45, 27楼
去掉血槽、无用选项的解密游戏范例:http://pan.baidu.com/s/1hqsxLi8
18:48, 28楼
资源十:起名+性别选择范例链接:http://pan.baidu.com/s/1mgn5WY8
10:38, 31楼
资源十一:横版战斗范例1简单介绍:这个不用多加描述了吧,虽然这个版本的不太好用,后期会上传另一个版本的。链接:http://tieba.baidu.com/p/
点击数12,顶贴数26,本页字数13751,总字数13920
rpgmakervxace吧,汪明杰120

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