AZURE可以作为云游戏免费云主机挂游戏吗么

微软被迫妥协:Microsoft Azure将支持NVIDIA GRID GPU虚拟化业务【nvidia吧】_百度贴吧
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微软被迫妥协:Microsoft Azure将支持NVIDIA GRID GPU虚拟化业务收藏
NVIDIA今天宣布,微软公司将通过自己的云平台 Microsoft Azure 来向世界各地的客户提供基于 NVIDIA(R) GPU 的专业图形应用和加速计算功能。Azure 在其全新的 N-系列虚拟机产品中部署了最新版本的 NVIDIA GRID(TM),成为首个向企业客户提供 NVIDIA GRID 2.0 虚拟化图形的云计算平台。各大企业现在首次能够利用 Windows 与 Linux 虚拟机来部署 NVIDIA Quadro(R) 级专业图形应用和企业内部的加速计算设施,既可以通过 Azure 在云端进行部署,也可以通过结合这两者进行部署。由于增添了 NVIDIA Tesla(R) 加速计算平台的旗舰 Tesla K80 GPU 加速器, Azure 还将向客户提供超级计算级的性能,以便满足最严苛的数据中心与高性能计算 (HPC) 应用需求。NVIDIA 联合创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“我们的愿景是为所有联网设备提供加速的图形与高性能计算,无论这些设备在什么地方。能够携手 Microsoft Azure 共同使工程师、设计师、内容制作人员、研究人员以及其他专业人士在任何地方均可对复杂的数据密集型设计进行精准的可视化,我们感到非常兴奋。”Microsoft Azure 副总裁 Jason Zander 指出:“作为高级可视化领域中的领军企业,NVIDIA GPU 无疑是我们全新 N-系列计算家族的首选。NVIDIA 与微软公司在促进整个行业创新方面有着悠久的历史,我们非常期待与 NVIDIA 携手向我们的客户提供这一革命性的云体验。”前所未有的虚拟化图形性能凭借 NVIDIA GRID,企业能够从云端向用户提供 Autodesk 和 Esri 等公司的图形密集型应用。NVIDIA GRID 2.0 于上个月发布,可提供 NVIDIA Quadro GPU 驱动程序支持以及图形密集型应用所需的特性和性能。此外还能够提供相当于上一代 GRID GPU 两倍的应用性能以及 Linux 操作系统支持等其它多项增强。云端超级计算Tesla 加速计算平台专为节能型高性能计算、计算科学、超级计算、数据分析以及深度学习等应用而设计。Tesla平台被一些全球性能最高的超级计算机所采用,可在数据中心内提供远远优于纯 CPU 计算机的性能与节能性以及前所未有的应用吞吐量。通过在N-系列虚拟机中部署 Tesla K80 GPU 加速器,Azure 大幅扩大了超级计算级性能的覆盖范围,让世界各地的企业均能够为最严苛的任务加速、同时无需投资兴建和维护专门的计算资源。大家可以通过下列方式持续关注 NVIDIA GRID:在 LinkedIn、Twitter、YouTube、NVIDIA 博客以及 NVIDIA GRID 论坛上关注 NVIDIA GRID。个人点评:在很久很久之前,NVIDIA作为地球上第一个提出以GRID云集群为平台的首个虚拟化GPU云业务,同时以GRID为平台的全球唯一高性能游戏集群的出现。让NVIDIA彻底垄断的云游戏的根基和专利。就算是今天索尼和微软如何强大,在GRID面前也会战栗。想搞云游戏?没经过老黄的允许,是没机会的。就如同索尼只能搞720P的PS3游戏一样,为何PS4和1080P游戏索尼搞不了?无非是因为索尼么有强大的云集群,没有强大的游戏超算硬件制程那种虚拟化GPU服务。没有Maxwell就没有1080P云游戏,没有Quadro的GPU和英特尔处理器,GRID就不会诞生。没有GRID,就没有所谓的云游戏。在经过了NV和微软蛮长时间的博弈和争执,微软最终因为无法承受压力拖鞋,让自己的云平台 Microsoft Azure 支持了NVIDIA GRID 虚拟化加速业务,正式以自己的云平台开通了GRID的云游戏以及高性能计算服务。正如微软官方发言人所说:NVIDIA GPU 无疑是我们全新 N-系列计算家族的首选。NVIDIA 与微软公司在促进整个行业创新方面有着悠久的历史,我们非常期待与 NVIDIA 携手向我们的客户提供这一革命性的云体验。”------------------------------------------------------------------------------------------自从GeForce Now开始正式运维开始,GRID已经成为了地球上唯一一个服役的虚拟化GPU业务的超强集群,他也是地球上唯一一个可以提供高质量云游戏服务和强大虚拟化GPU运算的超级平台。Microsoft Azure将支持NVIDIA GRID之后,预示着微软和NVIDIA在未来云技术以及虚拟化GPU服务上巨大的合作。同时GRID也很可能成为微软未来游戏平台,甚至可能是未来具备足以接替Xbox游戏主机的强大地位。只是不知道AMD无脑公关看到这一幕会怎么想,说不好过几年微软和NVIDIA合作的GRID和虚拟化云游戏服务下,游戏主机还有什么存在价值呢?
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虽然隔壁还在转载微软收购Havok那个只能CPU运算的物理引擎而且他们估计不知道英特尔把这东西给了微软无非是让Havok在win平台上更容易发挥罢了,当然了,具备独占CPU运算能力的havok马上就会被AMD狂热公关脑补成了对AMD显卡的“优惠”。哪怕这东西从出生开始就是针对“英特尔CPU设计的”
我就撸过看看不说话
看完了,我就看明白了英伟达、布拉布拉、科技科技科技、布拉布拉、微软,布拉布拉布拉
壮哉我大NV
你这标题弄得....微软那个只是个解决方案,硬件又不自产,现阶段虚拟化不用NV的别人的也没太理想的
点亮12星座印记,
取代主机纯属妄想吧,xbox one不就开始尝试云计算了吗
登录百度帐号推荐应用在iPhone 6上玩《最终幻想13》:云端之上,体验未满
在过去的一两年中,但凡你对游戏行业稍微有点关心,那肯定没能躲开关于云游戏的宣传。虽然距离实体光盘完全消失还有点遥远,但显然抱着这个念想的不仅仅有索尼的“PlayStation Now”,NVIDIA、Valve等厂商同样在深耕云游戏市场。与Oculus Rift这样的VR虚拟现实设备相比,云游戏并没有被太多人所看好,但最起码在如今的智能手机上,你已经可以体验到一些现成的产品了。
比如最近日本云游戏主机服务商“G-cluster”(ジークラスタ)便将(英雄伝説 空の軌跡FC, / )这部经典RPG搬到了手机平台,其运作机制和其他云平台基本一致:将云主机上渲染好的游戏进行即时编码并传输到服务器上,然后再通过高速网络串流至玩家的本地设备中。
无需实体光盘载体、数据全部保存在云服务器,是云游戏的最大特点
很多人依然会认为,延迟是目前云游戏所面临的最大敌人,毕竟与Netflix或是在优酷上看视频不同,玩家对游戏中出现的“缓冲”情况,基本是抱以“零容忍”的态度。当云端完成“接收玩家操作指令——渲染游戏画面——将视频传输到显示终端”这样的步骤后,还能做到低延迟吗?从实际效果来看,对游戏体验影响最大的,还真不是延迟这个问题。
■ 如果不是延迟,那么最大阻碍是什么?
以在笔者家中的百兆光纤为例,G-cluster所提供的游戏,很少出现卡顿现象,仅仅是画面略微拖影。不过这种令人满意的低延迟率,是以牺牲整体画质来实现的,画面的马赛克现象非常严重,更不要说什么光影特效了,那感觉就像是把优酷标清强行拉伸到50英寸的大电视上。
《空之轨跡FC》和《最终幻想13》的流畅性都不错,但画面质量非常糟糕,只有在保持静止状态时才会有显著提升
除了糟糕的画质,这种云游戏的操作体验也十分简单粗暴。以虚拟按键形式呈现的PS3手柄,连一边移动一边转换视角这样的操作都十分困难。不过也有《信长之野望 创造》这种适配较好的,因为策略游戏大多以静态图像为主,整体的画面观感要比动作类好上不少。唯一的问题是在手机上点那些小按钮或控制指令,还是有点不习惯。
《信长之野望 创造》采用的是触屏版本,在iPad等平板设备上体验效果会更好
总之从目前来看,G-cluster提供的这套方案还是很难带给人眼前一亮的感觉,主要问题在于糟糕的画质和操控感,与其说是“游戏”,不如说更像是一种“播片”。此外,价格也是个门槛,2000日元的售价对比中古店内低廉的实体盘也很难形成吸引力,更不要说和一大批廉价手游竞争了。就算附带名作光环,放到手游这个红海市场里,我最多只能给一个50分的不及格评价。
■ 对云游戏的期待感,更多在于技术本身
玩家对云游戏一直抱有一种莫名的期待感,这种期待感与其说是针对游戏,倒不如说是针对这项技术本身。
从App Store上的评价来看,多数日本玩家对游戏的流畅度没有太多的抱怨,更多的还是针对G-cluster本身提供的服务。“在手机上就能玩到主机游戏真的很厉害啊”类似的话语几乎随处可见,五星好评也基本来源于此。
而在技术层面上,虽然将游戏完全交由云端处理还显得不那么现实,但另一方面作为游戏的辅助项目,微软的Windows Azure已经给业内带来了不少成功案例。以往Azure更多的还是用于企业市场,不过自从他们着手将其用于游戏开发之后,就展示出了意想不到的效果。
《Titanfall》采用了微软Azure分布在全球的27个云端服务器,专门用于游戏内的AI运算和多人对战优化
延迟率高、网战不稳定一直是FPS多人模式的大难题,但微软在2014年的独占作品《泰坦陨落》(Titanfall),则是直接采用了Azure分布在全球的27个云服务器节点。游戏会自动搜寻距离玩家最近的服务器,用以分担本地主机机能,这使得游戏中的网战延迟被优化得非常好。游戏开发商Respawn还将这项技术用于游戏内AI角色的运算,让本地机能更多地分配给画面特效处理,保证整体帧率的稳定。
此外还有近期的新作《除暴战警3》(Crackdown 3),“完全可破坏的多人游戏世界”是其最大宣传点之一。游戏本身不希望局限于Xbox One硬件主机的物理运算极限,而是充分利用Azure云服务器的强大能力。比如其中一台云服务器会处理楼房倒塌后的物体碰撞,另一台就会计算这样的冲击会如何影响旁边的塔楼。
也就是说,在理想的网络状态下,接入Azure后的游戏理应可以在物理破坏效果上更上一层楼,这种以“本地主机机能为主+云端机能为辅”的配合方式,的确要比纯粹的云游戏来得更为实在。
另一方面,手游作品对于云数据的处理与运用也有一些类似的典范,比如《碧蓝幻想》(グランブルーファンタジー)。软件商店中那些几十MB的App仅仅只是一个浏览器插件,游戏中所有的图像资源几乎都是即时载入的,整体形态更靠近网页游戏。加上手游的整体资源耗费并不高,在日本这样的一个网络环境高度发达的国家,目前并没有阻碍他们的蓬勃发展。
假想一下在未来,对于消费者来说,我们不必考虑客户端和安装的任何成本,也不用纠结于硬件机能、存储空间之类的物理瓶颈;而对于开发商而言,他们可以配合更为强大的云主机编写游戏代码,加之完善的网络架构,游戏的呈现方式必然会出现新的变化。
OnLive在2010年便推行了云游戏概念,却很难从订阅服务上赚到钱
如此的期盼对于开发商和服务商而言,目前依然很难转化为具体收益。5年前OnLive因为切入市场太早,高昂的维护费用让他们难以为继,最终被索尼购入囊中;而近期SQUARE ENIX也宣布解散了旗下的云端游戏公司神罗科技,原因之一是因为缺乏投资者的青睐。
在我们特别关心的网络问题上,虽然带宽已不再是最主要的阻力,但是对于云资源特别是即时演算方面的需求十分庞大,并不是每家公司都能承受的。另一方面,在本地硬件机能不断升高、成本越来越廉价的趋势下,与其选择不稳定的云游戏,还不如直接买一台主机更明智。
作为索尼的重头项目,PlayStation Now算是目前最为成熟的云游戏平台
■ 在云端,我们想要的不仅仅是游戏画面
面对种种困难,厂商们选择在本地家庭建立起一个“伪云端”的传输方案。比如将PS4的游戏画面串流到PSV甚至是智能手机上,亦或是使用WiiU自带的GamePad,还有微软的Windows 10设备与Xbox One之间进行联动,尽可能地将我们身边设备的屏幕都利用起来。这样的“多屏合一”,起码在自己家中,还是可以享受到一些云游戏的快感。
如今我们用手机体验这些云游戏,画面往往是最大的诉求点,但它仅仅只是一个表现手法,而非游戏的全部。所以一款优秀的主机游戏,并不意味着就是一款优秀的手机游戏,当表现力饱和之后,我们也开始从“追求画面”变为“追求体验”。假设这些游戏的属性不变,本身就意味着不适合移动平台,毕竟交互体验上的割裂感,是目前云技术传输所无法解决的。
当然,对于那些对某款主机游戏情有独钟的玩家来说,能在手机上看到曾经朝夕相处的人物和熟悉的场景画面,其本身就是一件值得感慨“素晴らしい”的事儿了吧。
G-cluster官方网站:
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
游走于二次元的科技宅
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云游戏会终结下一代视频游戏主机么
09:17&&来源:&
  目前正在服役的游戏主机已经在性能方面有点过时了,有迹象表明,最早在2013年末xbox或是playstation将会推出新一代主机。但在过去的一个月中,发生了一些有趣的事情,这可能会改变主机商对其硬件及软件服务战略的看法:索尼以3.8亿美金收购了云游戏公司Gaikai。
  索尼的此次收购可能预示了未来的业界发展动向。Gaikai公司提供了40个基于云服务的在线流行视频游戏,而且不需要任何形式的硬件支持。早期的报告提到的playstation游戏会扩展到其它平台上的假设变得具备可行性了,包括手机、平板电脑及其他终端将创建一个&playstation无处不在&的服务形式。但我认为这次收购可能对索尼下一代的游戏主机平台更具有戏剧性的影响。
  沉默的终端,智能的网络
  历史上的游戏主机制造商一直依靠的是剃须刀/刀片的营销方式去销售游戏系统:通过长期收取出售游戏的许可费用去填补硬件成本的亏损。在旧的体系中,他们需要大量投资于更强大的硬件体系研发以满足客户们对日益庞大的复杂游戏运算的需求,这就意味着将大量的投资花在更强大的cpu,gpu上,并且寄希望于硬件的成本随着时间的推进降低,因为制造工艺到达一定规模后会随着时间降低零部件成本。一般来说,这是总的趋势。
  但这些公司到底是不是可以停止处理这些硬件事宜而把这些重担转移到云端去?坦白的说,把游戏移到云端不是什么革命性的事,因为已经有公司这样运作了。如gaikai,以及onlive,他们在云端提供游戏,你可以再pc,手机及价值99美刀的流媒体盒上体验游戏。同时还计划为连接电视及其他设备提供更多的服务支持。
  这个99美刀的游戏盒子吸引了我,而且这是一个值得微软和索尼去思考的模型,为了他们的下一代游戏主机。
  云游戏有哪些问题?
  有少数人反对这个基于网络运行的没有独立运算能力的设备。其中最大的发对声是人文这样做会在短期内减少硬件的销售,但这却忽略了大部分硬件设备都是在亏本出售的事实。没有人在新硬件发售的前几年里获得收益。提供这样一个具有适当连接性能及画面渲染能力的设备,并给与适当便宜的价格,将是更有利可图的方向。这将比制造一个价值299美刀的高性能设备更有效果。
  关于云游戏最大的问题是没有支持它的基础网络设施。我们不得不面对,大量的玩家,即使非常认同xbox live,也都是在通过dsl网络连接,这可能无法满足高清游戏提供商的要求。
  最重要的是,没有人能证明基于云计算的游戏可以在实际中大规模用户情况下能正常运行。Onlive一共拥有数百万用户,但那也只达到xbox live每日登陆高峰时的用户数量。提供足以支持数百万玩家同时运行的计算能力服务是一个大问题。对于gaikai的收购,微软其实相对于索尼更适合,因为软件巨头已经打造了一个基于microsoft azure云计算的巨大的虚拟计算平台。对于索尼来说,它意味着需要投入极大的硬件基础设施投资去支持云游戏。
  而且最终,还会有潜在的成本将转嫁到消费者身上,如互联网供应商开始推出阶梯带宽收费(受中国电费影响?),将会加重消费者的带宽费用负担。因为游戏将以高清数据传播,对很多休闲玩家来说这意味着每月一笔不菲的宽带费用。但是没人,包括索尼和微软,想要为他们的客户推出一项会带来巨额账单的服务。
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作者 ryan lawler
责任编辑:陈龙
作者:deepseazone
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作者:守护袁昆
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作者:何杨
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