游戏华为研发团队有多少人哪些好处

<!-- super cache这几个游戏都是团队合作的游戏,能拓展你的思维,刚刚参加过,觉得很有意思,拿出来分享一下
一、踩报纸,翻叶子游戏
游戏规则如下:
8人一组,在规定时间内(10分钟)8人全部站在一张报纸上,比如人民日报,要求,全部团队成员不得有身体接触地面。
二、环游世界
游戏规则如下:
8人为以团队,2人一小组,所有团队成员(8人)必须安全返回,2人其中之人担当领路者,一人担当智者。
智者会得到一块黑布,领路者会得到一个口哨,所有人员在游戏中不允许说话。
先返回者获得胜利。
三、蹲圈游戏
人数要求:越多越好
游戏规则,规定时间内组成两队,自选队长。各组围成一圈,越圆越好。前面成员半蹲,后面成员蹲坐在前面一人的腿上,依次蹲下。开始计时,哪个团队坚持的时间长,即可获得胜利。
四、猜数字游戏
游戏规则:给定时间,小组讨论。要求在游戏过程中,不得有数字比划以及出现声音。
这几个小游戏能拓展大家的思维,是不错的游戏。在实际的开发过程中都有思想体现。
一个团队,必须要有好的领导,好的决策,还需要把每个团队成员的优势发挥出来。能把以上几个小游戏玩精通的,在软件开发中也必将能获得成功。
像猜数字游戏,就是锻炼大家的编码解码能力,思维能得到拓展,解决问题的能力也会得到提升。
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对于业界研发网游的中小企业来说,2011年将会是刻薄的一年。
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观点:做Demo对于游戏研发团队有哪些好处?
来源:Gamelook
作者:未知
  游戏团队讨论最多而且通常观点最容易分化的一个问题就是Demo。每年的二三月,团队们都会为6月份举办的E3展会做大量准备,开发者、发行商、记者、电影明星、体育明星和很多普通参会者都会来到洛杉矶观看最新和即将推出的游戏。这期间会有大量的展台、道具和业内最优秀人才参加的派对,我们都对此感到担心。
  我们担心的原因是,在游戏研发不允许的情况下,我们还必须提前几个月为之做准备,这通常会给研发团队带来手忙脚乱的状态,经常会为了准备展会而耽误了原本的研发计划,比如加入已完成的系统以及此前准备好的资源等等。字面上听起来,这很疯狂。如果高管在不了解游戏研发周期的不确定性而草率设定了截止日期呢?整个团队可能都要疯了。但这并非没有方法可以解决,在本文中我们将尝试解析为什么demo制作实际上对于游戏研发是有好处的,坦白说,我们倡导更多开发者做demo,在讲出不同意见之前,轻先耐心看完本文的观点:
  顾名思义,Demo就是用来展示的资料,它可以展示软件是什么样、甚至还可以演示怎么玩。当消费者们通过发布会、售货亭或者通过下载其他应用看到的时候,往往和最终版本的质量很接近,如果你展示的东西不够好,那都会影响游戏未来的成功机会。
  一个团队需要创作的Demo有很多,为股东做的内部展示视频、媒体发布做的推广视频以及参加展会都需要做Demo,研发团队这时候可能会很沮丧,认为市场营销的同事们不理解游戏研发的难度,而营销团队则觉得研发人员不看重营销需求。
  Demo本身必须创造为了展现游戏而推出的体验,比较差的Demo往往是直接录制了游戏的前几个关卡,这样做其实并不好,因为最理想的情况下,Demo应该是用来展示游戏最优秀部分的,而通常大多数游戏的一开始都是比较辛苦但却十分必要的新手教学,但拿这些来展示游戏的潜力很明显是不行的。
  Demo的价值
  既然我们已经提到了Demo的很多形式,你可能会问,为什么它们的积极作用比消极影响更多呢?当然,从开头到这里,我们都没有说Demo的好话,其实它在很多方面带来的利益远比制作成本更高。以下是一些比较明显的优势:
  1.为团队创造透明、共同的目标:一个团队拥有集体目标的价值是绝对不能被低估的,不管是灵活还是传统的项目管理最终的目的都是为了在团队内部更加清晰地交流,如果你选择搜索这个话题,会发现很多研究都比较注重社会和团队心理行为。Demo可以创造统一而且显而易见的目标,一旦团队知道之后,就根据它的目标而对各种标准进行评估,这些Demo就像是催化剂,一个真正的拐点。我之前曾说Demo只在特殊的情况下需要做,但实际上你并不一定非要等到这些时候才做。最终目标就像是冲刺赛跑的终点,Demo可以让团队集体协作,也可以让团队知道他们制作的东西需要短期内被玩家检验,这就迫使团队必须专注,把风险降低到最低点。
  2.确定需要做的事情:除了交流沟通问题之外,我们把确定需要做的事情放到了常见团队问题之上,两者都是在复盘或者回顾项目的时候经常被提到的。很多次我都会从团队成员或者外部开发者的角度来看问题,并且考虑它们是否重要。他们真的认为这个物品或者功能是好的吗?他们觉得这样做算是完成了吗?在回顾以往工作的时候,我把所有的沟通困惑都归结到自己身上,因为一开始对于完成的定义不够清晰。这就会产生比较合理的预期和所需要的质量标准。制作人需要和他们的股东以及团队合作,确保所有人都知道项目完成意味着什么。当然,完成本身也是相对的, 它并不总是意味着某个功能已经做好了发布的准备,有些工作需要数周,如果团队最终在冲刺阶段做出来的结果还不能最终发布,也是没有问题的,只要满足短期目标即可。经常的面对面沟通也可以让功能按时推出,如果不进行分析和讨论,那么不管你的研发团队规模多大,都会遇到这样那样的问题,这个规则,从最小的独立游戏到大型3A主机或者PC游戏都适用。
  有些团队非常善于集中注意力完成项目,但还有些团队就不那么擅长。我发现问题通常都取决于项目管理、领导者以及制作团队来设定合理的节奏和优先级。问题通常是在项目最后的时候出现,因为团队成员们在更早的时候没有把优先级放到高价值功能、bug,而是专注于自己喜欢的任务。当这种情况发生的时候,就和整体项目策略无关,制作人必须非常清楚地知道团队在专注于什么以及每个人的bug频率。这种情况下,Demo就可以帮助制作人和团队练习完成一个项目的习惯,如果每一次都可以像完成Demo那样,你的团队就可以非常及时地完成游戏研发,真实、官方的demo(比如为E3而制作的)可以在更大程度上起到这种作用。
  4.调整优化。虽然有些demo可以带来惊人的机会,但大多数都不会有这样的表现。展会通常是一年前就定了日期的,整体的游戏发布日期也是定好了的。制作人应该和市场营销团队协作发现更多的潜在机会,这样就可以带来恰当的风险管理,一名制作人如果不给demo作计划,就没有任何借口推脱责任。然而我并不倡导毫无意义的计划,因为这么做是与初衷背道而驰的。如果制作人和团队理解demo的要求,那么他们就可以围绕创作制定一个计划。
  5.让股东参与。股东这里指的是可能受到这个项目任何一方面影响的所有人,实际上每个游戏项目的股东都有很多。通常它指的是高管、工作室总监等等,然而它还可以指团队成员、消费者、管理机构等等,制作人需要确保受到项目直接影响的股东都有哪些人。年轻的时候,EA的一名创始人经常在会议期间打断,让我不要用模棱两可的话语描述。后来我意识到,表述不清的语言实际上会影响带来的反馈,重要的是,不要置反馈和评论不顾,demo需要最诚实的反馈。
  约束力的价值
  目标日期本质上来说就是一个约束力,不管是demo还是其他事情。实际上,项目的最终目标可能是最具约束力的。Sendhil Mullainathan和Eldar shafir教授编著的《舍得:为什么少就是多(Scarcity: Why Having Too Little Means So Much)》一书中,这个问题也曾被讨论过。他们认为,人的大脑有时候处理食物和金钱等方面舍与得选择的时候是不合逻辑的,而且会以长期利益为代价。这个讨论是非常有趣的,因为我们需要牺牲的是时间。换句话说,由于时间不足才使得团队必须专注于最高优先级的工作,这也是我提倡团队经常做短期目标的原因,持续的完成目标压力可以让团队更加专注,通常只有项目完成时间有一年或者更长时间的时候,团队才更容易失去专注力。短期目标可以让团队创造可持续的紧张感,也会缓解最终截止日期到来之时的焦虑。
  约束力可以帮助项目的专注并且根据一个问题找到创意的解决方案,很多时候和美术师、策划以及程序员讨论的时候,他们总体上都认为有约束可以帮助他们在做一个功能的时候更有创意。约束力迫使你跳出圈外,进行创意思考,而且还可以帮助减少资源浪费。在这种情况下,时间限制让团队成员们必须保持工作效率,因为他们必须很快完成目标。
  当然,约束有时候也会带来问题,如果团队不知道这个约束力的存在,那么就没办法恰当地进行项目管理,而且很可能最终做出一个比较糟糕的游戏。在大多数的情况下,沟通透明化是最重要的。
  在文中的末尾,我想说的是,如果管理得当的话,我认为demo的制作对于一款游戏的成功是完全有好处的,我也很确定,可能有些人会觉得这个问题完全是见仁见智的。
责任编辑:黑色幽默
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经验:从事独立游戏研发一年来的10个心得
  经过了最近的反思之后,我认为我最好还是给游戏研发社区分享一些这么久以来的心得。去年我们就组成了现在的公司,但是真正开始游戏研发是从2014年11月份开始的,我们目前的团队规模是4人。所以其他闲话不多说,这里我分享从事独立游戏研发一年多以来的10个心得,希望能够给大家有所帮助:   其实,一年的研发经历让我写在纸上的东西比敲出来的字更多  1.做好应变准备  优化和改变是优秀游戏设计和玩法创作的核心,你不能对于自己做出的每样东西都敝帚自珍,,有些事是你应该妥协的,还有些东西则不能妥协,所以你在研发期间需要进行选择。大量的改变可以让你的游戏与最初的想法天差地别,但在看待这些的时候,要从改变的角度出发,&我现在游戏研发做的更好了,如何才能让游戏也变得更好?&  然而,有一点需要记得的是,你的游戏核心一定要保留而且永远不要妥协。把游戏想法做成现实的一些关键要素是不能被破坏的。所以,找到你自己想要做什么、知道你的游戏可以改变什么,然后为此做出改变。  2.计划是关键  强迫自己做计划看起来是个巨大的麻烦,特别是当你只想做游戏研发的时候,不过,做项目规划是非常重要的。如果因为没有合理地规划时间而导致游戏制作延期,至少会影响到所有人。当然,对于非常小的团队来说,计划似乎没有那么重要,因为你不需要和那么大的团队进行沟通和协调,但是,能够大概估算出自己在做的事情需要多久时间完成也是很重要的。  如果不出意外的话,你可以用这个机会认真了解游戏而不是做一个投入了几周时间打造的很酷的机制。在规划中看到全局可以让你知道项目发展到了哪一步,在大方向上需要改变什么东西,这可能是个非常痛苦的过程,而且还会耽误你的研发时间,但良好的计划可以帮你节约时间并且在长期时间内带来好处。  3.给自己定一些可以衡量的标准  你到底在做什么游戏?认真地想一想,你为什么做这样的游戏?这样看起来很傻,但通过这些问题得到目标答案是非常好的想法。你可以说自己希望做一个最小化风格的游戏,比如《Papers,Please》或者一些比较聪明的玩法,把这些游戏作为你的软目标,看自己是否可以击败它们。即便你觉得自己在做的是非常原创的东西,那么了解相关的游戏并且进行对比也是个非常好的做法。  4.要知道你的团队很小  如果你是一个独立开发商,那么你的团队规模大多数情况下是很小的,这就意味着你不可避免地要做一些减法,因为你以及旁边的同事可能都不知道如何做音乐或者3D美术等等。所以,在雄心勃勃地决定做&下一个《刺客信条》&之前,一定要意识到团队规模的问题。你们要负责所有的项目管理、关卡设计、玩法机制和QA测试等等,你们要独立做的事情很多很多。所以,要做好身兼多职的准备,在这个过程中准备学习很多不熟悉的新东西。  5.把小规模变成你的优势  团队太小是可怕的,但它同样是一种自由。毕竟你和你的小团队可以决定公司如何运营,没有其他人是你们的上级,也没有大老板可以控制你们的创意,告诉你们该如何做事情。这意味着你们所做的任何事都是自己决定的,完成游戏就是把你们梦想中的项目做成优秀的产品。  6.让其他人玩你做的游戏  其实,看到这么多的人在做游戏的时候忽视这一点我还是很诧异的,不过你应该做的是,把游戏给一些从来没玩过你游戏的人去体验。你自己当然知道自己的游戏该怎么玩,你知道所有的细节,游戏bug和补救措施,但普通玩家知道吗?因为正是这些人会玩你的游戏,这些玩家可能是你从来没有见过而且或许永远都不会见到的。所以,你的游戏一定要让团队以外的人体验,而且不要一直在过程中告诉他们怎么玩。这样做并不仅仅是为了找出bug,还是为了测试游戏玩法是否有趣,UI是否有意义或者当敌人死亡掉落物品的时候是否有人注意到。除了玩别人的游戏而且不知道怎么去玩之外,没有什么比看着别人用错误的方式玩你创作的游戏更让人沮丧。  7.睡眠很重要  这个建议很简单,你需要睡眠。之所以给出这个建议,是因为我曾经经历过无数个忙碌的加班工作,或许有时候你需要把系统实施方面的事情做好,但如果你非常疲劳地坚持下去,做出来的东西很可能比较糟糕。虽然并不是所有人都适用这个原则,比如程序员们大多数都是晚上10点之后更有工作效率,但大多数情况下,你熬夜太久往往不能做出高质量的工作,你很可能无法集中注意力在某些小事情上。这些问题会和睡眠一起消失,所以你还需要重新做一次。   喝茶提神熬到凌晨2点,会让眼睛很累而且做出糟糕的游戏设计  因此,提前规划好每天的最晚工作时间,必须在某个时间点之前结束当天的工作。当然,你也可以喝咖啡或者功能饮料提神,但咖啡因激发的工作状态偶尔会让人痉挛。但是,你真的需要睡眠,你的游戏也会因此感谢你的。  8.做好准备并与其他人交流  再说一次,你的团队很小。这并不意味着你必须孤独,独立游戏社区是非常不错的,人们会彼此帮助并且对很多问题给出建议。所以你可以在社区里向其他人提问,很可能他们会给出你需要的答案。与社区里的人会面还有可能给你的项目带来资金或者游戏发行机会,或者会给你的游戏创作带来帮助。然而,你需要知道的是,所有人都是超级忙的,所以如果你没有得到回复,也不要放在心上,他们可能在忙于自己的事情而无暇顾及。  9.把事情保持尽可能地简单  这个策略在整个项目的研发中都是很不错的,如果加入令人费解的玩法、美术风格等元素,你的玩家们可能是无法接受的,如果游戏太复杂所以他们每隔三十秒都必须看着手柄的话,玩家们是很难获得沉浸式体验的。这可以延伸到游戏的核心概念,我们可以把游戏用两句话向人们介绍整体想法,而且听到的人不管是否玩过这款游戏,都可以知道我们在做什么。  但这并不意味着要把游戏的复杂度全部剥离,而只是说,你的创意要在简单概念的基础上慢慢发展,游戏创作过程也要尽可能简单,这样才能让团队里的所有人都清楚你的想法,让项目发展更加顺利。到最后把事情做的简单保持清楚明白是同样重要的,你把事情说的越清楚,玩家和你的团队们就会越容易理解它是什么。  10.享受游戏研发过程  不要让游戏研发给你带来沮丧,所有项目都有高潮低谷,所以要意识到,总会有些时候出现问题,比如你的玩家无法理解重做的UI,你可能需要深夜2点钟坐在电脑前修改。这些都是研发中的低谷,处理起来很困难,在这个时候,你要记得自己为什么这样做,为什么你热爱游戏研发,为什么现在做了这么糟糕的功能可以让你未来的游戏变得更好,未来做出更精彩的东西。  热爱你所做的事情,让每个拿起遥控器的孩子们都想体验你的作品,所以,你必须首先找到你对游戏的热爱之处,然后根据这些来做游戏,这些都是你在未来艰苦时期的星星之火,让你在想要放弃的时候重新回到电脑前继续做游戏。
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  对于游戏研发来说,似乎技术倾向最重的就是代码团队,然而,最近一名来自独立手游工作室BlackRiver Studios的主程序Ariel Madril Tota5在博客中表示,作为游戏研发团队的主程序,虽然强大的技术是必须的,但或许更重要的是与团队之间的沟通和对团队成员的管理,在博文当中,他分享了处理不同情况以及事情之间的方式,对于中小团队的主程序们来说,或许是非常值得参考的,以下是博文的完整内容:
  之所以可以写出这篇博客,主要是因为过去一年多的研发,在此期间我整理了此前做游戏研发的所有经验。在游戏团队里,我担任过很多的角色,从初级到高级程序员,我后来成为了《Jake & Tess Finding Monsters Adventure》手游版研发工作室的主程序,所以,接下来我希望分享一些我的经验。
  成为一个主程序,通常意味着你需要纯粹的批判性思维和决策,但是,我们往往忽略的是人性化的方面。我们经常会遇到很多特别擅长优化代码的主程,但真正能够了解该如何与周围同事协作的并不多。
  所以,这篇文章主要讲述主程职责的2个方面:与引擎工程师互动、专注于指导、冲突解决并保持团队比较高的工作热情;和其他领域的同事互动、与高层交流。
  首先要说明的是,所有的人类都是有感情的。不管一个人的专注度有多高,他的决策、互动以及生产活动都或多或少地受到情绪的影响。如果这还不够的话,那么另一个在代码团队中比较常见的问题就是冒名顶替综合征(imposter syndrome),他们的工作、思考过程、解决方案都暴露在同事的眼皮底下,而且需要重复地被审核。作为一个程序员,这会让他们感到与同事们相比的时候不自信。
  而作为一名主程序,你的目标是做出一个稳定的产品,及时地对代码进行高度优化和有序的组织。不过,你所处的环境是会经常发生巨大变化的,这就是游戏行业的常态,很多的游戏功能都会改变,游戏项目的研发计划和发布日期通常也会不断变化。
  最重要的是领导团队成员而不是代码
  主程序可能只是这个职位的头衔而已,但你通常领导的并不是一个项目,而是做这个项目的人,因此有些事情可能是很多注意不到的,比如:不同资历和经验的人在做同样的代码库;不同的团队成员存在不同的编码风格;不同的区域会直接影响接下来的代码;挫败感是经常存在而且容易被低估的因素,会影响团队写代码的动力;每一个超过3名码农团队的项目都会存在编程技术和风格的巨大差异,尤其是在尝试做同一个代码库的时候。
  需要知道的是,他们很大可能会遭受冒名顶替综合症的干扰,特别是与其他团队成员对比的时候。
  在一个项目的研发过程中,保证团队的工作动力是一项需要长期维护的工作,与此同时,你还需要保证代码质量、稳定性和优化必须是每一个团队成员都做到的,而这个要求往往会导致有些人遭到批评。
  对于主程们来说,批评一个程序员的工作或许是最微妙的事情,如果批评得当,普通的程序员可以变得优秀,但如果不得当的话,很容易导致受批评的程序员出现工作效率低下,甚至是离职或者被炒鱿鱼。
  由于程序员们经常会把自己的工作和同事们对比,所以在批评他们的时候把他的代码和其他人对比或许是最糟糕的方式。
  非常清楚的是,这个程序员的所有努力都应该是被认可的,而且要让他知道,并不会因为代码出现的错误被惩罚。相反的是,要和他们沟通如何达成更好的结果,并不仅仅是因为公司需要这样,而是团队认为他可以做得到。
  即便你希望一个人把工作做好,用消极的语调也会让谈话对象的专注点偏移到不好的方面,而不是如何提高他的表现或者技术。
  作为领导者,你需要打造一个舒适安全的环境让团队成员可以成长,避免让他们承担过多的压力,即便是代码方面没有提高也不要让他们觉得会因为一次的错误就被炒鱿鱼。
  但是,不要误以为我这么说是让你对人过于温和,在项目开始的第一天,你就需要打造一个安全的环境,指导程序员们做出更好的结果必须是项目主程的日常工作之一。
  了解你的团队
  对每个程序员的强项和弱点都做一个详细的了解,了解他们的编码风格,当问题出现的时候必须要及时和他们沟通。对每个团队成员可能出错的领域进行提前规划,这可以让指导者和被指导者都养成更好的编程习惯,同时确保游戏代码的稳定性和连贯性。
  一个主程序不能把指责不好的编码习惯并要求改变作为最后的方法,因为这样做会导致被批评的人所写出来的代码会出现一系列的波动,他可能会自我辩护或者选择不沟通,最可能出现的后果是,他的代码进度会减缓,因为害怕犯新的错误,但是,越是这么做,犯错的概率就会越大。而且,这种情况下还很容易难以发现他的错误,因为由于不自信,他往往不会主动让其他队员看到自己的工作,不希望成为众矢之的。
  相反的是,当一个不好的编码习惯出现的时候,一定要尽快指出,告诉程序员错误所在,当然,最好是通过建议的形式,解释其中的原因以及如何用更好的方式来改变。
  亲自指导并找出更好的方法可以让他的工作做的更好,然后认可他的努力并且恭喜他找到了新的解决方案。
  如果一个问题的出现是此前发生的,而且是新的领导到来之后才发现的,那最好是做技术讨论,而且应该选择午餐谈话的形式,而非把所有人都叫过来开会。
  为什么要像个保姆一样?
  可能看到这里会有人问,为什么主程序要做这么多保姆照顾婴儿一样的事情?作为一个成熟的人,难道程序员们不应该自己找出这些问题并解决吗?毕竟他们是技术人员,他们有辩证思维而且知道一个好的代码该是什么样的。然而,人类是习惯性动物,很多人养成了不好的习惯却自己没有意识到。
  改变习惯是困难的,如果被人对质的时候往往会引起自我辩护并且不愿意做出改变。作为一个主程序,你必须了解人类的这个特性,养成良好的沟通技巧,不要因为这些问题的沟通带来团队成员之间的冲突。
  坦率真诚的交流方式可能对于游戏人是有效的,但这种方式很容易引发领导者和开发者之间的相互不满,往往不会让所有人为了更好的工作而彼此开诚布公。
  一个领导者往往不需要强调自己的权威或者告诉别人正确的做事方式,做一款游戏并不像子那么简单。如果人们不够投入,对于做这个游戏不够有动力或者热情的话,他们很可能不会得出具有创意的解决方案,所以,要打造一个热衷于迎接挑战的团队,提高游戏研发水平。
  平衡研发团队和上层管理团队
  游戏研发是微妙的,你的团队不仅要完成游戏研发, 还必须为其他项目创造工具,确保稳定性和及时性。成熟的大团队可能在每个研发的细分领域都有专门的团队,但中小团队必须资源共享。不同的项目之间调用程序员并不像调动建筑工人那样简单,在一个新的项目上是需要时间适应并且回到研发状态的。
  当高层管理人员想要直接干涉研发过程的时候,开发者们面临最大的问题就是代码质量,因为这个要求会带来比较大的变动,有可能需要重做,还可能带来新的功能,给开发者们带来大量的挫败感。
  作为主程,你必须反对不顾后果的改变,让你的团队尽可能避免出现因此带来的骚动,只接受必须进行的改变以及有可能完成的调整。这可能会带来比较大的冲突,还会有人担心因此丢掉工作。
  但作为一名主程序,最重要的是有责任感。你需要负责项目的技术决策,如果有些是不合理的,那就不能让步。一旦做不到的话,团队所有的工作都需要做两次,一次是进行不合理的改变,另一次就是纠正这个错误。这样的话,整个过程就是一种损失,会给整个团队带来挫败感。
  除此之外,开发者们还会开始怀疑领导者做出的所有决策,因为让这么一个没有意义的决策交给他们实施可能被认为是主程的决定(实际上也是的)。这样的话,你们之间的信任会受到损害,未来的协作也会受到影响,你再交给他们什么任务,团队成员的热情就没那么高了。
  如何处理研发团队和其他领域的问题
  游戏研发的每个领域都需要或多或少的代码支持,功能方面的要求总是无止尽的,但这完全取决于研发团队能够做出多少。在研发过程中,游戏功能的改变是无法避免的,随着不断地进化,这些功能往往会变成完全不同的事物。所以,代码库也会遭受影响,因为废弃代码会越来越多。为了解决这个问题,如果为了加入一个新功能而需要对旧系统进行过多修改的时候,最好是放弃它,也就是说,你需要重做。
  这通常都会遭到制作团队的抵制,因为他们没有这么多的时间完成,所以,这还是主程的工作,你需要确保重做所需要的时间是足够的,这样做的好处其实不止一方面。最明显的好处是代码的稳定性,因为代码会变的有可预测性,而且更可靠。
  另外,参与这些任务的程序员们对于这部分的代码会更能接受,他们在做新功能的时候压力和紧张感不会过大。加强代码库的决定意味着游戏项目正变得更成熟,这部分代码的编程会变的更容易和灵活。需要知道的是,如果刚加入一个团队的主程不考虑到这些的话,他很容易就可以感受到来自各个方面的抵制。
  一旦项目完成之后,代码的稳定性和bug修复以及优化的便捷性会让所有人都看到他们的努力是值得的,特别是此前从事过大项目研发而且每次都在截止日期前出现很多问题的成员们。这对于大团队的开发者们来说,听起来可能有点夸张,但作为手游团队,尤其是人员刚刚开始增长的工作室来说,这是你们都会遇到的问题。
  带领一个程序员团队一开始可能看起来是非常技术向的,但是,团队之间的互动甚至会更加重要。主程有强悍的技术背景是必要的,但是,通常做这个职位的人在社交技巧方面的能力比较低,当这种情况发生的时候,那么主程序就需要完成大多数的代码工作,因为他不能直指导其他人做的更好,所以必须亲力亲为。这样做也会让他和团队之间更有隔阂,给每一个程序员都带来人人自危的心理。
  不仅如此,主程序还需要足够成熟,保护自己的研发团队不受外界的干扰,确保一个稳定而具有创造性的环境,让每一个程序员都可以做出更好的结果来。
(作者:网络责任编辑:陆Z)
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