我非常好奇有御剑倾城这个游戏吗怎么运营的

我玩了十多年网游,毕业后去了游戏公司上班,运营过PC端游,也运营过手游。这么多年来,我见过很多人民币玩家,甚至自己一度也成了人民币玩家,我想我应该比较有资格回答这个问题。&br&&br&我先讲几个故事。&br&&br&-&br&&br&高中的时候,我与一个朋友一起玩了款国产网游。那时候他玩得比较疯狂,一学期下来砸了5000多,基本把他的压岁钱全砸进去了,而我除了上网费,其他一分钱都没花。&br&&br&我当时是非常震惊的。「居然有人会为了游戏里虚拟的东西花一台电脑的钱,他脑子是秀逗了吗?」&br&&br&当然,他砸钱下来的成果也是非常震撼我的,我们相同等级的号,我打他不破防,而他摸我一下,我就死了。&br&&br&虽然我羡慕他的实力,羡慕他在游戏中的地位,但是,我仍然是不能理解的。&br&&br&当时的我,有时间,但没钱。而等级、装备,大部分的这些资源,只要肯花时间,都会有的。&br&&br&&b&那时候的我,并不觉得时间是值钱的。&/b&&br&&br&-&br&&br&大学的时候,我开始玩魔兽世界。那是我第一次为游戏花钱,因为要买点卡,没点卡玩不了。&br&&br&当时是70级封顶(燃烧的远征资料片),我慢慢悠悠玩到70级,倒也没花多少点卡钱。但上了70级,我傻眼了。因为我的装备太差,下副本没人肯带我。我加了公会,但一直替补。好不容易进了副本,但因为犯了点错,导致团灭,我就被踢了出去继续替补。&br&&br&我当时非常的恼火,于是花了几百块钱买了金(游戏币),跟着金团(专门下副本打装备卖钱的团队)消费。很快,我就凑齐了一套不错的装备。(T6加几个T6.5,懂的人应该明白。)&br&&br&然后,因为有了不错的装备,就可以跟着下副本,甚至是加入金团打工。&br&&br&每周打几次工,拿打工赚到的金去换点卡,我发现我已经不用花钱买点卡了。&br&&br&&b&我切身体会到了,我的时间,是有价值的。&/b&&br&&br&-&br&&br&后来我接触了某款页游。中国的页游,大家都知道,节奏更快,人民币玩家与非人民币玩家之间差距太大,而且滚服非常严重,简直就是为了快速赚钱而生的产品。&br&&br&一开始我对自己的技术非常有信心,我觉得我不花钱也能玩好。但玩了几个角色之后,我彻底失望了,我发现有些资源,是只有花人民币才能获得的,只花时间是根本不可能得到。而这些资源极其重要,有和没有,实力是天差地别的。&br&&br&当时的我已经工作,有了收入。加上我之前也存了点钱,于是我开始尝试性的往游戏里充了些钱。&br&&br&真的充了钱,我才明白了,人民币玩家与非人民币玩家之间,究竟有多大的不同。&br&&br&首先是,VIP权限极大的节省了我的时间,之前许多耗费时间才能获得的资源或等级,现在可以在短时间内就获得。另外,我可以轻松完成他们无法完成的任务,PK的时候我一个人可以打他们好几个。经常有小号求着我带他们玩,各大帮会都会派人来游说,希望我加入他们帮会。&br&&br&&b&我获得的不仅是一些虚拟的数据,而是真实的被尊重的感觉。&/b&&br&&br&虽然我生活中只是一个普通的白领,但我在游戏中可以是一呼百应的帮主,可以是制霸服务器的顶级高手。我可以看谁不顺眼就去欺凌他,也可以帮助弱小,获得他们的感激与崇拜。虽然游戏只是个虚拟的世界,但你获得的感受,是真实的。&br&&br&我后来钱越充越多,也越来越厉害。我已经是服务器第一了,但我还不满足,因为有跨服比赛,而另外一个服务器,一直有个家伙压了我一头。&br&&br&那时候,我非常得人心,整个服务器的人都希望我能赢那个人,得到天下第一的称誉。我似乎背负着整个服的荣誉,我突然有了种使命感。&br&&br&当时我还发了个贴,说了这事。&br&&br&&img src=&/ac7b3fe8d73a_b.png& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&/ac7b3fe8d73a_r.png&&&br&&br&最后一次交锋,使命感加上对宿敌的仇恨,我又充了一次钱,算下来,半年左右花了3万人民币。&br&&br&但可惜的是,我又输了,只拿了个亚军。&br&&br&&img src=&/197faca9ef18e27ff0692_b.png& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/197faca9ef18e27ff0692_r.png&&&br&&br&我心情非常低落,帮会里的朋友们都来安慰我,他们说这次不行,下次再逆袭。&br&&br&但那时候我真的意识到了,我已经不是在玩游戏了,我是被游戏玩了。我在游戏中再也享受不到轻松的乐趣,我背负着全服的期望,全服的压力,我必须每天投入时间去研究布阵攻略,研究对手。因为游戏机制问题,我一次又一次的被其他玩家激怒,一怒我就想充钱变得更厉害,去复仇。&br&&br&于是,我再也不充钱了,就偶尔上游戏,跟老朋友聊聊天。他们中有些人见我不再花钱,觉得自己的机会来了,于是他们开始加大投入,想拿本服第一。就这样,他们中出现了一个花了十多万的。而其他的几个比较厉害的,也都花了四五万,五六万。&br&&br&其中一位朋友,有天晚上跟我说,他本来今年想换辆宝马的,结果一时冲动,这下没得换了。我就说你脱坑别玩了吧,但他说已经投入了这么多,舍不得啊。&br&&br&后来他还是脱坑了。我一开始为他高兴,觉得他过段时间可以换宝马了。可是半年之后我找他聊天,我问他买宝马了吗?他说现在轮子都买不了了。&br&&br&原来他后来又玩了几款手游,半年就花了50多万。&br&&br&我问他,后悔吗?他说不后悔是假的,但一上头就控制不在,而自己也稍微有点钱,就充了。&br&&br&-&br&&br&我们回到主题。&br&&br&&b&「为什么会有人愿意在网游中充值上万,他们是怎么想的?」&/b&&br&&br&因为,有这么几点:&br&&br&&ul&&li&&b&时间是有价值的&/b&&br&&/li&&/ul&&br&他们也许现实中的时间价值很高,一小时的现实收入远大于游戏中一小时带来的产出,于是他们就用金钱代替时间。&br&&br&&ul&&li&&b&游戏中的感受是真实的&/b&&br&&/li&&/ul&&br&虽然游戏是虚拟的,花真金白银买的都是些代码。但游戏里的其他玩家,背后都是一个个真实的人。&br&&br&他们喜欢你,讨厌你,你喜欢谁,讨厌谁,仇恨谁,这些情绪都是真实的。你因为获得冠军,制霸服务器,而获得别人的敬仰,获得的成就感,这些都是真实的。&br&&br&现实中几万块做不了什么,但在游戏中却是王者般的存在,很多人于是就愿意花这个钱。&br&&br&&ul&&li&&b&游戏机制强化玩家间的冲突&/b&&br&&/li&&/ul&&br&我做过市场,做过运营,也参与过游戏的设计,写过策划案。网游里,我们千方百计的制造各种系统,目的就是为了让玩家之间产生冲突,产生仇恨,产生攀比。然后我们给胜利者无上的荣耀,全服通报其战绩,或者干脆在游戏里为冠军树立一个雕像,让众人去膜拜。&br&&br&-&br&&br&另外,付费用户之间,也是不同的。根据付费金额,我们大致分为高端,中端,低端。一般就简称为大R,中R,小R。他们所关心的东西,其实是不一样的。&br&&br&&b&高端付费用户:&/b&&br&&ul&&li&关心消费上的优势是否足够大。&br&&/li&&li&关心物价是否稳定,会否贬值。&br&&/li&&/ul&&br&&b&中端付费用户:&/b&&br&&ul&&li&消费门槛是否符合预期。&br&&/li&&li&性价比是否足够高。&br&&/li&&li&消费体验是否能让其满意。&br&&/li&&/ul&&br&&b&低端付费用户:&/b&&br&&ul&&li&游戏难度过大,不得不消费。&br&&/li&&/ul&&br&&br&最后,谢谢阅读。
我玩了十多年网游,毕业后去了游戏公司上班,运营过PC端游,也运营过手游。这么多年来,我见过很多人民币玩家,甚至自己一度也成了人民币玩家,我想我应该比较有资格回答这个问题。 我先讲几个故事。 - 高中的时候,我与一个朋友一起玩了款国产网游。那时候…
以前做过网络游戏,当时是国内前三的公司,游戏是大家耳熟能详的。免费网游,道具充值。&br&&br&游戏里有一帮子土豪老板充值大几十万的,一般会玩到“高处不胜寒”的境界,非常寂寞,充值也开始下滑了。&br&&br&然后,公司里有一个特别小组,无限充值,输入指令,直接得到豪华装备,但是每次只比真实的玩家土豪老板们强那么一点点,土豪老板们一看遇到对手了,马上又有充值热情了,咔咔就是干,然后互相厮杀,两个公会站在服务器的巅峰,经常对骂。&br&&br&游戏里喇叭也是收费的,全服频道刷一个好像是50元钱。然后,就会看到土豪们vs公司同事,对喷。&br&&br&土豪骂一句:操你妈!&br&我方这么刷:&br&someone:操!&br&someone:你!&br&someone:妈!&br&&br&一句话50元钱,骂了一晚上,估计土豪刷了几万元,给土豪骂的没脾气了。办公室里洋溢着欢快的笑声。&br&&br&哦,对了,和土豪对骂的人是我司的副总裁,vp……经常上电视讲鸡汤的……&br&&br&再说一点:那些职业游戏玩家,发什么内测卡,邀请卡,激活码……等等等等,万变不离其宗吧。就是邀请几个好朋友,组个公会一起来玩游戏的。这帮人都是有钱拿的,学名叫“游戏推广员”。比如,他邀请你来玩游戏,你充值1万,他会得到1000元返现。大概就是这么个思路,否则哪来那么多热情玩家呢?&br&&br&哦,还有。很多游戏公会老大出手一掷千金,为人仗义疏财,给人一种土豪,富二代的感觉。其实就是月薪几千元的托儿啊……玩到风轻云淡,退隐江湖,改个名字,来日再战……最后知道真相的我眼泪掉下来。&br&&br&还有挺多有意思的事儿,可以先关注下,以后有空再写吧。&br&&br&-------------------------------------&br&4月19日更新:&br&&br&随手一答,看大家挺有兴趣,再说点。好多朋友说,RMB玩家人傻钱多,充值几万元是不是脑子烧了,其实很多小老板,小富二代玩游戏花的钱按收入比重真的是非常小的,你想,他们去夜总会玩一晚上也是几万元啊。所以,人家在游戏里烧点钱,就图一个乐呵,特别是江浙沪和广东一带,充值真的非常猛,平均一天烧1万元的玩家大有人在,针对这些人,我们有vip客服通道,和普通玩家区别开来。&br&&br&普通玩家的客服培训,公司内部都说过,客服就是用来挨骂的,客服人员都有心理预期,随便你们怎么骂,普通玩家反映的问题,基本99%都不会传达到项目组,因为你们也不消费,其实就是陪太子读书的角色,对公司意义不大,想骂就骂几句呗,除非是发现游戏bug,否则客服根本连登记都不会登记。&br&&br&但是对于vip用户就不同了,如果你充值过了x万,你会有专线,专属客服经理服务。vip反应游戏哪里玩的不爽,哪里有问题,项目组是会真真切切的倾听并且修改的,因为这些vip才是游戏盈利的中流砥柱。为了刺激他们消费,我们甚至都开拓过什么“跨服pk”,“全服排位”等划时代的玩法。&br&&br&所以,你要是没充钱,我劝你以后也别打客服电话了,没什么屌用的。&br&&br&说这么多,好多评论里网友说,国产网游垃圾,坑人……等等等等。其实说良心话,还真的不是,网络游戏里学问真的非常大,技术特效什么的绝对不是关键。在我看来,最关键的就是两点:1.心理学;2.经济学。&br&&br&1.心理学&br&这个不用多说了,游戏就是不断挑逗刺激玩家的内心。如何让你玩3分钟就上手?如何让你因为不花钱被人砍死,然后内心产生波动?如何让你在合成武器失败n次后,再成功一次,刺激你荷尔蒙的分泌?如何让你再充了几十万后,得到人上人的感觉?如何不会因为“一览众山小”而感到寂寞?如何让你源源不断的往游戏里充值?这里面学问太大了。一个成功的项目经理,绝对堪比一位资深心理医生。所以,游戏行业绝壁不是人傻钱多,谁做都能赚钱。&br&&br&2.经济学&br&网络游戏里最重要的是一套经济系统,所有盈利全靠它,术语叫“数值平衡”。如何能维持这个经济系统平稳的运转,不崩溃,供给的货币和消耗的货币达到平衡。游戏货币如何与人民币兑换,怎么抵御通货膨胀,这里面的学问,真的一点不比现实社会差,做“数值平衡”的研究人员数学,经济学知识一点都不比银行行长差。好多过去非常牛逼的网游,就是因为数值平衡做烂了,发生了通货膨胀,结果游戏垮了,一点不夸张。我们公司老大,老二都是数学系高材生,绝壁不是瞎忽悠。&br&&br&所以,不用再说国产游戏垃圾,专门坑人什么的,来个猫三狗四拿一笔钱谁都能做,真不是。游戏公司初衷就是一群高智商,高学问的人组团来套你钱的。你看,套的多成功。&br&&br&最后,你们玩游戏被忽悠钱的也不用骂我,我是搞技术出身的,就好比希特勒纳粹下面的科学家,我是没有原罪的。我觉得还是多自我反省比较好。&br&&br&&br&———————————————&br&&br&我不知道评论里面一个劲儿骂我三观不正的人是什么心态?我不知道你是怎么把“讽刺”看成“沾沾自喜”的?我问问你们三观端正的漂亮话好写不好写?值钱不值钱?你喜欢听我能写出一车皮来。题主问的就是有哪些“难以启齿”的事儿,说粗来你又不高兴,还妄图把我批判一番。&br&&br&我问一句:“国内哪个行业不急功近利?”这不是比烂,也不是教你诈,事实就是如此,游戏行业说实话还算是轻的了。我还见过更多连个产品都没有,空手套白狼的公司。现在的手机行业,o2o,智能穿戴,虚拟现实,柔性屏……等等等等,随便写点黑幕,你得气得分分钟跳楼吧?&br&&br&我说:“虽然行业如此如此,但你用垃圾,人渣这种词来形容这个行业和从业人肯定是过了。”然后你说我在强行洗地。那你一句“垃圾”就客观了?你说国货不行,国产游戏也不行,那你自己不也是国产的么?行行业业不都是社会的一个缩影么?&br&&br&知道啥就说啥,不知道就别说,就事论事,从价值观上给个扣个大帽子,把我批判一番。你们呐,naive!&br&&br&&br&知乎怎么开专栏?打算连载……
以前做过网络游戏,当时是国内前三的公司,游戏是大家耳熟能详的。免费网游,道具充值。 游戏里有一帮子土豪老板充值大几十万的,一般会玩到“高处不胜寒”的境界,非常寂寞,充值也开始下滑了。 然后,公司里有一个特别小组,无限充值,输入指令,直接得到…
&p&我们在很早以前刊登过一篇描述国产游戏乱象的文章。&/p&&br&&p&当时正值《星际3:重返地球》即将上线,但我们发现,在国内游戏市场有数十款手游或页游与这款游戏的玩法非常相近。实际上,它们的源头都是同一款游戏:2011年投入测试的《War Commander》,这款Flash游戏被破解后迅速流入国内多个页游开发团队手中,并被迫在中国降生了一系列“私生子”……&/p&&br&&p&文章虽老,但文内描述的行业现象在如今看来仍然没有过时,且仍值得被回味。&/p&&br&&p&&b&一款老游戏和它的十个私生子——《星际3》和它的兄弟们&/b&&/p&&blockquote&作者丨张帆
&/blockquote&&br&&img src=&/d1afe4e06b63ab59e893b_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/d1afe4e06b63ab59e893b_r.jpg&&&br&&p&在阅读这篇评测之前,你也许需要先回答这样一个问题:上图哪个游戏是不存在的?&/p&&br&&p&如果对你而言,这个答案是“都不存在”,那么这篇评测对你来说可能没有任何意义——我所面对的是一款并不存在于你的位面中的游戏,它和薛定谔的猫被关在同一个盒子里,存在于生死的夹缝之中,观察者(例如某家公司的法务部门)对于这些游戏的观测可能导致游戏名称和内容的叠加态发生坍缩,让游戏被迫改名换姓或改头换面,但是在观察者出现之前,这种叠加态会一直持续下去……我们可以称之为中国游戏产业的量子力学。&/p&&br&&p&在这个量子力学的宇宙中,《星际3》《红警4》和《三国志15》都是存在的(但《半条命3》仍然不存在!),当然,它们的开发商并不是暴雪、西木或光荣。以《红警4》为例,这个游戏就处于极为复杂的叠加态,仅仅是名字就有双语五种版本:《红警4——大国崛起》《战警——红色起义》《YY战警》《Red Battle》《Battle Alert》。&/p&&br&&p&根据这些信息,你也许会和我一样理所应当地认为这游戏不过是个“欺世盗名”的山寨之作,而山寨的对象自然是西木的遗作《命令与征服——红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert),但现实并非如此:《红警4》的历史可以上溯至2011年,当时美国社交游戏开发商Kixeye旗下的第三部作品《War Commander》在Facebook平台投入测试,这款Flash游戏迅速遭到破解并流入国内多个页游开发团队手中,数年间通过换皮分裂出多个产品,当前国内仅腾讯QQ空间的应用中心里就运营着超过6款同质游戏,它们分别是乐元素的《红警兄弟连》、华清飞扬的《红警大战》《星际联盟》、智明星通的《红色警告》、我博轻游的《共和国之辉》以及张汉生的《红色警报》(这位个人开发者上传的版本还保留着最原始的生态,连皮都没换)。&/p&&br&&p&除华清飞扬的《星际联盟》进行了程度更深的换皮之外,其他五款游戏只需通过进入游戏后的第一分钟即可明确血缘关系:游戏的教程部分还完整保留着《War Commander》的脚本,甚至可以精确到以下几个环节:&/p&&br&&p&1、玩家的作战单位(数量精确到1辆坦克和12个步兵)从左下角登场,向右上角推进,首先在一辆坦克的掩护下消灭一批步兵(数量精确到9人)。&/p&&br&&img src=&/0170efddc849b225b5afba4_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/0170efddc849b225b5afba4_r.jpg&&&p&&i&我博轻游的《共和国之辉》游戏&/i&&/p&&br&&p&2、被换成各种皮肤的NPC说出类似于“两点钟方向出现敌军”的台词,在首批作战单位向下一批敌人推进的过程中,一队喷火兵(数量精确到4人)从正下方出现,协助消灭第二批敌人。&/p&&br&&img src=&/0d60fdc35b49a7b9d5c98a_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/0d60fdc35b49a7b9d5c98a_r.jpg&&&p&&i&乐元素的《红警兄弟连》(左)与张汉生的《红色警报》(右)对比&/i&&/p&&br&&p&3、画面上方的一队敌军撤退,此时NPC说出类似于“敌人逃跑了”的台词。&/p&&br&&p&4、玩家点击主基地,激活基地控制权。&/p&&br&&p&5、教程要求玩家在指定地点(基地右上方)建立炮塔并点击相关按钮跳过需要等待约10秒的建造过程,炮塔完成后,一队敌军会袭击玩家基地并被炮塔消灭。&/p&&br&&img src=&/defe947b39b_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/defe947b39b_r.jpg&&&p&&i&华清飞扬的 《红警大战》游戏&/i&&/p&&br&&p&6、玩家被强制使用“间谍卫星”或类似功能(取决于换皮内容)对敌人基地进行反击,基地的防守阵容可以精确到8个基本步兵,建筑是油井、金属冶炼厂、发电厂、兵营、指挥中心各1座(具体名称根据换皮内容略有区别)。教程第一阶段至此结束。&/p&&br&&img src=&/fdd8ec1d18f4cfb1ed86_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/fdd8ec1d18f4cfb1ed86_r.jpg&&&p&&i&两年多过去了,这群开发商连自己山寨过来的游戏教程中的关卡建筑布局都懒得做一丝改动……&/i&&/p&&br&&p&上述产品的交集不只是雷同的教程,还有相同的游戏语音,游戏流程与系统,一些换皮可能涉及到了无关痛痒的数值,但终究没有改变过游戏的核心。自2011年8月以来,Kixeye已经为《War Commander》发布了63次更新,其中包括数次颠覆性的版本更迭(可用于识别山寨货的教程从未改变过),但国内基于破解版再创作的多款游戏仍然像博物馆一样保留着游戏最原始的设定,一些换皮版本不过是将国内页游界的流行系统融入其中(充值提升VIP等级,抽奖开箱等等),却从没有在兵种、战术等方面向前迈出过一部,甚至连照抄《War Commander》后续更新内容这种程度的事都做不到。&/p&&br&&img src=&/e6d82b4c4f51b7dd3a6afc0be0fb5831_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/e6d82b4c4f51b7dd3a6afc0be0fb5831_r.jpg&&&p&&i&这些本质上是同一款游戏,其中有11个来自同一个开发商&/i&&/p&&br&&p&智明星通在腾讯QQ空间应用中心运营的页游《红色警告》,即是龙渊网络推出的手游《红警4——大国崛起》,它同样还是智明星通旗下行云平台运营的手游《战警——红色起义》及其英文版《Battle Alert》……如果你觉得这篇评测至此已经跑题太多的话——2013年10月,智明星通投资筹建了龙渊网络,而这家开发商对《红警4》的又一次换皮成果即是《星际3——重返地球》:所有的这些产品及其名称,全部都是基于2011年测试期《War Commander》的破解版换皮而成。&/p&&br&&img src=&/ae871a291f9e526b48d44f1acf4c27be_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/ae871a291f9e526b48d44f1acf4c27be_r.jpg&&&p&&i&《星际3》家族谱系图&/i&&/p&&br&&p&在接触《星际3》之前,我着实没想到对一款游戏的评测居然能够用应用到系谱学。但面对这样一部拥有如此特殊血统的产品,脱离这样的族谱背景是根本无法做出评价的:从表面上看,《星际3》不过是一款披上《星际争霸》皮的《部落冲突》(Clash of Clans),而且这层皮厚到根本脱不下来——尽管开发商亲自动手做了模型,没有从《星际争霸》系列中直接盗取图像素材,但他们仍然壮起胆量复制粘贴了大量《星际争霸》首部作品中的音效,包括单位语音(登场时、点击选中时和接受指令移动时),以及用户界面互动时的音效。&/p&&br&&img src=&/50c71b370a4e9bd4d9cb_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/50c71b370a4e9bd4d9cb_r.jpg&&&p&&i&星际永恒的经典体验是什么?大概就是首次充值的双倍军费和商城的豪华礼包吧……&/i&&/p&&br&&p&如果你好奇上图礼包的内容的话……各兵种都被包括在礼包中,只要肯掏钱,你就能在其他玩家只能造枪兵的时候派一片巡洋舰过去……多少能还原些在《星际争霸》里输入“show me the money”和“operation cwal”之后的体验了吧?&/p&&br&&p&但是,《星际3》的游戏机制来源要比《部落冲突》更为古老:《War Commander》遭到国内页游团队破解一事发生在2011年的游戏首次测试期间(可精确定位至11月),而《部落冲突》则诞生于2012年8月。在《部落冲突》的众多山寨品泛滥手游市场的热潮褪去之后,《War Commander》的古老机制反而能够在这一环境中显示出新意:玩家招募的部队不会像《部落冲突》那样不参与基地防守,或是在进攻时被一次性消耗掉,它们会留在基地中协同防守,玩家还可以对AI做出参与追击或原地驻守等指令;在进攻时,玩家的部队会损失生命值,但是未阵亡的单位会保留当前生命值并返回基地。&/p&&br&&p&在兵种恢复生命值的相关机制上,《War Commander》被迫在中国降生的一系列私生子不约而同地与自己的血脉源头产生了冲突:在《星际3》和它的兄弟姐妹中,所有兵种都无法自动恢复生命值,你奄奄一息的残兵在回到基地后也无法得到任何救治,它们会一直保持半死不活的状态,直到你解锁医疗兵(治疗步兵单位)和机械师(修理载具单位)——但是即便解锁这两个单位,它们在基地里也不会进行任何治疗或修理,只会盯着垂死的士兵或即将报废的机甲而无动于衷,只有在进攻时派遣出来,这些单位才能发挥作用——就算是在防守最后一道防线时都不肯为自己的战友或基地而抬一下胳膊。&/p&&br&&img src=&/8a24fdd4f65_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/8a24fdd4f65_r.jpg&&&p&&i&医疗兵在为坦克进行治疗……没错,在为,坦克,进行,治疗……&/i&&/p&&br&&p&那么,如此违反常识,没有一丝友好度可言的设定到底是怎么来的?答案就是国内页游开发团队最初获得破解版的时机不对——《War Commander》在测试的第四个月就彻底改变了这个设定,于日发布的更新中删除了医疗兵和机械师两个单位,之后,所有玩家都可以通过在战场上及时撤退伤兵自动为其进行治疗或修理,这一改动还顺便为游戏创造了新的收费点:伤兵的恢复需要等待一段时间,但玩家可以付费跳过这一等待过程。&/p&&br&&p&这些私生子非常不幸地诞生于日至12月21日之间的某一天——破解正好发生在《War Commander》更新可驻守步兵的碉堡防御等新建筑之后,变更兵种生命恢复机制之前。于是我们得以目睹一幕尴尬的情况:两年半以来,《War Commander》被迫拥有了超过10位页游私生子和这些私生子的手游后代,而这些后裔时至今日仍在坚守着早已被祖先摒弃的陋习,在换皮繁殖的过程中遗传着相同的性状:在《War Commander》中退休两年半的医疗兵和机械师仍然披着各种外衣、以不同的名义在那些山寨世界的基地中瞪着垂死的士兵或即将报废的载具无动于衷,而2011年8月至12月之间Facebook上的《War Commander》玩家针对这一机制总结出的各种投机取巧方法在这些国内厂商的一代代作品中仍然有效:例如玩家可以去打一场根本没必要的战争,把伤兵放置在敌人警戒范围之外,慢慢加满血再直接撤退——把时间和精力浪费在这种除了投机取巧之外毫无意义的操作上。&/p&&br&&p&那些为这些私生子规划人生的策划们大概仍然认为“洋大人当年这么设计一定有着高深的道理”,显然没人曾沿着这条畸形的“西天取经”之路走回源头,没人观察过《War Commander》如今变成了何种模样,没人反思过这条血统中先祖与后裔的差别到底源自何处。也许再过两年,这些私生子的后裔会连自己祖先的存在都忘掉,但当他们在自己周围看到并不相识的兄弟姐妹那一张张熟悉的脸与共同的缺陷时,他们是否会感到疑惑或尴尬呢?&/p&&br&&p&——————————&/p&&br&&p&这篇《星际3——重返地球》的评测,同时也是针对它在两年间所有继承相同血统的兄弟姐妹的评测,这些兄弟姐妹都曾遭受过程度不一的换皮之苦,但骨子里仍然保留着同一款游戏的特质,同时保留着的还有那款位于血统源头的游戏诞生初期的缺陷,智明星通旗下手游开发商龙渊网络在为这条血脉进行最新一次繁殖的过程中为换皮行为开拓了新的思路:就连换的皮,都可以不是自己的,它同时盗用了《星际争霸》的大量音效,以及美国专业配乐公司Immediate Music的曲目(游戏登录界面的背景音乐是“Destiny of Chosen”,战斗过程的背景音乐是“How to Control the Dream”)。在这层皮的覆盖之下,它的内容仍然是《红警4》《战警》《红警大战》《红色警报》《红色警告》《共和国之辉》《红警兄弟连》……中的一切,由于附加于这条血脉之上的诅咒,它注定终身处于这种复杂的叠加态之中,如果你打算亲身体验中国游戏产业的量子力学实践,目睹一款游戏因受到观测而发生坍缩——就像《卧龙传说》惹上官司前后发生的变化那样,那么不止《星际3》这一款游戏适合你,请不要错过我在文中提到的那张族谱上的任何一部产品。&/p&&br&&img src=&/0f344edb3b4efb835b31_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/0f344edb3b4efb835b31_r.jpg&&&p&&i&《卧龙传说》最初公布时的面貌&/i&&/p&&br&&img src=&/3e6ae8ce467d354b1c9836_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/3e6ae8ce467d354b1c9836_r.jpg&&&p&&i&《卧龙传说》被暴雪观测到并引发坍缩后的面貌&/i&&/p&&br&&blockquote&评测小插曲&br&《红警大战》为手游的各语言版本进行了一定程度的“本地化”,例如中文版付费抽奖内容的“拜财神”,在日文版中变成了“开福袋”,在其他语言版本中则变成了“海盗来袭,你是否要进行挑战”,虽然这个细节确实值得赞赏,但是游戏的德文版犯了一个严重政治不正确的错误:本地化团队保留了二战背景,而战役中玩家首先要扮演德军入侵波兰——对德国游戏审查制度有所了解的玩家大概能理解:这大概是二战后第一款在德国发行的,允许德国玩家扮演德军入侵波兰的游戏,移动游戏的“优势”就这样让这家公司迈出了历史性的一步……&/blockquote&&br&&p&当然,薛定谔那只倒霉的猫至今仍然不死不活,《War Commander》的开发商Kixeye也许永远不会意识到自己在异国他乡莫名其妙地拥有了如此之多的子嗣,游戏产业的量子力学实践就是这样为我们创造了一个侥幸与遗憾并存的宇宙。&/p&&br&&p&《星际3》及其族谱上的兄弟姐妹中的任何一部作品在脱离整体的情况下都没有价值可言,它们仅存的可玩性完全源自血统的源头,在2011年惨遭破解的《War Commander》。两年多以来,诸多开发商在针对这款游戏进行换皮的过程中诞生了一系列令人哭笑不得的产物,以龙渊的产品为例,它们为《红警4》创造了一个尴尬的背景:游戏中的日常任务之一是“国民党通缉令”,其母公司智明星通的思维发散产物则是日本战犯通缉令——总之你相信玩家在这个游戏里扮演的不是二战德军,而是正义的一方了吧?但你很快就要解锁自己兵营里的下一级兵种“恐怖分子”了……&/p&&br&&img src=&/cb4a73a2b936a1c618c0319_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/cb4a73a2b936a1c618c0319_r.jpg&&&p&&i&《红警4》中玩家的使命是参加淞沪会战并解放上海滩,但为什么参加上海保卫战就可以获得铀资源?&/i&&/p&&br&&img src=&/b1b5c4c5433_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/b1b5c4c5433_r.jpg&&&p&&i&在龙渊的《红警4》中,他们不但等级分明,还明码标价……&/i&&/p&&br&&img src=&/87e572c85a4dd4bdd4ac48_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/87e572c85a4dd4bdd4ac48_r.jpg&&&p&&i&在智明星通运营的页游《红色警告》中,通缉令上的人物变成了日本战犯&/i&&/p&&br&&p&令我感到遗憾的是:这篇评测同时还暴露了本站评分系统的缺陷:它不允许负数的存在。因此我不得不为这些游戏在我内心的评价基础上再加上一百分,为它打上0这个过高的分数。&/p&&br&&p&最后,以这张图来概括我对《星际3》的总体印象:你叫什么?你再说一遍?&/p&&br&&img src=&/e432e926ac68c80b579a33_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/e432e926ac68c80b579a33_r.jpg&&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
我们在很早以前刊登过一篇描述国产游戏乱象的文章。 当时正值《星际3:重返地球》即将上线,但我们发现,在国内游戏市场有数十款手游或页游与这款游戏的玩法非常相近。实际上,它们的源头都是同一款游戏:2011年投入测试的《War Commander》,这款Flash游戏…
&p&因为游戏与“游戏”不同。&/p&&p&玩家与“玩家”不同。&/p&&p&电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。&/p&&p&市场本身的需求不同。&/p&&p&生产方的供给不同。&/p&&p&整个市场结构也不同。&br&&/p&&br&&p&所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人为何不同”差不多了。&/p&&br&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&以上可以理解为吐槽。题主因为该题被一些朋友说是“优越感”,我觉得不能这么说。问题是确实存在的问题,影响也是确实恶劣的影响。&/p&&br&&p&题主表达方式上的可能有些问题,题主想问的可以是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&img src=&/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_b.jpg& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_r.jpg&&&br&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&那么造成题主疑惑的这样的问题的原因,首先一点我认为是我吐槽所描述的:&b&用户需求不同&/b&。&/p&&br&&p&我们国内讨论游戏,总是喜欢把国内生产和流行的这些游戏,和国外生产和售卖的那些游戏混为一谈,给很多人一种我国电子游戏消费市场很大的错觉。&/p&&br&&p&其实,&b&国内游戏市场并没有现在所看见的那么大,“电子游戏”市场则要小更多。&/b&&/p&&br&&p&何以理解呢?这就是我想说的,用户需求不同。国际上在消费游戏的,和国内在消费游戏的想要得到的服务是不同的东西。&/p&&br&&p&=====================================================================&/p&&img src=&/b353bf77755fcc2ca90b6e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b353bf77755fcc2ca90b6e_r.jpg&&&p&&b&先说国际上&/b&。电子游戏从雅达利大崩溃之后重新开始,一步一步发展起来的是类似于“文学”、“音乐”、“电影”的新的表达形式和娱乐方式,这种东西我们称之为“电子游戏”。而“电子游戏”的消费者,我们称之为“玩家”(如同“观众”于“电影”)。&/p&&br&&p&&b&玩家的需求,就是游戏本身&/b&,通过游戏制作的技术来虚拟现实(枪车球等),和虚拟虚拟现实(魔法、科幻、拯救世界等)。那么“电子游戏”的生产商需要提供的就是更加真实的游戏体验(为此包括游戏画面、物理效果、游戏内容、世界规模等游戏技术需要不断升级),和有趣的游戏玩法。&/p&&br&&p&因此,玩家所购买的游戏大部分情况下会是那些更加真实的更加有趣的游戏。也就是通常意义上的画面、体验、音效、可玩性等。&/p&&br&&p&======================================================================&/p&&img src=&/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_r.jpg&&&p&&b&而国内呢?情况就复杂的多。&/b&&/p&&br&&p&&b&1. &/b&存在于一大批这样的用户:他们没有自己的特定爱好(国内的成长环境和目前的生活环境没有给他们发现爱好的空间),或者没有方法实现他们的爱好(比如场地和时间)。但每天的枯燥和重复的工作(要考虑到国内大部分从事的工作和自己的喜好没有关联,会加大对于工作和日常的枯燥感),&b&他们很无聊,他们很闲&/b&。&/p&&br&&p&——在这里补充一条昨天忽略的重要的部分,就是&b&大部分国人(包括我)没有养成“阅读习惯”&/b&(理由我想不需要多说,上过学的都清楚),首先这部分应该用于阅读的时间就被闲置下来;而且因为没有阅读,获取的知识和信息锐减,对自己喜好和价值观的补充也捉襟见肘,同时审美和品味也无法因此提升(没有阅读习惯可以说是自己最大的遗憾之一了,好歹时日还多,最近在慢慢学习)。&/p&&br&&p&所以他们会去玩游戏(现在国内游戏商的广告铺天盖地,他们自然有很多机会去尝试),然后就能填补自己的空闲时间,对紧张的生活起到缓解。而通过游戏商的引导,他们也会在游戏内付费。这是一个很自然的消费。&/p&&br&&p&&b&2.&/b& 还存在这样一批用户(当然和前面提到的会有所重叠),&b&他们有钱,但依然很空虚很无聊&/b&(理由同上),&b&现实中也没有确实的成就感&/b&(工作上的成就感一般和钱无直接关系,而是对自己喜爱的事业上取得一定的成绩……如我上文所言,很多人的工作和喜好无关,即使他取得了成绩也对成就感作用不大)。现在很多国内的网游能提供这些,所以他们会去玩网游,去充值消费成为虚拟世界的王者,得到游戏商的照顾和其他玩家的敬仰,这也是一个有着需求和供给的正常消费。&/p&&br&&p&&b&3.&/b& 还有一批不小规模的用户,&b&他们很寂寞,现实中没有和朋友、异性接触和聚会的机会&/b&(工作所迫、时间所迫、场地所迫、生活习惯差异、对人与人的交往缺少知识)(这里特别说明下缺少知识,国外的学校会把与他人的相处作为非分数考量的重要课题,比如对异性恋人和同学同伴关系的处理。国内绝大部分学校成绩至上,对异性同性的过密关系进行打压),&b&他们需要一个平台来获得伙伴,来获得和伙伴一同游玩的乐趣&/b&。网游能很好履行这方面的职能,首先对游戏的喜好上能粗筛一些人群的爱好差异,网游中又有(远强于国际水平的)交互工具和游戏空间。&/p&&br&&p&&b&先看以上几类人,应该占国内游戏用户群的“沉默的大多数”,对于他们来说,游戏的品质如何并不是他们消费与否的主要依据,甚至是很不重要的因素。&/b&在需求决定市场的前提下,能否获利自然和游戏的品质无关,而更决定于游戏的宣传、用户群和是否能符合用户的需求。&/p&&br&&p&=======================================================================&/p&&p&那么好,剩下的游戏用户是不是都能如题主所言,为高品质的游戏大作付费了呢?&/p&&br&&p&并不是……&/p&&br&&p&&b&4.
游戏玩家&/b&&br&&/p&&br&&p&剩下的游戏用户,从以前国内“电子游戏时代”成长起来的玩家也好。从现在国内游戏慢慢接触更多游戏而成长起来的玩家也好。首先,他们占国内游戏消费者的少数(甚至可以是绝少数),而且并不是这些人都会为优秀的电子游戏付费。&/p&&br&&p&为什么?&/p&&br&&p&因为在我们这里,&b&玩免费的盗版游戏不会被起诉,不会被罚款,甚至没多少道德上的谴责。&/b&&/p&&br&&p&而且盗版游戏获得是那么便捷:游戏发售当天甚至之前就能获得游戏破解资源,数周内就能获得汉化内容,远比购买正版容易的多。&/p&&br&&p&所以“为高品质电子游戏付费的玩家”也只占这少数中的少数(或者是绝少数中的绝少数)。&/p&&br&&p&——————————————————————&/p&&p&——应评论要求补充一类,就是&b&女性玩家&/b&。&/p&&br&&b&5. 女性玩家&/b&&br&&br&这里要说的女生玩家是除去了与上述人群重叠的用户(比如因为无聊而玩游戏的女性,或者女性的玩家)。其实她们游戏消费观念还是比大部分国内游戏消费者理性和成熟一些,&b&她们有自己的喜好类型,会正常地为自己喜欢的游戏付费&/b&(没有很多男性游戏用户的盲目和贪便宜心理)。&br&&br&但有两点是:这类玩家&b&没有专门的硬件设备,她们对游戏的喜好也很少可能去购买专门的游戏硬件设备&/b&;对于她们来说,&b&目前苹果商城的符合她们喜好的游戏远比家机、掌机、PC上要多&/b&。&br&&br&而且,&b&她们在人数上也是游戏消费群体的绝少数,影响不了市场走向&/b&(于此对应的,这种特殊喜好玩家占了相当一部分人的日本,游戏的市场就被影响和改变)。&br&&br&&p&========================================================================&/p&&p&总结就是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&br&&p&&b&因为国内大部分游戏消费者并不需要高品质的电子游戏。而需要高品质游戏的部分玩家,可以免费玩到。&/b&&/p&&br&&p&国内游戏市场如何发展成现在这幅面貌的呢?这是个更大的话题,暂且不表。&/p&
因为游戏与“游戏”不同。玩家与“玩家”不同。电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。市场本身的需求不同。生产方的供给不同。整个市场结构也不同。 所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女…
类似的问题之前回答过一次,后来自己把答案编辑掉了。&br&今天又被邀请回答这类问题。&br&怎么说呢,我玩游戏,是标准的RMB玩家。早期的端游,然后的页游,现在的手游。&br&对于一个玩个全民打飞机(两个月)都花掉上万的人来说,我想我这种人,大概是游戏公司最欢迎的那一类客户了吧。&br&花钱玩游戏,也曾经被很多非RMB玩家骂做傻叉。&br&怎么说呢,我看到过 很多人的说法是:我不是不愿意花钱玩,只是觉得这个游戏太烂,不值得大爷花钱而已。&br&其实……说句真心话,讲这种话的人,多半其实就是……消费不起。&br&真的,当你觉得消费一件东西,觉得舍不得的时候,半数以上的情况下,就是消费不起。&br&&b&消费能力是一个很现实的问题。&/b&&br&也许下面的话会刺痛一些人的心,但我想了一下,还是决定说实话。&br&玩一个质量很一般的游戏,很多人大概也就愿意花个十块。&br&很多游戏的充值门槛就是十块,也就是所谓的”十元党“。&br&即便在游戏的质量很一般的前提下,大家也觉得花十块钱买个礼包,试试水玩一下没什么。&br&但是对我来说,我,或者说是像我这样的RMB玩家,&b&“试水”的标准或许会高一些。&/b&&br&就我个人而言,一款质量很一般的游戏,我也愿意花个几千块的。&br&因为,几千块对我来说,真的就是零花钱的一小部分。&br&一个精品游戏的话,我愿意花个几万甚至十万。&br&如果是神作的话,让我花百万,或许我也会愿意——目前为止,还没有遇到过某个单款游戏让我花百万的。&br&我只是想说,花钱玩游戏,和不花钱玩游戏,得到的用户体验真的是不同的。&br&嗯,就是用户体验。&br&说一个比较现实的问题。能花得起十万八万玩游戏的人,在现实生活中应该也不会混的太差,至少也是有一定地位的吧。&br&这样的人,你让他玩一个游戏,在某个游戏里,当个小透明,被人随便打杀,在行会工会里当个小草根,喊别人老大,喊别人队长团长……&br&说实话,我反正是没这种兴趣。&br&很多人还没明白:&b&时间也是钱&/b&&br&非RMB玩家要攒一套装备,如果不花钱,可能材料需要他攒十天半个月的。但是对于RMB玩家来说,花点钱,即充即到。&br&对于RMB玩家来说,花钱了,但是&b&节约了时间。&/b&&br&也许有的人会说:过程才重要,享受过程也很好。&br&没关系,大家观点不同。&br&况且,我也不认为一款游戏而已,能有什么过程需要去品位去享受。&br&无非就是打发业余时间而已。&br&只不过,你愿意为你的业余时间买单,只愿意花个几十块上百块。&br&而我愿意花个几千块几万块甚至十几万。&br&&b&大家所在的经济基础层面不同,消费观也不同,不好拿在一起比较的。&/b&&br&……&br&我记得我之前的一个答案里,讲述花钱玩游戏的大R,结果有很多人阴阳怪气的说:不就是为了找优越感么。&br&我想了一下,其实,很多非RMB玩家一直有一个很大很大的误区。&br&他们过于高估了自己在游戏里存在的价值。&br&很多人有这么一个观点:如果不是我们这些普通玩家在玩,那些大R早就走了。因为我们存在,游戏才有人气,大R才会觉得在这里玩的比较爽,才会砸钱。&br&其实,这种观点,真的是误区。&br&第一,大R根本不在乎这个游戏有多少小透明。因为大R在游戏里的对手,永远是其他的大R,这些人才是对手,是目标。对于一个不花钱的小透明,你用尽全力打我一下,都不破防,我随便摸你一下就秒掉你了。请问,我为什么要在乎你的存在?&br&是这个道理吧。&br&第二,游戏公司本身其实也不太在乎普通玩家的。就最最基本的一个现象,我在玩一款游戏的时候,运营方会专门配了一个GM负责我所在的行会——那是一个纯大R的行会,人不多,就七八个而已。而那个GM号,是运营方的三个客服轮流值班为我们服务,任何充值的问题,任何游戏的问题,一旦反映,立刻解决。简单的来说,就是VIP待遇。&br&我可以说一个事情,因为玩得长了,那个游戏的GM告诉过我。我所在的那个服,其他所有的普通玩家,消费的累积金额加起来,还没有我所在行会里随便一个大R的消费数字的N分之一。&br&明白了么?&br&也许你玩一款游戏,玩久就会发现,游戏里渐渐出现这种情况:一般来说,大R和大R一起玩,普通玩家和普通玩家一起玩。&br&我曾经在一个普通行会里,然后我花钱多了,成为了大R,然后我发现,呆在这个行会很没意思,行会里的其他人都不花钱,实力自然比较弱,然后我每天上线都要带行会里的其他人过副本,帮大家做任务……时间久了我也会烦躁。&br&而且在团战的时候,我的行会里因为实力太低,和其他R行会打的时候,我经常要面对一VS三甚至更多的情况,战绩自然是惨不忍睹。&br&时间长了,我当然觉得没意思。&br&游戏是消磨时间,但是游戏的设定本身是有竞争性的。自然会勾起人的好胜心。&br&然后,终于有一天,我离开了行会,进入了一个大R行会。&br&于是,我的目标就变成了其他服的大R行会,目标不再是本服的团战,而变成了跨服团战。&br&我当然想得到更多的游戏体验。&br&如果我留在原来的行会,和普通玩家待在一起,我就无法进入跨服战的序列,因为团队实力不够。&br&我充钱了,别人不充钱,那么所在的行会就无法在本服胜出。只要离开,加盟其他的大R团队了。&br&就这么简单。&br&……&br&看过知乎上有一句话:&b&不要拿你的生活费去和别人的零花钱比较。&/b&&br&这句话很残酷,很难听,但是却很现实。&br&题主问的是游戏花钱充值上万。&br&说实话,一万块钱,对很多人来说已经达到了“生活费”的层面了。&br&但是对我来说,真的只是零花钱,甚至再夸张一点说,只是零花钱的N分之一。&br&所以,你问我为什么要在一个游戏上花一万块。&br&这个问题怎么说呢,我都要想一想才能回答你。因为……觉得这个事情真的很微不足道。&br&试想,假如你是一个普通工薪阶层,有人问你为什么早上花两块钱买一瓶可乐,你有什么理由?&br&无非就是我想吃,就吃了呗。&b&两块钱而已,还用想什么理由?&/b&&br&那么同样的,对大R来说,玩游戏花上万,答案也是一样:&b&想花,就花了呗。万把块而已,还用想什么理由?&/b&&br&&b&……&/b&&br&&b&以上答案,绝无炫富之意,如果有冒犯,请无视我。&/b&
类似的问题之前回答过一次,后来自己把答案编辑掉了。 今天又被邀请回答这类问题。 怎么说呢,我玩游戏,是标准的RMB玩家。早期的端游,然后的页游,现在的手游。 对于一个玩个全民打飞机(两个月)都花掉上万的人来说,我想我这种人,大概是游戏公司最欢迎…
&p&日更新&br&&/p&&br&&p&
我和我的团队将维权进行到底,用法律武器保护自己。&/p&&br&&p&
做了决定后,困难接踵而至,开始着手准备时,我才发现仅靠我们几个没有太多法律知识的程序员对于强大的对手来说无疑以卵击石,我们需要更多的帮助和声援。于是,经过反复考虑,我做出了众筹的决定,请你帮助我:&/p&&br&&p&手机点击:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//fff.gaeamobile.net/special/lawernew%3Ffrom%3Dgroupmessage%26isappinstalled%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《自由之战》手握专利告腾讯手游抄袭,众筹各方兄弟鼎力相助!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&或扫描二维码:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//fff.gaeamobile.net/special/lawernew%3Ffrom%3Dgroupmessage%26isappinstalled%3D0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&fff.gaeamobile.net/spec&/span&&span class=&invisible&&ial/lawernew?from=groupmessage&isappinstalled=0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&p&
如果您是一位律师,我们急需您的专业建议,明确这条路该如何走下去;如果您是一个游戏玩家,希望您能够帮我们一起寻找《王者荣耀》侵权的证据,为此我们在百度 &a href=&///?target=http%3A///f%3Fie%3Dutf-8%26kw%3D%25E8%2587%25AA%25E7%%25E4%25B9%258B%25E6%fr%3Dsearch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&自由之战吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 开设了证据收集贴,在贴内回复相关证据,我的同事会随时关注进行收集;无论如何,如果您支持维权,请在页面中签名支持,我不知道这件事的最终结果,但这代表这我们的一次对于侵权行为的反抗,我们会牢记每个支持过我们的伙伴的名字,不论结果如何,对你们致以最高的敬意。&/p&&br&&p&
我和我的团队,感谢每一位默默支持我们的伙伴,只要还有一个人挺我们,DW就会坚持下去,专注于更加专业更优秀的作品报答大家。&/p&&br&&p&
再次感谢大家,鞠躬致谢。&br&&/p&&br&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&日更新&/p&&br&&p&之前我们在CJ现场举横幅的事件,引起了多方面的关注,有很多支持我们的朋友,也有很多人对我们持怀疑态度,也有不认可我们这样的做法,说我们既然有专利,又认定对方侵权,那就去告呀。&/p&&br&&p&今天我想告诉大家的是,我们已经走出了这一步,上午已经通过律师事务所,正式向腾讯发出律师函,我已经在 &a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/21&/span&&span class=&invisible&&864141&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 这里发布了文章,大家可以看到详细的内容。&/p&&br&&p&无论如何,这一步我迈出了,这条路我开始走了。有没有头,不知道,我咬牙能走多远算多远吧。&/p&&br&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&br&日更新&br&&br&&p&看到很多质疑的声音,我来解释一下。&/p&&br&&p&有关水军:我们开发团队的人都是不玩知乎的,所以都是新注册的号来挺我,这点是事实。而且我们的玩家大量在贴吧,都是没有知乎账号,他们很多看到了这个消息,然后注册这个账号来支持我,请真的想了解真相而不是乱扣阴谋论帽子的朋友百度一下“自由之战”贴吧,看看大家的真实讨论就知道真相。这点犯了知乎的忌讳,是我无知,但雇佣水军这种行为,我没有,也不屑于做。&/p&&br&&p&第二,我们此前正常沟通媒体,发布过我们的专利,大家在网上可以查的到。但是然后呢?我一年多四处掰开了揉碎了拿出证据讲我们的专利被抄袭,大部分人都认可,但是一听是要控诉大厂,都摇头,都离得远远的,我还能怎么办?就连《第一财经周刊》今天上午封面报道出来关注了这个事,但微信公众号上过一会就被删了,我还能找谁说?谁还敢说?&/p&&br&&img src=&/39e014dd5b324eb1a389c3b_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&203&&&img src=&/2fe76d4faa09a94f1048d_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&203&&&br&&p&第三,有关是否抄袭,这里是《自由之战》与《王者荣耀》的对比图。MOBA游戏最重要的是手感,全屏点触无法满足。截图里这些操作设计看起来很简单,但对于真正拿手机玩MOBA的玩家来说,这是解决了大问题,而这些看起来很容易的设计,是我们失败了多少次才摸索出来的,别人直接拿过来用,我无法接受,我们研发团队也无法接受,我就算被碾压,我也要让尽可能多的人知道这个事实。&/p&&br&&p&下面所有图片都来自游戏操作实际截图。&/p&&br&&p&&b&&img src=&/dc9b39c960d33d2e320fb101e4a99b4b_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&289&&图一、《自由之战》的双轮盘操作界面&/b&&/p&&br&&p&&b&&img src=&/646ce697fc7e_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&297&&图二
《王者荣耀》的双轮盘操作界面&/b&&/p&&br&&p&&b&&img src=&/d9eec3c2a0b4d3dbea6afb_b.jpg& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&313&&图三、《自由之战》的双轮盘操作界面。&/b&&/p&&br&&p&&b&&img src=&/16bba2c88ab183fed7637_b.png& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/16bba2c88ab183fed7637_r.png&&图四、《王者荣耀》的双轮盘操作界面。&/b&&/p&&br&&p&&b&&img src=&/e1b465b4e687cf6b4bd03a0_b.jpg& data-rawwidth=&74& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&74&&图五、《自由之战》右下角放大后切换锁定系统&/b&&/p&&br&&p&&b&&img src=&/ca01dde45db15c3bd73dd57d_b.jpg& data-rawwidth=&87& data-rawheight=&74& class=&content_image& width=&87&&图六、《王者荣耀》右下角放大后的切换切换系统&/b&&/p&&br&&p&可以很明显地看到,这两个游戏都是采用的“双轮盘+锁定”操作,两个游戏的范围指定也好,攻击锁定也好,操作界面几乎一致,屏幕上能明确看到一大一小两个轮盘,左右轮盘功能设置也基本一致。图五、图六分别右下角操作的角色锁定轮盘,上滑选英雄,下滑为小怪/小兵,操作方式完全相同。&/p&&br&&p&
暂时我就说这么多了,公道自在人心。
&br&&/p&&br&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&br&日&br&&br&&p&我是毛信良,是《自由之战》的制作人。&/p&&br&&p&我平时并不常用知乎,今天之所以临时再来登录,是因为看到知乎上有关《自由之战》和《王者荣耀》的讨论。&/p&&br&&p&我不知道是谁发出的这个问题。但是,当我看到其中部分评论中对于抄袭的漠视,我的第一反映是震惊的。震惊于让我着迷而又愿不停为之奋斗的国产手游业,已发展到了如此麻木的地步。对抄袭的容忍、对专利的不尊重、对别人心血的践踏和歪曲。&/p&&br&&p&《自由之战》的“双轮盘+锁定”技术是申请了专利,并且已经拿到了国家颁发的专利证书。所以,请允许我再次郑重地声明这一点。连腾讯网自己都发布了《自由之战》的专利证书,大家请看截图和链接(MOBA手游《自由之战》中的专利操作盘点:&a href=&///?target=http%3A///a/640.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MOBA手游《自由之战》中的专利操作盘点&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&/p&&img src=&/3ca45bf0e9b099bffa25594ebb3cd81c_b.jpg& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&451& class=&content_image& width=&415&&&br&&p&我为什么要强调这件事?因为这个专利的创新,倾注了我和我的团队无数的汗水、努力和心力。也因为这个专利,为广大的MOBA玩家提供了更好的操作体验。&/p&&br&&p&我并没有说《自由之战》是第一款MOBA手游,我只想说因为有了“双轮盘+锁定”,MOBA手游开始可以真正实现用户间同步对战体验,实现真实PVP对战,实时交互无障碍。它让实时的匹配对战再也不是传统手游数中值与数值之间的对抗,而是真实的玩家与玩家之间的即时PVP对战。从而彻底改变了以往手机游戏对抗性弱与联机体验差的局面。可以说,MOBA游戏是在这个专利的基础上,才真正实现了在手机端的完美体验。&/p&&br&&img src=&/9cf78e27bcdc48c43d15126b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9cf78e27bcdc48c43d15126b_r.jpg&&&img src=&/1d408c35d391c5ac882f95cd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/1d408c35d391c5ac882f95cd_r.jpg&&&br&&br&&p&日,《自由之战》正式发行。中间,腾讯的《全民超神》游戏,就有多处对《自由之战》的抄袭。其操作方式完全照搬了《自由之战》的滑动锁定模式。甚至连游戏内道具摆放的位置都如出一辙。&/p&&br&&p&但是《全民超神》并没有火起来。于是在日,腾讯再次推出《王者荣耀》,依旧采用的是《自由之战》的“双轮盘+锁定”技术。并利用腾讯在流量、营销上面的优势,将《王者荣耀》打造成了旗下著名的MOBA手游。&/p&&br&&p&当然,有人说了,这就是抄袭吗?那所有的MOBA游戏都是抄袭的Dota。没错,Dota是MOBA游戏最早、最著名的游戏,是所有MOBA的鼻祖。但是,我想说的是,MOBA是一种玩法,不是一款游戏。《自由之战》在画面、操作技术等方面,有着自己完全、完整的特性。允许我用个例子比喻,就想IBM推的小红点操作,那就是技术专利。&/p&&br&&p&最后,我想说下为什么我今天会在ChinaJoy现场对腾讯《王者荣耀》的抄袭行为提出抗议。因为即便我们只有这么几十号开发伙伴,即便我只是国内万千游戏创业者中的一员,即便作为这样一个不起眼的团队,我仍不愿意妥协,仍不愿意麻木,仍然愿意为我热爱的手游事业去抗争。哪怕是以卵击石,哪怕是螳臂当车,哪怕是以我的倒下去唤醒整个市场的一丝丝清醒。那么,我都愿意站出来,哪怕是再大的牺牲都在所不惜!&/p&&br&&p&有朋友说,如果你真的是正义的,那么为什么不去告腾讯?是的,接下来我将通过法律渠道来维护自己的权益。目前我正在整理相关资料,一旦准备好,我将随时拿起法律的武器抗争到底。&/p&
日更新 我和我的团队将维权进行到底,用法律武器保护自己。 做了决定后,困难接踵而至,开始着手准备时,我才发现仅靠我们几个没有太多法律知识的程序员对于强大的对手来说无疑以卵击石,我们需要更多的帮助和声援。于是,经过反复考虑,我做出…
&p&200x年(我不想暴露年龄)的夏天,同寝室的大学同学们都在准备着最后的论文答辩,或者去校招处面试,或者去自习室准备考研。大家都一片忙碌,就连平时最不学习的人也要假装忙一忙。只有已经找到工作的,或者已经保研的同学,才能稍微轻松一下。&br&那个时候我靠点私人关系联系了一家游戏公司,公司要求我先写策划案来看看,写一份对方不满意,就连写了三份,耗去了我整个六七月份,对方终于同意我毕业后就去报道。&br&现在看来,当时写的那些东西完全是垃圾,没有任何卵用,但我今天真的很想把它们都找回来,看看我的初心是什么样子。&br&----------------------------------&br&8月份最热的时候,和公司老大约定了时间,就背上行囊出发了,坐火车来到南方一个多雨的城市。&br&到达的时候,对方叫我去沃尔玛门口等,等我到了沃尔玛,已经被琳了个透,老大到了,请我吃了一顿肯德基,我感觉从来没有吃过这么好吃的东西,那个年代刚毕业的学生,吃次肯德基真的比较奢侈。&br&头一天就暂时安顿在老大家,第二天去公司报道,公司给我安排了宿舍。公司的福利还算比较好,租下了几间民房作为员工宿舍,一般员工2人一间,主管1人一间,如果不愿意住公司宿舍的,可提供几百元的补助,再加上每个月数百元交通补助,所以虽然工资很低,但感觉一点儿也不难受,很宽裕。和旁边工厂的工人们比起来,还有十足的优越感。&br&公司的隔壁就是工厂,下了班,无数漂亮的工厂妹扑面而来,有几个简直让我一见钟情,可惜一般漂亮的都呆不久,过几天便消失不见。问明事理的前辈,答曰:“漂亮的厂妹肯定呆不久,被老板包养了呗。”&br&那个年代制造业还行,工厂里都是年轻人,可惜那样的光景现在再也看不到了。&br&---------------------------------------&br&初到公司,唯唯诺诺的,生怕得罪了人,也生怕什么事情搞砸了。&br&最开始的工作是测试游戏,当时开发的一个大型mmorpg已经初具规模,可以进去跑一跑了。&br&不过并不是游戏急着要上线,而是反正当我是学徒工,也没别的事情可做,就让我随便跑一跑游戏。&br&但是进去一跑,发现bug层出不穷,随便一个地方就有可能把人给卡住。地上一块石头,树上一片树叶,就能把人卡住。&br&现在看来,这完全是技术和场景美术的问题,根本没有吧碰撞的问题解决好。&br&而我当时不懂这些,居然花了一周的时间,把一块大主城掘地三尺,把所有能卡住人的点全部找到了,总共七百多个,写在一张表格上,每个卡住的点都标了坐标,甚至还截图,足够详实仔细。&br&然后拿给测试主管,主管看了一眼说:“所有这些问题,都是一个问题,等他们技术解决吧。”然后吧我一周的心血丢进了废纸篓(夸张的描写,现实里一般没这么不懂礼貌的人,但他当时的确表现得很不屑)。&br&然后的两个月,过得很无聊,向主管要工作,得到的永远是:“继续测试”,于是继续测试,测来测去还是那些老问题,游戏主城每个石头我都倒背如流了。&br&终于有一天,我悟到,我真的不能再继续自我欺骗了,我就是个无事可做的闲人。&/p&&p&就在我每天数着主城里的石头,闲得发慌的时候,事情有了转机,我被正式调入策划组了。&br&----------------------------------------&br&为什么我会数三个月的石头?正能量的解释是,当时老大看我人比较浮躁,急于求成,于是用这种方法来磨我的心性。&br&当时老大语重心长的对我说:“做游戏漫长艰辛,你真的作好准备了吗?”这句话我一直铭记在心。&br&而负能量的解释是,老大与主策划并不和,主策划一开始并不想要我,而测试主管一开始也不是测试主管,而是主策划,但做出来的东西老板不满意被撤了职。测试主管和老大很熟,所以暂时让我去测试部混。其实测试部也就我和主管两个人,主管也并非一直要做测试的,而是要图东山再起。后来主策划见我比较憨直,又还有一定的战斗力,就把我拉了去,彻底孤立测试主管。总之负能量的解释很复杂,这些也还是我在穷极无聊之中加入一些公司的八卦群听到的辛秘。&br&当时的游戏公司很多都有这样的通病。传奇一夜爆红,桥哥一夜暴富之后,无数的土老板出钱建立了游戏公司。这样的公司里,不管职务再高都是打工仔,没人有决定性的话语权,再加上老板有意让大家互相牵制,于是派系斗争都很严重,稍不注意就万劫不复,我只数了三个月石头,算是运气好的了。&br&现在回忆起来,两种解释我更倾向于前者,因为所有的不愉快都已经成为过去,而那些磨练是我的宝贵财富。&br&------------------------------------------&br&当我还是个玩家和学生的时候,我觉得,能加入游戏公司,就算是非常不错了,理想达成。加入游戏公司数石头的时候,我又觉得,能正式加入策划部,大展宏图,就非常不错了。&br&于是正式加入策划部后,我磨拳搽掌,准备大干一番。刚开始是写一些不痛不痒的比如组队系统,聊天系统之类的案子,后来就开始做技能、战斗什么的了。&br&和我一同加入策划部的还有小刘和小李,老板的策略就是这样,如果有一个职位空缺,那么一定会招两或多个人,让他互相掐架,最后优胜劣汰。正因为这样,公司内部内斗得不可开交。最典型的就是美术部,当时主美A是个海龟,擅长管理和工具,拿现在的话说就是技美术,画功也很好,完全胜任主美。但老板偏偏又要招来一个副主美B,主美B内心木讷,管理水平和技术不如A,但画功确实了得,是某国际大师的亲传弟子。他们两如果互相取长补短,密切配合,应该能有一番作为。但老板偏偏不明确他们之间的权责关系,摆明了让他们互相掐。于是他们互相掐了一年,期间所有美术都叫苦不迭,一张画A通过了B就不通过,反之亦然,小美术们的日子可想而知有多难过。&br&但我们策划部却异常的和谐团结。我负责写任务,小刘负责写军团联盟,小李负责活动。小刘是个标准宅男,整体忙着构建自己的dnd世界,沉迷于万智牌,曾一掷千金存了几个月的工资,买了几千块的万智牌。小李以前则是玻璃厂的小组长,还算混的不错,但喜欢游戏所以加入,算是其他行业转行来做游戏的典型。他人很外向,什么都吃得开。而我则是介于他们之中的,没有小刘那么内向,但也没有小李那么野。后来我们都走上了不同的发展道路,现在想起来十分感慨。&br&为什么我们策划内部异常团结呢?因为我们有一个共同的“敌人”——老板。&br&--------------------------------------&br&多年以后再回忆起这个老板,会觉得他是一个非常不错的人,极有耐心,又和蔼可亲,对游戏也极有热情,对待我们也非常不错,公司福利待遇很好。而且他虽然喜欢骂人,但从来不会因为谁谁谁做得不好就开除谁,骂完了,第二天也不生气,继续和你笑呵呵的讨论游戏。就算把人撤职了,也不会降工资,过段时间会再次启用,这就是传统行业惯用的做法啦。&br&总之我对这个老板印象是极好的,很难再碰到这么好的老板了,但当时确实被折磨得够。&br&因为他唯一的问题在于他根本不懂游戏,他是一个投资高手,投了全国各地十几家公司。游戏行业就是这样,你投十家公司有九家血本无归,但剩下一家成功了,就足够你养活全部的十家公司,还赚得盆满钵满。而当时他已经有了十分成功的游戏,所以我们公司转不赚钱其实已经不重要了,不赚钱他也会养着,他也对游戏极其喜爱,极其热情,就当是他个人的实验作品了。&br&当然我当时并不明白这些道理,那时候我还是小鲜肉呢。&br&很难再找到一个例子,老板对游戏干预得如此彻底,以后都再也没有碰到过。&br&于是那段时间,经常出现非常奇怪的画面:我们几个月薪2000的小策划,和资产几十亿的大老板,经常坐在一个办公室,直接开会,这放在现在,简直是不可想象的。老板似乎有个特点,就是他偏偏不爱找主字头的人,就爱找最底层的人,干最粗活的人,开会的时候,主策划反而被凉在一边,我们几个小策划轮流上阵发言。&br&说起来,我真的感谢那段时间的经历,有了那段经历后,以后再见什么大老板,大人物,从来就没紧张过,经历了最难应付的老板之后,以后再遇到什么老板,都觉得可以轻松搞定,应付自如。&/p&&p&-----------------------------------&br&最开始策划分配工作的时候,我分配到负责任务系统,包括写任务系统,还要填各种具体的任务,写对白,填任务条件奖励什么的。&br&一开始干得很愉快,我觉得大展宏图一番,呕心沥血,构建了庞大的世界观,丰富的剧情,曲折的任务过程。耗费了几个月的心血,每句对白都精心设计,每个道具都精心布置,每个任务npc都仔细揣摩,力求达到魔兽世界的任务设计水平。&br&直到有一天,老大告诉我,第二天老板要来找我们开会,想要了解任务系统的最新进展,叫我准备一下。&br&于是我准备了详实的材料。&br&第二天开会,面对山一样的任务材料,只看了几秒钟,就不耐烦的问道:“你总共做了多少个任务?”&br&我自信的回答:“374个”&br&隔了几秒钟,老板说:“你这374个任务,我看还没有xx游戏一个任务好玩,你去看看xx游戏的除妖任务,多有意思。”&br&我当时想给他解释,说您说的这个xx游戏的除妖任务,其实不是任务,是活动,和我现在做的这些东西是两码事。但他没有给我解释的机会,说:“你重新来,就照着xx游戏做,你听我的,这个游戏真的很好玩,你们要多学习呀!”&br&于是,我知道,我几个月的心血白费了,一个气泡都不会留下。&/p&&p&后来才知道,分配工作的时候我被小摆了一道,分配到了最烫手山芋的工作。这个老板特别看重任务,玩游戏的时候就是个喜欢到处跑任务做活动的,所以任务这个东西,特别难以完成。&/p&&p&现在回忆起来,老板当时是对的,任务不好玩就是不好玩,管你付出的心血再多,不好玩,玩家也不会同情你。玩家就是需要简单好玩的东西,除除妖,挖挖宝,其乐融融,而不是需要哪些史诗级,狗屁不通的剧情。如果当时我有今天这样的能力,再加上这样敢作敢为,又有实力的老板,也许,我是说也许,能做出一些惊人的游戏来。&br&但当时我还是个小鲜肉啊。&br&---------------------------------------&br&寒来暑往,秋收冬藏,一遍遍写着那些注定要进废纸篓的东西,一遍遍设计那些注定要废掉的系统,也不知道过了多久。直到有一天,我觉得我真的不能再继续这样下去了,这样下去实现不了做游戏的梦想啊?&br&梦想到底是什么,其实一直以来我没有一个明确的定义,一开始觉得只要进游戏公司就算是实现了,后来又觉得要进了策划组才算,再后来又觉得要游戏做出来,让玩家玩到才算,一遍遍写那些注定要废掉的东西可不是我的梦想。&br&同期的学徒工,小刘,小李。我们三个关系很好,但我们性格不同,后来的道路也各不相同,我们的经历让我相信了性格决定命运。&br&小李是典型的外向型性格,开朗积极,爱交朋友,缺点是做事毛躁,不求甚解。他干了两年后,直接跳槽去了国内超一流的游戏公司。&/p&&p&想象一下这样的场景:高考的时候,我们学校的差生班,本科志愿全部填的清华,北大,反正考不起本科,都是填着玩的,专科志愿才是他们要认真填的。结果突然有一天,差生班的某个小弟,突然收到了清华北大的录取通知书。&br&没错,就是这样的奇迹。&br&一个三流公司毫无建树,不起眼的小策划,突然有一天进了腾...某超一流的公司。&br&这里我说一下我的“鱼塘理论”,在二三流公司的策划,想要跳槽进入一流公司,是非常难的,因为二三流公司就像是一个鱼塘。要进入一流公司,就必须拿出成绩,做出好的游戏作品来,别人才看得起你。而二三流公司就是鱼塘,里面各种坑货都有,刚开始你没经验的时候你坑别人,等你好不容易有点提升了,不坑人了,又是别人坑你了,反正都是互相坑来坑去。在这个鱼塘里面,能靠山寨换皮抄袭混口饭吃,已是不易,遑论做出好游戏?程序可以看代码,美术可以看画,而策划要证明自己,必须做出好的游戏。所以策划想要跳出鱼塘二三流公司鱼塘,进入一流公司,是非常不容易的,这是一个坎。&br&小李从三流公司直接跳到超一流的公司,这简直是一个奇迹。其过程简直比《洛奇》还要励志。&br&----------------------------------------------------&br&这家公司的招聘邮箱,每天都要收到成千上万的简历,拆都来不及拆封,我当时也投过几次,无一例外的石沉大海。&br&小李的第一招就是磨,不断的投,经常性的投,就像《肖申克的救赎》里面的安迪那样。每次投的简历都不一样,每一份都认真写。恐怕当时写简历成了他的周记。这样持续了相当长的时间,数以年记。终于有一天,这家公司的人意识到,这个人是认真的,把他的简历扔进废纸篓是打发不了他的。&br&第二招就是农村包围城市。他充分发挥他的社交天赋,结交了相当多的这家公司的人,时间长了,他还没进这家公司,就成了这家公司里的名人,大家纷纷谈论他,谈论他的求职故事。&br&第三招就是温情牌,他将自己屡战屡败的经历写成长文,发表于网上,据说在该公司内部广为流传,一个高管看了之后深受感动,全力促成此事,最后他终于如愿以偿。&br&我并不是说教大家就要去这么做,现在还要这么去做估计行不通了,我只想告诉大家,一件事只要真的努力去做,是能够做到的。&br&小李进了这家公司后,从此发展一帆风顺,后来在该公司完成了一个大项目,给自己镀了一层金,再后来离职自己开了公司。&/p&&p&----------------------------------------------------&br&再回过头来说小刘。&br&和小李相比,小刘就是另一个极端,他踏实、本分、内向。&br&他选择了继续留在这家公司,用时间向老板证明自己的价值。&br&他充分发挥自己踏实、坚韧的优点,老板让改一百遍就改一百遍,让改一千遍就改一千遍。终于,很多年后,老板突然发现,这个任劳任怨的年轻人真的很不错,挺靠谱的。于是,他就成了了公司的高层,成为了鱼塘里的一条大鱼。&br&后来他在这个全国房价最贵的城市买了房,结婚生子,从此过上了幸福的生活。&br&在我看来,小李和小刘的经历都很有代表性,都是不错的出路。&/p&&p&-----------------------------------------------------&br&而我呢?论踏实,我比不上小刘,论激进,我比不上小李,没那个主观能动性精神力量。&br&所以,论生活的幸福程度,我比不上小刘,一直以来都比较颠沛流离。&br&论身价,我又比不上小李。&br&但有一点我比他们强,那就是初心,我这人是比较有想法,有初心的,所以我忍受不了老板一次次的作贱我的心血,做不到小刘那样坚韧。我也做不到像小李那样一心一意追求自己的职场目标,总是怀着要做好游戏的不切实际的梦想。&br&十年过后,我生活不如小刘,身价不如小李,但我可以说,当年的几个学徒工当中,这十年我做过的游戏是最多的,做游戏的能力是最强的。因为我保持了做游戏的初心,我不像小刘那样容易妥协,也不像小李那样极端追求金钱、职务和身价。&br&在小李去了一流公司的一年过后,我也把握住了一次机会,去了一流公司。说实话,小李当年的经历给我的启发很大,我也是效仿之,认真把握这次机会,才成功。&br&去了一流公司之后才发现,我的道路才刚刚开始而已,但那,就是另外的故事了。哈哈哈哈哈。&br&----------------------------------------------------&br&连载完&br&----------------------------------------------------&br&连载再开,第二部,黑暗森林&br&“把海水弄干了的鱼不在,从一个黑暗森林到另一个黑暗森林。”---------------《三体》&/p&&p&这一部分有点黑暗,慎阅,不过我相信黑暗的过程总是为了光明的结局作铺垫的。&br&在小李去了一流大公司的一年后,我也抓住了一个机会。&br&那段时间,我换了两个公司,最后一次是做休闲游戏和街机体感游戏。这种游戏的开发周期很短,所以一年内,我迅速刷新着自己的“完成游戏数”成就,刷多了就麻木了,以前是几年做不了一个游戏,那时是一年做几个,做多了,就觉得老刷这些低端副本也不是个事。&br&还是大型游戏比较有成就,正要想考虑换个地儿的时候,公司先一步把我们全部裁员了。&br&到底是因为没钱了?还是兔死狗烹?总之,这是一个永远的谜。&br&当时也没工夫想这些,就赶紧找工作呗,找了很久还是没有着落,一直很急躁。&br&直到有一天,偶然发现一个一流大公司的招聘信息。&br&当时的我,没啥资历,干过的都是二三流鱼塘公司,也自认为能力不强,更没有什么拿得出手的项目,投一流公司多半没有回应,后来也就懒得投了,免得一次次让自己失望。&br&但那天我也不知哪根筋不对,居然鼓起了勇气把简历投了过去。&br&没想到很快收到了回复,寄来一份题目让我作答。&br&题目是王大姐的考新手策划的老三样:“你喜欢什么游戏,为什么喜欢?列举它的优缺点,缺点如何改进?说说你的游戏史”之类。&br&如果一个工作了三年的策划,应聘的是资深系统策划,却收到这样的题目,那么不啻是侮辱。也许是邮箱的自动回复AI搞错了,也许是一种拒绝的方式。我亲眼见过一个熟手策划,在收到这样的题目后大发雷霆,直骂欺人太甚。&br&但当时我灵光一现,何不结合我工作三年以来的体会,用自己的独到眼光来答这份新手问卷呢?也许能有不同的见解。当时不也有很多大作家写高考作文写着玩吗,一样有写得极好的。&br&反正当时处于找工作的状态,也很无聊,于是我花了三天的时间,仔细琢磨规划,答了这张新手问卷,洋洋洒洒几千字。&br&没想到这张答卷得到了这家公司几个高层的赏识,很快就接到电话,叫我立刻去面试。&br&这家公司并非在本地,要去到很远的地方,来回机票酒店是很大一笔开销。而且他们并未给我任何承诺,也没说要报销旅费。去还是不去呢?&br&我犹豫了五分钟,决定立刻动身。一来刚领了n+1,机票钱还是花得起,二来觉得机会不可错过,万一失败也就当旅游了,出来工作几年了,还从来没有旅游放松过。&br&就这样,我也加入了梦寐以求的一流大公司。&br&在当时,策划要想从二三流公司跳到一流公司,是非常困难的一件事,在二三流公司,你很难做出好的产品来证明自己,二三流公司的工作经历也不被一流公司认可。程序还可以看代码,论实力,美术还可以看作品,策划是真的很难。但机会也不是完全没有,万一碰到大公司急缺某个人手,而你又正好很对他们的胃口,还是有可能的。&br&-------------------------&br&刚进这家公司的时候,每天做梦都是笑的,感觉终于时来运转了,可以大干一场了。这种快乐的心情持续了一个月左右,就开始了长达一年的黑暗历程,在我短暂的人生中,这段一年绝对是黑历史。&br&刚开始的时候,发现大公司还是和想象中的稍有不同。&br&在那之前,我简单粗暴的将国内的所有游戏公司分为超一流,一流,二三流。&br&超一流:在我心里,超一流只有x易和x讯。&br&一流:大多数玩家耳熟能详的大公司,也包括规模不大但有相当开发实力和影响力的公司,比如x山。&br&二流公司:能够做出项目的公司。&br&三流公司:计算着投资度日,挣扎在泥泞之中的公司。&/p&&p&这种分法其实是相当失礼的,首先,不同的一流公司之间,在文化、环境、工作方法上,可能是天差地别。其次,就算是同一家公司,由于公司比较大,可能不同的岗位会截然不同。比如某些公司擅长开发,运营就很烂,或者相反。再者,在总部和分布,甚至在不同的楼层,可能设施、福利都截然不同。&br&和在小公司相比,细微的差异还是有的。比如一开始经历了一个非常煞有介事的入职培训,给我们详细介绍公司的历史和现状。公司的内部系统很完善,所有的事务都在内部系统解决,不再需要请假条了。还有一点就是公开抱怨的人几乎没有,大公司的人普遍对自己的公司认同感和归属感比较强,没人会抱怨自己的家。&br&但除此之外,和二三流公司相比,真的也没感觉有多大的区别,这让我有些泄气,本来期待着全新的体验,没想到感觉其实也差不多。&/p&&p&那个时候我就突然悟出了一个道理:大公司就必须靠文化。因为每天你工作上接触到的人,其实也就那么多。工作的地方也就那么大,其他地方你不会天天没事去闲逛的,没那个功夫。每天的活动范围和小公司没什么区别。其他项目组或者其他部门,对于我们来说,就和其他公司一样遥远。这个时候,唯一能能把大家栓在一起的,就是文化了。&br&------------------------&br&干了一段时间之后,我就发现,气氛有点不太对头。&br&怎么个不对头呢?说不清楚,比如我明显感觉某几个人老挑我工作中的刺,但又说不上,好像似乎他每次也有道理,他也不像是个爱欺负人的人,而且也找不到动机,他整我似乎对他也没什么直接的好处,总之,就是说不清楚。&br&那现在的话来说,这就是“阅读空气&,在大公司混,一定要有阅读空气的能力。&br&为什么呢?后来我分析,首先,是因为大公司的离开成本很高。小公司离开成本比较低,干得不爽可以换东家,不需要花精力去阅读空气。大公司离开成本非常高,都是很不容易进去的,谁也不会轻易离开,要在大公司生存,阅读空气就成为了非常重要的能力。&/p&&p&但很可惜,那时候我并没有阅读空气的能力。&/p&&p&后来,工作被挑刺的情况越演越烈,以至于到了完全干不下去的地步。每次策划开会讨论文档,我的文档要被喷得体无完肤。&br&首先,挑的是格式,格式稍有不对,该用9号字的地方用了8号字,该空两格的地方没空格,该换行的时候没有换行,该用方块的时候用了圆圈,该用圆圈的时候用了方块,立刻就会招来一通骂。然后修改。&br&然后是挑内容,简单了说你肤浅不好玩,复杂了说你太难玩不懂,照魔兽世界做说你应该抄传奇,照传奇做说你应该抄魔兽世界,总之就是会被各种鸡蛋里挑骨头,一篇文档改十遍八遍通不过。&br&好不容易通过了,总能找到一个标点不对或者一个段落对齐不对,然后重写,下周再讨论。&br&终于改完,等到下周开会了,这帮人又好像故意集体失忆了,明明上周大家一致通过说抄传奇,这周又变成抄魔兽世界了,得,再改吧。&br&更可恶的是,这帮人喷人是有分工的,且配合默契,亲密无间。首先,必然会有一个,先把水搞浑,专门东扯西拉,歪你的楼,让你觉得秀才碰到兵,有理说不清,总之就是让你自己的一整套理论说不下去。&br&然后,必然会有2,3个人跳出来,各抒己见,提出各种看法,偏偏他们的意见是经过了精心设计的不能融合在一起,如果听他们的,这个系统就会成为一个几乎不可能完成的任务。&br&如果对他们的意见稍有表示反对,那么必然会有一个组织者G跳出来,开始总结性发言,礼貌的,温和的,给我扣上一定不听意见的大帽子。然后语重心长的对我说:”我们是一个团队呀,团队呀,团队呀,团队呀,重要的事说三遍,你要听团队的意见啊。“&br&最后,一定会再加上一两个妹子,楚楚可怜状,说:”是啊,我们是团队嘛~~“&/p&&p&团队是什么?在这里,团队成了他们肆意欺辱人的工具。&br&卑鄙者的通行证,骄傲者的墓志铭。&br&去他的团队!谁和你们是团队!&/p&&p&虽然事情已经过去了七八年,但写到这里,情绪还是有些失控,这也是我迟迟不写第二章的原因,真的有点黑暗,小朋友们看了不太好,会对游戏业失去信心。不过我还是想说,可能我的情况是极端个例,游戏业绝大多数人是很好的。某个策划可能会坑,某个美术画得不好,但他们真的是想做好的,坑你是因为他力不从心,不是他想要作恶。&br&但组织者G是在作恶,作恶的对象不仅仅包括我,也包括那些懵懂不知,被他当做枪使的人。&br&多年过去了,对于所有坑过我的人,我都释怀了,所有我曾经坑过的人,我都对他当初对我的包容心怀感激。&br&作恶的人,我不会原谅,我会永远记得,我曾经遇到过这么一个恶人,他让我得到的教训很多。&br&==============================&/p&&p&那段时间,持续大概有半年,每一个星期,每一天,我都是这么度过的,白天挨骂,晚上改文档,天天如此。一篇文档改几十遍,耽误了进度,要填的数值,要写的脚本,都只能自己加班加点弄。到了系统测试的时候,工作完不成,月末平级都很惨,几乎每个月都游走于降薪辞退的边缘。那个时候好几次觉得快要坚持不下去了,甚至连回老家的机票都看好了。&br&是最后一点点想要做游戏的心,让我坚持了下来。从那以后,我练就了一身铜豌豆神功,砸不烂,压不扁,煮不熟,蒸不透。任何的职场倾轧、排挤,我都觉得算不了什么了。&br&刚开始的时候,我真的以为我哪里做得不好,之前写文档太不注重格式了?还是真的能力有问题?但很快我发现,所有的事情都是针对我的,其他人的文档,没人去挑什么格式。而且有组织的挑我刺的人,其实也就那么5,6个人,其他人都是抱着同情但中立的立场。&br&没有人敢公开表示对我的支持,因为实在是忌惮他们,甚至连主策划也只能是私底下安慰我。&/p&&p&我当时百思不得其解,这帮人天天和我斗,照说他们也很累,到底他们图个啥?拜托,我当时只是一个小策划啊。&/p&&p&很久以后,我才明白其中的缘由和来龙去脉。涉及到很复杂的人事政治关系,这里就不展开说了,负面的东西一笔

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