谁可以帮我借王者荣耀防沉迷系统的防沉迷呀

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王者荣耀防沉迷竟然可以解除 系统漏洞被钻空子?
发布时间:17-07-06 13:50
来源:新京报
作者:新京报
王者荣耀防沉迷解除,7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这&三板斧&,对未成年用户采取严格的保护措施。
由于防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。因此,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。
这也成为一些商家的&生财之道&。新京报记者调查发现,一些商家将王者荣耀账号卖给未成年人,一个账号最多可卖到数千元。
也有商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。
《王者荣耀》方面表示,未来实名认证系统将进一步强化,后续也将配合相关部门进行身份真实性校验。此外,&成长守护平台&将推出&直接绑定硬件设备&功能,让家长可以通过设备端而不是账号端对孩子进行管理,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。
以上就是王者荣耀防沉迷解除的全部消息了,但是具体怎么解除小编就不多说了,因为玩游戏也需要适度,在不得已的情况下防沉迷系统也未尝不是个选择。
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。《王者荣耀》防沉迷,自我约束是关键
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王传涛 中国网时事评论员7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”,对未成年用户采取严格的保护措施。由于防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。因此,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。从来没有一款手游能像现在的《王者荣耀》一样备受争议,这款游戏惹来的巨大争议早已让这款游戏的名字覆盖到了每一个角落,而争议更是超脱了这款游戏本身,而是上升到的整个游戏界是不是要分级的巨大争议。技术无罪,游戏亦无罪——在互联网时代里,这是常识。无论是哪一款游戏,设计者都只是程序设计员,只是按照一定的规则设定场景及人物;互联网公司亦无罪,通过游戏赚钱是他们的本性与职能。每一位游戏设计者,都希望一款游戏能够流行继而成为国民游戏,这是由他们的职业所决定的。于是就产生了一种悖论,某游戏一旦成为国民游戏,虽证明了游戏设计者的才华,却会招来大量的批判。总有一款游戏,在风靡之时成为整个世界的公敌以及批判对象。十年前的“传奇”如此,五年前的“魔兽”如此,现在的《王者荣耀》更是如此。批判者总会举起道德的大棒,一款游戏怎么可以不加限制地让小朋友玩呢?但是,换个角度看问题,类似的批评又会变成表扬——一款游戏怎么可以如此让人痴迷呢?足以见得,受到批判的并不是《王者荣耀》本身,而是此时此地出现的那款最受欢迎的游戏。能够成为“农药”,对于任何一款游戏而言,都可谓有殊荣焉。可是,游戏作为互联网行业的客观存在,以及许多互联网巨头公司的主要营收来源,游戏的设计必须是趋于完美、趋于精湛。尤其是在鼓励创新创业的当下,把游戏做得越来越吸引人是互联网公司与IT技术男的本职所在。现在,当游戏真正走向成功,那么多人就责怪游戏本身为什么那么成功、为什么不进行年龄限制、分级设制,而不是从自身约束做起,也不是家长自我加压把孩子看严,披头盖脸就找游戏的本罪,窃以为,这就是一种对自我行为的放纵。
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《王者荣耀》应该如何防沉迷
来源:中国财经报
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  赵宇辉 &&&
  注册用户超过2亿,每日活跃用户达到约5000万,每日开局高达约8000万场……近段时间,一款名为《王者荣耀》的国产手游迅速蹿红,甚至被很多人称之为“国民游戏”。但与此同时,该游戏引发的一些问题亦在逐渐被人们重视。
  《王者荣耀》的火爆虽有其自身因素(如依托于手机平台,使其操作更加简单、快捷等),但总归是一种流行现象,与一本书、一部电影、一首歌曲、一种服装样式的突然流行并无太多区别,但越来越多的中小学生迷恋《王者荣耀》却是不争的事实。这说明,该游戏的运营确实存在严重的问题―――缺乏防沉迷意识。
  仔细观察不难发现,《王者荣耀》之前并没有防沉迷系统。直到最近接连被爆出负面新闻后,运营商才紧急着手完善,相继推出12周岁(含12周岁)及以下未成年用户每天限玩一小时、12周岁以上未成年用户每天限玩两个小时,家长一键禁玩,以及实名认证等监管措施。虽说是亡羊补牢,但这种防沉迷的方式未免过于生硬,甚至可能会加剧未成年人的逆反心理。一方面,他们可以通过购买成年人账号或使用成人身份证注册账号等方式破解这些系统;另一方面,他们可以更换一款没有防沉迷系统的游戏来玩。这样一来,就难以真正起到“防沉迷”的效果。
  相比之下,海外一些发展相对比较成熟的游戏运营商对于防沉迷和玩家心理状态的理解则更加深刻。以美国Blizzard旗下的卡牌游戏《炉石传说》为例,运营商并未采取任何强制手段来进行防沉迷,而是通过设置收益上限的方式引导玩家合理有序地体验游戏。比方说,玩家每天只能接收一个任务;每天至多只能获取100枚金币;排名达到一定级别后,当月不会掉级且不会得到更多奖励。这就使得玩家不必要再花费太多时间到游戏中。另外,运营商还会不定期赠送给玩家少量金币、卡包或卡牌等资源,既能减轻玩家的游戏负担,又能培养其建立起循序渐进、逐步提升的游戏态度。
  Blizzard等成熟游戏运营商的经验无疑值得国内商家予以借鉴。与其依靠强制手段“防”沉迷,倒不如培养玩家健康的游戏习惯和态度,使之实现自我约束。
  更重要的是,家长应该多给予孩子一些关心,引导其健康成长,而非平时不闻不问,等到真的出现问题时便将责任推给学校、老师、网络和游戏。例如,之前有一些家庭教师就反映,很多家长不允许老师批评自己的孩子,以致其在上门辅导的过程中,相当一部分孩子并不认真听讲,而是沉迷于游戏中。还有一些教师表示,不少家长认为自己的孩子乖巧、听话、从不乱花钱,更不可能沉迷游戏。但实际上,这些孩子经常会将个人物品租借给同学,以此获得高额租金,再进行游戏充值。凡此种种,都说明未成年人迷恋游戏,家长负有不可推卸的责任。
  正因如此,唯有当家长能够理智、客观地与老师或周围亲友进行沟通,细致入微地了解自己孩子的动态和问题并耐心地给予其正确的引导,才能从根本上帮助这些未成年人走向人生的正轨。
  2017年,《王者荣耀》的种种乱象只是未成年人沉迷游戏的一个缩影,对于家长及运营商的考验仍在继续。
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