王者荣耀 伽马数据据的游戏数据哪里可以看到,可靠不可靠。

摘要:与卡牌、APRG、MMO等品类不同,棋牌类游戏一直以来都是个容易被忽略的类型。伽马数据的报告显示:2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元。在其他游戏类型进入相对平稳的发展阶段时,棋牌游戏进入了快速增长时期。
与卡牌、APRG、MMO等典型品类不同,棋牌类游戏一直以来都是个容易被忽略的类型。人们也往往持有一些固定的印象:比如用户以中老年、低学历人群为主,市场被优势企业垄断等。
但伽马数据的研究报告显示:2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元。在卡牌、MMO等类型进入相对平稳的发展阶段时,棋牌游戏进入了快速增长时期。而随着移动游戏加速转化用户,棋牌游戏获得了新的发展机会。目前,中国棋牌类游戏用户达到2.58亿,且其中年轻化、高学历的用户占据多数。
此外,根据不同运作方式,棋牌游戏市场可分为全国性市场和地方性市场。由于棋牌游戏的发展从线下到线上的过程,不同地区对棋牌种类、规则的偏好也不同。反应为区域性用户对棋牌游戏的不同需求,这为地方性棋牌游戏企业的发展构建了用户基础。
因此,当全国性棋牌游戏市场进入相对饱和状态、竞争激烈时,地方性棋牌市场虽然门槛较高,但产品种类丰富,规则与产品可根据不同地区的特点进行变化,其市场依然存在较大发展空间。
以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)《2016中国地方性棋牌游戏发展报告》,获取报告原文请添加微信CNGwang索取。
移动游戏市场、用户的增长为棋牌游戏带来了新契机
移动游戏市场规模连续多年保持快速增长。移动游戏具备便捷、碎片化、低门槛等特点,快速转化了大量用户,其中就包括棋牌爱好者。棋牌游戏作为一个经典的游戏类型,拥有稳定庞大的用户群体,移动游戏的快速发展,则将这些用户重新聚集起来,为棋牌游戏带来新的发展契机。
58.6亿元——棋牌游戏将进入快速增长阶段
卡牌、APRG、MMO典型移动游戏品类近年已进入相对平稳的发展阶段,不同于这些类型,2016年棋牌游戏市场规模达到58.6亿元,市场刚进入快速增长阶段。这一点往往被许多主流声音忽视。一方面,这与移动游戏快速发展拉动用户增长有关;另一方面,主要棋牌游戏企业大举开拓移动游戏市场,推动这一市场收入的增长,如腾讯、博雅互动、波克城市、畅唐网络、微屏等。
2.58亿用户——高学历、年轻化、付费能力稳定
2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。其中,移动端是主要增长点。从棋牌类移动游戏用户属性来看,大专及以上学历超过六成,这一点或许颠覆很多人的常规印象;同时,月收入4000元以上的用户接近五成,这表明棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。
传统概念中,棋牌游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏的棋牌游戏成为更多人的选择,20-40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,是棋牌游戏真正的主力军。另外,较之其他游戏种类,棋牌类游戏不存在明显的生命周期,在习惯了产品的界面和玩法特色之后,客户忠诚度和付费习惯也保持相对稳定。
市场、用户环境:区域性明显、地方棋牌是刚需,仍有较大发展空间
根据不同的运作方式,棋牌游戏市场还可分为全国性市场和地方性市场。
全国性棋牌游戏市场中,产品往往是全国通用的种类,规则较为简单,用户量大,产品研发难度低。因此,全国性棋牌游戏市场已进入饱和状态,竞争激烈,这一市场的主要参与者包括腾讯、博雅互动、波克城市;
地方性棋牌游戏市场则门槛较高,产品种类丰富,规则与产品根据不同地区的特点进行变化,产品研发运营难度高。在网络游戏尤其是移动游戏领域,地方性棋牌游戏开拓进程慢,市场依然存在较大发展空间。
而从用户角度来看,棋牌类移动游戏用户分散在不同地区,集中度并不高,为地方性棋牌游戏的发展创造了条件。
不同于其他类型游戏,棋牌游戏的发展是由线下发展到线上的过程。不同地区对棋牌游戏种类的偏好、游戏的规则也不同。这一特点转移到线上后,就反应出不同地区用户对棋牌游戏的需求不同。随着棋牌类移动游戏对用户的加速转化,这种需求也越来越明显,并为地方性棋牌游戏企业的发展构建用户基础。
设备环境:活跃智能手机用户群下沉,三四线城市用户或为新增长点
智能手机用户是移动游戏用户的基础。根据对最新智能手机用户活跃度分布来看,活跃用户不再聚集在一线城市,而向三四线城市渗透。从活跃设备用户分布来看,广东、北京、江苏三地的用户活跃设备占比最高。此外,浙江、上海两地iOS活跃用户占比高;山东、河南两地Android活跃用户进入Top 5。
结论:三线城市用户对移动游戏,尤其是棋牌类休闲游戏拥有强烈的需求,地方性棋牌游戏具有广阔市场空 间,值得深度挖掘。综合上述市场、用户、设备环境分析,地方性棋牌游戏市场将成为新的增长重点。
竞争格局:典型企业市场占有率对比
目前,地方性棋牌游戏市场正吸引越来越多的游戏企业加入。这些企业综合实力强弱不一,覆盖区域也有所不同,拥有不同的发展路径。其中,微屏、畅唐网络、力港网络等五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。其中,份额最大的微屏借助人民网及电信运营商渠道,通过多年来在国内地方性棋牌市场的深耕细作和契合地方性特点的合伙人运营模式,获取不同区域的用户群,并推出“掌心游”,进军移动端,获取棋牌类移动游戏先发优势。
典型企业优势分析:微屏
典型企业优势分析:力港网络
典型企业优势分析:联盛科技
典型平台分析:掌心游、人民棋牌
典型平台分析:唐人游、老K游戏
典型平台用户分析
掌心游:主要用户分布在广东、福建、四川等地,均为移动设备活跃度较高的地区,另外符合地方玩法习惯的棋牌更有利于吸引同地区用户群。
人民棋牌平台:用户分布广泛,其中上海、北京、深圳等地的用户占比最高,一线城市优质用户数量较大。
棋牌类游戏市场发展预测
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随时查看文章收益100月工资多?伽马数据:王者荣耀到底赚多少钱
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  最近两天腾讯王者荣耀团队奖励100个月工资的新闻火爆了整个网络。虽然腾讯已官方辟谣,但网上对于该团队贡献与收入的话题讨论依然热烈。  肯定将获得高额奖励的团队,到底给腾讯贡献了多少钱?  网上个各种数据,其实语焉不详。很多人以为是2017年上半年就148亿,但其实这不是王者荣耀游戏的数据,而是第二季度整个腾讯手游的收入。  腾讯财报的原文是:2017年第二季,腾讯智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)。    (腾讯财报截图)  所以,这148个亿其实不是王者荣耀的收入,而是第二季腾讯智能手机游戏的总收入,上半年腾讯智能手机游戏收入则是277亿。  网上另一个数据是:2016年,王者荣耀贡献了68亿收入。  这个数字,同样不是腾讯自己公布的。事实上,腾讯从来没有单独公布过王者荣耀的收入数据。记者网上查阅,发现这个数据最早来源于伽马数据,在伽马官方微信为“游戏产业报告”的公众号上,记者看到了数据的原始出处——伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%。截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户已超过5千万。这份报告可以在伽马官方微信上免费下载。    伽马数据是新闻出版广电总局《中国游戏产业报告》的独家制作方。其数据与观点已十余年十余次在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上由政府领导发布。伽马数据及观点被大量引用于多家游戏公司的上市招股书、说明书中 ,游戏公司战略发布会上。其数据相对比较可信。  2017年王者荣耀给腾讯带来多少收入呢?记者采访了伽马数据首席分析师王旭。他表示,根据伽马数据的监测统计,王者荣耀2017年上半年收入大致是110亿多一些,其中2017年第三季度可能会比第二季度略低。王旭也表示,更为详细的数据,会很快在即将发布的报告中披露,请大家关注微信号等待报告发布,或者微信后台单独索取。  看来,一款王者荣耀,2017年上半年就超过110亿,超过腾讯手游
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伽马数据2017独立游戏报告:1.6亿用户,金矿还是坑?
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  5月20日,网易宣布“将对独立游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布发布极光计划,将帮助“独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戏”独立游戏合作计划,意在为全球不乏创意的独立游戏制作人提供资金、技术等全方位的支持,助力项目的孵化及成功运营。国内厂商纷纷加入对独立游戏的布局,到底它是一座“金矿”还是一个”坑“?
  中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》,对独立游戏的价值和市场发展情况进行分析,解释大厂为何纷纷向“独立游戏”这个细分领域“抛下橄榄枝”。
  “金矿”:1.6亿用户头部产品月活千万用户保持增长趋势
  在独立游戏中,用户是其金矿的最大体现。报告显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。
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  不仅如此,独立游戏用户规模还保持上升趋势。以独立游戏发布的重要平台Steam为例,最新数据显示,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。
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  伽马数据分析认为,用户的大涨与独立游戏本身特点有关,这也是独立游戏产品最大价值体现。与商业游戏相比,独立游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏本身的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯乐趣的用户,而这一部分核心用户需求并没有被满足。
  主要表现在,独立游戏体积普遍偏小,便于下载和试玩,报告显示,独立游戏的体积大多集中在500M以下和1G至5G这个范围内;其次,独立游戏普遍操作简单,上手较为容易,降低了用户进入门槛;此外,产品更具创新性、风格类型多样也是独立游戏吸引用户的重要原因。
  随着游戏产业用户的成熟,用户需求正在变得多样,传统商业游戏却依然未能摆脱同质化、创新不足的问题,独立游戏的这一优势显得越来越重要。
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以恋爱为主题的解谜独立游戏《Yesterday》
  “坑”:商业化成难题爆款国内收入仅千万
  虽然独立游戏在用户上拥有优势,但受限于产品本身特征,商业化依然是困扰其发展的难题,甚至成为独立游戏发展的最大的“坑”。
  与商业游戏相比,独立游戏盈利空间非常有限。报告显示,独立游戏的盈利除了通过与游戏内容并不紧密的虚拟道具外,主要依靠付费下载、广告变现、扩充包裹(DLC)、分级订阅、渠道众筹、跨界合作等,这些方式的盈利空间非常有限。
  以曾经被媒体视为爆款的《饥荒》为例,这款游戏在国内创造的收入仅数千万,与之相比,移动游戏市场爆款《王者荣耀》的单月流水已经接近20亿。排除游戏性、产品质量、推广模式等方面的因素,单从商业化角度来看,这在一定程度上能反应出独立游戏与市场主流游戏的差距。
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  由于独立游戏盈利不足,独立游戏团队也因此遇到了各种问题。其一,目前参与独立游戏制作的团队整体规模偏小且团队成员较易发生变动。由于团队人员基本集中在游戏开发中,普遍缺少负责运营、推广的专业人员,缺乏行之有效的宣传方式和较为成熟的运营方法。
  其二,独立游戏在游戏设计上大多没有较为成熟的付费模式,盈利能力不足,导致独立游戏团队在资金来源上容易产生困难,不少团队依靠众筹来募集资金维持开发。虽然众筹能够在一定程度上筛选和维护核心玩家,为自己的游戏项目凝聚人气,但失败的风险性较高,容易打击开发者的热情。
  其三,由于独立游戏收益普遍偏低,论坛和贴吧也就因此成为独立游戏最为常用的推广渠道。用户能够获取到独立游戏的渠道较少,导致目前用户覆盖范围仍然较小,宣传效果并不理想。
  伽马数据首席分析师王旭认为,独立游戏不仅受到外部环境的限制,在内部,国内游戏团队也普遍面临生存问题,由资金短缺与管理经验不足造成的团队非正常减员问题凸出,有的游戏离上线还有一个月,唯一的程序员离职,导致游戏无法按时上线。
  有的游戏还未开发完,团队就已经离职过半,临时重组团队,一方面增加了开发成本,另一方面,团队要重新磨合,成员业务不熟练、经验不足等问题都可能影响游戏品质。有的游戏只能靠业余时间开发,仅凭一时冲动制作的游戏很难实现很高的完成度。
  一个独立游戏的制作人,已经由单纯的程序或策划角色,转向兼顾外部运营、发行、渠道、投资。内部各职位招聘、管理、工资、开销等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨灭热情。寻找资源互补、与可以做到业务协同的商业公司合作未必不是一个现实的选择。
  为什么大厂要布局独立游戏?
  随着独立游戏的发展遭遇瓶颈,资金的匮乏让越来越多的独立游戏团队,愿意接受商业公司的投资、代理,为发行商介入独立游戏提供了客观条件。
  另一方面,国内游戏厂商也同样需要在游戏市场中寻求新的方向。目前游戏市场中增量最大的移动游戏市场,收入结构逐渐出现固化,市场增量主要来自老游戏,新游戏表现乏力。根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《月移动游戏产业报告》显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成。国内游戏市场留给企业的发展空间有限。
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  与此同时,出于完善自身产品矩阵,近几年不少游戏大厂逐渐开始在独立游戏上有所布局。这些企业通过资金扶持、代理发行的方式,开始介入独立游戏市场。例如中手游借助“拿手好戏”计划打造独立游戏发行商品牌,以独立游戏为切入点,培养用户群体,形成与自身游戏业务的合力。
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  此外,海外产品的引入也成为了发行商的重点,并催生了一批发行海外独立游戏的企业。《我的世界》、《纪念碑谷》、《永不言弃》等产品都在国内获得了不错的反响,不仅打开了新的市场,更帮助相关企业完成了用户的积累,提升了知名度。
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  报告认为,随着这些大厂的介入,独立游戏产业链将有机会获得完善。在保持独立游戏有限商业化的前提下,这些大厂可以通过IP培养、用户资源与数据累计等方式,挖掘独立游戏潜在价值,并可借助独立游戏低成本的特点进行市场试错,实现与自身原有业务的互通,进而解决独立游戏的生存难题,推动独立游戏发展。VR游戏低谷回暖?伽马数据:在中国尚不乐观
作者:来源:中国新闻网 13:30
  中新网10月18日电 近日,美国专利商标局公布了一份苹果的专利,显示苹果在虚拟现实应用领域暗暗发力。
  几乎与此同时,Oculus首席科学家迈克尔?亚伯拉什表示,期待着“VR的第二波大浪潮”。似乎为了印证这样的说法,索尼互动娱乐美国总裁Shawn Layden在官方博客发文表示,索尼将于2017年底至2018年年初推出60多种PS VR游戏。
  从去年到今年,VR/AR/MR从高热跌到谷底,在伽马数据官方微信“游戏产业报告”上的深度分析文章“3年后突破1800亿,但VR还是一个有潜力的投资方向吗?”中,伽马数据援引SuperData的统计称,2016年的全球投资规模已经突破20亿美元,达到了近年来的高点。但今年却出现了明显的回落,预计只有16亿美元。
  作为VR/AR/MR的重要应用领域,因此VR游戏在2017年仍将是VR软件内容中收入最高的部分。其占比约为50%,虽然亚洲的VR软件内容整体收入最高,但VR游戏今年最主要的增长还是来自欧美地区。
  不过2016年AR软件内容的收入有96%都来自《Pokemon Go》这一款游戏,其余产品则几乎可以忽略。
  中国权威的游戏分析机构伽马数据的总经理滕华表示:VR/AR/MR游戏在中国市场近期尚不明朗,不必过分乐观。
  伽马数据的文章显示,18-24岁的男性用户是VR游戏内容的主力人群,其中约52%的用户是PSVR的忠实拥趸。他们在VR内容上的月均消费高达43美元,是其他用户的两倍。而同年龄段的女性用户则更偏好VR影视内容,往往受明星、综艺等元素的吸引。
  所以,SuperData估计,今年也是一个曲线的拐点,从年,VR/AR/MR的投资总额还会继续上升,预计到2020年将会达到35亿美元的规模。
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