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游戏公司团队管理经验分享:如何高效率地开会
  在曾与我共事的游戏从业者中,几乎所有人都讨厌开会。他们认为开会浪费时间,本质上就是很多人聚到一起聊天,每个人都点头微笑,但会后谁都不知道开会的目的是什么。然而作为制作人、项目经理或者团队主管,组织会议乃我们的职责所在——更重要的是,我们需要确保人人都在身体和精神层面参与到会议中来。为了提升团队成员的参与感,我们需要让会议变得尽可能简洁却详实。
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  1、我们是否真的需要一场会议?
  虽然大家不喜欢开会,但实际上,经常有人要求我组织会议。遇到这种情况时,我问的第一个问题总是:是否真的有必要开会?如果会议目的只是为了让团队成员沟通近期状态,使用电子邮件或即时通信软件,或许是更好的做法。某些时候会议并不需要团队所有成员参与,举例来说,如果一位游戏设计师希望我组织美术部门跟他开一次会,目的是获取美术部门对(游戏内)某个区域或关卡外观的反馈,那么我会建议他与主美一对一地进行沟通,开会就大可不必了。
  在组织一场会议前,务必要明确应邀请哪些成员参与:谁应负责任,谁需要接受建议,谁需要被告知。如果某些成员只需要被告知,那么向他们发送电子邮件即可,不用强制要求他们参加会议。如果游戏制作人不要求开发人员参加自己实际上并无必要参加的会议,将会更受开发人员尊敬。
  2、开会的目的是什么?
  当有人请求你组织一场会议时,你应当询问清楚,对方希望在会议上实现哪些目标。对于一次会议,如果对方无法清晰阐述其执行目标,那么它很有可能并无必要进行。
  基于会议的执行目标,制定会议议程。这能够帮助参会者提前了解会议流程,为参会做好准备。在我看来,为会议的每一项议程划定时间范围很有价值,因为这将让参会者避免不着边际的讨论。此外,会议议程也将让你在组织会议时专注于执行目标,某些经理甚至将会议议程打印出来,分发给参加会议的每一名成员。该做法尤其适用于持续时间较长的会议。
  在游戏研发过程中,某些会议是突发性的,所以组织者没有时间制定正式的会议议程。但在这种情况下,我觉得花一点时间,在笔记本中写下简短议程仍有益处,因为这有助于确保会议有序、有矩、有重点地进行下去。
  3、怎样邀请参会人员?
  如果一次会议不是马上就要进行,我倾向于向参会人员发送会议邀请函(电子邮件),在函内附上会议议程;如果有人没有回复我,我会跟进与他们沟通。举个例子,我在邀请主管们参加近期的一次项目会议时是这样写邮件的:
  大家好,
  迈克和我将在明天下午12:30到1:00组织一次会议,讨论以下事项:
武器的功能(20分钟)头脑风暴(10分钟)
  请确认是否能够参会,如有任何问题,敬请告知。
  祝好,
  麦克斯
  尽可能确保电子邮件简明扼要,避免浪费参会人员的时间。当然了,如果一次会议需要马上进行,那么你就得挨个邀请所有参会人员。在条件允许的情况下,请让受邀者有几分钟时间消化消息,并向他们保证你会尽量控制会议持续的时间。
  4、组织会议进行
  在会议开始前,提前至少10分钟到达会场是很好的做法。这段额外时间让你能够为组织一场快速、高效的会议做好准备。如果会场座椅数量不够,你可以到邻近房间拿几把过来;如果会议室内有白板,你可以在上面写出会议议程,以便大家参考。如果你事先打印了会议议程,可以在参会人员入场前,将它们分发到每一个座位......最重要的是,如果会议涉及到某个复杂或敏感的话题,你一定要事先计划怎样确保它平稳进行。
  当会议正式开始,你应当欢迎每一名参会人员,提出会议召集者希望实现的目标。分享会议议程,然后开始每一项议程的讨论。在这个过程中你应当记笔记——每个人都需要会议组织者记住他们说过的话!
  随着会议深入进行,你得确保每个人都有机会发表观点,大家的讨论不被任何个人言论左右。举例来讲,如果在一次设计会议上,游戏设计师和主关卡设计师出现意见分歧,或者他们的想法会影响到其他部门,那么我就需要介入,礼貌地重新调整讨论方向,让主美或主程序员也能够提出自己的观点。我通常会先复述发言者的主要观点,表明自己已经正确地理解他们的想法,随后再借机询问其他参会人员的看法。
  另外一项挑战是,我们需要保证会议讨论不超出规定的时间范围。某些时候大家反复讨论同样的观点,针对这种情况,我的做法是重申该观点并邀请其他参会人员提出反对意见,这往往有助于将会议议程向前推进。此外,如果有参与者因太兴奋发言停不下来,我建议他们在后续会议上接着谈,或者会后私下一对一交谈。
  当会议接近尾声时,我会重申大家通过讨论所达成的共识,并让每个人都知晓自己需要执行的任务。
  5、记得发会议纪要
  会议结束后我会通过电子邮件,向参会人员发送会议纪要,以及会议产生的结果。会议纪要尤其重要,因为它为团队做出设计决策,如砍掉游戏中的某项功能,或调整玩法提供了依据。在传达决策的同时,你也应当解释清楚做出该决策的原因。
  到目前为止,在我接触到的所有开发人员中,没有任何人喜欢开会。但我发现只要你尊重他们的时间,并让他们认为会议能够产生积极效果,开发人员将会更乐于坐下来讨论,并制定各种决策。
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via:游戏茶馆
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微信扫一扫关注我们→游戏研发流程和团队建设经验全剖析 | Gamer 20153 years ago15收藏分享举报文章被以下专栏收录为游戏人提供独家、深度、可靠、有料的报道。推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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data-original=\&https:\u002F\\u002Ffccf586c69dd6c3b35df_r.jpg\&\u003E第一个阶段是构建游戏概念阶段。在这个阶段,我们会提出一个别于其他游戏核心概念,这是游戏最核心、最特色的一部分。概念通过审核之后进入游戏原型制作阶段,这时,我们会搭建游戏最核心的系统。之后就步入首个可玩版本的研发,也是大家习惯称作Demo的制作阶段。接下来要进入产品的功能量产阶段。当所有功能开发完成以后就进入测试阶段。测试数据如果没问题,就正式进入发行公测阶段。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='373'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&373\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffccf586c69dd6c3b35df_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ffccf586c69dd6c3b35df_b.jpg\&\u003E第一个阶段是构建游戏概念阶段。在这个阶段,我们会提出一个别于其他游戏核心概念,这是游戏最核心、最特色的一部分。概念通过审核之后进入游戏原型制作阶段,这时,我们会搭建游戏最核心的系统。之后就步入首个可玩版本的研发,也是大家习惯称作Demo的制作阶段。接下来要进入产品的功能量产阶段。当所有功能开发完成以后就进入测试阶段。测试数据如果没问题,就正式进入发行公测阶段。\u003C\u002Ffigure\u003E第一个阶段是构建游戏概念阶段。在这个阶段,我们会提出一个别于其他游戏核心概念,这是游戏最核心、最特色的一部分。概念通过审核之后进入游戏原型制作阶段,这时,我们会搭建游戏最核心的系统。之后就步入首个可玩版本的研发,也是大家习惯称作Demo的制作阶段。接下来要进入产品的功能量产阶段。当所有功能开发完成以后就进入测试阶段。测试数据如果没问题,就正式进入发行公测阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在整个流程中,到制作出整个游戏Demo为止,也就是前三个阶段,会消耗一半的开发时间。如果一个游戏开发需要10个月,做Demo就需要消耗5个月的时间。一般来说,从游戏原型制作阶段开始做首个战斗体验的Demo,可能需要3个月。因为决定游戏品质的基础是战斗体验,所以我们会在这块花费非常多的时间。同时我认为,战斗体验的好坏是精品游戏和普通游戏的主要差别所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E量产阶段的开发效率较高,一般来说,3个月可以完成所有功能的开发。测试阶段大概需要2个月,主要包含技术压力测试、可玩性测试、付费点测试等,最后会进入正式发行的阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在整个研发流程管理中,我认为有三项连接能力的作用至关重要。首先是连接市场的能力。我们要知道市场上流行什么游戏,怎么样可以找到细分的市场,这是在项目之外起决定性作用的因素。比如现在大家都在研发ARPG游戏,假如我们是初创的团队,就不一定适合进入到这样一个竞争激烈的市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个是连接团队的能力,也就是连接开发者。一个好的设计方案,如果没有好的团队去执行,最终得到的成果也是天差地别。我认为像《刀塔传奇》的系统结构和设计,在它成功之后会有很多的公司去模仿。如果自己的开发团队没有原开发团队那么专注或者精干,开发出的产品离《刀塔传奇》肯定有一定的距离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三是重视连接用户。用户除了是我们的上帝,还承担着监督者的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在每一个流程中都有用户的参与,这也是我们总结出的宝贵经验。研发团队跳票或者延期是家常便饭的事情,但用户的监督能让研发团队感到压力,愿意为某一个时间节点努力地拼命,做到每一个节点都会保证产出对外测试版的游戏。因为它是对外的,所以团队会非常重视它的质量,而不是说我们只设置一个里程碑,不要求团队什么时候完成,这样缺乏压力。用户除了使用产品,还能监控研发进度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏研发的过程,是逐步迭代演变的进程。前面三个阶段花费了一半的时间,之后通过量产的测试,走到发行阶段,对应每个阶段需要做的工作是不一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E核心概念阶段主要考虑游戏的一句话口碑,为了跟其他产品的拉开差异。在这个阶段,也会要求团队提交产品的预算计划和研发周期计划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了原型阶段,我们会再介入3-5个人,主要是负责美术。我们会确定美术风格、GUI风格、系统功能亮点、美术风格走向,并会通过视频完整地演绎战斗体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了第三个阶段就会有程序员介入,制作一个首个可玩版本,也就是使用呈现搭建原型阶段的战斗体验。这个阶段也会列出所有的功能清单。每个阶段都是承上启下的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了量产阶段,会完成之前设计的功能,并开发规划。同时会加入跟运营对接的事务,包括做登录接口、充值接口、付费点和活动的预埋,都是在量产和测试之间完成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我们的理解里,做游戏也是类似于搭积木的过程。一般是通过设计、策划、美术和程序四个基础。但我们还有额外的几个积木——引擎、音频、UI设计、剧情设计。除此之外,墨麟还有单独的剧情设计组,由专业的写网络小说的人来做故事架构。同时,我们也有一个公共平台,叫做交互体验设计中心,是专门做各个项目之间的用户交互体验优化的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F8b4bd80c653f8c0cfd10_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&350\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F8b4bd80c653f8c0cfd10_r.jpg\&\u003E我们目前开发的端游有通过自主开发逐步迭代出来的引擎。游戏作为高科技创新产品,引擎好坏也决定了最终效果的呈现。所以我们也非常重视引擎的建设。目前墨麟的Flash2D的引擎在业内还是拥有领先的地位,引擎组是负责做底层优化。而墨麟的音频组有20多人的编制,有非常专业的录音棚,可以录人声和乐器。一般,团队的构成是100人左右,额外提供支持的会有上百人。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='350'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&350\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F8b4bd80c653f8c0cfd10_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F8b4bd80c653f8c0cfd10_b.jpg\&\u003E我们目前开发的端游有通过自主开发逐步迭代出来的引擎。游戏作为高科技创新产品,引擎好坏也决定了最终效果的呈现。所以我们也非常重视引擎的建设。目前墨麟的Flash2D的引擎在业内还是拥有领先的地位,引擎组是负责做底层优化。而墨麟的音频组有20多人的编制,有非常专业的录音棚,可以录人声和乐器。一般,团队的构成是100人左右,额外提供支持的会有上百人。\u003C\u002Ffigure\u003E我们目前开发的端游有通过自主开发逐步迭代出来的引擎。游戏作为高科技创新产品,引擎好坏也决定了最终效果的呈现。所以我们也非常重视引擎的建设。目前墨麟的Flash2D的引擎在业内还是拥有领先的地位,引擎组是负责做底层优化。而墨麟的音频组有20多人的编制,有非常专业的录音棚,可以录人声和乐器。一般,团队的构成是100人左右,额外提供支持的会有上百人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在团队建设过程中,美术团队会有资深专家把控各个项目之间的美术风格,还会有技术美术来优化美术和引擎之间的关系。在每个研发公司里面,程序和美术之间还是存在很多博弈的,所以我们会有技术美术这个岗位协调双方的工作成果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,我们还有人员比例占到15%的专家组,他们会把控具体生产环节的质量,比如2D原画组长、3D建模组长,他们会去紧密的沟通,最后具体实施的是项目团队。美术的质量提升是由于搭建了这样的人员结构,同时走美术预研的流程,专家组会制定美术标准,交由项目团队落实,由日常专家把关,分析具体落实结果和标准之间具体存在多大的差异。在我看来,游戏开发是过程控制的行为,是需要不断校正的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fc778b05ad327e91bf2c5d_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&365\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc778b05ad327e91bf2c5d_r.jpg\&\u003E刚刚讲到几个大家不一定很重视,但墨麟还是投入大量人力物力进行建设的部门,包括音频制作、引擎技术、交互体验设计。今年,2、3月份,墨麟会不断有手游产品面世,也希望大家可以关注。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='365'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&365\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc778b05ad327e91bf2c5d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fc778b05ad327e91bf2c5d_b.jpg\&\u003E刚刚讲到几个大家不一定很重视,但墨麟还是投入大量人力物力进行建设的部门,包括音频制作、引擎技术、交互体验设计。今年,2、3月份,墨麟会不断有手游产品面世,也希望大家可以关注。\u003C\u002Ffigure\u003E刚刚讲到几个大家不一定很重视,但墨麟还是投入大量人力物力进行建设的部门,包括音频制作、引擎技术、交互体验设计。今年,2、3月份,墨麟会不断有手游产品面世,也希望大家可以关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb4f17fc868cb0aa3cc305_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&349\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& 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Date(&T02:37:05.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&collapsedCount&:0,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fd65ca717ad9b721e68e9a84e_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:640,&height&:495},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&gamegrapes&,&name&:&游戏葡萄&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:1,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:37:05+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&不想做杂志的视频狗不是好码字工&,&isFollowing&:false,&hash&:&41fdfe032ce35c240ff4e258&,&uid&:383400,&isOrg&:false,&slug&:&carriewang-35&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&凯丽凯丽&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fcarriewang-35&,&avatar&:{&id&:&v2-ca97c361c76510c1bae7d4af60212b64&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&喜欢dota2的学生、&,&isFollowing&:false,&hash&:&2f5897164eea242c4bb6d&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&lovegila&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏3D场景,有梦想的觉得自己并不美术的美术狗&,&name&:&lovegila&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flovegila&,&avatar&:{&id&:&e0582ef2f&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&曾经拥有一切&,&isFollowing&:false,&hash&:&688b4e6231bba891abe39d5001eed48e&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&peng-nan-feng-38&,&isFollowed&:false,&description&:&爱好者。&,&name&:&土豆叁&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fpeng-nan-feng-38&,&avatar&:{&id&:&v2-a3db77af1e5abcebf79f561d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&mid-core programmer&,&isFollowing&:false,&hash&:&adab7a1e5e74e62ba6b5291&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&feng-yu-yao&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏程序员,单身,死宅,拒绝负能量(??? ?? ???)。熟悉Python,能吹口琴,能画画。热爱日式动画。希望能够成为优秀的程序员。目前探索方向计算机视觉、图像处理...计算机图形学...&,&name&:&冯昱尧&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeng-yu-yao&,&avatar&:{&id&:&v2-6e1df214f4ebeba78af90&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&baee62cf62bd81d5e5e76&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&lu-ren-yi-96&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&左键小能手&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flu-ren-yi-96&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb4f17fc868cb0aa3cc305_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&349\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb4f17fc868cb0aa3cc305_r.jpg\&\u003E在日举办的Gamer 2015大会上,陈默分享了墨麟在页游、手游的精品化道路上探索的一些心得。以下是墨麟CEO陈默现场演讲实录,经游戏葡萄整理发布:墨麟从2011年开始创业到现在3年多时间,从20人发展到现在的1800人,中间交的学费不少。我们在不断…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F110c79eea7cbfbb_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&新闻行业的扒粪者,前公务员&,&isFollowing&:false,&hash&:&4ec1e7eaa99ab2b4d0619&,&uid&:52,&isOrg&:false,&slug&:&pi-xiao-zhi&,&isFollowed&:false,&description&:&本人已委托维权骑士(http:\)为我的文章进行维权行动,如需转载前往 https:\\u002Fpub\u002Fpub_author?greatAuthor=JH&type=1 获取合法授权。【不回复私信咨询,提问请走值乎】&,&name&:&皮小只&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fpi-xiao-zhi&,&avatar&:{&id&:&v2-298a65d11e2bff8204ed&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&gamegrapes&,&name&:&游戏葡萄&},&content&:&\u003Cp\u003E提到日本市场,我们首先想到的是《智龙迷城》和《怪物弹珠》以及一直以来占据主导的RPG,而鲜少在榜单前列见到MMO游戏的身影。在过去的2014年,Aiming公司的MMO手游《剑与魔法的境界:古之女神》(以下简称《Logres》)则以自己畅销榜前五的成绩打破了这条法则。为什么在MMO游戏向来不受欢迎的日本市场,一款原创MMORPG能够一路攀升至畅销榜第三?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上周五北京举行的Gamer 2015大会上,日本Aiming株式会社的首席运营官萩原和之先生亲临现场,分享了让《Logres》这样一款日式MMORPG手游攀升至日本畅销榜前三的运营经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EAiming与《Logres》的C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EAiming已经从事MMO游戏的开发近4年,一直以来,用MMO游戏进军竞争激烈的日本市场是一个难题。但在去年,Aiming的《Logres》成功实现了100多位的排名增长,跻身iOS畅销榜前五,最高多次到达第三位。目前,本作每月流水超过1亿人民币。又在2014年11月,腾讯向其投资上亿元人民币,让Aiming成为在日本获得腾讯投资的第一家手游开发公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fac495cff6a3178da1eca_b.jpg\& data-rawwidth=\&713\& data-rawheight=\&535\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&713\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fac495cff6a3178da1eca_r.jpg\&\u003E在日本市场,App Store和Google Play的冲榜是产品运营的主要战略,鉴于日本没有类似微信的平台,榜单前列不会出现一家独占的情况,那么冲榜的方法必须符合日本行情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAiming在14年10月的调查显示(样本数=7万人),32%的用户都是从App Store和Google Play的榜单上知道《Logres》的,还有35%的用户是通过好友介绍而得知的。超过60%的新用户来源均来自,朋友介绍和排行榜点击。而通过电视广告获得的用户仅占10%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E所以,提高排行榜位置和提升口碑是推广的重要方式,而非传统的电视广告。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从市场规模来看,日本手游每月总值约有150亿人民币,一年可以达到3000亿人民币。只要能进入日本游戏畅销榜50名以内,一个月的收入就可以达到1亿日元(即500万人民币)。对日本的游戏开发商来说,进入游戏排行榜50名是非常重要的指标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fc51e50ee877e87807d5deb_b.jpg\& data-rawwidth=\&715\& data-rawheight=\&536\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&715\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fc51e50ee877e87807d5deb_r.jpg\&\u003E日本市场变化:IP不是主导、消除类淡出、RPG受欢迎\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E排在前100位的游戏内,IP改编的手游仅占22款,其余近80款均为自研手游,所以IP并没有主导市场,只要游戏好玩,成功的可能性就很大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E进入日本市场的海外游戏《COC》和《Game of War》是美国排行数一数二的产品,在日本能达到十几名和五十几名,可见好的游戏是能够进入日本畅销榜前五十的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而日本市场的消除类游戏正渐渐淡出市场,King的《糖果粉碎传奇》和LINE的《LINE POKOPOKO》是较为有名的,后者虽然投放了大量的电视\u002F网络广告,但成绩正在逐渐下滑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E从整体趋势来看,消除类游戏正在淡出日本市场。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相对的,RPG游戏在日本越来越流行,如果是质量好的RPG游戏,在日本获得成功的可能性更大。对比日本畅销榜100位以内的游戏分类,RPG占最多的31%。而在智能手机游戏市场,对操作要求高的游戏并不受欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fbca48df32_b.jpg\& data-rawwidth=\&714\& data-rawheight=\&532\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&714\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fbca48df32_r.jpg\&\u003E《Logres》的成功:关键是付费体验的提升\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E一、去MMO化\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Logres》在日本成功的第一个要素是消除了画面上的数字,比如攻击伤害、角色的名字,各种各样的数字都被消去。从网页游戏的角度来说,MMO没有数字是很令人惊讶的,更会大家都觉得这不是MMO。而这种错觉正是我们想要达到的效果,让一些不熟悉MMO的玩家也能进入游戏,不会被满屏的数据吓跑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E二、注重公会\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在日本,大多数游戏都是需要双方确认才能成为好友。但在《Logres》里,只要一方确认就可以添加好友。玩家能快速建立好友关系,能更加轻松地找到朋友,进而体验社交。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三、集中活跃时间\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMMO游戏里,用户越多游戏越好玩。我们便利用活动让活动在特定的时间内进入游戏,如早上8-9点、中午12-13点、下午下班时的18-19点,还有睡觉前的晚上23点以后。针对这些时间段推出活动,同时将DAU细化到这些活动上,让时间点上的活跃度达到最大,并逐步推出符合用户口味的运营活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E四、提前感受付费体验\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Logres》每月会赠送玩家很多货币,月收入一亿人民币的情况下,每月会送出3亿人民币的游戏货币,相应地,收入也会增长送出的部分。从运营的角度看,赠送货币相当于让玩家提前感受付费体验,接下来他们才会更愿意继续付费。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E五、货币储蓄量对应效果增益\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用户储存一定量的货币能获得增益效果,能让他们更容易过关。比如你有30个货币,你的经验值获得是2倍;如果货币低于30以下,经验值就会减到一半。这样的情况下,如果用户购买了扭蛋或是装备,想要获得增益效果,就需要再次付费。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,萩原和之先生说道:“日本用户的需求越来越多样化,但越来越专注于某一个点。”日本市场有各式各样的游戏,做得好,都能获得成功。他还展望,在未来的两年,中国的手游也很有可能在日本市场获得成功,他希望能借Aiming和腾讯的合作,为日本手游市场注入来自中国的新鲜血液。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&630\& data-original=\&http:\u002F\\u002F99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg\&\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:01:24+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&如何让日本人爱上MMO?| Gamer 2015&,&summary&:&提到日本市场,我们首先想到的是《智龙迷城》和《怪物弹珠》以及一直以来占据主导的RPG,而鲜少在榜单前列见到MMO游戏的身影。在过去的2014年,Aiming公司的MMO手游《剑与魔法的境界:古之女神》(以下简称《Logres》)则以自己畅销榜前五的成绩打破了这条…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:2,&likesCount&:6},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fd4bbeee0e216b0_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏葡萄CEO、联合创始人&,&isFollowing&:false,&hash&:&b06fb064e&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&youxiputao&,&isFollowed&:false,&description&:&微信公众号「游戏葡萄」,招募游戏记者。\n&,&name&:&符星晨&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyouxiputao&,&avatar&:{&id&:&6f32b273c47f1ad33f05fd&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&gamegrapes&,&name&:&游戏葡萄&},&content&:&\u003Cp\u003E还记得微信平台上的第一款游戏么?没错,就是那款打飞机的小游戏,那时可能马化腾自己也没想到:这样一款简单到简陋的小游戏,会开启腾讯微信游戏分发帝国时代。葡萄君试着从四个角度,对2014年内微信游戏的发展脉络进行梳理,并透过这些数量众多、品目繁杂的游戏,一窥腾讯对于筑造其手机游戏王国所持的态度和野心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E轻度向重度,节奏加快\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F9bafb6c15eba3cb0ca9ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&2764\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002F9bafb6c15eba3cb0ca9ba_r.jpg\&\u003E通过直观的时间轴可以明显看出,整个2014年,微信游戏逐步由轻度休闲游戏向中、重度游戏发展;产品推出的节奏也在逐步加快,由Q1、Q2的每月一两款产品发展为Q4的每月4-6款产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E自研or代理:两线并重\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E通过腾讯微信游戏产品的布局,我们可以看出腾讯应对市场竞争和市场变化的策略。总体来说,微信游戏在区域上的划分体现出了腾讯对来自不同地区游戏在国内市场发展前景的信心,以及对国内玩家群体口味的迎合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F8f7bd69afa7c9a9e1de7c03e2d31de8f_b.jpg\& data-rawwidth=\&691\& data-rawheight=\&532\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&691\& data-original=\&http:\u002F\\u002F8f7bd69afa7c9a9e1de7c03e2d31de8f_r.jpg\&\u003E2014年,登陆微信平台的31款游戏中,腾讯自研的产品为15款,代理的游戏为16款,数量相当,一方面体现了腾讯超强的自研能力,另一方面体现腾讯对发行代理业务的重视。腾讯有着清楚的认识,仅凭自研并不能充分占有市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在代理的游戏中,国内产品10款;韩国产品3款:《全民打怪兽 》《天天富翁 》《七骑士 》;日本产品1款:《怪物弹珠 》;欧美产品2款 :《糖果传奇》《全民切水果 》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯此前海外扩展的重心一直是韩国,频频对韩国开发商进行收购和投资,对韩国市场环境以及产品动态最为熟悉,因此其在海外游戏的选择上韩国游戏数量最多,体现出其对于韩国游戏在中国市场运营的把握。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,由于此前《锁链战记》《勇者前线》《扩散性百万亚瑟王》等日本游戏在中国市场集体惨遭滑铁卢,腾讯在对日本产品的选择上也是慎之又慎,直到14年年底才将此前在日本市场表现强势且稳定的《怪物弹珠》上架微信。虽然腾讯也拿下了《智龙迷城》的代理权,却迟迟没有放出,或许其另有打算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于欧美游戏,腾讯的态度也相当保守。一是考虑到国内玩家对于欧美奇幻题材游戏的美术风格接受度较低,二来此前欧美市场上吸金能力强的游戏还是偏向轻度休闲,因此腾讯最终的选择是已经问世数年并保持稳定佳绩的精品休闲游戏《糖果传奇》和《全民切水果》,并且很好地规避了文化差异,同时这两款游戏的开发商以及游戏本身品质在国内早已树立起了口碑,走的是“稳中求胜”的路线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从另一个角度来看,腾讯对于国内玩家并未进行细分市场的深挖,例如发展二次元游戏或暗黑风格游戏,因其所拥有的用户量基数过于庞大,它所追求的是以丰富多样的游戏类型吸纳尽可能多的玩家。不像其他发行商那样探究目标用户究竟在哪,腾讯微信可以做到以游戏来筛选用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E着力动作游戏,缺失MMO\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fd30b76d47cfef4c6bec5bf_b.jpg\& data-rawwidth=\&832\& data-rawheight=\&511\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&832\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fd30b76d47cfef4c6bec5bf_r.jpg\&\u003E从上图可以看出,腾讯在产品线上力求覆盖所有游戏类型,整个2014年,腾讯利用微信游戏逐渐勾勒出了游戏帝国的大致疆域。而在这些游戏品类之中,以下几类值得关注:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E棋牌游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E棋牌游戏是所有微信游戏中最为特殊的一类。腾讯自端游时代起在棋牌游戏这一细分领域上有着深厚的积累,对于游戏品质和玩家需求的把握都驾轻就熟。由于中国特殊的市场环境,棋牌类游戏并不含有赌博的成分,因此腾讯旗下棋牌手游目前的收入表现实属不易。以《天天德州》为例,游戏在以传统的德州扑克为核心玩法的基础上,加入了语音聊天、任务系统以及包含排行、好友等元素的社交系统,再辅以微信平台的导量,成功实现了付费率的大幅提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E动作游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E即使单纯从数量上来看,也能感受到腾讯对于动作游戏的重视。2014年微信平台上共出现了7款动作产品,占比为所有游戏类型之首。其中包含一款韩国CJ E&M旗下Seed9 开发的《全民打怪兽 》,该作长期稳居韩国区App Store及Google Play下载排行前3名;此外还包含《横扫西游》《三国之刃》《游民英雄》《天天来战》4款代理的国内产品,以及2款自研产品《天天炫斗》《全民破坏神》。2014年动作类产品竞争非常激烈,下半年腾讯试图以多产品的策略来占据动作游戏市场份额,对抗其他公司竞品,但从6款产品喜忧参半的收入表现来看,在其他多家厂商的发力下,腾讯并没有轻易占领绝对优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E桌游:\u003C\u002Fstrong\u003E这是一个较为冷门的类别,但腾讯没有遗漏。腾讯在微信上只推出了一款桌游,即由韩国N2PLAY研发、CJ&E M运营的《天天富翁》,其韩版一直稳定在畅销榜前5之内,属于韩国S级大作。游戏核心玩法为大富翁+卡牌,角色和骰子数值随机,玩法流程单一但反馈感好,画风是韩国特有的Q版。腾讯将这款游戏引入国内,借用“大富翁”的IP对其进行包装,潜在用户基数极大。国服上架5个月内基本维持在畅销榜前30,桌游排行基本维持首位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EMMORPG和端游IP:\u003C\u002Fstrong\u003E尽管有《仙侠道》这款半回合制RPG大作,但2014年微信游戏阵容中却缺失了MMORPG的身影。从前文中的时间轴可以看出,一直以来腾讯都在通过微信平台笼络腾讯品牌游戏的稳定玩家群,培养他们的游戏品味和付费习惯,由轻度休闲开始,逐步向中重度游戏过渡。对于目前的玩家群培养状况而言,在微信平台推出MMORPG尚为时过早,如今这批忠实腾讯游戏玩家还未能成长到能够支撑一款重度手游良性发展的阶段,现阶段其他类型的游戏依然能够稳定抓住大量用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,目前市场上比较成功的端游IP手游基本都照搬端游玩法,可以说是推进手游重度化发展的重要因素,而现阶段竞品较多,腾讯并没有参与竞争,或已有优秀产品储备蓄势待发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E同类产品迭代的成功\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E纵观微信游戏的产品线,可以感受到腾讯微信在同类产品迭代上所下的功夫,腾讯在受众广泛、发展潜力大的的游戏类型上一直保持着不断更新与进化的步调,这一点在其自研产品上表现得尤为明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E飞行射击游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E最初那个毫无付费点却让人玩得停不下来的《飞机大战》可能只是微信的无心之举,而《雷霆战机》则是腾讯在飞行射击游戏上的认真尝试。游戏的运营团队从UI、地图和新手引导设计以及商业化设计等方面对产品进行持续优化,并且在游戏上线后保持清晰的运营目标和周期性运营、版本迭代。上线七个月后,《雷霆战机》的总用户数过亿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E跑酷类游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E腾讯先后推出了《天天酷跑》和《天天风之旅》两款产品,《天天酷跑》是一款较为传统的跑酷类游戏,而《风之旅》则采用了区别于大多数跑酷产品的战斗+跑酷核心玩法,辅以3D视角。更深层次上,《风之旅》没有沿用《酷跑》“玩家天赋”、“操作技巧”制霸思路,更加注重“手残玩家”的体验,比如角色、宠物和装备的设计从纯数值加成调整为有搭配技巧和实际辅助功能的直观技能,并加入了体力值的设定,提高了玩家成长的持续感和阶段感。可以说,《天天风之旅》在美术表现、玩法丰富程度上都完成了较好的迭代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E格斗游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E从《天天炫斗》到《天天来战》,腾讯对格斗游戏始终寄予厚望,《天天炫斗》的用户量“验证”了动作手游这一产品领域,但它2D横版的特征、游戏内容的不足,诸多因素导致在收入表现上还有提升空间。而后期推出的《天天来战》在游戏品质上确实达成了一些突破。《天天来战》采用3D效果打造,游戏取消了传统的摇杆操作,采用点击、上挑、下划等手势,除了浮空、连续Combo,还包括驾驶飞行器战斗等玩法。《天天来战》的市场表现也证实了,格斗类游戏的一些新趋势——3D效果、浮空打击、手势操作等,会更受平台与玩家的欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E卡牌游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E腾讯在卡牌游戏的布局上,始于六、七月间推出的《全民水浒》与《欢乐西游》,两款产品都是腾讯旗下工作室自研的传统卡牌游戏。14年下半年腾讯推出了数款卡牌大作,来自韩国的《七骑士》、来自日本的《怪物弹珠》、经典IP改编的《仙剑奇侠传》与《我叫MT2》,都是进化的卡牌游戏。而2015年1月,腾讯再一次推出了一款自研的动作卡牌新作《全民闯天下》,腾讯从此前的成功案例中提取出优点进行了糅合,因此从这款产品中,我们可以看见很多款产品的影子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E休闲游戏:\u003C\u002Fstrong\u003E腾讯在休闲游戏这个以往容易被轻视的领域中也没有落后,从《糖果传奇》到《全民切水果》,两款都是曾经称霸欧美市场的经典佳作,然而这两款产品进行本地化、登录微信的过程却截然不同。与原版相比,微信版的《糖果传奇》只是进行了基础性的本地化,进行了语言翻译以及社交模块的更换,在玩法和付费点上并未做大的改动。而《全民切水果》则由乐逗游戏进行了非常深度的本地化改编,在保留核心玩法的基础上,将《切水果》这款轻度休闲小游戏改编为中度游戏,加入了角色、武器系统和社交系统。但这两款产品的表现同海外的原本相比还有一定差距。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总的来说,腾讯在同类产品的迭代上还是非常成功的,新产品频频上线的同时也并未出现“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”的惨剧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上就是葡萄君对2014年微信游戏表现的盘点,经过一整年的发展,如今微信游戏帝国的轮廓已经初见雏形,而2015年伊始,腾讯延续了2014年Q4的劲头,连续发了《全民突击》《天天斗三国》《全民抢天下》《天天来塔防》《全民泡泡大战》五款新产品(关于腾讯Q1的产品储备,可点击左下角”阅读原文“参阅昨日的头条)。可以预见到未来还将有一大波不同题材、不同领域的微信游戏向我们袭来,在征服了国内的版图之后,腾讯必然将把触手伸向海外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F3ab2ac4c2f6887aadfe77e6_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&405\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\\u002F3ab2ac4c2f6887aadfe77e6_r.jpg\&\u003E面对这一切,英俊的葡萄君已经做好了准备,而你呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E来自作者:\u003C\u002Fstrong\u003E一只过期JK,想养一只忧郁的猫。微信号:edie8059,欢迎交流~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&630\& 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