为什么我的《与纪念碑谷类似的游戏》游戏之前付过费了,怎么现在还要付费?是不是之前我手机恢复了出厂设置?

谁有纪念碑谷完整版的不收费的 几个月前我玩还是不收费的 现在重新下载后玩要收费了 求不收费的下_百度知道
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谁有纪念碑谷完整版的不收费的几个月前我玩还是不收费的现在重新下载后玩要收费了 求不收费的下载地址或者qq发给我网盘分享也行
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你是在豌豆荚下载的吗?我以前在豌豆荚下载的也是免费的。
目前免费啊
小米里面也有免费的
可以换个系统玩
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。付费解谜游戏《纪念碑谷》如何一周内登上榜首?
腾讯科技 瑞雪 4月9日编译在4月3日正式上线以后,冒险解谜游戏《纪念碑谷》(Monument Valley,又称《百变迷宫》)短短不到一周时间里就登上了App Store应用商店应用排行榜的首位。一般来说,视频游戏很难在短时间内登上苹果App Store应用商店的排行榜头名位置,尤其对收费游戏来说就更是如此,但《纪念碑谷》却打破了这一常规。《纪念碑谷》是由伦敦工作室Ustwo推出的,售价为3.99美元。这款游戏的灵感来自于荷兰“图形艺术家”摩里茨·科奈里斯·埃舍尔(M.C.Escher),深受游戏评论人士和粉丝的欢迎。在今天的移动游戏市场上,大多数游戏都采用免费模式,通过应用内购买的方式来实现盈利,也就是在应用内提供强力工具或武器等。《纪念碑谷》的高级设计人员Ken Wong表示,他宁可集中致力于设计一款有趣的、可在短时间内通关的游戏,也不愿设计那种需要用户花费几个月时间才能过关的游戏。就《纪念碑谷》而言,大多数用户都能在三个小时内通关。Ken Wong还补充道,Ustwo不愿意为这款游戏采用免费模式,也不愿更改其设计,原因是其希望吸引特定的用户人群。玩过这款游戏的用户希望Ustwo能推出更多关卡,该工作室则已在此前表示,未来终将如用户所愿。不过,《纪念碑谷》的开发者丹·格雷(Dan Gray)则表示,他领导下的团队不会热衷于推出更多的关卡;其原因在于,他认为现在必须严格地自我要求,不要陷入为了赚钱而发布更多内容的“陷阱”中去。与此同时,用户还希望《纪念碑谷》能推出Android版。开发团队称,这款游戏是使用Unity Technologies的编码工具开发而成的,这意味着Ustwo很容易就能在短时间内开发出Android版,应该会在本月晚些时候面世。Ustwo拒绝透露《纪念碑谷》的销售数据,称其仍在收集这些数据,计划在不久以后公布。到目前为止,《纪念碑谷》在苹果App Store应用商店30多个国家的收费应用排行榜上占据首位。
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《纪念碑谷》被遗忘的海岸要钱 收费的相关问题
《纪念碑谷》被遗忘的海岸要钱 收费的相关问题
《》是一款受广大人们喜爱的手机游戏,越来越多的人都开始下载体验这款游戏了。今天小编给大家带来的是《纪念碑谷》被遗忘的海岸要钱之收费的相关问题,希望大家喜欢。
《纪念碑谷》被遗忘的海岸要钱 收费的相关问题
“被遗忘的海岸”为什么要收费?
在嘲讽那些质疑“被遗忘的海岸”收费动机的玩家的时候,我们很容易采用一个刻薄的假设:只有当这些玩家付费买金币,然后再去Gacha(抽卡)时,他们才会满意。这样的说法很有意思,它从大方向上直接区分开了两种截然不同的收费方式,并且其中透出一股鄙夷的味道,一种代表着“上等收费方式”的“上等人”对惯常于“下等收费方式”的“下等人”的鄙夷。
然而移动平台相当独特,它打破了壁垒,前所未有地让不同联网环境、不同盈利方式的游戏混杂在一起,以至于让玩家们,尤其是新生代的玩家们常常忽略了它们的差异。但这些从起源时就存在的差异却是今天混淆认知的罪魁祸首。
如今App Store中“App内购买”的字样已经为玩家所司空见惯,其滥觞可以追溯到世纪初头几年的一些韩国网络游戏。这种通过内购极度强化大R能力的模式在被《征途》引入后得到了发扬光大,并且在国内衍生出一套成熟的免费网游成功模式。可以说,如今出现的一系列基于微交易的盈利模式,如卖代币、道具或付费解锁等都自那时流变而来。
但很多人忘了“资料片”(Expansion),这种在更早的单机游戏盛行的时代就存在的概念。一般来说,“资料片”基于游戏本体运行,是对游戏本体内容的扩展或补充,通常具有完整的章节,或一整套关卡。它和道具收费的区别就在于,它是游戏的补充,而不是修缮。好比你买了一辆完整的卡车,你可以通过买一个挂斗来让它功能更强,而不是免费拿到了一个勉强能开的车之后再为挡风玻璃、反光镜和雨刷器等必备的设施付费一样。在互联网并不发达的时代,资料片实体光盘发售成本与收入预期是资料片内容量的保证。虽然伴随着网络发展,内容分发和盈利模式都在发生变化,“资料片”的概念今天已经不常被提及了,但我们当时尚且习惯于买一张“毁灭之王”或“冰封王座”的正版光盘。
显然,对于ustwo来说,,“被遗忘的海岸”是被定义为“资料片”的。
虽然在美国区App Store中理智的声音已经慢慢开始占据上风,但在中国区App Store中,仍然有许多玩家对于这样的收费模式表示无法接受
在PC游戏环境下,道具收费是网络游戏的主流收费模式,单机游戏的收费模式则大多是“一锤子买卖”;在主机游戏环境中,网络游戏和“F2P+IAP”模式并不足够成气候。但是,在App Store中,除了付费榜和免费榜的分野之外,付费下载游戏和免费下载游戏完全共享同样的展示渠道、推荐资格,苹果并未对其进行任何区分,而存在内购与否也与下载时的付费并无必然联系。在移动游戏环境下成长起来的玩家或许缺乏传统游戏玩家的那种对于内容与收费方式间不同关系进行辨析的能力。
在国外移动游戏媒体Touch Arcade的文章《这就是我们为什么得不到好东西》中提到,“一方面人们讨厌F2P,但另一方面他们还不愿意为任何看不见摸不着的东西付费”。究其原因,大约在于这部分玩家出于经验意识到了F2P游戏抽空他们钱包的能力,但却并没有养成过去那种消费“资料片”的习惯。
定价12块钱的合理性以及它反映的一些问题
即使我们分辨清楚了“被遗忘的海岸”的性质以及它是否应该收费,仍有另一个悬而未决的问题摆在我们面前:定价12元究竟是否合理?
从玩家的角度来说,这个问题可以被代换为“这个资料片是否值12元”的问题。它取决于玩家的个人审美认知和消费观念,就像我可以说我花了12块获得了120的享受,而你却觉得它一文不值。这样终究会归于主观。
有玩家评论称,《纪念碑谷》游戏性不如《Fez》,而后者的历史最低价格为2美元。但对于Ustwo来说,又为何要以《Fez》的历史最低价格作为参照系来为《纪念碑谷》定价呢?在主机游戏领域,游戏的价位相对固定,如59.99美元或9.99美元等。游戏定价并不等同于质量,而是代表级别,比如哪怕《刺客信条:大革命》差评如潮,它也依然要和《侠盗猎车手5》一样定价60刀而不是10刀。而在移动游戏领域,苹果的定价阶梯要远多于主机游戏,移动游戏质量和量级上的差距更加明显。
更重要的是由于有大量高质量的免费下载游戏夹杂其中,造成了这个平台上价格与质量之间的对应关系前所未有地混乱,而开发商在严酷的市场竞争中为了获得相对的公平,只能在价格上向下看齐:“人家XXX才卖5美元,我凭什么卖10美元?”“人家XXX都免费,我凭什么收费?”可悲的是,它同时已经成为很多玩家的看法。
借银联支付开通之机,苹果在中国区App Store中推出了“1元专区”
日前在中国区App Store中,《》(Limbo)已降至1元,但这并不意味着《纪念碑谷》本篇加上资料片要比它优秀36倍。但这样的价格比较却让《纪念碑谷》的25+12显得格外刺眼。
Touch Arcade在之前提到的那篇文章中认为,一星评价会将开发者从iOS上逼走。但如果有一天Ustwo真的离开了移动平台去开发PC或主机游戏,我们不应该将原因完全归咎于玩家身上。玩家的差评只是表象,深层原因则在于培养出玩家畸形认知和消费观念的iOS价格体系。有人将iOS应用定价降至1元视为“培养用户消费习惯的里程碑事件”,但这只可能进一步加剧真正能够做出优秀产品的开发者流失的现象。
苹果多层次的价格梯度原本对于区分游戏质量,为游戏定价提供更多选择有着积极的意义,但它疏于对不同盈利模式以及单机游戏和网络游戏的区分,让《部落冲突》和《纪念碑谷》处于同样的环境中比较,这会驱使所有游戏趋向于同样的低价或免费。届时,价格梯度失去了其存在的意义,对于在艺术上有所追求的开发者来说,也不啻为巨大的伤害。
我们很难给出“‘被遗忘的海岸’定价12元是否合理”这一问题的解答,因为它缺少一个足以形成行业标准的价格参照系,同时对玩家进行衡量和比较,进而建立一个媒体们理想的“消费观念”。当我们指责那部分不愿意掏钱的玩家时,其实原因并不完全在他们身上。突破百万下载的《&nbsp
纪念碑谷&nbsp》是一款「&nbsp错视&nbsp」概念打造与机关的游戏,虽然 App Store与 GooglePlay 上...本文导航第1页:
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我在手机上玩游戏《纪念碑谷》打完了第四关后,点击第5关时冒出来了个提示框让我付费16元或关注微信号解锁全部内容并赠送《被遗忘的海岸》,我在这里就是想问一问那个关注微信号是怎么一回事,还有我该怎么操作,可是我又没有微信啊。
我有更好的答案
很多游戏都这样,关注微信号后有一点奖励给你。你下个微信,只要手机号注册就行游戏的微信号在游戏里面有,一般是游戏的拼音。
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别相信。可能是骗子。我推荐去360手机助手上下载。那里有所有的关卡和那个赠送的。
我相信这不是骗人的,我是在正规页面上下载的正版。而且网上的确找得到。
还有联系电话
正规页面指的是?百度?豌豆荚?不是那些知名网站就不要轻易相信
人家网站的负责人也是要赚钱的。什么游戏都往上放。只要有点击率。下载率。而且这个没有正版不正版一说。
做游戏的和网站负责等我不是一个人。
我怎么不用钱?从360下的,第一卷玩完了,被遗忘的海岸就有了
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北京时间6月6日凌晨,苹果全球开发者大会(Worldwide Developers Conference,即WWDC)在圣何塞举行。这是自2002年之后,苹果再次将发布会重新搬回了圣何塞,这个离乔布斯...
北京时间6月6日凌晨,苹果全球开发者大会(Worldwide Developers Conference,即WWDC)在圣何塞举行。这是自2002年之后,苹果再次将发布会重新搬回了圣何塞,这个离乔布斯构想的苹果飞船总部只有几分钟路程的地方。
在此次WWDC,苹果发布了数量众多的新设备与新功能,将其生态系统又向前推进了一步。其中与游戏有关的内容主要集中于三方面:AR、VR和新的App Store页面。当然,还有正式上架的新游戏《纪念碑谷2》。
此前苹果在VR和AR领域虽然有所布局,但一直没有拿出引人瞩目的东西,不论是硬件、应用还是系统。而本次WWDC,苹果拿出了一些足够有分量的成果。
在VR方面,苹果宣布将把Unity和引擎4引入自家的VR内容中。紧接着,台上便演示了一个《星球大战》主题的VR游戏,可以从中看到建造系统和环境互动机制,以及粗声喘气的达斯维达。而承载VR内容的平台,是苹果推出的新一代Mac、iMac和iMac Pro——尤其是iMac Pro,其硬件配置可以实现工作站级别的性能,直指VR开发与深度学习两大前沿技术领域。Mac OS中的Finder将支持Metal 2,为VR提供支持,并且将支持Steam VR。
而苹果呈现的AR内容,则达到了相当高的完成度。ARkit这一功能,可以让用户直接通过苹果设备的摄像头,在现实场景中添加和编辑物件。在此基础上,Wingnut AR这个应用则演示了如何在一张空荡荡的桌上,用大炮打飞机。苹果在发布会上毫不讳言其雄心:“我们将成为世界上最大的AR平台。”这对于有志于AR和VR的开发者来说,提供了一个机会。
■ 新的App Store页面
此次WWDC上,苹果介绍了即将更新的iOS11,以及随之更新的App Store。App Store五个页面中的前三个,从原先的“精品推荐”、“类别”和“”,变成“今天”(Today)、游戏、应用。游戏专门独立出来设立了一个分区。苹果的官网目前已经推出了新App Store页面的介绍。
在新的页面中,用户每日会看到有关游戏和其他App的推荐,并且可以迅速查看游戏和应用的视频演示、产品榜单排名、玩家评论以及开发者故事。开发者对于用户问题的回答将能够被所有人看到,每个App页面上视频演示的数量变为原来的3倍,应用和游戏的榜单排名将直接显示在页面中。此外,畅销榜单将被彻底取消。如果将App Store视为一个,它向“信息流”迈进了重要一步,并且隐隐呈现社区化的趋势。
■ 《纪念碑谷2》正式上架
在移动游戏发展历程中,《纪念碑谷》是里程碑式的作品。尤其是对于中国的玩家来说,2014年这款游戏让他们领略了手游能够的艺术境界,并且为App Store中国区引入了一批拥有良好习惯的用户。
如今三年过去了,在本次WWDC关于App Store新功能的演示中,《纪念碑谷2》举重若轻地出现了。演示之后不到一小时,这款游戏便在全球大部分地区的App Store上架了。根据《纪念碑谷2》的商店页面说明,这一作里玩家需要操作母女两个进行,独特的空间结构与低多边形美术风格延续了前作。
值得一提的是,《纪念碑谷2》在中国大陆由代理,玩家在进入游戏后可以看到游戏的Logo,并且可以选择以QQ或微信账号登陆。
发布会后对ustwo的主要团队成员进行了短暂的采访,一起聊了聊关于ustwo团队以及《纪念碑谷2》的开发故事。专访报道将在稍后发出。
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