是玩炉石2013年 玩家人数的人多了,还是玩家实力普遍变强了

炉石传说酒馆杂谈 炉石靠运气还是实力
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发布时间:15-03-26 10:26 来源:旅法师营地 作者:旅法师营地
炉石传说作为一款卡牌游戏,注定是小众游戏,炉石究竟靠运气还是实力一直是很多玩家的争议.
  看到最近都在讨论炉石传说如何吸引新手,作为一名卡牌游戏爱好者,楼主算不上炉石传说的高手,但老手还是算得上的,同时也玩过万智等诸多有名没名、国内国外、线上线下的卡牌游戏,所以暂时就发表一些对炉石传说这款游戏现状的亮点思考。
  炉石传说注定是个&小众&游戏
  当楼主还在撸万智时,很多周围的朋友都会问楼主,万智是什么?玩得人多么?要不要花钱?楼主尴尬的回答中肯定少不了这句&万智是个小众的游戏。&想必类似的话不少卡牌游戏玩家都有说过。诚然,当下万智在国内的玩家群体和气氛早已经不是五年前能比的了,但相比体育、网游、麻将扑克、甚至桌游,万智仍可以算是小众的游戏。
  我想,卡牌游戏的高成本付出,注定了很难做到向lol、dnf那样火。
  但是,炉石传说的推出却有了不一样的结果。用&火爆&一次来形容炉石刚推出那块儿的情形一点也不过分,即使现在,炉石绝对算是热门游戏之一,这点去看看各平台的直播人数就可以知道。炉石的火热当然有很多因素,包括庞大的暴雪游戏群众基础、网易财大气粗的宣传推广、以及简单易懂的入门规则等等,这里就不一一列举了。
  然而,随着游戏的运行,卡牌游戏本身致命的门槛效应就慢慢体系出来了&&高成本付出。这里的成本付出,既包括了金钱上的付出、也包括了时间精力上的付出。卡越来越多,关键卡的获得成本越来越高,游戏机制的不断复杂,玩家游戏水平的整体提升,这都是在快速地提升炉石的入门门槛。
  虽然大家可以出各式各样的点子来友好新手环境,降低门槛提升速度,但我相信只要炉石这个游戏在发展,门槛是永远在提高的,然后像大浪淘沙一般地筛去不能坚持下去的新手和浅度玩家。炉石不是&屠龙宝刀,点击就送&,我想炉石玩家们肯定不能接受新人花了最多的钱就能有最多的卡就能&战无不胜&,如果真那样了才是炉石的末日,所以,我认为,只要不出现什么革命性的创新,炉石的玩家数目将会从初期全力推广的鼎盛期不断地往下降,直到稳定在某个水平上。
  炉石传说是一种卡牌游戏,就注定它是一个小众游戏。
  炉石传说的竞技性和随机性
  不管炉石传说最开始的定位是如何地&休闲向&,现在,炉石传说的宣传无疑是朝着&竞技向&走的。层出不穷的比赛、职业牌手和战队、以及炉石内在的天梯制度等等,都在告诉玩家&炉石传说是可以用来正儿八经竞技的。&
  中欧赛中两次改变战局的致命组合
  但是,楼主始终弄不懂,炉石传说,特别是GVG后的炉石传说,竞技性究竟有多强?楼主认为,炉石传说不断提高的随机性,导致了竞技性在降低。
  这里首先要定义下&随机性&。楼主认为,炉石类卡牌游戏的随机性有两种:抽牌随机性和场面随机性。抽牌随机性就是抽到牌的随机性,这个不用解释,而场面随机性就是一种游戏制定策略执行上本身的随机性,比方说飞刀飞什么,螺丝打什么等等。
  万智的随机性可以说就只有抽牌随机性一种,场面随机性很少,可能一系列300张不到的卡,只有2-3张会有场面随机性的卡,比方说&扔枚硬币,如果是正面,对手减少3点生命&之类的。这就使得万智在竞技上的随机性基本控制在了抽牌上。
  被戏称为每刀价值一百万的飞刀
  然而,炉石却大大不一样了。无论是打比赛的职业牌手交锋,还是天梯主流卡组,大家看看场面随机性有多少?飞刀飞谁、伐木机出什么、砰砰博士炸弹、法师传送门、机械法4费的法师、术士的小鬼爆破、萨满的闪电风暴、解女王等等,上述每个场面随机性都会对胜负有很大或者是决定性的影响。如果说以前可能最常见的只有螺丝的场面随机,现在每一盘职业比赛和天梯对决都会出现各种场面随机性。
  炉石既有很高的抽牌随机性,也有很高的场面随机性,这就会影响技术的作用,从而影响竞技性。凭楼主的水平,真不觉得大多数职业玩家在操作上的技术会有多大的差距,除了明显失误外,比赛的胜负往往被各种随机性所左右。&飞刀,看飞刀飞谁?&&炸弹炸哪个?&这样的解说大家看得还少么?说实话,这样的比赛让楼主很无语。飞刀飞得好就大优,飞刀飞不到就大劣,作为职业玩家的竞技对决,有时候完全就是在赌大小、掷硬币,有时候难免会想&这样的竞技比赛,有什么好比的?&
  被吐槽为&天命之子&的Hawkeye
  当然,不是说职业玩家就没有技术。我觉得职业玩家的水平体现在自己对一种流派思路的原创或开发上,这是职业玩家和普通高玩的区别,但真的放在场上,轮起&打牌&的竞技性,因为被各种场面随机性影响,我觉得是很低的。
  有人要说炉石本来就是&休闲向&,场面随机性很有乐趣。的确,休闲向需要这种随机性,但偏偏炉石在推广上都是朝着竞技向走,而越来越多的场面随机性却在不断降低这个竞技性。
  总之,这种比较别扭的搭配让楼主觉得有点奇怪。
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一群老爷们玩游戏,为啥非得有妹子掺和才带劲呢?真是让人费解。
前不久,有人抱怨玩《炉石传说》的妹子太少。最近一群妹子参加炉石中韩大师赛,有力的回击了这一观点。谁说没有妹子玩炉石?33个妹子,只有10人知道炉石?对很多男性玩家来讲,女玩家似乎总是对“好玩”的游戏有些后知后觉。比如最近有位玩家脑洞大开的给自己所有认识的妹子发去消息,想了解一下有多少妹子在玩《炉石传说》。结果,只有33个妹子回复了他的问题,包括知道这款游戏在内的妹子更是不到10人。这位玩家非常失望。看到这个消息,笔者的第一反应是——这个混蛋到底认识多少妹子?!按3:1的比例算,这货起码也认识超过百名新鲜水嫩的妹子了吧?!这让我等看到软妹子就心跳脸红的屌丝情何以堪?你家人知道你这么屌么?你这么明目张胆不怕被烧死么?你不知道异性恋是异端么?对一群基友说你认识100个妹子?自寻死路!《炉石传说》哪点不招妹子待见了?咳咳……扯远了,《炉石传说》是好游戏,但没有那么多妹子玩也是情理之中的。当然,也有不少男性玩家不服气,那我们就一条条的分析为什么炉石传说这游戏不是很受妹子欢迎。第一,设计理念:易于上手,难以精通。这思路完美的把妹子拒之门外。且慢拍砖!这么说是有事实依据的。就拿WOW来讲,这款游戏固然在60级时期就已经享誉全球,但真正引发妹子进驻游戏热潮的,还是TBC之后(尤其是万年TBC时期)。那个时期游戏有什么特点?简单、速成,而且对玩家的要求低,随便什么阿猫阿狗玩到70级都有事情可做,哪怕是最高难度的RAID,去G团躺尸也可以买一身T6.5。在这么友好的环境下,才引得妹子大量入驻。炉石有什么呢?横竖就两种玩法,还都是极为残酷的1VS1模式,这种野蛮的对战让如花似玉的妹子如何能够忍受?什么组牌策略,什么计算血量,什么职业套卡克制,为什么一款游戏要弄得这么复杂啊?!第二,自然就是该死的交流互动内容太少了。游戏对战只能发表情,聊天系统还如此的简陋,你让输得无处发泄的妹子,郁闷的妹子,无助的妹子找谁诉苦?这游戏连给个英雄救美的机会都没有?其他游戏BOSS打不过好歹还能让高手带带,炉石打不过对手那就只能干看着。身为一个妹子也是有尊严的好吗?什么时候妹子作战需要亲临一线了?不能让男人替自己冲锋的游戏绝对不是好游戏!第三,游戏可玩的内容的确太少。虽说将来有PVE的内容,有多人组队游戏的内容,那也是将来不是?总不能画一个饼就让妹子们奋不顾身的投身其中吧?说来说去还是得怪游戏开发组,谁让你Y的不重视炉石来着?最早开发组成员居然只有15人你敢信?最早这游戏只是一款卡牌收集游戏你敢信?等到炉石正式上线,在全球意外火爆之后,暴雪才快速增派人手——这也是游戏后续版本早早公布却迟迟没能上线,跨平台移植时间一推再推的原因。第四,炉石画风不错,但实在不适合妹子啊。游戏里九大英雄里两位女性实在太爷们化了,这让妹子如何能够接受?游戏虽然有收集的元素在内,能够吸引妹子的注意力,但是这些画风也太凶残了吧,哪一点和卡哇伊沾边的?蒙面妹子在中韩大师赛上大败死蠢爷们儿妹子,居然真的有妹子好,说了一大堆炉石妹子玩家少的原因,打脸的时候到了!在韩国OngameNet主办、网易协办的中韩大师赛预选赛现场,居然出现了大量妹子,而且还有不少人居然是参赛选手!这种自抽脸的事情笔者是相当的习惯。所以下面我们就来分析一下为什么会有这么多妹子玩炉石传说……咳咳……说笑而已。如果把视角扩大到整个游戏圈,你会发现女性玩家玩游戏已经不是什么稀罕事了。最近的几次调研结果分析显示中国的女性玩家数量增长速度惊人,已经占据总数的45%。即便是在对战类、MMORPG这样以男性玩家为主的游戏类型里,女性玩家数量也达到30%之多。而休闲类以及棋牌类游戏中女性玩家数量更明显。这一点炉石传说应该深有体会。在早前游戏还在PC端公测的时候,女性玩家寥寥,但随着IPAD版炉石的发布,玩家(尤其是女性玩家)的数量有明显的增加,即便是笔者的那位只会玩酷跑的女朋友,也懂得躺在床上用术士快攻流帮忙做日常任务了。用IPAD玩炉石,比玩纸牌高大上多了炉石如何吸引更多妹子?随着游戏越来越普及,尤其是移动游戏的兴起,女性玩家只会越来越多,那么对广大光棍男性玩家来说,什么游戏才可以碰到最多的妹子呢?这里给大家支支招:1、画风符合妹子口味的。这里的画风不是单纯的指可爱,妹子固然对可爱的事物有一定的倾向,但并不是所有可爱的画风都能讨妹子喜欢。这一点,无数扑街的卡通风网游已经为我们树立很多榜样了。无论是写实风格,还是卡通风格,最重要的一点是能展现女性角色之美——这里的美不是韩式网游那种丰乳肥臀,没几个妹子会接受自己的虚拟人物整天穿着这种衣服上街。如果硬要举一个例子的话,《剑网3》对女性角色的外观及服饰设计就非常符合女性玩家心中三雅(典雅、优雅、清雅)的标准。所以,这款游戏女性玩家数量是MMORPG游戏之最也不足为奇。2、游戏内容足够丰富但又不复杂的。妹子对游戏的狂热毕竟普遍不如男性玩家,对一项事物的腻味速度也远远快于男性。一款游戏如果只有寥寥几种玩法,那妹子会很快的厌烦。但是,从某种程度上讲,妹子玩家对某些枯燥的“升级式”玩法的忍耐力又比男性玩家要高。只要能设置足够的阶段性奖励目标,她们会持之以恒的不断投入……要不然QQ农场这种毫无技术含量的小游戏是怎么吸引到那么多女性玩家的?不就是设定了几乎永无止境的土地升级模式么。像剑灵这种到满级几乎没事做,一套装备就可以打天下(然后无尽强化)的扑街网游,是吸引不了多少妹子的。3、最后也是最重要的一点:社交互动。游戏必须有足够多的互动交流内容,尤其不可或缺的是能炫耀……额,展示自己成就的舞台,妹子的虚荣心可是远比男性更盛,内容也更加丰富哦。比如比别人早一步拿到漂亮的衣服,某些收集成就,甚至到一些美丽风景下截图拍照都可以是妹子炫耀……哦,不,展示自己的机会。比起男性玩家动辄称霸服务器、首杀、全套顶级装备这些单调的攀比无疑要上档次的多。妹子玩家已经是一款游戏里重要的组成部分,不管是出于何种原因,男性玩家都乐见女性玩家出现在游戏提供的各个舞台。比如最近《炉石传说》中韩对抗赛的预选赛,不少女玩家参赛让观众情绪高昂了许多,虽然这些女选手最终战绩不是很好,但对男性玩家而言这又有什么关系呢?知道自己喜欢的游戏有妹子,还有不少妹子玩就很满足了。这图证明炉石设计思路里还有女玩家的【编辑点评】微良:像豪猪这种死喷子都能有女朋友,《炉石传说》凭啥就不能有女玩家呢?女汉子也是女玩家好不好?比如一说起炉石女玩家,卡尔本就第一个想到的“霸姐”。
编 辑 介 绍
前业界版编辑,2015年初离职。
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来自玩家的吐槽 浅谈炉石的现在与未来
10:25:37 条|来源:17173|作者:最后的毁灭者||
玩家浅谈炉石的现在与未来。
  大家好,我是最后的毁灭者,你们的老朋友。
  卡拉赞之夜从初始发售至全部开放约有半个月时间了,在这个新版本开放的环境里,我们很不幸的发现,毒瘤卡组依然盛行。
  早在古神版本之初,就被冠上了毒瘤卡组的美誉,在卡拉赞之夜的版本里,因为牙签幽灵之爪的存在,萨满又一次崛起,一时间天梯的玩家不约而同的只使用这一种职业,在并且卡组单一,有着天下七分(不包含和)萨满一统江湖的感觉,萨满英雄传来了。
  这一结果相信不是所有玩家希望看到的。
环境、职业与卡组
  先来说说环境、职业与卡组的变化。
  每当版本发售,新老卡片交替的时候,其实说白了就是毒瘤卡组更迭的时候,旧的毒瘤卡组取代了新的毒瘤卡组,从最初的送葬系列到、t7、、直至当前版本的萨满等等还有除这些代表卡组之外的无数卡组,可以看出炉石的设计师们的尿性一直没有改过,简单粗暴并且强度很高,而现阶段的炉石卡片,使得炉石大神们很难再创作出像当年和那般的华丽卡组。
  如果说早期毒瘤卡组送葬系列和机械法系列被称为毒瘤的重要是拼天湖起手,起手送葬者,起手机械跃迁者。
  那么现阶段的毒瘤卡组则包含着单卡质量与天湖起手两个挑战,从佛祖骑开始,单卡质量成为了审核新毒瘤卡组的重要标准,每回合都是当费最强的随从,按费下随从,只是部分操作需要取舍,操作极其简单,无脑单一强度高。
  另外一个代表就是,龙战的胜率虽然已经不及古神版本发售之初那般高,但是强度依旧,而龙战最大的敌人就是自己,起手有龙和没龙,有低费随从和没低费随从基本就是两个职业,起手天湖与单卡质量高,是现代毒瘤卡组的标准。
  龙战这样按费下随从给予对手场面压力的,一旦对手无法解场就崩盘的卡组,正是现在这种毒瘤卡组无脑强大的原因。
  龙战也由上个版本的普通龙战进化成馆长龙战,馆长的应用也算是在情理之中(好吧,我承认当时低估了这张卡片),馆长在后期的补牌作用很是可怕,类似于当年的知识古树,并且有较强的压缩牌库的功能,保证后期了有龙的节奏,但是前期卡没龙的时候要怎么度过呢?
  而如今的萨满,也有与当时龙战同样的配置,1费牙签之爪、银色侍从或者天师(很多卡组也舍弃了坑道穴居人),2费图腾魔像、血等,靠着牙签将前期的优势一点点扩大,最后利用雪球优势碾压对手。不过个人感觉虽然这种中速萨满现在看似很强,但是等到过一个月后,就像古神版本一样,中速萨满可能依然会被打脸萨代替,版本末期全速攻这是不可避免的事情,但是现在的萨满无论是什么形态都已无法和毒瘤脱离关系。
  因为巴内斯的缘故,在天梯也悄悄多了起来,尤其是最近流行的一套亚煞极巴内斯猎,很好诠释了巴内斯的作用,前些日子在firebat的ban卡赛里,巴内斯也是榜上有名的。不过也因为中速猎较慢,所以目前带叫嚣、银色侍从、银色骑兵的取代了正统的中速猎,在如今萨满一统天下的天梯中还有部分的存在。
  也许是受外服比赛影响,蓝龙萨隆德的数量在天梯有所抬头,而萨隆德也一样是在国服天梯的唯一形态。看样炉石设计师的野兽德拯救计划,基本已宣告前期失败了,不是因为野兽德的实力不够,只能怪萨隆太厉害,不过如今越来越多的ban萨隆比赛,看样子未来想在比赛里看见萨隆,还真是有点难了。
  的变化就是由快变得更快,由进化成弃牌动物园,虽然弃牌术稳定性差了不少,但是只要糊起来要比动物园厉害很多,这也算是一个利弊需要权衡的卡组吧,不过总体来说弃牌术算是新版本里术士不错的选择。
  最多的形态依然是龙战,尤其是馆长的加入,使得龙战后期的过牌能力大大加强,但是一想到明年黑石山副本的退环境,我们还是趁着有限的时间里多玩玩这套卡组吧。剩下一部分中速战士也得益于愚者之灾铁炉堡传送门等卡片,在的道路上越走越远。
  法师依旧由萨隆为代表,麦迪文的男仆并没有帮助国服的冰法赚到一些席位。而在外服的比赛中,也出现过冰法被四关的尴尬事情,这也算是这个版本里卡组的一个缩影,也是这个版本里控制牌组的尴尬,没墙没奶,前期容易被速攻怼死,后期又容易被萨隆翻盘,尴尬的一笔。但是因为天梯格局的多变,萨隆火妖法也没有以前那般强势,只能委曲求全退居二线。
  骑士一直还是以鱼人和恩佐斯骑士为主,象牙骑士的存在,在一定程度上补足了骑士的法术和奶量,同理也增加了自己坑自己的可能,但是作为一个比赛卡组来说,奶骑是无可厚非的优先选择,虽然superjj在batstone的比赛里使用了一套速攻骑士夺冠,但是,我们始终要明白ban卡赛与常规比赛有着本质的不同,因此速攻骑士想要火起来还需要稍稍的助燃剂。
  另外两个隐藏职业盗贼与牧师,OK,居然连外服的比赛都没得出现,虽然蓝龙贼和复活牧曾经让这两个职业火过一时,但是比赛中无人敢尝试,还是表明了大家对这两个职业信心不足。估计在下个版本到来之前,这两个职业还会持续隐藏一段时间。
Batstone禁卡赛
  再来说说batstone的比赛和对ban卡赛制的展望。
  Firebat邀请八位著名的炉石选手参加了一场别开生面的ban卡比赛,比赛名称batstone。奖金池为零,令人咋舌的是观众人数最高时突破三万,超越了官方的HCT,在各网络社区大家都为此次比赛刷屏。
  投票选出的前五张卡片,每个邀请玩家有权利ban选一张卡片,总计13张卡片无法出现在
  Ban卡最早应该来源于游戏王比赛,因为游戏王漫画的原因,实体卡片与漫画卡片的联动,于是顺利成章的创造了无数超级厉害的卡片,而这些卡片对当时的游戏王ocg比赛有着正反两方面的深远意义:一方面,这些强大的卡片使得无数粉丝模仿漫画和动画里的主角创造卡片制作卡组,推动了整个游戏王ocg比赛的进程,也吸引了更多的人融入其中;
  另一方面,因为这些强大的卡片严重破坏了游戏的平衡,为了游戏更长远的发展,官方推出了禁卡表、限制卡表和准限制卡表,经典的万年禁卡强欲之壶、天使之施、心变、洗脑、雷击等等,这一举动虽然推动了游戏王的蓬勃发展,但是相对的,也遭到了玩家的不满,毕竟这么厉害的牌设计了却用不了,确实是一件很可悲的事情,那伟大的设计师何苦你当时设计这张牌呢?(对,傻龙,说的就是你!)
  当然万智里也有些强大的过分的卡片被禁止使用,看样子ban卡是卡牌游戏到某种时不可结的时候的必要手段。
  不过在对战或者比赛时,在自己优势的情况下被对手一张牌打得什么都不认识了,这的确是一件很令人气愤的事情也很郁闷的事情,也许是因为如此情况下,炉石的设计师才会将前期的超模卡片越做越多,萨满、弃牌术,避免游戏进入10费,不给傻龙机会,虽然这种想法转移了部分玩家对傻龙的注意力,但也使得进入了另一个极端,一个曾经就经历过现在更加变本加厉的超速攻时代。
  随着batstone比赛的成功推行,很多比赛也开始纷纷效仿起来比如国内的HTS联赛,萨隆成为了必ban卡之一,这不得不说是这张卡片的悲哀,也是这个游戏到目前的悲哀。大家似乎把这个版本不利的感觉一股脑都丢给了萨隆,就连设计师大概也想把这个版本设计失败的锅扔给萨隆,萨隆表示自己也是很委屈的。
  不过竞技场目前实行的45张ban卡,也表示了炉石设计师未来可能会设置ban卡的决心,也许在不久的将来就会出现一月一变的禁牌表和限制牌表
  但对于炉石这种只有大约两年多寿命的网络卡牌游戏,就开始需要禁卡的话,是治标不治本的,更多的只能带来的是恶性循环,助长炉石设计师对傻龙这种卡的设计理念,加上已经有退环境这个锅来背了,设计更多类似萨隆的卡,然后ban掉,这样的恶性循环更会加速游戏的灭亡。
  不过据说炉石又要招募新的平衡人员,这个消息是一件很好的事情,希望新鲜的血液可以给这个游戏带来新的生机。
  最后来说说退环境和来自各方的威胁。
  已经确定明年新的系列出现之后,就会退掉冒险模式黑石山的火焰、扩展包冠军的试炼、冒险模式探险家协会等三个系列,虽然有年底的一个扩展包,但是如此大规模的退环境事件,一方面会伤害许多玩家的感情,费劲心力的两个副本和一个扩展包,就这样消失不见,虽然已经有过一次退环境的事件,但是因为融于炉石的新玩家数量及新卡包的奖励,还是使得一部分炉石玩家依然坚守。
  另一方面新环境能否驾驭现有环境,也是有待商榷的(对,傻龙就是说你,你别跑),难道还要靠一次次的修改卡片才能压住阵脚?这应该不是大家愿意看到的事情。
  但是当下一个退环境的到来,以及新的扩展包和冒险模式的降临,首先玩家的钱包需要经得起考验,另外过于频繁的版本交替也会使新的玩家难以融入(魔兽卡牌的失败,炉石的设计师难道没有铭记于心吗?),最终就变成了部分忠实粉丝的游戏,这也许是炉石最终的结局吧。
  炉石的成功,有目共睹,许多游戏制造商的也正在试图可以创造比炉石更高的成就(皇室战争,你不算在内),而无数新兴的卡牌游戏正在悄悄的兴起,并且抢夺了大量的游戏人群,同样因游戏而兴起的昆塔牌,内测无数年如今即将公测的HEX,马上删档公测的游戏王决斗链接,这些仅仅是一些新的卡牌游戏的代表。
  在这里我还是力挺游戏王的新手游duel links(决斗链接)的,在这段时间里,虽然知道是删档内测,但是依然对这个游戏孜孜不倦,而此时的炉石只成了任务党,不光是因为童年的游戏王情节,而且在新的游戏王世界里,我找到了当时读漫画时最向往的决斗都市,有兴趣的朋友欢迎一同尝试,只可惜狗日的konami短期内是不会出国语版的。
  在游戏王里,我的id依然是最后的毁灭者。当此游戏正式公测时,应该会有更多的一部分玩家流失或者像我一样双修,或是只做任务。
  最后回归正题,在即将涌入的大量卡牌游戏的冲击下,也希望炉石传说可以继续下去,更希望炉石的设计师可以反思一下自己目前的所作所为和游戏的整个动向,重新开始,以新的心态和去粗取精去伪存真的精神,吸取好的思路将炉石传说继续延续下去。
  说了这么多废话,也是希望炉石传说这个游戏越做越好,也希望炉石的环境可以更友善些,少些功利,少些套路,可以再找回最初接触这个游戏的那种感觉。
  我是最后的毁灭者,我们下期再见。
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