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DNF策划良心发现 未爆满的卢克再也不是梦
来源:作者:阿熳
想必很多DNF玩家,都会这样的体验,那就是想刷卢克但是却进不去,为什么呢?当然是因为DNF的服务器爆满了,还时不时炸区,很多地下城与勇士的玩家们都快受不了了!有时候为了刷一个卢克甚至连觉都不用睡了!
就比如说有很多DNF玩家,就是半夜或者是凌晨起来刷卢克,不知道在座的各位有体验过这种感受呢,当别人还在睡觉的时候,而你还在默默的玩着地下城与勇士!
但是最悲剧的莫过于你半夜上地下城与勇士,想要去刷卢克的时候,发现竟然卢克频道还是爆满的,估计那时候的你应该是绝望的,恨不能把DNF策划们给喊起来继续优化服务器!不过因为地下城与勇士举办F1嘉年华的缘故竟然给DNF玩家们送来了一份福利,那就是给了一个特别的BUFF!
最近地下城与勇士的策划们好像做出了一个非常大的决定,那就是减少决斗场的服务器,并且增加卢克服务器,不知道能不能够缓解现在刷卢克难的情况呢?而且不光是增加了卢克服务器,现在的卢克频道甚至是变成了全天开放,不过是有时间限制的,那就是11月21号到12月14号之间,相信很多跨区的DNF玩家们有福了!常用工具:
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离职策划的哭诉 别再骂DNF策划了我们是无辜的
文 章摘 要
错的不是tx,都是那些“实际没能耐,但不知道以什么方式混进tx,并占据了重要位置管事”的人。
  一直看到有人在骂tx策划sb
  我没去过tx,但是我作为一名离职策划,我想告诉大家策划是什么
  1、大型游戏公司都有不同的项目组,或称为工作室,不同的工作室之间几乎完全没有关系,甚至互不认识,一个游戏团队的策划团队一般在10多个人左右。cf项目组的策划们,说不定也有玩dnf的,说不定也跟着广大玩家一样在骂。
  因此,你们骂策划,也要有针对性的骂“dnf项目组的策划!”其他组的人是无辜的!
  2、大家知道一个公司内,产品做的如何,一个清洁工能说的了话吗?显然不能,他连提想法的机会都没有,更谈不上实现了。。(在国外或许真可能,这就是人才挖掘,但国内不可能)。
  因此,别连带tx全体员工一起骂,至少,没有能力参与此事决定的人,是无辜的。
  3、说到游戏,大家知道dnf是代理游戏,不是tx自己研发的,研发这个游戏的人在韩国,所谓策划,严格意义其实只指韩国研发团队下的策划团队,那么,韩国的策划,大家对他们有意见么?我觉得他们到现在输出到大陆的那么多经典网游,说明了他们的研发能力确实是“韩国出网游,日本出动画,中国出WG”
  而tx请了一帮人在做工作,总体上叫做运营。而再分细点做的工作是“如何把这游戏针对中国大陆的玩家作调整”,这个过程叫做本地化,广义上来说,勉强也能叫策划,因为策划的含义被多元化了。但至少公司给他们挂牌的是“dnf项目组”,而不是“dnf策划组”。他们的工作更接近于一个岗位叫:产品。
  因此,你们想骂的人,其实不是策划,他们根本没当上策划。你们可以称呼他们“dnf项目组的人”
  4、策划里也是分档次的,即便是在一个网游研发团队,普通策划,总得听主策的吧,其中说不定有的公司,还得听程序,美术的意见来改自己的策划案。策划员工小明写的策划案叫A,经过策划团队内部评定(如果有这步就算不错的了),改完的东西叫做B,主策一拍脑袋,东西改成C,过去跟程序一商量,东西改成D,再跟美术要图,东西改成E,然后研发总监过来一句话“那个xx游戏不是很好嘛,照那个做嘛”东西改成F。
  最后,策划员工小明的这份最终文档终于定下来了,叫做F,然后署名是小明!最后玩家看到的是F或者是G。我所说的一切都是真的,就发生在我身上。
  请问,你们要骂小明么?你们知不知道小明也跟着你们一起骂?
  你们现在知道一个游戏系统最后做成什么样子,谁决定?高层决定!
  5、那么tx里的高层是谁呢,到底谁才是罪魁祸首呢?我不想太多剖析tx内部的体制,有犯他公司这样不好,但是大家都知道TX麻花疼是老大,他管不管dnf的某个版本要开放什么内容呢?显然不,他管这个还不如管给自己女儿在哪里再买个别墅,他连dnf有几个职业都不一定知道。更不会知道玩家在骂什么。
  那么其次要落到谁呢,TX互动娱乐总裁马晓铁?显然也不是,他最多能收到消息,“哦,这次版本要更新4条”那关于这4条对游戏中有什么实际影响,他是不会去算的,他只需要知道提交人跟自己承诺,这次版本放出的规划,手头还有多少存货,以后会不会断粮。打个比喻,就像老大在做货物交接的时候,查货物质量的不是他,算这些货物能支持多久也不是他,他只需要知道“哦,货到了,人心鼓舞起来了,这个渠道是然畅通,我们以后缺货物,他还能再提供!”
  但是玩家的骂声马晓铁他是知道的,他不管,因为他相信自己的得力助手!
  这个助手是谁,还是“dnf项目组的负责人“,一般也是个总监级别的。这个人假设他叫A,A对dnf版本规划起到了关键性作用,他手下会有得力干将小a,小b,但绝对不是哪些”策划“,项目组内假设有30个人归他管,那么28个人基本都是在白白挨骂,因为东西都是A,a,b说了算!
  大家有能耐可以去找到针对的人再骂,这才骂的起作用!如果你是老板,过来一个求职者,说他在xx团队呆过,而xx团队的结果不好,你就把他否了,显然那是不正确的。
  6、最后我想说,tx还是不缺牛人的,大家对dnf这款游戏的部分运营策略有意见,这很正常,但观望tx的其他产品,包括内部的培训讲座流传出来的资料,都可以看出,错的不是tx,都是那些“实际没能耐,但不知道以什么方式混进tx,并占据了重要位置管事”的人。很多其他单位也一样存在这个问题
  我想,以上文字说的内容,在一个国产游戏公司呆过的人都能理解
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发布时间:17-03-29 14:14
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  遥想几个月前一句【假猪套天下第一】的口号响彻在各种弹幕和回帖里,当时假猪套作为所有玩家们轻松能获得的套装深受大家的喜爱与支持。但今年初更新90级版本后,作为85级传说套装的假猪套在内的任务传说装备,在90级的环境下越来越心有余而力不足了。
  因此我们会在4月版本中会全面加强所有任务传说装备的属性,使其更加适合90级版本的环境。之前85级任务传说装备中,除假猪套外,其他任务传说装备的属性相对较差,因此在提升整体任务传说装备属性的同时,平衡了整个任务传说装备的属性,每种类套装的数值差距变小,使勇士们在收集任务传说装备的时候有更多的选择性。以此设定让冒险家们平滑过渡到安徒恩等团队地下城中。
  说起安徒恩,虽然因最近因开放时间段加长,频道饱满的情况变少了很多,但随之而来服务器的压力也变大了。众所周知这次安徒恩频道常时间开放是韩服没有过的内容。但跨区攻坚队频道为了稳定性和应对突发时间需要一定时间的维护。考虑整个跨区频道的稳定性,因此选定进入人数相对较少的周一和周二关闭并进行维护。调整后,安徒恩攻坚队频道的开放日期为每周三至每周日(每角色每周最多挑战次数依旧为3次不变,每周刷新次数时间为周三不变)。
  再说说最近深渊票的问题,调控政策发布期间和更新期票价是回落至比较理想的价格上,但最近票价又在上涨。我们发现近期不少怀着恶意的商人在大量囤积深渊票的并不停的给深渊票抬价。对此我们已经有了对策,正义马上要降临阿拉德,会针对这些恶意商人会进行一波惩治和限制措施,而且很快会执行在正式服上。同时,红色魔女的商店也会进行扩充调整,再者也会考虑时空石商人的加入来扩充可购买&兑换的深渊票数量。
  游戏内的经济与商业应该是大家游戏乐趣的重要部分,但恶意利用游戏经济的开放性破坏这一乐趣是我们决不允许的,因此我们不断的进行干预,使深渊票的价格回到合理的区间。
  最后,好像最近天气冷了很多呢,看来说离天气回暖还有段距离呢。
  直播时候是有说过关于白金徽章的事情跟天气有关,但我有很长一段时间在北方生活过。
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玩家想知道
Copyright © 2002- 版权所有 52PK网分析DNF逐渐没落的原因 民间策划帮想解决之策
一、dnf成功以及慢慢没落的原因分析
本人一直坚持一个观点:的成功在于其独到的游戏定位。
无奈策划却在一次次的版本更迭中,逐渐无视掉dnf成功的基石——内核为单机,附带网络社♂交功能的游戏。
接下来lz简略分析策划是如何一步步毁掉让dnf成功的基石。
1.dnf那640*800的粗糙2D画面,当初为何能在游戏画面越来越精致、3d大型游戏成主流的市场成功。
有很多帖子都分析过,无非就是天时地利人和。
lz认为除了那些精准的分析外,dnf成功的重要基石在于其独到的游戏定位。
Neople 公司在最初开发dnf的时候已经给了该款游戏一个大致的定位:带有社交功能的2D横版过关“单机”游戏。
Dnf不仅有如单机游戏般的操作方式和其他网游大相径庭;且过图重要的不是装备,而是对职业操作的熟练度。
dnf相较于其他网游,更为注重的是玩家享受游戏过程中的乐趣,而非游戏带来的结果。这恰恰是很多单机游戏所带给玩家的游戏体验。
<font color="#ff版本开放后,策划逐渐无视了当时dnf成功的重要基石。
从70等级上限解除后,当时策划是如何无视以前的定位呢。主要在于3个改动方面:人物自身属性的大幅度提升,buff持续时间的改动,装备对于玩家的重要性逐渐取代了操作。(前2点无疑是造成职业间越来越不平衡的罪魁祸首,有时间在单独讨论这2点导致职业间差距的症结所在)。
这3方面的改动都是在指向一个方面——让玩家更注重结果。
还好,70版本时的策划还算有良心,伴随着更强大的冒险家,副本设计并不是单纯的提升怪的血量和攻击力,冒险家需要更娴熟的技巧来挑战新的英雄级和新出的远古图。
虽然强制组队才能进入异界,但与其说是要让玩家体会到组队的乐趣,不如说是变相的增长游戏生命线。
总的来说那时候的dnf还是保留了体会游戏过程中所带来的乐趣。
3.时空之门的开放,策划加速作死的开始。
时空之门的开放不仅让dnf前后联系紧密的剧情有了巨大的割裂感,甚至最为重要的副本设计偷懒到增加点背景,怪物换身皮肤就出场的境地。
随后开放85等级上限,紧接着出的新坑——镇魂更是连地下城都懒得绘制,单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。
刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。
这时dnf基本沦为只注重结果的爆肝游戏。
4.安豚这个失败的副本就是策划一步步作死后的集中体现。
有道是人作死,就会死。Dnf从时空开始的作死后,每次更新都会流失掉一批老玩家,策划终于考虑回归到当初dnf注重游戏过程所带来的乐趣。
无奈此时的dnf早已积重难返,除非进行大改革。
但策划还没那勇气,或者说是病急乱投医,参照主流网游的做法,强制的让安豚成为必须达到组队来完成副本,
不止如此,想组队你还得看看自己的装备和职业所处的位置。
玩家已然享受不到刷图的乐趣(抖m和神豪请无视),dnf彻底沦为只注重结果的角色养成游戏。
5.寂静城的开放或许会成为dnf的救命稻草。
韩服那边终于想起开新城镇,不出意外会有新的远古图。
从目前流出的情报来看,至少能看到新怪的建模,算是一点诚意的体现。剩下的只能等出了以后再看看这究竟能否挽回dnf的颓势。要做到这一点,最起码是新的屠戮级应该回归到英雄级的水准,boss会在英雄级有新的技能,而非单纯的提升血量和防御。
二、透过现象看本质
lz这里在无责任的猜想为何策划一次次背离dnf最初的成功基石。我认为策划在一次次版本更新中让dnf彻底网游化在于其盈利模式。
前文有提过lz认为dnf之所以成功在于其单机游戏的内核,但这里恰恰是dnf作为一个网游来盈利的致命弱点。
不管内核再怎么单机化,但dnf本身是个游戏免费,道具收费的网游.
这个不同造成了其盈利模式和单机游戏有本质的不同。
游戏对厂商来说,其实就是赚钱的商品。
我们可以先看看单机游戏的盈利模式:ps3时代以前,基本就是一锤子买卖。玩家买正版付费游玩。
当一款游戏卖的好,自然会出续作,老玩家会继续支持续作,也会有部分新玩家老购买游戏(甚至还会进一步增加初代游戏的销量)。
ps3时代开始后,除了上述的一锤子买卖外,由于网络时代的到来,游戏厂商除了开发续作赚钱外,想出了dlc这个赚钱大招。
dlc大法不仅让一款游戏的生命周期得到延长,也让厂商有更多时间和资金研发下一代续作。(比如年作cod系列,每年光是dlc的对战地图都能赚的钵满盆溢。
接下来看看dnf的盈利模式(主要针对大多数普通玩家,土豪不再此列)。 本身游戏是免费的,盈利来自玩家的道具收费。
dnf初期的盈利主要集中在仓库的扩充和时装的购买(刷喇叭这种nc行为也就是在天朝小学生遍地才会出,估计当时nc都没想喇叭居然能这么赚钱)。
玩家不会在dnf版本更新出新的地下城中投入新的费用,这样问题来了。
开发新版本要钱,提供网络服务要钱,钱从何来,不能说靠侧滑的良心来。只能通过玩家的消费。
这时dnf的策划犯了2个大问题。
一、玩家老角色培养到一定程度,时装,装备都齐全的情况下,除了偶尔开开骨灰盒,基本不会再投钱。那么要继续让玩家消费怎么办?
侧滑想了2个办法,不断开新角色以及出一代比一代强的礼包。
1:通过不断开新角色吸引玩家玩小号来坑钱。
职业设计的好,自然有玩家买单。
但从暗夜2姐妹之后新出的职业为何全是快餐,主要原因在于策划只为了赚钱。根本没考虑设计出符合dnf的新角色。
这样带来的后果不仅加剧了职业间的不平衡,也让本来脑细胞本就匮乏的新侧滑想不出更多符合dnf的职业特色技能。
甚至让老角色的技能设置也受到了一定程度的影响(最显而易见的影响就是即视感无比强烈的2觉)。
这样不负责,只为钱带来的后果是,新角色基本没人去玩。简直就是自断财路,作死的典型。
2:通过一代更比一代强的礼包吸引玩家给老角色重复付费。
礼包从最开始的逐日套卖外观到后来导师套附赠称号,再到后来附送宠物,光环,接着变本加厉的出更强的称号,更强的光环,更强的宠物。。。
总之出了新礼包,就是买买买,买他丫的。。
是的,策划确实也尝到了甜头。
二、从时空之门的副本后,策划已经丧病的只为了钱。
本身让玩家玩新角色和购买礼包无可厚非,但是侧滑的脑袋只装了钱。这就是大问题了。
1.糟糕的新副本设计。
单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。
刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。
各种挪用以前老副本的做法已经到了和郭小四抄袭一样的地步。
不仅如此,估计为了省去开发费用,连70版本不错的革新英雄级直接删除。
2.强制网游化。
吸引玩家的只剩强制组队的异界。
不得不说dnf侧滑的商业头脑简直有些吊。通过几张新出的异界本就可以大幅度增加游戏的生命周期。
但这无疑是一枚定时炸弹。策划是尝到了甜头,更加不思进取,于是终于推出了更加网游化的安图恩副本(前文已经有简易分析,论坛更是有无数吐槽,这里不加赘述)。
3.侧滑推出安豚目的。
让没有门票资格的职业去练小号,买礼包。
让有资格通关安豚的玩家买礼包更加轻松的通安豚。
总之还是那句话,买买买,不买还是dnfer么?
三、脑洞之作,我要是侧滑,应该怎么办。。。
前面有说,游戏对于厂商来说,其实就是赚钱的商品。赚了钱厂商才会考虑继续考虑继续推出续作、继续运营。
单机游戏都存在口碑很好,但销量很糟而不推出续作的作品。网游更是如此。
侧滑肯定想尽办法让玩家消费,网游基本就是2钟赚钱思路。
点卡和道具收费。既然dnf不可能通过点卡收费,那应该怎么办。
除了时装,仓库扩充等一般的道具消费,难道没有别的路子么?
当初想出疲劳这天才点子的侧滑去哪了呢?
很简单,既然传统单机游戏市场都可以靠dlc赚钱,那就效仿单机dlc的思路,推出符合dnf的dlc就行。(这里不得不再次提70版本,其实当时那么大的群众基础加上本身不错的大革新,是推出dlc的最好时机,但有句古话说的好,亡羊补牢,还不算晚)。
总的来说,除了时装之类的一般向道具挣钱(可以当成单机游戏买初版游戏碟的首次消费),靠卖新地图和付费解锁新角色来赚钱(相当于dlc的附属消费)。
请先别忙着喷(尼玛。玩个“免费”游戏还要花钱买地图?解锁新角色?lz你的脑袋坏掉了吧,快去补点金坷垃吧)。
单机的dlc无非也就是新剧情、新地图、新角色。
只要新推出的剧情、地图、角色做的好,玩家都是心甘情愿的买买买。
但是要效仿dlc赚钱,那必须做到2点:
1、认真制作新地下城。
不求能做回60版本那样极具特色的地下城,最起码能做回到70的水准(至少推出英雄级难度)。
当时打完天界后,就该直接出发电站,然后出安图恩在里面选出几张图作为新远古地下城。
然后接着开魔界的寂静城。
dlc也很好设计。玩家到70上限后想继续进入新的地下城,需要花费点卷进行解锁新区域的进入权限(永久期限,账号共享)。
这里可以做一些改进:单独的新地下城区域礼包一个价(以前买了礼包的可以有新地下城解锁的cdk,或者打折卷之类);
新地下城融入到春节套之类的节日套一个价。副本更新也可以瞄准这段时间推出。
2、认真制作新角色。
这个没什么好说,但其实也可以做些改进,现在新角色爆肝给一些异界套之类的东西,可以换成永久使用新角色的权限。
接下来是继续养成该角色还是放着当tab战士就看玩家的选择了。
只是一个dnf老玩家写的一些东西,请轻喷。
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(本文来源:17173游戏网
作者:天政奉还)
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