有想一起做独立游戏原画的原画吗

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看到截图就想玩 2016年值得期待的独立游戏
08:45:04& &来源:
  Neon Chrome
  一款俯视角赛博朋克射击游戏,满满的科幻风。作者曾提到游戏的关卡设计方式有两种,一种手动设定,一种程序生成,意味着游戏的关卡将具有更多的不确定性。也就是说会有一些类似于roguelike游戏的部分。
  盐和避难所Salt and Sanctuary
  又是一款硬核的平台动作游戏,黑魂与恶魔城的混合体,游戏在2D画面中很好地塑造出了黑魂那种低沉、黑暗、压抑的氛围。
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“独立开发者”到底指什么?
随着关注度的提升,独立开发者日渐增多,甚至大学里也开设了相关的课程。很多人开始在简历里写上“独立开发者”,并将自己的游戏归类为“独立游戏”。
“独立游戏”不再被视为异端,而是完全融入了市场。事实上,它们常以复古风格为卖点赚取市场份额。经过这些年的发展,对于独立游戏,要站稳脚跟变得越来越难。开发周期变得更长,投入独立领域这个举动也变得越来越冒险。
另一面,只要开发者坚持到底,并最终将游戏推向市场,就有可能名利双收。
游戏设计和开发不光是技术,更是艺术。它是很多人的梦想,准确地说,很多年轻人的梦想。当他们慢慢变老,问题就凸显出来了:这真的是能做一辈子的事业吗?
IGR采访了七位一线独立游戏人,包括艺术设计,程序,团队领袖等种种角色,希望能够为有志进入这个领域的人提供一些指引,告诉他们独立游戏领域的光明和黑暗面。触乐对文章进行了编译。
■ 在独立工作室供职感觉如何?
索亚(EMERIC THOA,The Game Bakers创意总监):就像参加了一只乐队。你要么大红大紫,要么在各种野场子间疲于奔命,希望能够火起来。无论是哪种情况,都很开心,也很累。
帕克(CHRISTOPHER M. PARK,Arcen Games首席设计师):诸如Steam和App Store这样的平台创造了爆发性增长的市场。Unity则解放了开发者,你不再需要维持庞大的团队去做一个从技术到视觉都无懈可击的游戏。
入行的门槛已经非常低,你还是会遇到一些更隐匿的门槛:游戏设计、技术难题、BUG等等。
高质量的游戏作品不断增多,而玩家的数量是有限的。这让游戏的开发成本逐渐提升,开发者想要盈利的难度也越来越大。
即便如此,我也不会太悲观。我们都干得很开心。并且目前的大环境绝对是有史以来最适合独立开发者的。
Notch将《我的世界》卖给微软,拿到了17亿美元
弗里曼(NINA FREEMAN,Fullbright关卡设计师):我不认为任何两家独立工作室是相似的,因为对“独立”这个词,各人有各人的解释。我目前在一个八人规模的小工作室里工作。无论更小的团队还是大公司,我都有待过。我更喜欢在小团队里工作,因为成员间的迭代和沟通非常迅速。我的流程非常依赖迭代,先在一天内做出原型,进行测试,然后展示给其他人。正是因为在小团队工作我才能够做到这些。在这里,创意生长迅速,改变得更迅速。对我而言,所有做游戏的方式里,这种是最棒的。
■ 你们到底怎样做游戏?
索亚:可能有些奇怪吧,在这方面我们还挺传统的。敲定创意,做原型,测试,如此搞上一两年直到做出一个拿得出手的测试版。我们不那么传统的地方是,所有团队成员分布在世界上的各个角落。我们用Skype,Dropbox和其他互联网工具进行沟通。
帕克:看情况。我有很多的项目在同时推进。每个项目看上去都那么诱人,我要尽可能保持平衡。理论上是有全局计划的,从月度任务到当日任务都分配得很科学。可总是会有计划外的东西出现,结果就……只能看情况。
瓦基里奥内(MATT VIGLIONE,SomaSim游戏设计,编剧,艺术指导):这和你处在开发周期的哪个阶段有关。假设你在做一个工作量很大的模拟类游戏。刚开始你稳稳控制着进度。你一边做设计,一边写出了整个系统的代码,配置资源,做各种的迭代……工作流程是非常灵活的。有点挑战性的是,你要尽力让游戏保持简洁,不要浪费过多精力去优化。有时甚至要放弃某些天才的想法,因为时间和成本都无法承受。你必须学会残忍。
随着发售日越来越接近,就不是你控制进度了,进度开始控制你。你需要彻底完成设计好的系统或者关卡。有些UI元素你原本决定保留,但现在只能删掉,因为它们太复杂了。你需要开始制作预告片。你需要让新手教程能够跑起来。到这一步,你就要开始思考,做到什么样的程度才可以把游戏放出去。这通常是艰难的抉择。幸运的是,我们都是独立游戏人,自己说了算。游戏什么时候做好了,我们就什么时候开卖。
弗里曼:对我来说,每个项目的流程都有细微的差异。《Cible》是我读研的时候花一周做的原型。
我自己测试了一下,觉得已经足够有趣,值得把它做完。所以我招募了团队来完成这个游戏:一个程序员、一个画师、一个作曲家和一个影像编辑。在团队中,我是领袖,而做一个领袖实在太难了。我逐渐了解到,保证所有的成员在同一个轨道上运作是多么重要。后来,我们分开住到了不同的城市里。我认为正是那些看似繁琐的每周例会——必要时会每天开一次——最终让游戏得以上市。我们常常沉迷在游戏的某个特性或流程里出不来。所幸,我们都明白,让项目不断向前才是最重要的。我们都需要学会忍受不完美。
对我们来说,最终把游戏做出来比做到完美更重要。完美主义是游戏制作的巨大阻碍,所以我会尽可能地避免它。我们最终在一年内完成了这个游戏。大概一半的工作量是用业余时间完成的。。
■ 你们怎样推广游戏?
奥尼尔(JOHN O’NEILL,Spark Plug Games创始人):我们雇人来干。承认吧,我们只会做游戏,我们不懂营销。
索亚:首先,要有一个值得拿出来卖的游戏:创意新奇、画风独特、音乐感人……当然最重要的还是“好玩”。当然也要做很多宣传,这包括很多工作,不过都是有迹可循的:做一支好看的宣传片、参加展会去和玩家媒体交流,把测试版本拿给尽可能多的人玩……作为小工作室,确实是酒香也怕巷子深。我们会尽可能推广,不过获取玩家的注意真是太难了。
瓦基里奥内:众策群力吧。突然要我讨论推广,也不知道从何下口。找准目标用户应该是最重要的,剩下的就是想办法和他们交流了。如果你做的是一个硬核RTS,你可能就要找找RTS玩家的集散地,然后向他们推销你的游戏。如果你最爱的RTS论坛上有意见领袖说了句“这个游戏不错”,那会很权威,对你的游戏帮助巨大。
弗里曼:我的做法很传统,就是通过SNS、展会和媒体进行推广。我把游戏发给各种各样的朋友,联系所有我想参加的展会,只要有机会能够在上面露脸,有的时候甚至能拿到旅费的报销(当然这样的美事很少)。这些社交活动确实在我推广《Cibele》时帮了很大的忙。就我的经验来说,要尽可能对人友善,并去做积极的交流。好吧,听上去都是老生常谈,但真的有效:你可能会看到各种各样夸你的推特,而它们基本上来自那些和你有一面之缘的朋友。
正在参加展会的弗里曼。图片来源
我也会结交媒体的朋友,并和他们保持联系。在他们中,有的在《Cibele》推出时做了报道;有的没有报道,但也发了一些推特。所有这些因素加在一起,使得《Cibele》刚发布就获得了很大的关注。
■ 你们怎样收回投资?
奥尼尔:能收回是最好的……说实话,赔本是常有的事。所以,在一些情况下,比起在新平台发布游戏,也许炒冷饭会更明智。
索亚:赔钱不可怕,而且可能会是个好的开始。我们也没打算赚个十倍什么的。我们的目标是,一款游戏的收益能够支撑下一款游戏的开发,能改善一下工作环境就最好了。如果销售额能够达到成本的两倍,那就是成功。当然,很多人会说:“你们这么悠哉还不是因为人少!”
他们说得对。
我们可不靠那些在漆黑会议室里讨论阴谋的银行家吃饭(我没说他们是魔鬼,可你要知道他们的几句话能决定你的一生。我尽可能不和他们打交道)。
汉弗莱(JOSEPH HUMPHREY,inkle Studios艺术和编程总监):我们尽可能不去拉投资,我觉得这样的做法是好的。有的文创或者IT行业的创业公司看上去就是在玩火。他们完全依赖投资者,甚至靠朋友和家人的钱活命,然后干一桩几乎注定打水漂的事业。有点人孤注一掷做梦想中的游戏。如果成功了,他们就能够继续,假如失败……好的一面,至少不需要再受投资人的气了吧。
我们的做法其实有点争议性。我们不会在一个项目里花掉50%以上的现金:甚至更吝啬。看似束缚,但这样做使得我们有了更多的空间和退路:万一失手了,还可以重新再来(谢天谢地我们还没失手过!)。
汉弗莱参与开发的《80天》设计原画
一定要控制提需求的欲望,这样你有可能最终做完一个游戏。《80天》(80 Days)在一年内就完成了。话先说在前头,我们的下个游戏会很大很大,当然,我们始终在寻求聪明高效的制作方式。大公司可能就直接靠蛮力把项目完成了。
科仁(ITAY KEREN,Untame Games创始人):倒确实有人发了大财,不过没人会为了发财做独立游戏。我们足够自给自足,也有能力在没有收入的情况下进行一些长期项目。如果只是为了赚钱,我们其实很容易找到高薪的工作。我们因为热爱而从事这份事业。
弗里曼:《Cibele》的团队最后获得了不错的收益。我们没有接受任何人的投资,我们自己就是投资人——注入的资本是时间。我们很幸运,能够利用业余时间完成这款游戏。我个人花了一点钱用来参加展会,还好那没让我破产……
■ 独立游戏开发的关键词
帕克:该干活的时候就干活。除非你是想通过拖延给自己一种负罪感……好吧,你自己选的,这下你要整天都干活。
索亚:你不必为看牙医或者圣诞购物就请一整天假。尽量将生活安排得更有弹性。
汉弗莱:搞清楚你效率最高的工作时间和工作地点。
科仁:从起床或者吃早餐就开始工作。我们天天加班,说真的,已经加到怀疑这到底算不算一个工作的程度了。
科仁参与开发的《Mushroom11》游戏截图
关于创作自由
索亚:在创作自由上,你需要付出很多。甚至可以说,你受到的束缚可能比一个专注于“游戏内城市交通系统”的3A团队还要夸张。
瓦基里奥内:控制表现欲。我难以形容最终看到完成的游戏有多激动,所以无论放弃多少,都是值得的。
弗里曼:我们基本在业余时间制作游戏,各有本职。这使得我们拥有很大的自由度,不过我们并不依赖它。
奥尼尔:能认识索尼和Unity这类企业的大人物就最棒了。
瓦基里奥内:选择工作伙伴。如果你在大企业工作,和不喜欢的人或者懒鬼一起工作几乎是无可避免的。那真是可怕的经历。我喜欢和现在的团队一起工作。游戏制作是如此富有挑战性,我们非常荣幸和他们一起经历,并欢迎更厉害的同伴加入。
帕克:你可能会赚到大钱。也许某天你会被媒体团团包围,吵得你没法工作了,你还得花钱买别墅和安保服务。
汉弗莱:很多人觉得独立游戏不是一门长久的事业。反直觉的是,独立游戏比传统游戏更稳定,至少更可预测。我们不是大公司,但我们至少知道账户里到底还剩多少钱。在大公司里工作,你根本不知道公司哪一天会完蛋,简直就是在玩俄罗斯轮盘赌。
■ 如何避免独立开发的误区
听上去像是个梦幻工作对吧?好吧,让我们进入黑暗面。
死线和钞票
奥尼尔:你可能在很长时间里毫无收入,这几乎是每个独立开发者不可避免的一课。你会感觉,你的小团队仿佛有整个地球那么重,并且压在你的肩膀上。
帕克:如果你觉得一个游戏要花6个月去做,那实际上就需要12个月。如果你觉得能在1月完成,那你就至少要拖到3月才能发布。你需要一两个月去测试,并争取足够的时间去推广。
科仁:死线会在你不经意间出现,钞票会在你不经意间消失。请铭记霍夫斯塔特法则(Hofstadter’s Law):“你永远会花掉超出预计的时间,即使在估计时你就已经考虑到了霍夫斯塔特法则。”
弗里曼:如果你需要做其他的工作来维持游戏开发,那会非常痛苦和艰难。做游戏本来就难,再在其他事情上花费时间和精力简直雪上加霜。(但你可以做到!我就是这么过来的。)
弗里曼主导开发的独立作品《Cibele》截图
不切实际的目标
索亚:别企图在小游戏里加入大特性。不要把什么东西都往游戏里加,特别是各种奇怪的关卡,差不多就够了……选择一个点,把它做好,而且做到不一样,就OK了。你没法和大厂比游戏质量,你可以试着比它们比个性。
如果你有3A背景,那就请向虚荣说再见——你可能再也没法在E3上露脸了。准备好迎接真实的人性吧。
瓦基里奥内:很多独立开发者辞掉了工作,为了做出名垂青史的游戏——这非常危险。
你必须对自己足够诚实:到底有没有足够的时间和金钱来支撑独立事业?很可能没有。这不意味着应该放弃,你可能应该改变行事的方法。
去参加一款畅销大作的开发不意味着放弃你的信仰,那只是你通往目标的一步。你自己的梦幻作品可能在获得足够经验、人脉和钱后自然而然地成型。有些足够幸运,将所有这些东西一次拿到手,但我不觉得大多数独立工作室有这个运气。花上几年时间,然后看着你的梦想一步步变为梦魇,会非常压抑。
汉弗莱:老调重弹一下,总有开发者觉得只要他们做出自己喜欢的游戏,玩家就也会喜欢。这可能是个自我激励的思考方式。我的观点是,永远不要忘了成功是带有偶然性的。你需要找到平衡点:不要忽视玩家,也不要太在意他们。
瓦基里奥内:曝光度不等于销量。不是说你不应该去追求它,但在推广时,请谨慎选择你的手法。成为热门话题很棒,但Reddit上的热帖没法当饭吃。游戏可能会突然大火,也可能一直保持现状。无论哪种情况,你都要确保有相应的对策。你要去回复邮件,回Fo推特账号,等等。还有,尽量把游戏视频的观众转化为玩家。
弗里曼:游戏业发展得太快了。有数不胜数的人有着和你完全一样的想法。你会很容易失落,并觉得每个人都比你强。别让自我厌恶打倒!
索亚:不要满足于做自己喜欢的游戏。去做一些真正新奇的东西。这是最难的,但对于独立游戏绝对必要。玩AAA大作是为了娱乐,玩独立游戏则是为了得到惊喜。
汉弗莱:千万不要试图拷贝成功的游戏。人们总是喜新厌旧的,如果你只是在抄,在发布游戏的瞬间,你就过气了。
瓦基里奥内:如果你真的想靠游戏开发为生,那么除了游戏设计,你更应该考虑的是全局的产品设计。
拿我来说,我一直想做一个平台类动作游戏,因为我爱玩。但是,做一个“好玩”的平台动作游戏真的就够了吗?我有没有分析过此类游戏的市场?我是否能让它在海量同类作品中做到突出?玩家要如何发现这个作品?为什么他们要玩它,而不是其他作品?
经验丰富的独立开发者必须要对他们的市场和产品定位拥有良好的直觉。但是一个新手开发者可能不理解,这些玩意居然也要考虑,他们可是来做独立游戏的啊!
是的,要做独立游戏,这些东西还真的无可避免。
可能阻碍你的东西
科仁:一个游戏由众多部分组成,你要意识到,能倚靠的只有自己,再好的特性也得亲自去完成。不实际去做,那它就永远不会实现。不光如此,你还要处理很多琐事;设计菜单、翻译、编写新手教程、移植,等等等等。
做自己的游戏确实开心,但代价也是巨大的。你会觉得自己处于一场无止境的危机中,身心俱疲。确保你有时间投入在日常生活上:去见见朋友,培养一些其他的爱好。
帕克:自己做老板意味着自由,也会让你产生一种奇怪的被孤立感。因为再也没有任何人会盯着你,告诉你应该怎么做了。独立开发者是最棒的工作,但肯定有人不适合它。
■ 最后说几句
奥尼尔:在做必要的商务交流时保持积极的态度。你是个游戏人,不该遗世独立。
索亚:如果你“只差一个程序员”……那就只好去找一个了。这可能是整个事情中最关键的一环。
汉弗莱:玩游戏!好多开发者宁可做游戏而不是玩游戏。其实,做游戏完全不能替代玩游戏带来的经验。如今的许多新游戏带来的启发,可能是前所未有的。无论是玩家还是开发者,都可以从中得到许多东西。
弗里曼:尽可能让你的游戏更小,更轻量化,极其严格地去控制游戏的规模。照顾好自己,注意休息,也许一醒来你就会有满脑袋的新创意。你可以做到的。
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Dare更具包容性。你可以组队参赛,从你的其他项目中挪用素材,以及做各种违反规则的事。不仅如此,你还将获得\u003Cstrong\u003E额外一天\u003C\u002Fstrong\u003E的开发时间,也就是说你可以用72小时来完成作品。对于那些被生活中”不可抗力“阻挠的参赛者,以及需要额外一点时间来打磨的游戏作品,The Jam无疑是他们的福音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELudum Dare的终极目标是让人坐下来做出一些东西,希望这样的比赛形式可以鼓励更多开发者加入进来利用周末时光来开发一款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ELudum Dare日程\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ELudum Dare每4个月举办一次:4月,8月,12月。具体日期会在赛前1-2个月公布。获取最新动态的最佳方式是加入\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fmailing-list\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&邮件订阅列表\&\u003E邮件订阅列表\u003C\u002Fa\u003E,或者在twitter上关注\u003Ca href=\&http:\\u002Fludumdare\& data-editable=\&true\& data-title=\&ludumdare\&\u003Eludumdare\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日期公布后,社区用户便可以开始推荐本次比赛的主题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在比赛开始前的一周,社区用户可以为他们喜爱的主题投票。每天都会有新的主题投票登出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比赛开始前一天进行最终主题投票,其中只有一个关键词可以成为最终的比赛主题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E倒计时结束后,主题公布,活动开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E参加活动\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E参加Ludum Dare非常简单,在\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fcompo\& data-editable=\&true\& data-title=\&\&\\u003C\u002Fa\u003E网站上\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fcompo\u002Fwp-admin\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&注册一个账号\&\u003E注册一个账号\u003C\u002Fa\u003E即可。通过这个账号你可以在公共博客上发布文章或上传完成的游戏作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E参赛资格与规则\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E为了给参与者提供更加公平的比赛环境,Ludum Dare竞赛单元(Competition)的规则要明显严于Jam,其核心规则如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E必须\u003C\u002Fstrong\u003E单人独立参赛(Solo)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E所有游戏程序和素材必须是在48小时内从无到有创作出来的\u003Cstrong\u003E**\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏\u003Cstrong\u003E必须\u003C\u002Fstrong\u003E基于比赛主题\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可以使用任何公开可用的程序库或中间件\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可以使用任何设计开发工具软件(3DS Max,Photoshop,Flash等)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E源代码\u003Cstrong\u003E必须\u003C\u002Fstrong\u003E提交\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E48小时内写出的程序应该不会包含啥高级机密,因此我们希望你能提交游戏源代码。你无需提供使用或编译这些代码的说明。这只是一项核实参赛资格的例行程序,并\u003Cstrong\u003E不\u003C\u002Fstrong\u003E代表你需要开放源代码(open source),你对其保留所有权利。如果你不希望提交源代码,可以考虑参加Jam聚会单元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E素材是指非程序类的资源,例如美术、音效、音乐或地图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了为了“更加公平”外,规则2也是为了助你不吃版权法的亏。Google搜索等网络服务可以很方便的找到各种美术资源,但其中很多搜索结果都受到法律保护。我们希望你能够创造出一些不受法律限制的东西,这样便可以方便地上传到Flash游戏站、APP Store以及其他游戏下载平台。 我们明白“临时替代美术资源”只是临时性的,但为了公平在Competition中不允许使用。如果你需要“临时性”素材,可以考虑素材生成软件。Jam单元的游戏可以使用任何素材(最好是你有权使用的),不过你必须自行对它们的合法使用负责。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管规则3要求你的游戏必须基于比赛主题,但对于主题的解读是开放的。如果你被主题卡主了,可以考虑从不同的角度甚至非常规的角度去解读(例如将主题理解为角色的名字)。如果你的解读难以理解,可以考虑在公共博客上发布一篇文章对其进行补充说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E特殊豁免规则 **\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E可以使用程序框架或自己的程序库,但需要在比赛开始前进行申明并共享给社区——发布一篇博文即可。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可以使用你自己拍摄的照片或视频作为素材,但必须在竞赛过程中进行拍摄。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E字体,鼓循环,乐器音效库可以在你拥有合法版权的前提下使用。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可以使用素材生成软件。事实上,我们鼓励大家制作并分享这样的软件。广为流行的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.drpetter.se\u002Fproject_sfxr.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&sfxr\&\u003Esfxr\u003C\u002Fa\u003E最初就是为Ludum Dare创作的,后来他被是用在诸多独立游戏和商业游戏当中。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你可以在自己的作品上添加Logo或版权文字(例如:by XXX)。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E移植(特别是Windows版)可以在48小时\u003Cstrong\u003E之后\u003C\u002Fstrong\u003E进行。不过越晚移植,其他参赛者玩到你的游戏的机会也就越少。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch3\u003E比赛技巧\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E为了获得更多玩家,网页版游戏是最佳选择(Flash,Unitiy,Fixel,Flashpunk,HTML等),因为无需下载安装可以直接开始游戏,而且是跨平台的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EWindows版是仅次于网页版的最佳选择,虽然有Mac和Linux开发者参加比赛,但是相较于网页Windows开发者仍是小众。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E尽管在单人游戏或多人游戏方面没有限制,但能玩单人游戏的评委数量无疑更多。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EWindows安装文件(MSI,EXE)没有问题,但一点忠告:\u003Cstrong\u003E有些人不喜欢安装文件!\u003C\u002Fstrong\u003E最好给他们准备一个压缩包的版本。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E下载文件中必须包含所有组件,很多人都无法忍受为了玩一个游戏需要去下载Python,PyGame,MSVC runtimes,XNA Frameworks或其他插件(这也是为什么网页版现在会如此流行)。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003EJam聚会单元规则\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EJam是全新的“轻松版”Ludum Dare活动,它和Ludum Dare竞赛单元同步开始,但是持续时间更长。这里有5条与Competition相对应的规则:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E你可以单人或组队参赛\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在\u003Cstrong\u003E72小时\u003C\u002Fstrong\u003E内制作一款游戏\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏应该基于比赛主题\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可以任何程序库、中间件、设计开发软件\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不需要提交源代码\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E如果你组队参赛,选择一位成员来提交并未你们的游戏作品代言。不论团队人数如何,一个游戏只能对应一位参赛者。如果其他团队成员希望帮忙为游戏评分,别忘记让他们同样也试玩并为其他参赛作品评分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E评分规则\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E所有提交游戏作品的参赛者都可以进行评分。 一款游戏需要从各个方面进行1到5星的评分,如果某一方面不存在或不适用可以评定为N\u002FA。这些方面包括:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E创意 Innovation\u003C\u002Fstrong\u003E – 游戏中出人意料的,独特的,与众不同的东西。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E趣味 Fun\u003C\u002Fstrong\u003E – 游戏体验如何?有多投入?抬头看表时才发现已经过了5个小时?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E主题 Theme\u003C\u002Fstrong\u003E – 游戏与主题的契合程度。是否根据主题做出了一些有创意的或出人意料的东西?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E画面 Graphics\u003C\u002Fstrong\u003E – 看起来如何,或者说美术设计是否有效。精美的美术创作或视觉风格。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E声音 Audio\u003C\u002Fstrong\u003E – 游戏听起来如何,或者说音乐设计是否有效。朗朗上口的音乐,逼真的音效,生动的旁白等。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E幽默 Humor\u003C\u002Fstrong\u003E – 游戏搞笑的程度。幽默的对话,有趣的音效等。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E氛围 Mood\u003C\u002Fstrong\u003E – 故事,情绪,以及你在游戏过程中产生的共鸣。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E整体 Overall\u003C\u002Fstrong\u003E – 根据你所关注的方面对游戏做出整体评价。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E除了上述几个方面,还有一个特殊的分数:\u003Cstrong\u003ECoolness(酷炫程度!)。\u003C\u002Fstrong\u003E 任何参赛者均无法为\u003Cstrong\u003ECoolness\u003C\u002Fstrong\u003E评分——你试玩并评分的游戏越多,这项分数也就越高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E提交\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E官方网站顶端有提交游戏的链接按钮。竞赛单元和聚会单元的游戏共用一个提交表单,由你自行选择游戏作品参加哪一个单元的竞赛。你可以通过官方网站上传游戏截图,但游戏的可执行文件需要你自行找地方上传和维护(例如使用Dropbox,Google Drive等云存储服务)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E所有权\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E你的游戏归你所有,你才是他的创造者 !Ludum Dare的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fcompo\u002Fstaff\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&活动组织者\&\u003E活动组织者\u003C\u002Fa\u003E对你的作品不享有任何权利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过活动组织者希望能够有权使用你的游戏来推广竞赛活动。如果你不希望自己的游戏在推广中出现,请你想办法向游戏的下载者和活动组织者们申明你的诉求(例如在README、标题画面、论坛中)。Ludum Dare的推广工作由Mike Kasprzak (PoV)负责,所以请确保他知道你的特殊要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E奖品\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E比赛没有物质或金钱奖励。你的奖品就是你的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们鼓励参赛者帮助Ludum Dare游戏作品“走得更远”,Ludum Dare幕后的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fcompo\u002Fstaff\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&工作人员\&\u003E工作人员\u003C\u002Fa\u003E就是这样做的:他们将游戏发布在iPhone等移动平台,Steam,以及Kongregate这类主流的Flash游戏站点。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:07:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:6,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:07:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F751d68fff5de0dd76c80bde_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:6},&&:{&title&:&Game Jam求生手册 – 中文摘要版&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e78d0e5f783b2f3a65b08c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&543\& data-rawheight=\&709\&\u003E\u003Cblockquote\u003EBuild a game in one crazy weekend and survive to tell the tale!\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EGame Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,\u003Ca href=\&http:\\u002FFthe-game-jam-survival-guide\u002F\&\u003E《The Game Jam Survival Guide》\u003C\u002Fa\u003E这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EGame Jam的收获\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——\u003Cb\u003E乐趣\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E1. 赛前准备\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.1 别想尝试新工具\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.2 不要忽视家人\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E与他们探讨游戏创意\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E邀请他们献声\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E邀请他们做测试者\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003E2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.2 分享你的进度,获得反馈和激励\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E3. 游戏设计&开发计划——大道至简\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.1 前十作品的典型特点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E幽默\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E简单游戏玩法\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E简单画面\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E易于上手(简单操控)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.2 获奖游戏的统计学共性\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。\u003Cbr\u003E制作简单,玩家上手容易。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E大部分画面都是像素风格\u003Cbr\u003E做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E简单画面——可以快速制作\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E简单控制——小于4个按键\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E计划创作比你认为你能够完成得更少的内容\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E别用太高级的技术\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E制作2D美术素材的时间是3D的十分之一\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003E4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.1 游戏作品最关键的几点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E角色运动方式\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E操控\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏失败方式\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏胜利方式\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E避免过长的介绍,过场特效\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.5 定制色板,限制色板颜色数量\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E5. 准备提交\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不要漫长的介绍\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让游戏比你认为得要简单\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:32:45.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:36,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:32:45+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fa7a2ec72f3_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:36},&&:{&title&:&短时间游戏开发指南&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Cp\u003E英文原文名称是:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Farticles\u002Fbusiness-articles\u002F1gam-how-to-succeed-at-making-one-game-a-month\u002F\&\u003E#1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month\u003C\u002Fa\u003E,作者\u003Ca href=\&http:\\u002F\&\u003EMcFunkypants\u003C\u002Fa\u003E拥有20多年的游戏开发经验,也是\u003Ca href=\&http:\\u002F\&\u003EOneGameAMonth\u003C\u002Fa\u003E活动的发起人和组织者。因为文章较长,我在此将文章的要点进行了总结,适合不愿意读长文的人或者是作为速查手册。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文中论述的游戏开发方法并不局限于“\u003Ca href=\&http:\\u002F\&\u003E每月一游戏 OneGameAMonth\u003C\u002Fa\u003E”,对于短时间、小规模的游戏开发过程都是有指导意义的,它可以简单归纳为下列步骤:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E精简第一版游戏内容\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E完成没有任何美术资源的MVP(最小可用原型产品)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E不断迭代开发且每次只专注于一项内容\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E尽早发布,频繁发布\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E有始有终\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Ch2\u003E我的亲身经历\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fthink\u002Fludum-dare-25-post-mortem\u002F\&\u003ELudum Dare #25\u003C\u002Fa\u003E的时候我使用了类似本文的开发流程:快速完成极为丑陋的原型,然后不断丰富和完善游戏。这使我的整个开发过程显得格外\u003Cb\u003E轻松有趣、得心应手\u003C\u002Fb\u003E,而这个游戏也是我历届参赛作品中完成度最高、内容最丰富的。而那些从画面入手的游戏,虽然开始的时候轻松愉快,但最后总是会在某些方面完成度很低,而且后面的开发过程往往非常\u003Cb\u003E紧张仓促、令人焦虑,完全谈不上有趣……\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏是多样化的,游戏开发者是多样化的,做游戏的方式也是多样化的,没有“最佳路径”,但本文的作者确实结合自己多年的独立游戏开发经验给出了一套不错的方法,在此推荐给大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&edc5b31c5afb6d990ddc3a.png\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&768\& data-rawheight=\&80\&\u003E\u003Ch2\u003E现实:绝大多数独立游戏最终以难产告终\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E客观原因:独立游戏\u003Cb\u003E开始容易做完难\u003C\u002Fb\u003E——初期的激情转瞬即逝,剩下的开发过程往往艰难而枯燥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主观原因:\u003Cb\u003Eall-or-nothing\u003C\u002Fb\u003E开发思路——要么完成,要么一无所获,不给自己留后路,一旦半途而废最终什么也得不到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解决方法:\u003Cb\u003E频繁存档\u003C\u002Fb\u003E——在通往游戏最终版的过程中设置多个存盘点,每一个存盘点都对应一个可发布的版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E具体操作流程\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E1.头脑风暴\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E头脑风暴是个收集点子的好办法,但是在开始制作前请用下面的方法精简掉99%的点子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E2.两个清单:必不可少 & 锦上添花\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作用:精简游戏内容,得出MVP(最小可用原型产品)需求列表\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:通过初选和终选两部对头脑风暴结果进行评分和取舍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E初选,筛选点子的评分依据\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E原创性\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可行性\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E开发难度\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E艺术资源需求量(美术&音乐)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E感觉它好玩吗?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E感觉编程实现它好玩吗?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E终选,通过者进入必不可少清单,落选者进入锦上添花清单\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E没了它游戏就无法运作了\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E开发相对容易\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E“必不可少”需求清单 = 最小可用原型产品(Minimum viable product – MVP)\u003Cbr\u003E“锦上添花”需求清单 = 2.0版\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E3. 撰写电梯游说稿\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&42c45e5cae3e50ef0994.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&706\& data-rawheight=\&222\&\u003E\u003Cp\u003E作用:进一步精简游戏核心内容,初步检验游戏品质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:把MVP的需求清单撰写成一段简短、激动人心的“电梯游说”稿。或者把他想象成游戏包装盒背面的游戏简述,它能否吸引玩家购买?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E电梯游说稿举例:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E你是一个坏人。有一对恋人想见面。你的任务是使用障碍物把他们隔开,阻止他们相见。这是一个基于A星寻路算法的回合策略游戏。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E4.游戏流程故事板\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&db6f4ff5fc6981.png\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E作用:通过故事板数量衡量并精简工作量,模拟试玩,了解美术资源需求\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:电梯游说稿的漫画版,画在一张纸上,别超过10幅图,可以给朋友看看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要点:出现以下情况可以考虑放弃后续开发:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E无穷无尽的故事板——内容过多\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E看起来不好玩\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003E5.无美术核心玩法游戏原型(MVP)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&d1f9ab29bc5e8c3bfd52.png\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Cp\u003E作用:检验核心游戏机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:无选关界面,1个关卡,仅包含核心游戏机制\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要点:此时别在美术上浪费任何时间,早期美术资源都会在最终版被遗弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E6.美化MVP(首个存盘点)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&e05eff63baced1a789230.png\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Cp\u003E作用:完成具备核心玩法,画面勉强过得去的版本,从现在起随时可以发布最终版了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:加入部分美术资源(可以只是临时性的资源),测试游戏性能\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E7.不断完善游戏,但每次只专注于一项工作\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作用:一步一个脚印向最终版前进\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:从各种角度改进打磨你的游戏——游戏开发最有趣的部分开始了:游戏功能、美术音乐、文字对话……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要点:不要全面出击,每次只专注于一项内容,直至达到一个最低限度的可用状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E8.多多存档\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作用:天有不测风云,人有旦夕祸福,如果明天你因为某种原因无法继续这个游戏的开发,至少你有一个可以发布的近期版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E安全:频繁备份、使用版本管理系统。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E迭代式开发:每次专注于一项工作内容,频繁发布,始终保有一份可以发布的游戏版本。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003E9.有始有终\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&4ed7636afdd5eeb48ea45.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E作用:游戏只有被玩家玩到才能体现他的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E操作方法:果断地结束游戏开发,将剩余功能移到2.0版功能列表,发布游戏!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E接受不完美——你仍然有机会在后续版本中完善它。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E尽早发布,频繁发布——获得玩家反馈,获得更高曝光量\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E&,&updated&:new Date(&T14:50:35.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:112,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:50:35+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Ffed_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:112},&&:{&title&:&玩后感:Skiing Yeti Montain&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Cimg src=\&0e2c61b1ab7f4dbf270a.jpg\& data-rawwidth=\&572\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E核心玩法有趣而流畅,让人“自我感觉良好”:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E快速滑下\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E惊险地通过一个转弯\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E连续流畅通过多个转弯\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E转弯时刷刷的滑雪声\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003ELearn:核心玩法是一切外围系统的基础,游戏体验和好感(特别是在游戏初期)的最直接输出者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a7ce05c5cc17ea5fe8b71.jpg\& data-rawwidth=\&282\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E扣人心弦,引人入胜的“悬疑”故事情节,用十分廉价的方式精彩呈现:寻找Yeti\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏开始时埋下悬念:玩家来寻找Yeti,遇到滑道铺设者,随后伴随着一声怪兽的吼叫声发现他惨死在滑道上\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏过程中通过震动、吼叫声,时刻提示玩家Yeti的存在,制造出一种神秘、悬疑、恐怖的氛围\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E遇到各色滑雪者,让人不断想“再滑几关,好看看他们有什么新的对话”\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003ELearn:轻度小游戏往往只包含快节奏玩法,这样做的明显缺点就是缺乏粘性和长期目标。Skiing很好的展示了如何用低廉地成本为轻度游戏嵌入微型、但不失精彩的故事,以及它所能产出的吸引力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&6dd00555ffdad5ecee105.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&592\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E与游戏完美融合的广告插播模式\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E赛道两旁的巨型广告牌(游戏开始时先会聚焦到广告牌上,然后播放一段广告)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E市场营销员通过手机向你展示革命性的Game Changer应用\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003ELearn:插播广告可盈利但烦人,恰当地将广告与游戏环境、流程融合在一起,可以减少烦人感,甚至让人会心一笑。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:26:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:7,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:26:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F55ead8d5bdb90edc5020e2a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:7},&&:{&title&:&搞清概念设计(译)&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Cp\u003E大众对于\u003Cb\u003E概念设计\u003C\u002Fb\u003E的认识存在严重的扭曲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管人们通常将游戏或电影中的绘画作品、宣传图片视为概念设计,但我觉得还是很有必要澄清一下概念设计作为一项工艺流程到底为何物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在与我的学生及一些年轻设计师的交流中,我了解到他们被灌输了很多具有严重误导性的概念设计标准,使他们陷入了彷徨与迷惑,成为他们成长道路上的阻碍。而这些具有误导性的概念设计标准同时也误导了大众,使得我的学生常常因此收到一些不公允的对作品的评价。他们如专业概念设计师一样工作,却\u003Cb\u003E因此\u003C\u002Fb\u003E受到斥责和贬低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是个概念设计领域的新手或学生,读读这篇文章将有助于你理清一些事实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E概念设计不是宣传图\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cblockquote\u003E没人想让未经确认的设计初稿在坊间流传开来,这会让顾客对产品的美术质量留下错误的印象。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在动漫游戏电影领域,几乎所有官方发布的或者神秘泄露的概念设计美图,都是用来为这些动漫游戏电影吸引公众眼球博取关注的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发行商和工作室在游戏发行之际需要大肆进行宣传,杂志和博客也希望借由这些宣传获得可观的阅读量。为了达到这一目标,配图必须可以准确反映出游戏最终可以达到的质量,因此所有图像要么是从已确定的设计稿中精心筛选而来的,要么是专门为宣传而创作的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开发商只有在概念设计图已经被打磨到足以代表游戏最终品质时,才会将他发布出来——所以发布的概念设计图实质上都是宣传图。而现如今所有这些在游戏已经完成后才被创作出来的宣传图,公然被发布图片的发行商、撰写文章的编辑、热烈讨论的粉丝、收集图片的网站、甚至是图片作者本人冠以“概念设计”的名号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ccc8cb3e.jpg\& data-rawwidth=\&624\& data-rawheight=\&746\&\u003E网站 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&\& class=\&\&\\u003C\u002Fa\u003E 收集了众多游戏相关的美术资料,但你会发现“概念设计”一栏中绝大部分图片都是宣传图。不仅仅是那种为了宣传目的而创作出来的“别有用心”的概念设计图,很多一目了然的宣传图甚至3D渲染图都被归类在了概念设计之中,实在让人大跌眼镜。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E这事儿太操蛋了!那些自以为是的“仲裁者”们用不切实际的期望埋没了大量有天赋的概念设计师。让我们改变这一切吧。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我认为问题的核心在于:那些不是概念设计的东西依然被视为概念设计,而\u003Cb\u003E真正\u003C\u002Fb\u003E的概念设计却被忽视甚至被贬损为粗糙的次等品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我需要在课堂上、交流中一遍又一遍地矫正那些对概念设计“根深蒂固”的误解。我之所以用“根深蒂固”这个词,是因为我经常遇到学生在看到社区中有人用扭曲的标准评价自己的作品后,断定自己能力不足无法达到大家所期望的“标准”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们必须明白,很少有公开发布的概念设计图可以代表概念设计师的真实工作内容和工作流程。概念设计不是在美术素材制作完成后创作出的宣传品,概念设计是在美术素材制作前期,为了找准美术设计方向而进行的一系列\u003Cb\u003E繁冗工作\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c9ab53e7f6eaa24a106d6.jpg\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&691\&\u003E上图所示的boss设计草稿均出自游戏Darksiders。它们在很短的时间内被绘制出来,\u003Cb\u003E专注于“量”,而不是“质”\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E绘制大量不同的草案,然而最终只有一个会被选中,其余的全部舍弃\u003C\u002Fb\u003E……这才是概念设计——\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fconcept.htm\& data-title=\&Paul Richards\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003EPaul Richards\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&3b907de9a1b9e.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&556\&\u003E\u003Cp\u003E搜索Gears of War 3的概念设计图,你会搜到上面这张图。但通过开发商出版的画册可以得知这些手绘图是通过在三维模型上进行二次绘制得到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E刨根问底……\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E维基百科如是说:概念设计是一种绘画形式,在动漫游戏电影领域的前期制作阶段,用视觉语言传达某项设计、创意和(或)氛围。换言之,在概念设计这片神奇的领域,身手不凡的概念设计师们将脑海中的想法和创意画出来,然后交付生产——正是如此!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管维基百科的定义没有错,但它却忽略了那些消失在工作台上的\u003Cb\u003E为数众多\u003C\u002Fb\u003E的概念设计方案图。概念设计师画的东西只有\u003Cb\u003E很小一部分\u003C\u002Fb\u003E会在稍后的生产环节作为视觉参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每一个光鲜亮丽的美术素材之下都铺垫着”堆积如山“的探索草图(exploration art)、试验原型(mock-ups)、参考素材图库(reference collections)、缩略图小稿(thumbnail sketch)、速绘(speed paints)、变体探索(variaions)、反复迭代以及大量被拒的设计。不管一个概念设计师多么”大师级“,出自他手的画稿进垃圾箱的一定比进生产线的多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&1fb580acf3be249a6a3c65.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&535\&\u003E上图:Mass Effect系列中角色Jack的部分造型探索稿。所有服饰的设计仅使用简单的线条、平铺色彩、粗糙的材质贴图。而且所有设计都基于同样的人物剪影,以便于将几个方案中的不同部分提取出来组合成新的设计(例如01和02的裤子相同,02和04的发型类似)——\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&Matt Rhodes\&\u003EMatt Rhodes\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一项概念设计需要经过几个不同阶段,由不同的人基于不同的需求对设计进行评估。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f758bc7e1c2cdb5ab0cda2c8c285536f.png\& data-rawwidth=\&624\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.\u003C\u002Fb\u003E 只要我们进行概念设计是为了内部目标——创意、开发团队内部——速度就比质量更重要。为了将所有相关人员的想法都探索殆尽并呈现出来,概念设计师必须绘制巨量的设计稿——\u003Cb\u003E巨量(HUGE volumes)\u003C\u002Fb\u003E——让想法和创意不仅存在于每个人各自的脑海里,而是统统倒出来画到纸上,平等公开的呈现在每一个相关人员的面前,供大家讨论、评估,直到得出最优的设计。\u003Cb\u003E就好像淘金——滤尽泥沙方显真金\u003C\u002Fb\u003E。在这个阶段筛选尽可能多的想法是重中之重,因此表现每一个想法的时间越短越好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在概念设计进入到阶段2之前,这些人拥有发言权:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E创意总监需要用视觉语言将他所有的想法表达出来\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E首席美术需要看到他们制定的美术风格得以贯彻执行\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E编剧需要看到角色特征得以体现\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏设计师需要看到他们的玩法可以直观易懂地被呈现出来\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E3D美术和动画需要将来制作的时候不要超过平台硬件性能和项目预算的限制\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E2D美术和动画需要可以拿到全面的参考资料,以防绘制出离题万里的帧动画\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.\u003C\u002Fb\u003E 只有当我们将精挑细选的想法呈现给合作伙伴的时候——例如在“提案演示”、“开发进度例会”等情况下——概念设计师才会考虑质量(执行水准),因为现在我们需要说服别人。然而由于时间和金钱有限,在这一阶段投入过多的精力去打磨概念设计的美术效果只为取悦合作伙伴往往并不划算。这个阶段追求的是速度和质量的平衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些人必须满意了概念设计才能进入第3阶段:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果需要工厂加工生产(例如Disney Infinity中的人偶模型),生产厂商需要确定这个东西可以在加工成本范围内被做出来,并满足质量和安全标准。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果游戏是续作,IP持有者和编剧需要确认设计是一脉相承的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E市场营销人员需要看到已有品牌或IP被正确的呈现出来,而新游戏也拥有足够的视觉辨识度。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E市场调研部门会基于市场提供一些需求\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果游戏基于已有著作(例如电影或动漫),IP持有者需要确定游戏呈现出了原作的价值、标准和信息。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E发行商或资方需要确定这个想法可以获得期望的商业成果\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E……\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.\u003C\u002Fb\u003E 终于,个别概念设计被选作进行公开发布。这是一种市场营销行为,因此只有最具代表性的、漂亮的概念设计图可以脱颖而出,而且往往需要再进行一轮更深入的打磨加工(类似给照片做PS)。有的时候东西都做完了,却还需要创作一些“像是概念设计稿”的图片,以满足人们对游戏创意过程的认知和遐想——没错,伪概念设计图。公开发布阶段质量(执行)是关键。你希望闪瞎读者的双眼并制造舆论,因此东西必须漂亮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E阶段3产出的美术作品是一般公众视野中的概念设计(包括那些和概念设计八竿子打不着的宣传图)。阶段1和2的概念设计图,即便被公开发布,也只会出现在设计师的简历或游戏发布很久之后推出的图册之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E现实维艰\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E公众对概念设计的认识是扭曲的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E概念设计网站、泄漏的概念设计、新闻宣传报导中充斥着精美的宣传图、3D渲染图、“重制版”概念设计图以及伪概念设计图。而应用于设计过程中的大量概念设计图只能被遗忘在公众的视线之外,以免向公众传达”不合标准“的视觉信息,如果在游戏发售后被发表,也只是为了向公众兜售”超级设计师如何进行卓越不凡的创意设计“这类有噱头的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E于是公众对概念设计建立起一种不切实际的超高标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d0cec462d389fa0d581afca.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&698\&\u003E上图:Uncharted 2中的这名角色设计使用了大量的真实照片素材。设计师不仅仅是从照片中提取局部来完善设计稿的材质、细节和肌理,仔细观察不难发现,角色很多部分设计师根本连画都不画,直接截取拼贴照片。另外还可以注意到为了节省时间很多地方都是左右镜像的(脸、手臂、腿脚))。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E速度通常比质量更重要\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E时间就是金钱。在概念设计过程中,设计师需要画得更快,而不是画得更细。他们需要用尽可能少的时间来有效传达想法和氛围。所有脑海中的创想都需要一一落实到图上,因此画得越快越好。因此概念设计师经常需要使用以下绘画技巧:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E速绘(speed painting)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E基于3D渲染图绘制(over-paints of 3D models)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E基于照片绘制(over-paints of photographs)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E拼贴照片(montage of photo elements)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E铅笔草稿\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E线稿而不是色稿\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E使用素材图片(use of stock photographs)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E参考其他游戏图片\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E缩略图小稿(thumbnail sketches)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E镜像对称绘制(symmetrical waiting)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E复用以往的设计图\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由于公众对概念设计的扭曲认识,这些可以大幅提高概念设计速度的合理方法被冠以欺骗、非艺术、懒惰、作弊、非原创、廉价、抄袭等等标签,因为这些人视质量(执行)为概念设计的第一要务。我们应该注意区分合理的批评和这类不称职的言论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cd16c6b927e9cd9a6531.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&412\&\u003E上图:Ultimate Alliance 2中万磁王的造型设计包含大量镜像元素。只有正视图进行了细致的绘制,因为给其他视图绘制光影和质感不仅劳人费马,也无甚实质作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E概念设计师也是人\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E公众认为这些绘画大师只需拿出绘图板便可以像变魔法一样从无到有创造出整个宇宙——然而并非如此。概念设计师也需要找参考资料,也需要其他人帮忙创意,也会舍弃无用的方案,也需要别人审核、纠正他们的设计,也会使用各种作弊技巧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便有神童在世,这个行业也不是由神童支撑起来的。这个行业里的设计师通过努力来探索挖掘出正确的设计,听取他人的建议不断打磨设计让其发光,并了解何时何地需要使用何种数码绘画技巧来加速自己的创意探索过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便神童可以博得最广泛的关注,他们也不应该被视作行业标准。如果你发现有设计师泄漏了自己的工作方法,请不要羞于将他们的小把戏公布出来:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&c1f57bfbc76d25a111d37cc1.jpg\& data-rawwidth=\&624\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E上图:概念设计师和漫画家亲自上阵摆姿势做参考\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E机灵点儿\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果你正在学习或立志成为一名概念设计师,你要知道使用照片参考或在3D渲染图上绘制没什么见不得人的。不去亲手绘制色稿而是使用简单的线稿、甚至从素材库里直接拿一张AK-47的照片也绝非学艺不精。在大多数专业概念设计工作中,这些方法都是明智之举,它们可以让你成为一名更高效、更有价值的概念设计师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对概念设计工作,你必须学机灵点,活学活用自己掌握的所有方法。绘画是绘画,概念设计是概念设计,二者需要区别看待,别弄混了——即便现在的游戏产业确实常常将它们混为一谈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回去干活吧。Cheers.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文地址:\u003Ca href=\&http:\\u002F\u002Flets-get-real-concept-art\u002F\& class=\&\&\u003Ehttp:\\u002F\u002Flets-get-real-concept-art\u002F\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:36:03.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:28,&likeCount&:444,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:36:03+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F88f24a420ebd78e3a30a179f7e455feb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:28,&likesCount&:444},&&:{&title&:&杰出关卡设计师的4个习惯(译)&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Cp\u003E有时我会遇到一些希望提高关卡设计水平的设计师,但却是不得其法,或是感觉自己卡在了当前的技能水平。\u003Ca data-editable=\&true\& href=\&https:\\u002F@gellenor\u002Fmaking-better-designers-e3557f9bab40#.ltlxhi5oz\& data-title=\&不断迭代成就更好的设计师\& class=\&\&\u003E不断迭代成就更好的设计师\u003C\u002Fa\u003E,但并非所有人都可以从他们所做的事情中获得成长。这里我准备了4个好习惯,养成之后可以让你的关卡设计技能随着日常工作不断提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&300\& data-rawwidth=\&610\& src=\&4a111f56a7eec84eddee2e14be9274e3.jpg\&\u003E用尽你拥有的每一点创意自由\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在AAA游戏制作中,我们\u003Cb\u003E从来不会\u003C\u002Fb\u003E获得完全的自由来实现我们所有想实现的,有时我们的自由发挥空间是极为有限的:也就是说你需要在限制之内不断做到更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,在开发初期你一般会有机会尝试各种不同的点子——务必要抓住这个机会,与美术和策划保持沟通,参与到整个创意过程,力争在其中贡献自己的想法,集所有人之力,做出一些令人赞叹的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时你被分配的工作可能很无聊或者很基础,即便如此你也应该尽力将它的所有的潜力都挖掘出来。比如你需要将一个房间里面堆满木桶和木箱,这项工作显然不怎么令人兴奋……但你依然应该试验几种不同的摆放方式,将工作视为己任,尝试做出一些让你感到骄傲的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&477\& data-rawwidth=\&715\& src=\&292d46ff3dae.jpg\&\u003E 永远不要止步于一个点子\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E你的第一个点子可能是你最喜欢的,但如果不尝试多个点子,你永远无法确认这个点子是你的真爱。正在设计地图?对于关键区域别只做一个版本……做3种变化,这样你就可以自信地选择出你认为最好的那个(没错,我的方法意味着需要浪费掉一些工作,但如果你不习惯按删除键,你将永远无法把关卡设计做好)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E记住,没人强迫你做出每一种变化来给他们看,但如果没有尝试过多种不同的点子,你就会永远止步于你的第一个点子,更糟的情况是:你只会在别人说“这个部分不够好,让我看看别的可能性”这句话的时候才会进行迭代——迭代成就好的关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你已经尝试过4种不同的方案,回家时你就可以自信满满地将最好的关卡设计提交到版本库中,并不断通过这个过程:练习、学习、提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&392\& data-rawwidth=\&560\& src=\&de0a9ef49c.png\&\u003E 聆听每一个人的反馈\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E没错,包括团队中那个沉默寡言而且几乎不玩游戏的家伙。各类玩家对关卡设计给出的反馈是帮助设计变得更好的\u003Cb\u003E绝佳养分\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些人提意见时语无伦次,有些开发者则将提意见当做会议中夸耀自己的机会,即便如此,你依然需要聆听每一个人的反馈。开发过程中,最初一批玩家就是你的同事。聆听你可以获得的每一条反馈,保持谦虚和礼貌,然后\u003Cb\u003E自行判断\u003C\u002Fb\u003E每一条反馈到底是什么意思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如有人说:“我在这左转了,而这是条死路,我感到很沮丧,真搞不明白为什么这儿会有条走廊。”这条反馈听起来相当负面,但它确实让你了解到玩家在这个地方希望可以从左面走。这可能是地图结构的问题,也可能是光照问题,也许你可以在这条死路尽头放个收集品。总之你可以利用这些反馈将关卡设计做得更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&805\& data-rawwidth=\&1280\& src=\&939eabacd2b055b865ddc.jpg\&\u003E始终保持整洁——及时打扫、修正问题\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“整洁”的重要性再强调也不为过。如果你的关卡设计“乱糟糟”(没用到的元素随处摆放,漏洞百出的碰撞检测,管理混乱的物体列表,等等),这将会大幅拖慢你迭代关卡设计的速度,并让bug遍布你的关卡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你在关卡中发现了一个问题,检查一下它还在其他什么地方出现了。我见过一个关卡设计师在地图中的一个位置修正了“玩家坠落距离”的bug,但是却忽略了在关卡其他16个地方出现的同类问题——别成这样的设计师。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关卡设计师需要处理大量的素材和数据,将这些资源分门别类管理好是一项繁冗的工作,但如果你不把他做好,你将\u003Cb\u003E害怕对关卡设计做出改变\u003C\u002Fb\u003E。你必须时刻清楚关卡设计背后的逻辑结构,并通过文件夹结构、命名等方法对他们进行妥善的管理。如果你及时打扫和修正问题,始终保持整洁,任何关卡设计迭代过程都必将更加顺利——迭代成就好的关卡设计,整洁的关卡可以让你乐于、易于做出改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\\u002Fblogs\u002FGeoffEllenor\u002F2F2FFour_Useful_Habits_for_Level_Designers.php\&\u003Ehttp:\u002F\\u002Fblogs\u002FGeoffEllenor\u002F2F2FFour_Useful_Habits_for_Level_Designers.php\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:47:00.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:42,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:47:00+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fea68ca1d7a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:42},&&:{&title&:&Ludum Dare 34:长大后你想成为谁?&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E长大之后你想成为谁?\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E每个人都被问过这样的问题,现在很多人也已经到了提问的年纪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网上看到一个熊孩子的回答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我3岁时,想成为一名爸爸。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我4岁时,想成为一名玩具设计师。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我5岁时,想成为一名游戏设计师。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E现在我已经5岁半了,我知道我长大后想成为一名忍者!\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E长大之后你想成为谁?孩子们的回答往往“异想天开”。与此相似的,穿上爸爸妈妈的鞋,幻想着自己已经长大——人人也都有过这样的经历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在你已经长大了,你想成为谁?玩玩\u003Ca data-editable=\&true\& class=\&\& data-title=\&高鸣的#Ludum Dare#34参赛游戏\& href=\&http:\\u002Fcompo\u002Fludum-dare-34\u002F?action=preview&uid=3035\&\u003E我的#Ludum Dare#34参赛游戏\u003C\u002Fa\u003E,里面有我的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&50fe166aeb05da8b16f8ad.jpg\&\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& 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Date(&T05:30:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:30:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fbdfbbd5c71f0_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:3},&&:{&title&:&使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)&,&author&:&lancelot-gao&,&content&:&\u003Ch2\u003E译者序\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏系列中汲取到养分,大量粗制滥造的Platformer关卡设计就是证据。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最佳相关教材。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E作者序\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E几年前,我写了\u003Ca href=\&http:\\u002Ffeatures\u002FRD_SMW_1.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&一本书专门分析《超级马里奥世界》中的每一个关卡(1990)\& class=\&\&\u003E一本书专门分析《超级马里奥世界》中的每一个关卡(1990)\u003C\u002Fa\u003E,书中我阐释了每一个游戏关卡在设计时所遵循的系统方法。《超级马里奥世界》是值得学习的一代经典,但从中习得的知识却可以广泛地应用于各类游戏设计领域。”马里奥关卡设计法“,或者说”任天堂关卡设计法“实际上存在于大量游戏之中——甚至是那些并非任天堂开发的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本教程中,我们将一睹自90年代起便不断在进化的优雅关卡设计方法。随着游戏设计师(特别是任天堂的设计师)对于他们的技艺日臻成熟,他们排布关卡内容的方法也日趋直观。在此,我将为你讲解如何在自己的游戏中使用这些直观的关卡设计方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E我的范例\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我使用”马里奥方法“搭建了一个《超级马里奥制造》关卡用于教学,视频如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&51919\& data-swfurl=\&http:

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