我的索尼掌上游戏机机坏了 开不了机??怎么回事 我自己拆了 没事呀。到底是怎么回事???

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?任天堂公司第三代掌上游戏机
(任天堂公司第三代掌上游戏机)
任天堂DS,是游戏生产商公司2004年发售的第三代便携式。主要的特征包括了双屏幕显示,其中下方的屏幕为;并配置有麦克风声音输入装置和
无线网络功能。任天堂DS推出过三款改良机型,依时间顺序分别为任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。截至2012年,DS的全球总销量已经达到1.5369亿部,[1]
历史排名第一。[1]
行货DS销量超过30万台,销售额逾4亿元。[2]
任天堂DS的下一代掌机为。和NDS的空前成功在游戏业界风光一时无两。[3]
成为了商业教科书竞相引用的成功案例。[3]
2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰[3]
,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)。[3]
nds历史沿革
nds开发阶段
发表了NDS的正式发售日期和价格,[4]
的攻势迫使SCE调整了战略部署,大幅度
百年老店——任天堂本部
降低了主机定价并将发售日提前到年末年始,年末商战中NDS完全占据了主动权,日本本土实际销售就领先PSP百万台以上。[4]
日。任天堂DS主机正式在北美发售,[5]
先行发售的主机同时同捆了《银河战士》DS版的体验版。NDS在北美首周创下了50万台的记录。[5]
日任天堂DS在欧洲地区发售。[5]
日DS在中国正式上市。[5]
把广告宣传作为了重塑品牌形象的突破口,该社广告预算连年递增,[6]
2004年为380亿日元、05年则达到460亿日元,06年突破500亿日元。[6]
企业连年动用相当年销售额十分之一的巨额资金作为广告经费,可以用不惜血本来形容。[6]
nds主机上市
2005年初,情报开发部制作的《》史上首款满分掌机游戏《》于推出,[4]
此后《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修-成人脑力锻炼DS》和《灵活脑筋大教室》等数款新形态游戏接踵发售
并引发社会性的流行风潮[4]
,NDS于8月末率先突破300万台的硬件普及底线。[4]
11月23日,NDS无线网络服务“NINTENDO Wi-Fi CONECTION”服务全面启动,[6]
2006年新春伊始又突然发表了改良版主机NDSL。[6]
到了2005年末商战,借助《》、《》和《》的王牌三连击,NDS创造了4周在日本卖出170万的佳绩。而此时PSP的累积销量才267万。[7]
日,NDS的改进版NDS Lite正式发售。[7]
配合2006年发售的《》和《口袋妖
吉泽明步与任天堂DS
怪 钻石/珍珠》,[7]
一直到2007年9月初,长达一年半时间中,NDSL的日本周销量仅有一次低于10万。[7]
国民级RPG游戏《》发售。这款游戏在日-7月12日售出234万3440套,[5]
2009年内,游戏销量达450万套。[5]
DQ9的热销带动了NDS系列主机新一轮热潮。[5]
NDS的优势地位归功于经营层对于携带主机软硬件的透彻理解,该社并不盲目和竞争对手追逐硬件性能指标,[4]
而是着眼于寻求创新突破,成功开发出《》等一系列新形态 佳作,在NDS的用户中有近30%为女性和中老年等新规玩家,[4]
充分证明试图拓展新消费层的努力获得了成功。[4]
为了提供良好的开发环境以吸引广大第三方参入,任天堂对NDS的开发工具进行了最大限度优化,NDS的开发甚至比更廉价更简易。[4]
日,在美版即将发售之际,[5]
任天堂公布了NDS下一代掌机,能够支持裸眼观看3D画面。[5]
2010年3月底,NDS世界范围内销售了1亿2889万台,[5]
超过了GB的总销量成为世界第一。[5]
nds主机销量
在2006年7月底,正式宣布NDS主机日本地区销量突破1000万大关,为日本电玩史上销售最快的主
宋慧乔与任天堂DS
机。至2007年11月底,任天堂DS全球销售量约6500万台,其中日本2150万台,美国2050万台,欧洲及其他地区2300万台,平时一星期约销售70万。
2009年公司正式宣布,截至日NDS主机在全球的累计销量突破1亿台。日问世的NDS主机用时4年3个月零2周的时间达到了1亿台的销售成绩,创造了家用游戏机史上的最快纪录。[8]
2009年初NDS主机全球累计销售突破一亿台之际[9]
,社长宣布“一人一台”的未来目标,将NDS未来的普及目标锁定在三亿台这个堪称业界空前绝后的水平线。[9]
随后现实证明,任天堂在该年秋季便启动了NDS后续主机的战略研发计划。[9]
午夜凶铃主演松岛菜菜子与任天堂DS
截止日VG统计世界累计销量接近1.5亿台,达到149,329,854台,是目前人类历史进程中销量最高的游戏机。
nds中国行货iDS
nds历史沿革
小神游GBA系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。[2]
小神游成功后,NDS的引进很快被提
上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,社长、任天堂综合开发部部长、宝可梦公司董事长石原恒和等人造访神游。神游第一次接待如此高规格访客。[2]
七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。此时DS烧录卡尚未普及,[2]
加之正规的售后服务,行货的性价比显然超过水货。[2]
一年后,2006年6月,神游DS Lite上市。[2]
神游DSL上市前,再次访问苏州,由颜维群陪同,前往上海观看神游DSL首发会。这是最后一次造访神游。[2]
任天堂接手神游后,在中国大陆推出的第一款产品是神游DSi,[10]
内置游戏《任天狗狗》,于2009年12月上市。[10]
任天堂指定日本电通广告公司负责DSi在中国大陆的市场推广,后者全盘照搬日本的宣传模式,整体预算上千万。[10]
而时代的神游,即便是DS这样销售额上亿的产品,市场预算也只有区区数十万。[10]
nds国行硬件指标
神游DS首发包括普通版和豪华版两个版本,普通版即非捆绑版,主要供应水货渠道,价格与水货基本持平;[2]
豪华版捆绑中文DS游戏《》和中文游戏《》,价格比普通版贵四五百元,主要供应商场渠道。[2]
日,神游DSi主机在12月19日正式推出,[5]
神游DSi主机带来全中文操作界面,和属于DSi专有的新功能iQue DSi趣照、iQue DSi趣音和iQue DSi商店,并附带内置游戏《任天狗狗》。[5]
nds历史意义
DS系列销量超过30万台,销售额逾4亿元,神游于2007年步入鼎盛。[2]
卖、DS的那几年,公司的年销
切尔西队员与任天堂DS主机
售额一直是过亿的,可以说是很大的成功。[2]
2003年的、2004年的小神游、2005年的神游DS、2006年的神游DSL,神游以每年至少一款新品的速度将的游戏机引入中国,[2]
实现了“全球同步”的承诺。神游DSL的上市与日本首发仅隔三个月,这是迄今为止在中国发售的所有行货主机中,除小神游Micro外,与海外首发时间最为接近的一款。[2]
nds历史意义
通过NDS已经足够证明硬件性能并不是至关重要的决定因素,准确的商品价值定位才是成功之道。[4]
从全力宣传的《》乃至《灵活脑筋大教室》等NDS游戏所锁定的主力消费层并非传统的核心玩家层,而是
那些过去很少甚至从来不接触游戏的新规人群。[4]
正如所说的那样,同时满足一 般玩家和重度玩家是一个非常艰巨的课题,[4]
任天堂在制作《》等LU游戏的同时,并没有放弃对《》等传统游戏的制作。
nds对于任天堂
和的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂[3]
成为了商业教科书竞相引用的成功案例。[3]
那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、时代的先驱者,商界人士言谈之间莫不引以为豪。[3]
2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰[3]
,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)。[3]
在过去的5年中,营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。[11]
继续强调创新的理念帮助
公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机。[11]
《商业周刊》和科尔尼管理咨询公司(A.T. Kearney)共同推出的2009全球最佳企业40强排行榜,日本电子产品制造商排名第一。[11]
nds对于游戏界
NDS的巨大商业成就在于让携带游戏主机摆脱了原有娱乐模式的窠臼,使之进化为老少咸宜的综合
性电子娱乐商品,其市场规模得以成倍扩张。[13]
主机发售两年本土销量即突破1200万台、新型主机发售历经十个月始终保持惊人销售态势、10款以上游戏接连突破百万销量[13]
根据CESA游戏白书公布的调查报告显示,2005年家用游戏主机市场规模为2579亿日元(市场份额49.8%)、携带游戏主机市场规模2598亿日元(50.2%),携带主机的销售额首次压倒家用机。[12]
进入了2006年后,此消彼长之势更为明显,上半年度家用游戏主机市场规模819亿日元(30.2%),携带游戏主机达到了1892亿日元(69.8%)[12]
nds相关趣闻
2008年初,韩国总统接触到任天堂NDS,[14]
沉迷于《成人脑力锻炼》,甚至有次差点因此耽误出
席国务会议。[14]
李明博曾经在接受《朝鲜日报》专访时感叹:“为什么我国能够拥有三星和现代这样的企业,却无法诞生类似游戏机那样令人感动的商品呢?”[14]
nds硬件规格
nds硬件规格
中央处理器主要处理器ARM946E-S (67MHz)缓存
缓存指令Cache 8KB,数据Cache 4KB
附属处理器
ARM7TDMI (33MHz) (注:与 CPU 同款式但速度较快)
NDS/NDSL:4MB NDSI/NDSILL:16MB
ARM7/ARM9 共用记忆体
32KB (16KB×2)
ARM7 专用内部工作记忆体
液晶屏幕分辨率
两个独立的 256×192 液晶萤幕
液晶屏幕类型NDS:半透射半反射式液晶 NDSL:全透射式液晶(支持四级亮度调节)屏幕发色数
26 万色 (R:G:B 各 6bit)
2D 绘图能力背景卷轴
动画拼合角色数
最大 128 个
2D 绘图能力 坐标转换能力
每秒最大四百万顶点
多边形描绘能力
每秒最大 12 万个多边形
每秒最大三千万像素
16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)
麦克风输入功能
 无线通信
以 IEEE802.11/b为基础设计的独家规格,最大通讯速率11Mbps (NDS支援最多 16 台主机连线)
只有一个萤幕具备触控功能 十字钮,A B X Y R L Start Select 钮
对应休眠模式 对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能
GBA 插槽NDS/NDSL:有 NDSI/NDSILL:无
nds改版机型
任天堂DS推出过三款改良机型,依时间顺序分别为任天堂DS Lite、、任天堂DSi LL。
任天堂DS《幻想水浒传》
Nintendo Dual screen
 NIntendo Dual Screen lite
Nintendo Dual Screen I(eye)
附带摄像头
Nintendo Dual Screen ILL(XL)
屏幕加大(欧美版为XL)
nds软件阵容
nds传统大作
NDS除了一系列原创经典游戏,如、、、(2部)、还有很多好玩
新超级马里奥兄弟
的第三方游戏如(3部:、、),以及系列(4、5、6、9,怪兽篇,怪兽篇2)。
nds创新作品
另外NDS也开发出许多好玩又经典的新系列作品,例如脑力锻炼系列、头脑柔软体操学院系列引起了全世界
妮可基德曼代言任天堂DS
益智与脑活性游戏的大流行,全新概念的音乐节奏游戏系列、手术医疗游戏系列、料理练习游戏妙厨妈妈系列、超人气宠物游戏系列、冒险解密游戏双重记忆和系列等游戏也充分发挥了NDS机能。
nds通过双屏幕,mic 与触摸感应 ,使得游戏多样化 ,其中不乏诸多游戏公司的名作系列如 capcom的《》系列与《》,square enix 的《》系列《》系列《沙加 》系列与《》 等, sega的《索尼克》,《》,《》,《》等,还有mmv的《》,KONAMI的《》,《》与nbgi的《机战L》与《机战K》,《》,其中level5的《》,《》系列,《》系列 等。
.新浪网[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.网易新闻[引用日期]
.天极网新闻[引用日期]
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.腾讯新闻[引用日期]
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清除历史记录关闭Win 10掌机到底靠不靠谱?2 years ago87收藏分享举报文章被以下专栏收录每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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10掌机到底靠不靠谱?&,&author&:&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&content&:&\u003Cp\u003E曾几何时,你是否曾经幻想过:如果有一台掌机大小的设备,上面能跑桌面级操作系统,运行桌面级游戏,然后还能打电话收短信,价格又能控制在250美元左右,世界将会多么美好,夫复何求!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E假如你有过以上念头,那么恭喜你,有几款这样的设备正在呼之欲出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同时你应该继续往下阅读,来看看这样的设备到底靠不靠谱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这要从本周一条比较热的新闻说起——一家名不见经传的小公司PGS Lab在众筹网站Kickstarter招募资金,在一天之内就完成了募资目标。其产品是名为PGS的掌机,这台掌机与众不同之处就在于:它运行的是桌面版Windows 10系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F9a346dd7be995f1f59a07_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F9a346dd7be995f1f59a07_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='400'&&\u002Fsvg&\& 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Lab作为一家无名公司,背景却有点琢磨不透,首先该公司到底在哪儿至今未解,Kickstarter上登录地址为美国密歇根州底特律市,人员组合按官方话说“聚集全球五湖四海”对“掌机开发有强烈情感”的工程师们,其中有中国人,有日本人,有俄罗斯人……其实主要就是俄罗斯人,日本人工程师负责设计外形——所谓日本工艺技术先进性;中国人负责编程,但合作生产线是中国伙伴,作为制造业第一大国确保其大规模产品生产……其余的,还是俄罗斯人……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fed03bf6c8af66b15fd1fe82_b.jpg\& data-rawwidth=\&703\& data-rawheight=\&389\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&703\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fed03bf6c8af66b15fd1fe82_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='703'%20height='389'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&703\& data-rawheight=\&389\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&703\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fed03bf6c8af66b15fd1fe82_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fed03bf6c8af66b15fd1fe82_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E宣传视频里眼神犀利的俄罗斯人和脸被挡住的中国人……\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E没有贬低俄罗斯人的地方,俄罗斯人也能写出好玩儿的游戏,比如《俄罗斯方块》,比如《国王的恩赐》……俄罗斯人也能拍出特效大片,比如《他是龙》……不过由于美俄最近关系交恶的厉害,Neogaf论坛上一堆人的反应是“洗钱”“雾件”“不可信”“扯淡”等等,其信用度着实受到了考验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但有趣的是,这些人一边质疑,一边又把之前的一个类似产品当成可靠的例子,这个产品叫GPD Win。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fce3c50ab6b43de5c44b978_b.jpg\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&827\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&620\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fce3c50ab6b43de5c44b978_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='620'%20height='827'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&827\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&620\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fce3c50ab6b43de5c44b978_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fce3c50ab6b43de5c44b978_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003EGPD Win\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EGPD Win也是一台Win 10掌机,这个名字听着挺洋气,在今年4月,GPD Win在国外众筹网站Indiegogo筹款成功,这个新闻出口转内销到国内,在诸站均有报道。但事实上,GPD Win来自一家名为中软赢深圳公司,除了下屏换成键盘之外,硬件指标相比PGS下降一些之外,基本上是一个东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E乍一看GPD Win很有山寨的味道,但实际上,因为之前该公司的安卓版本GPD XRD反响很好,使得公司的信誉得到了比较高的提升,相比没头没脑冒出来的PGS Lab,似乎老外对GPD Win的信任度更高一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,中软赢似乎是一个对众筹颇有心得的公司。其安卓掌机在国内众筹成功过(当然国内的众筹水分很难说就是了),GPD Win更是不仅在Indiegogo众筹,还跑到日本的众筹站Makuaka发起项目,且都大幅超额完成目标。至于为什么能在日本众筹,因为其有个合作公司叫做绿屋电气株式会社有限公司(名头很响,但总部依然在香港,办厂的其实也是深圳人),其作为代理才得以在日本成功进行筹款。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fffed653b1b1d762bd5c36f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1032\& data-rawheight=\&416\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1032\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fffed653b1b1d762bd5c36f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1032'%20height='416'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1032\& data-rawheight=\&416\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1032\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fffed653b1b1d762bd5c36f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fffed653b1b1d762bd5c36f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003EGPD在Indiegogo上已经完成众筹,日本还有20天,目标早已成功\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E大概正是看到GPD Win的众筹战绩,所以PGS也试图走类似的路线,二者连众筹目标数额都是一样的:10万美元。无论是俄罗斯无名公司,还是我国已小有名气的企业,大家的产品目标都是一样的:能跑Windows 10的掌机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E配置剖析篇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E问题来了,掌机能跑桌面版Win10么?答案是:废话……只要用到x86系的CPU,无论你是手机还是平板都能跑,现在只不过把外壳换成体积相对较小的掌机上面罢了。以目前Intel的Soc(单芯片集成系统)方案来讲,能塞进手机,塞进掌机根本不是问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F2ea44e022acf56b57336e6_b.jpg\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&469\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&637\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F2ea44e022acf56b57336e6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='637'%20height='469'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&469\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&637\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F2ea44e022acf56b57336e6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F2ea44e022acf56b57336e6_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E联想采用Atom的手机\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E真正的问题是配置:不是什么CPU都能塞进去这么小的壳内……所以无论是PGS还是GPD(绕口么?)都采用了Atom方案。Atom是Intel企图涉及移动领域的野心产品,它娇小省电(双方使用的版本功耗均只有2W),价格相对便宜,但是它也是Intel旗下性能最弱的CPU,无论其数据处理性能,还是集成显卡图形性能均是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EIntel家族的排位顺序大体是:\u003Cstrong\u003EAtom & Core-M & 笔记本Core系 & 桌面版Core系\u003C\u002Fstrong\u003E;Atom能不能跑Win10,当然没问题,能跑的多顺?看你跑什么程序了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPGS对外宣传的卖点基本上就是“能玩儿桌面版Win10游戏”,打开Kickstarter,可看到如下实例:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F034f5d31ca864b6a24bf325c7cc1afbf_b.jpg\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&563\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&662\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F034f5d31ca864b6a24bf325c7cc1afbf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='662'%20height='563'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&563\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&662\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F034f5d31ca864b6a24bf325c7cc1afbf_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F034f5d31ca864b6a24bf325c7cc1afbf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E是不是看到了很多熟悉的名字?但注意分辨率和特效级别\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E乍一看很痛快是吧,其实仔细一看,上面列表测试的游戏都是老产品——《镜之边缘》(Mirror's Edge)发售于2008年,《蝙蝠侠:阿甘城》(Batman: Arkham City)发售于2011年,《鬼泣DMC》(DmC: Devil May Cry)发售于2013年,《黑暗之魂2》(Dark Souls 2)发售于2014年……对于摩尔定律几乎都要失准的桌面PC来讲,2-8年等同于天长地久,好在PGS Lab没把牛吹破,他们明白展示了测试游戏时所选的效果等级,使用分辨率和帧数——满眼都是中等,最低,720p和22-30帧的字样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E能不能跑桌面级游戏?答案:废话,但“跑得起来”和“跑的顺畅”是两个完全不同的概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E简言之:\u003Cstrong\u003E这些几年前的游戏,你可以在PGS或者GPD上运行起来,完全没有问题:但想得到“可以接受”的帧数——所谓“22帧以上”之类的——你只能运行在720p分辨率下,同时特效视游戏要开到中低才可能。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最新的大作游戏行不行?答案一样,能跑,但就别指望开什么特效了,PGS Lab还算实诚的告诉大家,《巫师3》(The Witcher 3)这样的游戏,最低特效也能勉强跑动——\u003Cstrong\u003E注意是跑动,跑顺不要想了,\u003C\u002Fstrong\u003E此游戏配置要求高是著名的,想在最低端的Intel系CPU上运行,只能要求“跑起来”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E至于那个Hardcore版本上用到的1440p屏幕,那个分辨率不是用来玩儿原生游戏的,那是用来串流Steam,Xbox One和Ps4的——Win10支持全部这些串流功能,串流最高分辨率目前只到720p,更高分辨率是为了充分利用像素点以提高串流的画质。另外串流虽然也对配置有一些要求,但跟运行原生游戏比起来还是不可同日而语的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F8e440cc07aaac9f5d1851d_b.jpg\& data-rawwidth=\&613\& data-rawheight=\&432\& class=\&origin_image 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F8e440cc07aaac9f5d1851d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E因为Win10,串流也是其基本功能\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E雾件与否篇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E其实有关PGS最大的疑问就是:饼画的很棒,能不能吃到?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E纵观PGS所有的宣传,无论是官网还是众筹站,有一点可以确定的是:这等配置如果能压到300美元级别,不是铁了心要赔钱,就是吹牛皮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F0567d1cea14543d69fec_b.jpg\& data-rawwidth=\&574\& data-rawheight=\&204\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&574\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F0567d1cea14543d69fec_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='574'%20height='204'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&574\& data-rawheight=\&204\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&574\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F0567d1cea14543d69fec_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F0567d1cea14543d69fec_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003ENeogaf各种不信任\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E其中最大的争议在于PGS宣称他们采用了“SSD固态硬盘”。SSD这个名词水很深,中文使用说明上经常用“闪存硬盘”来代替其英文名称;固态硬盘使用的确实是闪存,但此闪存非彼闪存,并非你常见的存储卡那类玩意儿,但包括已有的多个采用x86系的平板在内,所谓的“闪存硬盘”其实就是存储卡那类的东西,英文其实不叫SSD,而叫eMMC,“固态硬盘”只是个名词,里面闪存的特性和架构其实与存储卡用的那类大相径庭。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe774def2ed47bbc65a25ebe1cd5363c3_b.jpg\& data-rawwidth=\&990\& data-rawheight=\&74\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&990\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe774def2ed47bbc65a25ebe1cd5363c3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='990'%20height='74'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&990\& data-rawheight=\&74\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&990\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe774def2ed47bbc65a25ebe1cd5363c3_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe774def2ed47bbc65a25ebe1cd5363c3_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E注意其Hardcore版确实是写着SSD字样\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPGS做为一家外企,没有中文“诈骗”的漏洞可钻,而是实打实的用了“SSD”的名字,这样一来就引起了争议,以目前SSD的成本来讲,搭配哪怕“相对便宜”的Atom,5.7寸ips的1440p屏幕,还有其他乱七八糟各项设置,“日本工程师代表的精工设计”综合下来320美元几乎是个不可能的任务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E相比较而言,GPD Win则明确写明它是采用eMMC内存储,所以性能上跟大部分平板应该是一致的;而它的预订打折价是330美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E更重要的是,PGS至今仍只有非常初级的原型机,跟最终渲染图效果相差十万八千里;而那些渲染图也是改了又改。对外公开的“跑机”测试均使用的特别初级的原型机——相比之下,GPD则在两个众筹站上大量的展示实机演示,几乎天天都有图片和视频更新——哪怕GPD的造型实在是看着悲催——但不管是骡子是马,它常常在你眼前溜,可信度就不是一个等级了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8b588d415e7a799a867d72_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&367\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8b588d415e7a799a867d72_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='367'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&367\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8b588d415e7a799a867d72_r.jpg\& 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src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fefb1d8aa2ce10649feb0_b.jpg\& data-rawwidth=\&436\& data-rawheight=\&436\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&436\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fefb1d8aa2ce10649feb0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='436'%20height='436'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&436\& data-rawheight=\&436\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&436\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fefb1d8aa2ce10649feb0_r.jpg\& 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到极点的设计才是好设计&,&isFollowing&:false,&hash&:&b1b3dcb8bcbc8a60d2157&,&uid&:236100,&isOrg&:false,&slug&:&dong-fang-hui-huang-22&,&isFollowed&:false,&description&:&武侠体吹水专门户&,&name&:&东方辉煌&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdong-fang-hui-huang-22&,&avatar&:{&id&:&03b42d62450ffcbbea22&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&fad522d139b66a83de846&,&uid&:855500,&isOrg&:false,&slug&:&chen-hang-74-20&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&陈杭好人&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fchen-hang-74-20&,&avatar&:{&id&:&v2-986a7dc7afb07&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&God said, let You be a Hero, and here come 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同…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fcbcaa9a4cdaef_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&艺术游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&天马行空的水瓶座少女&,&isFollowing&:false,&hash&:&386c2948601bcd0c831eaf30&,&uid&:187100,&isOrg&:false,&slug&:&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&小小小小小阿郑丶&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fxiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&avatar&:{&id&:&fc144e1f6a437fbe36613a7&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&只有极少数的游戏能成为传奇,最后被玩家铭记,《古堡迷踪》(ICO)是其中之一。游戏中当ICO牵着少女尤达的手,将其从牢笼当中解救出来那一刻,是很多玩家难以忘怀的记忆。\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe8f4b5b1cc2ec9758969_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&366\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe8f4b5b1cc2ec9758969_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《最后的守护者》制作人上田文人\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在这款游戏当中,没有血槽、没有物品栏,甚至没有物品和装备的设定让人惊讶;男女主角通过牵手的方式紧密相连的玩法让人新鲜;其充满艺术气氛的游戏画面也美不胜收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作出《古堡迷踪》的那个男人名叫上田文人,今年已经46岁了,现在,他在一家名为genDesign的小型独立游戏工作室担任创意总监一职。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上田文人1970年出生于日本兵库县小城龙野市,从小就表现出极高的美术天赋。他1993年于大阪艺术大学现代美术专业毕业后,并没有急于找工作,而是购买了一台康懋达(Commodore)公司出品的Amiga电脑,开始一边打工一边自学电脑CG。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa7e18f9fa4afffcbcdd6f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa7e18f9fa4afffcbcdd6f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《另一个世界之谜》的20周年重制版\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E也就是在这段时间当中,他接触到了两款Amiga上的游戏《闪回》(Flashback)和《另一个世界之谜》(Another World),并深深的爱上了他们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两款作品都是由电影改编的动作解谜冒险游戏,由法国Delphine Software公司开发,正是这两款游戏给了上田文人极大的灵感,后来他制作的那款《古堡迷踪》,简直就是这两款游戏的3D版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1995年,上田文人加入了鬼才游戏制作人饭野贤治的公司Warp,并参与到世嘉土星恐怖游戏《D之食卓导演剪辑版》和《异灵》(Enemy Zero)的CG动画制作当中。在这两款游戏完成之后,上田文人于1997年就跳槽到了索尼,那年,他27岁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E古堡迷踪\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Ffa5a0463fbe2efe60b26_b.jpg\& data-rawwidth=\&1326\& data-rawheight=\&796\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1326\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Ffa5a0463fbe2efe60b26_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E少年ICO与少女尤达\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由于欣赏上田文人的才能,索尼给予了他相对自由的创作空间和自由,在索尼,他开始创作第一款属于自己的游戏:《古堡迷踪》,有了属于自己的团队:Team ICO,在这个团队当中,就有洞谷仁治、海道贤仁等genDesign现成员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于完全属于自己把控的第一款游戏,上田文人最初的构想是设计一个“男孩邂逅女孩”为主题背景的游戏。两个人一起牵着手冒险,在宁静的世界中通过手心的接触心灵相通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1998年初,这款游戏投入制作,上田文人给自己设定了三个要求,第一:必须与众不同;第二,每个画面都要充满艺术气息;第三:要实现所谓“非真实感的真实”。后来这三个要求也成为了上田文人游戏区别于其他游戏的最主要特征。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F26bfb3a360b9b8f982a5e_b.jpg\& data-rawwidth=\&486\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&486\& 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zh-lightbox-thumb\& width=\&520\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fe902d7daaa657bd8a99a9786_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E上田文人两款游戏在PS3上的重制版及《古堡迷踪》的日本限定版\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后《古堡迷踪》于2001年登陆PS2,有官方繁体中文版,上田文人给自己定的那三个目标在游戏中也获得完美呈现。然而本作在市面上的接受程度并不高,在日本市场和西方市场皆反响平平,最后销量没有破百万,算是一款“叫好而不叫座”的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E旺达与巨像\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcbcaa9a4cdaef_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcbcaa9a4cdaef_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E旺达与巨像\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《古堡迷踪》之后,Team ICO开始了《旺达与巨像》的制作,在《旺达与巨像》游戏当中没有杂兵,只有16座巨像(原本设计了48座,后来可能因为开发周期延误的原因删减掉了大部分)。每一座巨像既是关卡,又是一场BOSS战。游戏当中的武器也很简单:只有弓箭和剑,玩家只需把全部精力放在对付巨像上即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏当中还有很多宏伟的哥特式石头建筑,建筑上雕刻有大量复杂的图案和雕像,Team ICO的设计师为其创建了很多的小细节,使得那些建筑好像真正存在于现实世界当中一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《旺达与巨像》于2005年登陆PS2,在国际上获奖无数,其广袤的世界、无缝的地图、巨大的石像及最后悲剧性的结局都让人记忆深刻,由大谷幸作曲的气势磅礴交响乐原声更是征服了玩家的心。最后游戏销量破了百万,使得上田文人跻身百万制作人行列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《旺达与巨像》由于没有推出官方中文版,所以国内玩家接触的人更少,2011年索尼把《古堡迷踪》和《旺达与巨像》交由Bluepoint Games移植到PS3,国内有汉化组将其汉化,才让更多人领略到了这部优秀游戏的风采。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E最后的守护者\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fdf5ece6c89_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fdf5ece6c89_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E男孩与大鹫\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在制作完《旺达与巨像》之后,上田文人开始思考通过游戏真正想要表达和展现给玩家的东西是什么,他认为应该是男女主角之间的那种微妙的关联,日本人称之为“绊”的东西。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff9a1daf2e9ab71d5aaac75d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1911\& data-rawheight=\&1146\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1911\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff9a1daf2e9ab71d5aaac75d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E旺达与阿格罗\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而玩家对他的想法并不买账,制作组发现,在《旺达与巨像》中,很多人被男主角旺达与忠心耿耿的爱马阿格罗之间的关联所打动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,上田文人决定在自己的下一部游戏当中,强化和扩展这种关联,这就是《最后的守护者》的起源。游戏讲述了一个身处秘境都市废墟当中的男孩和一头名为大鹫的巨型动物之间的友情故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2009年的E3,索尼宣布了《最后的守护者》将登陆PS3,团队的预计制作周期是两年半,2010年就已经完成了游戏可以运行的技术演示版。然而到了2011年,项目进展突然受阻,项目组遭遇到了许多的技术问题,想要实现的功能迟迟无法做出来,游戏在PS3上帧数很低,而且特效也少很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种情况下,上田文人与索尼之间的矛盾也越来越大,到2011年11月,他最终带领洞谷仁治等Team ICO关键成员从索尼出走,成立独立游戏工作室genDesign。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,根据与索尼达成的协议,上田文人将继续牵头把《最后的守护者》完成。然而时间如白马过隙,从2012年到2014年,游戏都没有任何的消息,每当媒体问及时,索尼都称游戏还在继续制作,到PS4发布之后,玩家基本上都不抱什么希望了。2015年上半年媒体甚至曝出游戏在美国注册的商标到期后,索尼不再继续持有的消息,还好最终证实这只是虚惊一场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2015年的E3之上,《最后的守护者》重现天日,并获得了玩家的热烈反应。索尼全球工作室总裁吉田修平证实,集团内部协调了技术方面有优势的圣莫妮卡工作室和PS4架构之父马克·塞尔尼来帮忙,把《最后的守护者》搬到硬件机能更为强大的PS4之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据2015年E3上放出的预告,我们可以得知,《最后的守护者》与上田文人之前的两款游戏一样,拥有拥有朦胧的画面风格、梦幻般的光影效果、失落的文明及强调亲密关系等要素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在今年的E3上,《最后的守护者》确定了最终发售日期:日发售。上田文人的游戏都曾经遭遇过延误,只是这一次没人能想到,延误了这么久。不过最终,游戏似乎终于还是有了一个比较好的结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E念念不忘,必有回想\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回顾上田文人从1997年至今,只为索尼打造了“两款半”(《最后的守护者》还没做完就退社了)游戏,其中只有一款销量过百万。论知名度,他也远不及小岛秀夫等人,为何仍然能获得相当的关注度呢?这可能还得归功他游戏的特质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E得益于上田文人是以美术设计出身,其制作的游戏都有一种独特的艺术感。在他的那两款半游戏当中,都有着类似的画面美感:巨大的古代遗址、孤独和宁静的世界、几乎让人眩目的阳光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于这种美感,上田文人却声称只是因为硬件机能所限:“需要使用最有效的方式来表达我们想要的视觉效果,这样做的最终结果就是玩家所看到的那样。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于游戏当中的人物与叙事风格,上田文人也有自己独到的见解。在他的游戏当中,无论是ICO与尤达,旺达与阿格罗,还是男孩与大鹫,主角与NPC之前的关系不仅是一种叙事需要,也是机制上的需求。在抽象的游戏世界当中,NPC能够提供必要的线索,让玩家更深入的了解主角。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上田文人觉得,游戏主角是由玩家控制的角色,所以主角就是玩家,但一千个人心目中就有一千个哈姆雷特,很难让玩家形成对主角的准确定义。因此,主角变成什么样子完全取决于玩家。作为开发者,要塑造角色,就需要从角色周围的人获得帮助,这就是NPC,或者说游戏当中对立角色的作用,第二角色帮助塑造了主角的形象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许正是这些种种独特之处,使得其制作的游戏被媒体称之为“艺术作品”,让索尼看重,也让玩家念念不忘吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fd7a64e159b31bfcf03b6\& data-hash=\&d7a64e159b31bfcf03b6\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@夜语\& data-tip=\&p$b$d7a64e159b31bfcf03b6\& data-hovercard=\&p$b$d7a64e159b31bfcf03b6\&\u003E@夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T22:21:08+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&念念不忘:上田文人和他的艺术游戏&,&summary&:&只有极少数的游戏能成为传奇,最后被玩家铭记,《古堡迷踪》(ICO)是其中之一。游戏中当ICO牵着少女尤达的手,将其从牢笼当中解救出来那一刻,是很多玩家难以忘怀的记忆。\u003Ci\u003E《最后的守护者》制作人上田文人\u003C\u002Fi\u003E 在这款游戏当中,没有血槽、没有物品栏,甚至没有…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:8,&likesCount&:72},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002F4298b6ccc44bcda393bdd359f8e83c77_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏原画设计师&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&天马行空的水瓶座少女&,&isFollowing&:false,&hash&:&386c2948601bcd0c831eaf30&,&uid&:187100,&isOrg&:false,&slug&:&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&小小小小小阿郑丶&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fxiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&avatar&:{&id&:&fc144e1f6a437fbe36613a7&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&一款成功的游戏,其中一定有很多值得称赞的内容,比如说玩法的创新、吸引人的世界观构架和剧情、出色的角色与美术设计、音乐等多方面的因素。其中角色和美术设计,更是能否给玩家留下美好第一印象的关键要素之一。在过去的20多年中,总有某些游戏因为某个著名画师的加盟而受到广泛的关注,或者某个画师因为在某个游戏中出色的角色设计一炮而红而被玩家们记住,我们今天就来说说这些大神级的原画师们。\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F888f4d475c058ffd134d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&666\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F888f4d475c058ffd134d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E个人画展的上天野喜孝\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一些世界级名作的铁杆粉丝之间,也经常会因为到底是游戏捧红了画师还是画师成就了游戏这样的话题而争得面红耳赤,其实在很多时候画师和游戏都是相互成就的,不过当某一方的名声更大时就会产生如上的争论,对我们玩家而言只要能够在更多的游戏中看到喜爱的画师们的作品就好了。下面我们就来聊聊那些名作和背后的美术设计师的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E藤岛康介和《幻想传说》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1995年可以说是SFC主机最辉煌的一年,在这一年中SFC平台发售了大量高质量的RPG超大作,其中就包括如今已拥有庞大家族的《传说》系列的首作——《幻想传说》。这款游戏的推出使得当时SFC卡带的容量上限进一步提升到了48M,得益于超大的卡带容量,本作大量采用了人声配音,甚至奢侈地在片头加入了一首完整的真人演唱的开场主题歌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此外,当时已经因《逮捕你!》和《我的女神》两部漫画的大获成功而大红大紫的藤岛康介设计的角色更是让玩家兴奋不已,但令人遗憾的是,虽然拥有超豪华的制作阵容和当时16位游戏中顶级的画面,本作的SFC版最终销量只有20万套左右,算上之后的PS和PSP移植版也只能勉强达到100万套。但低迷的销量并未能影响藤岛康介通过本作为自己的赚到的地位,在《幻想传说》之后的系列作中,藤岛康介作为《传说》系列御用画师为后续多达十款游戏设计了登场角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F593fb7eec07e399a9c05c_b.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&200\& class=\&content_image\& width=\&300\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E藤岛康介\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E也许正是看待了他所带来的人气和关注度,在《幻想传说》发售一年后,《樱花大战》系列的首作也邀请他来进行人物设计。于是乎,另一个神作系列诞生了……顺便提一嘴,人到中年的藤岛老师刚刚迎娶了比自己小30多岁的日本著名COSER御伽ねこむ,这段佳话为各种漫画界名人婚姻“内部消化”(结婚对象曾经为自己创作过的角色配音或者是以其他形式演绎过)现象再续了一口血,不管怎么说,祝他们二位生活幸福美满吧!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F55832cab19b3aeb566ca_b.jpg\& data-rawwidth=\&578\& data-rawheight=\&321\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&578\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F55832cab19b3aeb566ca_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E啊啊我的女神\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F9a210e94a1751d1bbc2b1c73bcc0907b_b.jpg\& data-rawwidth=\&1107\& data-rawheight=\&611\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1107\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F9a210e94a1751d1bbc2b1c73bcc0907b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《幻想传说》\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F29baabfbd78a9bc23b12c_b.jpg\& data-rawwidth=\&384\& data-rawheight=\&325\& class=\&content_image\& width=\&384\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E樱花大战\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E天野喜孝和《最终幻想》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在日本国民RPG《勇者斗恶龙》首作上市1年零3个月之后的1986年9月,一家名为“SQUARE”游戏开发公司成立了。由于当时游戏开发商之间激烈的竞争,公司很快陷入了严重的财务危机,就在做好收摊回家的准备之后,FF系列生父,当时还是SQUARE开发部长的小胡子——坂口博信打算推出一款能跟《勇者斗恶龙》抗衡,还要和前者不一样的游戏。同时还启用了当年只有25岁的名不见经传的插画师天野喜孝负责角色原案设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ffafbd06f3c1ef99cbd579_b.jpg\& data-rawwidth=\&615\& data-rawheight=\&922\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&615\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ffafbd06f3c1ef99cbd579_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E天野喜孝\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E老天不负有心人,FF初代的大获成功不但使SQUARE拜托了濒临破产的境地,也让这家不起眼的小公司迈出了走向业界超级巨头的第一步。而当时的功臣之一天野喜孝也被坂口奉为座上宾,后续FF系列的每一作必会请他来负责概念或者角色设计。至于天野本人,也伴随着最终幻想系列在世界范围内的成功而成为了一代美术巨匠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E说点题外话,在2016年3月的某篇采访中,坂口博信谈起DQ和FF的时候,对DQ能够获得鸟山明的人设大发醋意(虽然天野那飘逸灵动的画风更符合FF的世界观设定),也正是由于这样的想法,才促成了1995年SFC另一款RPG神作《时空之轮》的诞生,这也算是圆了小胡子的一个梦吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fbefcccf4375_b.jpg\& data-rawwidth=\&770\& data-rawheight=\&380\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&770\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fbefcccf4375_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《最终幻想》\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg 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