吧里有女主擅长古玩的小说玩STG游戏的么

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商业STG将死:我们该不该拯救被淘汰的游戏类型?
来源:作者:华烂漫责编:白猫
游戏,是文化创意型产业。开发团队和玩家互相融合的奇思妙想,造就了如今包罗万千的游戏。几乎每个玩家都有自己钟爱的游戏类型,几乎每种游戏类型都经历了种种兴衰。当历史的大浪掠过沙滩,无数珍宝散落满地之时,那些被人遗忘的珊瑚砂,也正悄无声息地散落在那里。它是世界上最早的游戏类型,它在商业层面即将消失。它是STG。射击游戏关于STG,欧美和亚洲有着不同的解释方式。英语圈之前一直有shoot`em up的清版射击原意,之后又包容了FPS/TPS之类。而东亚领域,我们一直把STG和shooting game挂钩。本文中的STG,是后者概念。STG生的很早,早在1962年《Spacewar!》便在麻省理工学院的PDP-1电脑上得以运行。虽然这款游戏并没有商业化,但它启发了之后众多游戏机和游戏产品,STG的“射击”和“躲避”规则概念也由此设立。55年之后,仅存的STG游戏依然在这一规则下挣扎求活。《Spacewar!》时至今日,我们依然会偶尔提起《Spacewar!》,歌颂它对游戏行业做出的突出贡献。在它的影响下,之后的街机游戏STG频出,《Galaxy Game》和《Computer Space》,以及创造经典点阵外星人形象的那款射击游戏《太空侵略者》。《太空侵略者》是第一款将STG发扬光大的游戏。20世纪七十年代末期,《太空侵略者》分别在日本和美国轮番上市,它创新性的纵版躲避射击的单机游戏规则掀起了热潮,STG一度成为全球街机厅最受欢迎的游戏类型。之后的《铁板阵》横空出世,创造了纵版卷轴式射击游戏,再次让STG获得了跨越式发展。80年代,STG横跨街机和家用机领域,人人为之狂热,它是最适合最求挑战高分的载体,是游戏赛事化竞技化的第一个里程碑。《太空侵略者》成功塑造了点阵外星人形象,它也成为了这一时代游戏的标志然而此时,市场方向改变了。一触即死同时追求“射击”和“躲避”,让STG(以及同时代的横板过关游戏)确立了一个55年来近乎不变的游戏规则:一触即死。STG的发展,经历了PVP、清版、纵向卷轴、横向卷轴、3D化等种种改变,但一触即死的概念极少被撼动。这是一种偏执型乐趣,极端的容错率才能带来刺激和挑战,在狭缝中求生存的设定满足了那些七八十年代以挑战自我极限为目标的核心玩家。只是市场的改变,也因如此。《铁板阵》的革新是突破性的当游戏玩家的人数不断增长,和游戏类型的不断扩展,一触即死的设定越来越不适合大部分玩家。作为一种降低游戏难度,提升容错次数的手段,血量被RPG等新兴游戏类型发扬光大。横板过关类动作游戏也竞相模仿起来,角色被攻击一定次数后才会死亡重开;STG也为了迎合市场做出了改变,用起短暂无敌时间的复活方式继续参战,试图借此在竞争激烈的游戏市场中争夺到更多玩家。STG大跨步进化的年代,横向/纵向卷轴射击游戏百花齐放。《1942》、《打击者1945》、《雷电》、《R-TPYE》、《沙罗曼蛇》,这些让中国玩家都无比熟悉的游戏名称只是当年STG大环境下的一小部分。STG在街机时代易于上手难于精通的规则和关卡设定,以及分数排行、满是表演空间高难度游戏使得STG非常受玩家欢迎,日本开发行业一时涌入了众多专职开发STG的公司和团队,似乎一切的一切都在往好的方向发展。但是STG有着天生的缺陷:最为常见的纵版卷轴游戏,纵向弹道更贴合人类观察习惯,因此街机框体都把4:3的显示器竖起放置。但是移植/原生到家用机平台,游戏画面在保留原比例的前提下浪费了两侧大范围空间,画面压缩后不得不降低分辨率。为了给家用机平台的STG玩家带来更好的游戏体验,一些游戏转向横版卷轴。和纵版追求爽快和方向不同,横版卷轴因为画面特性使得游戏衍生出了上下地形概念,其限制游戏空间的关卡设计方式,较纵版更加考验玩家策略。在这之后,STG的发展方向更加多样化。不仅有更多游戏包容了横纵两种角度,还逐渐以3D代替2D,3D画面固定视角、非固定视角、多方向自由射击等游戏方式被逐一开发出来。STG的系统越来越复杂,攻击方式多样化,关卡设计上升到了一个近乎极端的高度。然而这一切都是被逼无奈。被限制在“躲避”和“射击”规则圈内的一触即死类STG,伴随着街机文化衰落市场和玩家同样在退步,快节奏高难度多周目需要不断背版训练的游戏方式越来越不被享受游戏的玩家接受。开发商预见了STG的小众未来,但那些忠实的硬核玩家依旧存在。走向极端的STG放弃了非目标受众玩家,一切的一切都只为少部分人服务。走向偏执的弹幕弹幕STG和之前的游戏相比有几个显著特征:自机单位判定缩小至点状;子弹速度大幅下降、数量激增;子弹成规律、形状在画面中散布;可以降低自机移动速度,更精密地操作自机躲避子弹。1997年的《怒首领蜂》,率先发扬光大了这些因素,它的成功也让STG找到了一个面向核心粉丝的发展新方向“弹幕射击”。在之前的STG中,敌机子弹的飞行方式往往是瞄准玩家方向+随机分布,快速来袭的子弹是阻碍玩家连续射击提升分数过程中的障碍,玩家为了保证生存会优先集火高威胁目标,降低潜在威,即射击&躲避。但弹幕游戏正相反,满屏子弹压境时,玩家为了避免“一触即死”需要找出隐藏在画面中的弹幕规则,并通过低移速下的精密操作在成百上千的子弹中不断穿梭。在极高注意力的避弹过程中,玩家接连受到高压挑战,而较自机更小的判定范围其实让实际躲避没有看起来那么困难,进一步刺激了玩家“回避成功”的感觉,甚至一些游戏还有擦弹加分的设置。弹幕类游戏不断鼓励玩家在极低容错率下挑战自己回避极限的游戏方式,留住了相当一部分忠实群体,似乎是给了STG一个翻身的机会。但这真的是“似乎”的错觉。弹幕类游戏把门槛提升到了一个新高度,近乎彻底放弃了招揽新玩家入伍。而更适合16:9屏幕的横向卷轴STG,也因纵向更适合观察弹幕的原因,被弹幕STG踢出场外。弹幕STG在街机和家用机平台最后的商业化辉煌并没有持续太多时间,一是一触即死和把屏幕塞爆的弹幕使得大量游戏同质化,另外一些不断尝试改变血量、关卡、武器规则的新作很难获得传统以外玩家的支持,游戏规模和成本不断受限。在街机彻底走向没落后,家用机也近乎放弃了STG。那个XBOX360和PS3竞争白热化的年代,索尼甚至没有把传统STG放在眼里,无人可依的现实一度导致日本XBOX360变成了AVG和STG移植专用机。在高清平台,这些纵版卷轴的弹幕射击游戏依旧和16:9的画面习惯截然相反,浪费了大量的画面空间。销量不佳、收入走低、玩家不断缩水。现实已让它们已无路可走。商业将死,同人疲软索性这些STG还是有一些优点:成本低,制作门槛低。那些不愿意彻底放弃STG,又有一定开发能力的玩家改变了立场和身份,转而去制作弹幕射击游戏。10年前的2007年前后,市面还偶尔能玩到一些制作水平不错的STG弹幕游戏。而最近,每年大概只有水平参差不一,不到10个左右选择可选。PC上即将发售的《雷电5》,已经不再是“一触即死”设定,还加强了剧情演出和关卡分歧部分;弹幕STG《怒首领蜂》开发商CAVE在往手机上移植了好几作后终于出了个原创射击手游,但其实只是建立在抽抽抽养成框架基础上套皮射击的氪金游戏。有时不得不承认,一些游戏类型的确老了。可是是《茶杯头》这样的高难2D横版过关游戏让不少玩家燃起了满是怀旧的期待,这种现象又不禁让人感叹,为什么同是上古游戏类型,横版过关就要比STG寿命更长,活的更好?原因难道仅是拟人和飞机的差别?还是在重力关系下,横版过关的跳跃躲避比自由飞行躲避更平易近人、更有挑战?STG大概将死。有时该死的,就让它死吧。
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《缉毒煞星》采取了俯瞰视角,使得我们的操作,更加的便捷,3D的场景,让玩家可以尽情的在地图上自由地走动,并且可以任意360度方向开枪射击,虽然整体而言本作还是比较偏向一款平面射击游戏,但在某些场景中有加入了一些地形的高低差概念,例如敌人会站在高处由上往下狙击玩家,因此在游戏体验上多了一些不同的变化。游戏的画面除了过场动画由于贴图材质不够精细,而让画面看起来有些模模糊糊的之外,其他为了配合复古风格而故意做出来的画面与特效,倒是呈现出了一种亲切感。而配乐上则多采用节奏紧凑的摇滚乐,配合主角在贩毒集团基地内一路大肆破坏的情境,可以说是相得益彰。
操作系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
处理器:Intel Core2 2.0GHz/AMD同性能CPU
内存:2 GB RAM&
显卡:nVidia GeForce 9800GT/ATI同性能显卡
硬盘空间:2 GB HD space
1、火爆的战斗场面,爽快的游戏方式
2、双人合作模式
1、画面音乐音效都属下乘
2、无聊且重复的游戏流程
3、各种奇葩的BUG
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近日,游戏圈最高人气的UP主敖厂长微博发布了一组图片,盛赞参与极限游戏开发的少年们:“有想法、有内涵“,还表示自己”生不逢时”。而微博提及的“游戏极限开发“,指的是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛系列活动之一,72小时游戏制作夏令营现场。现场来自全国各地的数十名大学生分为不同小组,在72小时内进行封闭式头脑风暴和游戏开发,最终制作出一款可玩的游戏DEMO并展示。
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扫描二维码《弹弹战机》攻略:名词解析,STG游戏的微操与术语
弹弹战机h5名词解析,STG游戏的微操与术语。这次终于整理了一下思路写了这篇关于STG游戏的术语解释,实在是因为现在STG游戏已经十分冷门了。所以很多东西交流起来不是很方便,于是这里作为一个传播者想把STG游戏的名词解释给大家说一说。首先第一个名词:什么是STG,为什么说STG冷门。答:即ShooTing Game(射击游戏),一种传统的电子游戏形式:玩家操作一个飞机(或者其他角色),进行躲避敌弹和摧毁敌机的游戏。STG在上世纪80年代街机获得了巨大的辉煌,而由于游戏本身特性所限在90年代的互联网浪潮到来后渐渐走向下坡路。第二个名词:什么是火力,什么是暴走,什么是控暴。答:就是在游戏中你飞机的输出能力,一般需要吃资源P(增加火力进下一阶段)或者有的游戏有资源A(增加火力至最大)。暴走就是火力最大后再次吃到资源的溢出状态。暴走中再吃到资源会刷新暴走时间而不是累计暴走时间,因此在游戏中合理的控制暴走时间必须要学会的,而控制暴走时间的做法被成为控暴。第三个名词:什么是炸弹。答:炸弹就是上图的两个徽章,一般有爆发输出或者清屏弹幕的两种不同类型。弹幕躲不开时就用炸弹吧。一般都把炸弹叫做B,或者BOMB。个人习惯叫B。第四个名词:什么是弹幕,什么是弹链,什么是自机狙。答:弹幕广泛来说就是敌人的子弹,狭隘来说就是敌方发射的像幕布一样难以躲避的子弹群。弹链的意思是敌方发射的像链条一样的可以将屏幕划分区域的阻隔型子弹组成的线条。自机狙的意思就是敌方发射的会自动瞄准你的子弹。自机狙不等于跟踪弹,跟踪弹会一直跟着你。而自机狙是发射时瞄准发射后就定死了方向。因为自机狙可以故意停留勾引,但是跟踪弹不推荐除非特殊情况。第五个名词:擦弹。答:我们使用的战机的被击判定没有看的那么大,一般都是不包括机翼的舱体部分会吃到伤害。所以我们在必要的时候可以将机翼与子弹进行重叠,做出一个很是夸张的擦着子弹安全飞行的操作,这个操作叫做擦弹。在某些STG游戏中擦弹会获得额外的高分。因此为了获得高分玩家苦练擦弹技术。以擦弹为得分主要手段的玩法被称为慢机,正常的玩法被称为快机。上图就是一个擦弹的事例了,飞机与陨石贴在一起。其实还可以更夸张一点,但是截图很难刚好截到那一瞬间就放弃了。以上就是一些简单的入门向的STG游戏的术语啦,至于微操,其实就是操作的时候精细度。如果是手机玩家,可以将手指放在飞机稍下的位置进行触摸控制。不然您的手指会遮挡视线增加游戏的难度。然后切记大开大合的动作。STG游戏的微操不是说在短时间内操作量APM什么的有多高。而是在高压与窄小的环境下进行的精致操作。什么叫精致,精致就是你被弹幕围追堵截不放B,硬生生的靠操作游走在子弹之间。这就是精致的操作。文章到这里就结束了,最后祝大家身体健康,飞机打的越来越熟练。
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STG游戏在弹幕设计上有何讲究?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【功能/模块/UI】&
弹幕,作为STG游戏中最为核心的攻击元素,它的变化与不规则性,能与玩家进行产生强关联交互,产生强烈的成就感。它就像“两只小蜜蜂,飞刀花丛中。飞呀,啪啪,飞呀,啪啪”,虐人如狗的怒首领蜂,情怀满满的1945,惊叹不已的斑鸠,无一不是华丽的出现,啪在你的飞机上。弹幕为啥会让玩家欲罢不能,逐一沦落成抖M呢-----刺激。本文将已BOSS战弹幕为背景,难度和节奏为基调,浅谈下弹幕设计外部策略。这是从点,到面,到体的一个阐述过程。  培养培养性----让玩家对弹幕更容易适应,更容易进入沉浸感。  1.子弹本身
  “这是子弹对吗?”“对啊!”  “为什么有长有短?”“参考别人的啊!”
  子弹外形本身就是一个符号,心理学的“咔擦咔擦,哔哔”会让你心中感受到:1.& && & 圆形子弹的弹幕应该很慢的?2.& && & 长条子弹的弹幕我怕它太快射脸上啊!3.& && & 右边那子弹好肉,符合牛顿万有引力吧,有加速度的?  说的就是让我们在弹幕出现的瞬间就已经知道弹幕的特性~  2.子弹颜色
  体验经常会问道:“这是多少?”“9。”
  同一种子弹,不同颜色,能更好让玩家“享受”弹幕的节奏变化,愿意尝试~  试想下把子弹颜色都换成1个色  方向和反应
  对于上图,这样解释。  A.正上方下来,移动时间短,简单。  B.上方两侧,移动时间久,较难。  C.左右,不符合玩家躲避操作习惯,困难。  D.斜下两侧,不在观察区,非常难。  E.被手指挡住,地狱。  对,注意方向
玩家为毛不喜欢CDE?真的问过自己吗?连射脸上的反应时间都不给,即使是特仑苏那又怎样!!弹幕是一个从载体出现,在一定时间内达到屏幕边缘的攻击手段。人类反应时间为0.5秒,如果AB飞到屏幕边缘连0.5秒都没,和CDE的流氓行为又有什么区别~就好像“我喜欢你。恩,我知道你不喜欢我~再见~”这样的表白对得起姑娘的懵逼吗!?连回答的时间都不给!
所以特性子弹组成的弹幕出现,像:定时分裂弹~边缘分裂弹~精神分裂弹~............请忽略第三个….这种特性子弹是有触发时间且发出各式弹幕。在特性子弹飞行的过程,玩家早已经摆好阵型迎接着“啪啪”。CDE 虽有难度但根本不是问题好么~所以方向性要注意,弹幕给玩家的反应时间也要注意~
这个是一个命名为“毒球”的特性子弹,它碰到屏幕边缘会发射弹幕。弹幕就从灰机右下方,出现。但是,但是,但是-----特性子弹从上往下的过程,玩家已经蓄势待发了。弹幕集本人才疏,如有更多类型请赐教。根据经验,整合几种基本弹幕类型和特性。因为有了弹幕集的整理,会对节奏和难度设计有更好的把控。1.单个弹幕集1)慢速密集型& &A.轻弹幕& &B.适合配合和过渡
2)快速穿插型& &A.重弹幕& &B.拉起节奏
3)屏幕分割型& &A.重配合弹幕&&B.强弹幕配合者
而这些小蜜蜂1)& &&&它们会成群规律的“啪啪”-----是否规律性2)& &&&它追你,如果它追到你,它就给你“啪啪*”----是否定向跟踪在弹幕中,它们千变万化,但不离这2点。2.组合弹幕集1+1=2,1+3=4-----组合的弹幕千奇百怪,本人也根据经验,整合了常见的几种组合弹幕集。1)快慢组合& &密集慢+穿插快(不管定向和规律)。
2)奇偶组合& &双密集慢或双穿插快(规律,不管定向)----奇点位置攻击,偶点位置躲避,下一波则反过来。
3)反应组合& &穿插快+压缩(不管定向和规律)。
4)躲避组合& &密集慢+压缩。
而这群小蜜蜂归纳“啪死你”和“你啪我啊”。1)& &&&时间差----迫使位移,进行攻击,循环不断,心跳加速。2)& &&&效果性----密集又快又好看,站对位置打不到,缓解情绪,视觉冲击。不算额外话题的话题1---弹幕与动作从古到今,弹幕的载体有萌萌的小恐龙,有可爱的纯飞机,有恶心的虫子,也有高冷的高达等等,他们发射弹幕的时候都会有动作。但是动作却可以分为:1)& &&&拟人动作----想想扣鼻屎是不是手指会动,多用于机甲虫子。2)& &&&静态动作----想想把可乐摇一摇,可乐盖打开,多用于纯灰机。由此可以推出两种弹幕—动作维度。细节结合的弹幕A.出现时间地点与动作帧结合。B.发射时间同步。图注:该机甲画圈圈,弹幕随之出现
趋势结合的弹幕A.出现时间地点不与动作帧结合。B.弹幕内调整,发射与动作趋势结合。图注:该机甲伸出双手后,弹幕在手中出现,和动作位移无关。
个人比较喜欢机甲类STG,因为即使弹幕不好看,很无聊,但是配合动作后,实在感人。不算额外话题的话题2---弹幕与载体还记得浮游炮吗?那个也帮着BOSS发射弹幕的载体
于是有光球动画的载体存在
甚至存在特效载体
弹幕的发射不仅仅限制于怪物本体,还能出生于载体产出其余部分,不限于模型,动画,特效他们存在的意义除了解决炫酷难题外,还解决了简陋简单弹幕设计的配合漏洞与缺陷----并不是每个你设计的弹幕都是完美的。
  最后的一些话
弹幕是有生命的,孕育于个体,诞生于美丽。用心对待他们,他们必报予感动。请不要忽视他们,请跟我再读一遍:“两只小蜜蜂,飞刀花丛中。飞呀,啪啪,飞呀,啪啪”。(对于截图会有一些视频后续贴上链接,感谢不加班的今天)
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弹幕是有生命的,孕育于个体,诞生于美丽。用心对待他们,他们必报予感动。
说得太好了,难得看到如此用心对待设计的游戏人。
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