昆明哪有vr体验馆馆有哪些项目

变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式|VR|商业模式|硬件_新浪科技_新浪网
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变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式
  据香港媒体报道,一家网吧把HTC Vive搬入到网吧中,开辟VR游戏区,按小时收费,240港币一小时。
  实际上,这并不新鲜,去年11月和HTC展开合作,合作的主要内容就是在网吧搭建VR专区,以供消费体验。
  而除了网吧之外,位于各大商场之内的VR体验店,也是一个接一个的出现,更大一点的VEC类型的VR娱乐中心同样正在飞速的扩张,当然,我们还不能忘记主题公园形式的VR乐园也正在筹备当中。
  根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店,今年3月刚刚完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺在接受媒体采访时表示,“对于VR来讲,了解它的最好的方式还是要体验,否则人们最终还是无法感知什么是VR。”
  可以看到正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备(特指高端设备,盒子不在范围之内),又想感受VR体验的用户需求。
  为什么会出现三种模式?
  简单来看,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有利弊。
  1、我们最常见的或许就是那种坐落于各大商场中10平米左右的体验店了,这种模式的确占据了现在VR线下体验店的大头。
  这种被叫做蛋椅的VR体验店,优势在于低成本,只要能够有一块很小的场地,再加上一些简单的硬件设备如VR头显,PC,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了最大量的用户。
  而它的缺点同样十分明显,只能体验一些简单的游戏,甚至更多的是看,例如Oculus第一款内容过山车式的产品,所能够产生的交互特别少,因此用户在体验了什么是VR之后,很难再去体验第二次,因为吸引力匮乏。
  2、在看看VEC娱乐中心,这种线下店实际上国外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,而国内也陆续出现了如超级队长,他们在4月完成了数千万的A轮融资,并且在5月正式开放坐落在广州番禹广场的体验店。
  超级队长CEO王磊向VRZINC透露,目标到年底做到5家大型体验店,而根据数据统计年内预计出现超过 100 家 VEC 门店。
  这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,显示为网龙投资经理的知乎用户黄潇算了这样一笔账:
  ZL体验馆总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100万人民币。
  假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。
  因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。
  这可能是VEC类型体验店短缺的重要原因,要知道超级队长已经有了100家直营店,但是只有一家是VEC类店。
  另外还有技术方面,VEC 方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性以及外部的物理因素,技术的相对不成熟也制约了VEC的发展。
  但VEC也有自己的优势,相比于小型体验店,VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。我们以超级队长为例,在体验区内,有一块区域及可以实现消费者小范围自然行走的内容,同时还提供了一款机甲类交互体验游戏。如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS。
  3、主题乐园
  如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间,盛大投资了他们3.5亿美元,你就可以知道成本有多高了,现在他们正在准备寻找合作方进入中国。
  但是贵自然有贵的理由,The Void最大的特色在于他们为虚拟世界做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个“真实”的虚拟世界。
  玩家们在特定的场所进行游戏,所有道具均使用无线传输技术,其定制装备“Rapture”,包括Rapture触觉背心,Rapture追踪,Rapture头显。
  这种形式被认为是未来线下店的终极形态。
  可以期待的商业模式是什么?
  现在线下体验店十分收到资本的青睐,除了前文说的乐客、超级队长获得融资之外,还有诸如赛欧必弗、举佳爽等相关的公司获得了数额不菲的融资。
  就目前而言,VR线下体验店承担了大多数人进入VR世界的入口,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有手机厂商们即将发布的那些移动VR,但相比于移动VR,线下体验店的内容无疑要高级很多。
  而这就是商业价值,根据VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出这些商业模式。
  1、票房
  这是最直观的收入,门票,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年VR体验馆的票房收入约1.5亿-2亿元之间。
  这将是早期各大体验馆的主要收入来源,亦如网吧的上网费。
  2、产品分销
  因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费,而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一。
  这有点类似互联网公司门现在最热衷做的免费模式。
  3、增值服务
  如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了,增值服务。
  在那家VEC类的店面里面,其中就有一块餐饮区域,根据王磊告诉VRZINC的信息,餐饮的收入占据了那家店的30%收入。
  看到这里,我们自然就想到了网鱼网咖的模式,在网鱼网咖的收入构成当中,饮料这些收入占据了很大的一块,通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值。
  而如果我们把场景放大到主题乐园,那么增值服务将更难以想象。
  4、内容联运
  当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR体验店也正在上演,乐客这样的系统方案解决商实际上就是寄望于在未来主要在这方面做文章。否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。
  去年9月份,乐客VR发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。
  这就有点类似顺网们当年所做的事情了,当然仅仅是游戏有点局限了,还有更多如影视、教育等等内容的联运,你甚至可以认为是一个小型的影院。
  5、ToB的收入
  在早期,可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口,所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式。
  所要挑战的困难在哪?
  当然,线下体验店也有自己的问题,我们可以参考一份2013年数据:
  文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平!
  这几年,可以说要是没有电竞的出现,网吧的业绩将更为糟糕,而现在网吧向电竞化的转型是成为了网吧主最重要的一个方向。
  这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,现在受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中,但是随着发展,VR的最终场景必定是在家中,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了。
  面对这个问题,王磊向VRZINC表示,VR体验馆未来的发展可能会变成城市生活体当中的一个组成部分,比如现在各种电玩城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。
  对于VR体验馆,毫无疑问,这几年将是VR当中一个很重要的细分领域,但未来是否会面临网吧现在的尴尬境地,这个或许需要时间去验证。(丁鹏Gamewower)
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国内VR体验馆发展现状及未来前景
投哪儿网络
现阶段VR线下体验馆给了我们一个更好的选择,我们可以花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。
编者按:本文来自投哪儿VR研究社。
进入2016年,虚拟现实(VR)热潮仍一波接一波。随着HTC、微软、Facebook、AMD、三星等国际知名品牌相继布局VR领域,VR产业生态逐渐完善,消费者对于产品的认知也逐渐深化、成熟,业内普遍认为,VR元年已经到来。与此同时,我国VR市场进入快速发展期,国内用户数量将快速增加,预计到2018年,我国VR用户将达到675.2万,2020年将近3000万。
市场研究公司IDC估计,整体上VR硬件销售额&将在2016年扶摇直上&。 在三星、索尼、HTC等公司的带领下,IDC预计截止2016年年底,VR硬件的总数量将达到960万台,而销量会高达26亿美元,考虑到VR在很大程度上仍然是新生物品,这是个惊人的数字。
VR正在逐步进入民用市场,但对绝大多数民众来说,VR既陌生也神秘。VR设备如头盔眼镜或一体机价格还比较高昂,还需要高配置的PC作为支撑,这又是一个额外的开销。另外,VR体验目前消费者体验不足,在内容和使用场景方面都存在制约,难以普及到家庭。
目前的VR体验来看,它更适合去体验和尝鲜,并不适合大众消费者购买和使用,但是现阶段VR线下体验馆却给了我们一个更好的选择,我们可以花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。
VR体验馆有存在的必要,原因分析:
1)技术上,VR线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足VR的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的。
2)VR目前不适合长时间玩大型游戏,因为时间长了会晕,短平快的体验更容易被接受。
3)对于玩家群来说,VR体验馆为解决了一个人玩VR游戏的窘境,同时还能与更多的真实玩家进行线下沟通,有助于形成游戏文化圈,促进游戏文化普及。
4)对于有些想买VR设备的人来说,也可以有一个先体验的地方,然后再决定买什么设备。
可以肯定的一点是,VR体验店降低了 VR 体验的门槛,满足了人们猎奇的心理需求,将会是VR产业化的一大推手,它将有助于民众了解VR、体验VR、消费VR,在建立起完整的VR产业环节的同时,进一步促进相关软硬件产品和技术的发展和完善。毕竟,没有用户就没有市场。
VR体验馆可分为三类,规模从小到大可分为:
1.VR体验店,面积在10平米左右,不超过100平米
产品形态:多以个体小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,正在逐渐出现多种VR应用设备,如射击、过山车等。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。受限于硬件、内容等瓶颈,这类VR比较低端,用户体验很差,基本没有回头客。
行业状况:2015年VR线下体验店预计数目在家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如广州乐创、北京乐客等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者和场地提供方。
盈亏测算:这类设施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。单店硬件投入成本在10万元以上(10平米),包含三联坐蛋椅。单张体验门票约30元,通过调查发现,部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。
综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。
2.VEC虚拟娱乐中心,超过100平米,具备多个娱乐项目或大型专项VR体验
产品形态:具有100平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段VR内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴PC式头显并背负PC主机(或笔记本)的方式。在我看来,VEC是真正具备形成极致VR体验潜力的产品形态。
行业状况:由于VEC门槛相对于简单的体验店都要高很多,目前尚处于布局阶段,国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,美国的The Void预计于2016年7月开放,国内从今年1月初陆续有开设几家VEC,据了解包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、北京的身临其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,还有更多企业瞄准这一方向。VEC体验馆目前最大的瓶颈在于内容开发质量和定位识别技术。
盈亏测算:VEC目前每家的方案形态差别较大,以Zero Latency为例做财务测算。
根据公开资料,ZL体验馆面积为200平,还包含部分入场、更衣空间,如此总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100W人民币。
假设每日12:00&&24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。
3.VR主题公园,1000平米以上的大型综合游乐设施
产品形态:初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为VR设计的主题公园,具有较多的VR元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的VR主题公园,用户戴上VR头显后进入公园,并选择项目进行体验&&这一形态的项目目前只有国外在进行。
行业状况:我国的主题公园预计到2020年,包括59个主题公园、5个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。VR真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。
目前国外的VR线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。2016年日本的万代南梦宫公司正准备在东京开一个虚拟现实体验馆, 游客可以指挥一个巨型进行战斗, 甚至是在摩天大楼的窗台上拯救一个可爱的小猫咪。 日本的虚拟现实体验馆的开店热潮正在持续高涨。
(The Void)
(Zero Latency)
从2014年下半年开始,国内一些VR厂商和VR爱好者开始尝试线下VR体验店模式。VR体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。
& 南京睿悦信息在半年内建立了15家线下VR体验合作店,并非独立运营,而是与传统线下销售店合作,以&免费VR体验+设备销售&的方式运行。其目的是为了推广VR,发展其线上平台用户。
& 2014年10月,从事VR相关设备开发的深圳眼界公司在福田CoCoPark推出EMAX虚拟现实体验店,贯彻&线下体验+线上购买&的O2O模式。
& 哇噻虚拟现实体验馆2015年1月份进入国内爱好者视野,其宣称有自制设备和内容,但其实际主导的是&加盟费+高昂设备销售&的模式,因此受到业内诟病。
& 2015年1月初,北京的刘洋在国瑞购物中心开了他的终极时空虚拟现实体验馆,其沿用了传统4D/5D电影的&付费体验&模式。到目前为止,实现盈利。
& 三星Gear VR从日开始,在全美100家选定的百思买实体店开卖,用户可以获得三分钟体验时间(分别体验视频、游戏、电影、图片),然后决定是否购买,也即&免费VR体验+设备销售&模式。
& 日,顺网科技在继去年年底与HTC签署战略合作协议后再度出手,宣布面向全国公开招募50家旗舰店,提供免费VR设备、官方扶持建店,更有10万奖励金。意在通过&线下店&模式将VR(虚拟现实)技术转化为一套整体可持续经营方案,利用自身网吧渠道资源,抢先布局线下VR经营渠道,在VR线下经营这条路上取得先发优势。
& 日苏宁通讯公司总裁顾伟在&HTC VIVE中国战略暨VR生态圈大会&上对外表示。&苏宁将全力打造&中国最大的VR体验式销售平台&,未来3个月内苏宁将在全国300家核心门店开设VR体验专区,以方便消费者近距离体验、了解VR带来的乐趣&。
& 2015年3月,深圳3Dinlife 开始布局体验馆,设备中使用的虚拟现实眼镜是 3Dinlife 的「星轮 Viulus」,在国内已经有超过 300 家加盟商,宣传材料中更是宣称全国已铺设的线下体验店超过了1000 家。
& 日,国美电器与暴风魔镜在北京宣布达成战略合作,双方共同打造的国内最大移动VR线下体验馆,26日国美与HTC Vive开启战略合作,共同打造HTC Vive VR设备体验区。公司预计,今年将在全国扩展350家VR体验区。
VR体验店/主题公园相对于移动和客厅都属于大空间,但按是否属于The Void这种基于光追或动捕的大空间多人交互方案可以大体分成两种,简单描述为The Void类和非The Void类。每种按规模在几十平米到超百平米级不等。运作模式上,这些VR体验店/主题公园大概又分成三种,技术方案供应商,如诺亦腾;自主研发系统并运营的,如The V引进成套系统开展运营的,如乐客VR、很多传统门店等。
日,新浪VR媒体中心新版正式上线,提供最新的虚拟现实应用资讯、视频、资源下载,开放高质量的VR交互社区供用户交流。新浪VR线下体验馆占地500平米,与国内外一线VR硬件厂商及游戏开发者合作,直观体验虚拟现实技术,现场集科技和艺术为一体,以丰富的表现手段,最新的展示元素,展出最新的VR设备以及备受好评的VR游戏供参观者体验。未来还会有更多实质性VR产品和应用也将率先在新浪VR展厅呈现。
非The Void典型型参战玩家:
乐客VR成立于 2015年3月,一年内已完成四次融资,包括种子轮、天使轮、A 轮及 A+轮。乐客VR主要为VR线下体验馆,提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,并通过VRLe平台进行内容分发。乐客之前体验店单店的规模比较小,16年也会逐步把规模扩大,据称目前已经在全国开设了上百家体验店,并取得了盈利。
乐客VR算是目前参战玩家中经验比较丰富的,也维护了一批内容开发团队。他们后续也会引入HTC Vive等更多沉浸感更好的方案,并把规模逐步扩大。
HTC开发者大会上,顺网科技董事长华勇表示 VR 将在网吧先普及,并表示顺网准备了10亿元在全国的网吧建设体验店。由于和HTC达成了战略合作,顺网的体验店无疑肯定会使用Vive,但可能不限于Vive。网吧本身的规模决定了顺网的体验店应该在几十平米级。如果体验效果好,依靠着旗下众多网吧和相应的硬核玩家,顺网不用担心客流量问题,但是Vive的产能短期能否满足顺网所称的5万家网吧的布置,是个问题,传统网吧网管要学习调试HTC Vive等设备,也是麻烦事。
作为虚拟现实行业的领军品牌,幻影星空首先提出了将&单品VR虚拟现实体验馆&转变为&综合性的虚拟现实体验馆&的解决方案。也就是说他们不再是卖单一的设备给加盟商,而是提供一整套产品打包组合经营方案,根据当地消费者需求、场地大小、流量分配为投资者进行量身定制。
The Void典型型参战玩家:
The Void自概念视频发布以来,一直就是大空间多人交互主题公园的代名词。之前The Void一直在美国,不过最近明确了被盛大收购后,The Void入华成了定局。虽然国内合作方并未公布,不过体量肯定不会小。
The Void应该会是把整套方案复制出来,并由国内合作方团队运营。The Void自身就有一定的品牌影响力,国内合作方很可能也自带不小的品牌或IP,两者加起来的品牌影响力可能会进一步扩大。此外,The Void汇聚了相当多的设计和技术专家,全部设备都是定制或自主研发的,还带各种知觉反馈,体验效果应该不会差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。运营时的定价将会很关键。
诺亦腾主要定位为解决方案供应商。日,诺亦腾发布了商用多人交互VR解决方案Project Alice。他们已经在和一些合作伙伴合作建设基于Project Alice的体验店,也会开三家自己的旗舰店,用于展示方案。
Project Alice具备毫米级精度和20ms以下延时,在目前开放体验的demo中,虚拟道具和真实道具位置匹配很好,抛接道具没问题。这一系统结合了光学定位追踪与惯性捕捉技术。惯性捕捉是诺亦腾的核心技术,业界领先,光学定位追踪能实现的厂家比较多,但把两种完全结合好并不是很容易的事情。
Project Alice里惯捕可穿戴部分 16年年中才能添加到方案中来。Project Alice的内容方向可能主要是激烈度不太高的团队协作游戏和合家欢方向,这与技术成熟度有关,也可能与奥飞动漫的背景有关系。奥飞动漫投资了VR产业链的上下游,对诺亦腾也是助力。
高度扩展性使得Project Alice方案还可以广泛用在商业应用中,但也让它竞争对手变得很多。至于成本,百平米数十万至上百万的水平在toB虽然是可以接受的,但至少诺亦腾演示时使用的光学方案成本不低。诺亦腾本身基因是一个技术公司,Project Alice在16年的落地也将会很考验诺亦腾的项目落地和运营执行力。
米粒&星核&VR乐园
米粒VR的&星核&线下体验店在16年元旦就开始了试营业。米粒VR体验店以米粒影业真人特效电影《星核》为主题。米粒通过VR体验店和大电影合作打造IP,对于打造品牌显然是个优势,但是米粒影业的《星核》还没上映,具体影响有多大尚不清楚。
技术上米粒VR和上海青瞳达成了合作,后者在研发光学追踪方案。近日,米粒VR也曝光了一段名为无线PC VR的视频,显示了移动端VR无线解决方案的可能性。如果他们的无线PC VR方案能够成熟,是个不小的进展。
华谊投资的圣威特的影视乐园,将开在华谊在阳澄湖边修建的影视IP主题乐园&电影世界&内,开展 &虚拟骑乘& 项目《集结号》,通过VR技术与较为成熟的黑暗骑乘(将4D立体电影、动感游览车、仿真布景、虚拟交互、特技表演等科技和娱乐手段集成在一起)结合提供沉浸式体验,该乐园预计将于2017年正式开放。
该VR Ride项目将深度结合华谊的得意之作《集结号》背景,具体形式可能是让用户坐在放置于轨道上的座椅,随着座椅滑动,模拟一个驾驶坦克的场景。圣威特表示已经开始采购硬件、制作内容,今年便可做出测试版本。圣威特也会考虑自建一些小的主题VR娱乐设施,比如VR射击游戏和鬼屋。
背靠华谊主题公园,圣维特的客流量应该不用担心,剩下的主要是技术问题。目前看起来,他们的动作稍有点慢。
青岛黑晶互动也是很早就从事虚拟现实的企业,他们自己研制&穿山甲&定位追踪系统,并运营基于此的百平米级虚拟现实体验馆,并且在青岛进行测试。
黑晶的穿山甲系统也由,头盔,光学定位,惯性捕捉等系统组成。惯捕精度上,黑晶是不如诺亦腾的,但他们认为也不需要那么高的精度,这样可以适当降低成本。
黑晶的体验店可能比诺亦腾的更早开张,而且他们方案的成本据称会比较低。从宣传图看,穿山甲可能应用的方向是竞技,这是比较吸引年轻人的方向。
K-Labs团队之前一直从事行业应用开发,不过他们也在研发面向网吧、院线、商场、主题公园等不同空间级别的整体解决方案VELA。VELA源自2014年K-Labs与清华大学合作的大型空间多人VR交互系统,综合了光追和惯捕技术,一直低调开发中,产品至今未公开过多信息,仅有少量投资机构和业内人士获得体验机会。VELA主推接近The Void的理念的&全感体验&。
除了以上这些,Boom House的体验店也已经开张,UCVR、超凡视幻等团队也表示会加入进来。之前从事传统行业应用虚拟现实开发的团队有不少,他们很多都研发过空间多人交互方案,VELA只是一个代表,典型的还有两家有技术实力,暂未涉足,但有可能加入,值得一提。
潜在参战玩家:
基于光学追踪的多人交互方案,曼恒在工业VR领域已经做了很多年,把之前用的多投影方案换成VR头显,技术难度也不大。而且由于方案成熟,他们新方案需要的成本可能会比较低。虽然完全有能力,曼恒对于体验店模式的持续盈利仍持谨慎态度,但他们在技术和内容上都做了准备,一旦模式被证实可行,他们会果断进入。
在HTC开发者峰会上,光影无限用一场AR演讲展示了他们的技术实力,场外,他们也展示了使用两套HTC Vive的开发的联机方案。光影无限的Vive联机方案本身就是一个典型的交互式VR方案雏形。
其他形式的玩家:
意识到体验对于VR的重要的,还有VR孵化器们,StrongVR,UCCVR等都已经或即将建设体验中心,但是他们的体验中心不一定以盈利为目的,所以和上述厂商不形成竞争关系。北京也有一家&醺咖啡&在做 VR 主题咖啡店,提供VR体验设备和活动场地,目前体验设备还不多,但会逐步增加。未来VR界会不会出现VR版的&3W 咖啡&,&车库咖啡&,还需要时间来证明。
VR密室逃脱也是一个比较容易想到的方向,据了解有几家团队已经在做类似的方案。之前英国曾经出现过大型游乐园推出VR过山车项目,国内的游乐园们说不定也在制作类似方案。
值得一提的是,VIA WALK ,KAT K-Walk VR跑步机虽然不属于大空间多人交互方案,但把多台VR跑步机联机起来,可以实现类似的多人交互,比如联机VR CS,而且成本比较低。
VR体验馆运营的一堆问题:
看起来欣欣向荣,一个个玩家磨拳擦掌的VR体验店/主题公园领域,其实要做好还是有很多问题要解决,这些问题的解决程度也可能决定在战役中最终的胜负:
1.体验不够良好
VR唯有好的体验,才能持续吸引人,向顾客收钱也才成立。VR体验的及格线很高,及格线之下,都约等于零,VR头显如此,VR体验店应该也是如此。
但目前VR硬件设备不成熟。就市场现存VR硬件设备来看,无论是HTC VIVE还是 Rift,用户体验效果远未达到尽如人意的程度。刷新频率达不到、眩晕问题没能解决、头盔重量偏大、动作捕捉系统不够精确等等。
另外目前的VR设备也只是在视觉和部分体感上实现了虚拟现实的体验,在某类应用或者游戏上不能达到绝佳的体验,比如大面积地图游走类、赛车、飞行等,就连HTC Vive的负责人也曾经表示,该款设备只适合在某类场景下应用。这些问题很可能导致用户一次体验VR之后不再继续使用。
目前一个解决方案是增加一些&配件&让VR 设备功能更加强大、虚拟现实体验更爽。也就是市面上看到的VR外设,如Nibiru 4轴飞行模拟空战座椅,Birdly VR飞行器,Virtuix Omni虚拟现实跑步机,Soulfeeling幻速赛车模拟器,FeelReal气味模拟功能头盔, Suit体感衣服,体感枪、VR交互手套、体感座椅等。
2.投入产出比不高
Oculus出现前,多人交互VR方案早就有,之所以没普及,重要原因之一就是成本问题。目前Oculus或者的消费级设备成本仍旧偏高,离大众还远,理论上体验效果更好的主题公园单次体验成本低的多,可以作为过渡和补充,但这些方案本身成本也很高。
另外,Oculus Rift、HTC vive、Sony PlayStation等,都处于正式产品的初代阶段,软硬件都处于成长期,设计换代速度将非常之快。那么对于线下运营商来说,如果要不停跟上新设备的换代,按照现在的VR设备价格,产品升级换代的成本想必是一笔天文数字。
虽然商业方案价格承受度高,但投入产出仍需认真考虑。追求更好的体验会就提高成本,成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。但是体验如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足够的顾客。这里面复杂的成本和盈收核算,厂商自己都未必能算准,只能看实际情况了。
3.优质内容匮乏
要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。目前消费端市场上的VR内容以VR游戏和VR电影为主,优质内容来源主要是国外。
4.缺少运营人才
多人交互VR体验店/主题公园设备多,调试和维护也复杂些,需要很多了解技术的人员,而目前这方面人才主要都在从事研发,体验店的模式铺开,这类技术人员相当缺乏。体验店 / 主题公园的运营管理,顾客服务等方面目前也没有有经验专业人才。不过这些人才可以在运营中摸索培养。
潜在风险:
过去的一年里,VR体验馆在全国不少城市的商业综合体中落地。大多数体验馆的蛋形座椅设备,从最开始的8万元一套,已降至如今的4万元一套,技术的进步,价格的大幅下滑,让体验馆的开设门槛降低。然而,对于部分生意人来说,这种容易复制的商业模式,在抢占市场和赚快钱的心理之下,难免很快显现弊端:技术、设备的参差不齐,内容资源、效果以及更新速度的制约,导致不少体验馆昙花一现。
VR行业整体目前热度高于整体普及水平,或许存在一定的泡沫;VR体验店直接面向大众,如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵,后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高,之后会急剧下滑;或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立 VR 不过如此的印象,造成劣币驱逐量币的情况。不论哪种情况,如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂,前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。
未来展望:
理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。
当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用VR设备能够提供的,这正如同3D电影之后电影院重新崛起。也可以说,VR体验馆是线下渠道的未来。
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