回复:到底是EVE自由度高的单机游戏还是上古世纪高

高自由度模拟真实世界《上古世纪》评测
  对于国产游戏玩家都深有体会,在一开始就固定了今后要走的路线,而在这个期间添加进入微创新的系统玩法来留住玩家,但也导致玩家不会再去探索这个世界,使得整个游戏设计再好的世界观也无济于事。《上古世纪》所给予玩家的希望就是能够给一个玩家高自由度的世界,不再是死板的框架下玩家都在做着完全一样的事情。不过对于现在已经被“快餐”式网游洗脑的玩家来说,这种全程都需要玩家探索的游戏能否得到拥趸?
韩游的捏脸系统:
  至今引进即几款韩游都加入了捏脸系统,比如早前的《永恒之塔》,玩家可以通过捏脸调整外貌,从而打造出几
近真实的人物外貌,虽然玩家的外貌在游戏中不会经常看到,不过突出个性化的玩家对此还是很在乎的。《上古世纪》中预置了几款基本造型以供玩家选择,当然也
可以通过细致的微调来改变角色外貌。而在游戏中可以通过动作看到不同的表情,使得人物摆脱僵硬死板而变的生动不少。
高自由度的场景互动:
 很多国产网游都以职业自由度高,游戏还原度高为噱头,但是真正进入游戏后会发现仍然是传统的玩法毫无新意,自由度也很低。而游戏的代入感除了剧情表现力
度高以外,看见个房子却进不去,看见椅子却不能坐的时候,所谓的代入感就会完全丧失。在《上古世纪》中不光是给予玩家较为真实的场景画面,在互动性上面也
更加的深入,比如游戏中的屋子可以随意进入,可以坐在椅子上面也可以躺在床上,而在路边看到的路灯随意开关,攀爬楼梯,砍伐树木,也或者手欠的捅了马蜂窝
而被蛰……除此之外,游戏中如果有风玩家或有机率被气流吹起来,或者被海边因海浪翻卷产生的气泡包裹起来。在这里玩家可以体验到有别于之前大多数网游所没
有的场景互动,增强游戏本身的真实度。
不同玩家体验到的场景都或有不同,从影音整体上打造真实的世界:
戏为了追求真实感,在光影效果和光源反射效果上制作的都很到位,游戏中不仅像现实一样有全天光照变化,坐骑、驾船、驾车都符合真实的物理现象,比如拉近画
面可以看到可变动的光斑效果,而骑马的时候在停止的时候坐骑会有一个站起的动作,可以说很大程度上杜绝了随意调头或无视惯性的急停等等不合理现象。而游戏
中随着时间的进程也有黑夜白昼的变化,黑天和白天看到的场景会有一定的变化,即使同一片丛林,也会根据时间的不同而变化。不过《上古世纪》的配置略低于
《剑灵》,对于大多数玩家来说只要有一个较大的硬盘容量都是可以体验游戏的,不过就是开不了全效,最低配置下无论是光影效果,贴图质量,景象纵深上面都有
明显降低,不过体验游戏的话还是没问题的。
  当然这些不仅仅是在画面上表现出来,游戏中的环境音效也体现出了随机性,在同一个区域可能就
会因为跑过的方向不同而有不一样的环境音效表现,就像在一个城镇里面从左边跑过听到的是鸟叫,而从右边跑过就会有另一种不同的表现。环境音效和音乐搭配的
也很到位,能够很好的结合当下的场景,当有大型机械飞过的时候玩家只能听到轰鸣声,而听不到其它的声音。不过有一点就是所有剧情过场中的配音还都是韩语,
玩家还是只能去看字幕了解剧情。
高自由度的其他表现:
  传统的MMORPG就是打怪升级为主,《魔兽世界》
里面当然可以双采加上考古升级,在《上古世纪》中也可以不用光靠打怪升级,游戏体验下自由度也很高,不同于WOW的是升级途径变得更多了,毕竟没有那么多
探索狂。玩家可以通过采集、打怪、超额完成任务、建房和家园经营、造船和出海以及制作和加工这些途径获得经验值,尤其是任务这方面不管是超额完成任务或者
是只完成一部分都可以交接任务获得经验,不至于玩家在某一个任务卡壳,而且到了后期完全可以去敌对大陆接取任务或者采集,加强后期玩家间的互动性。还有一
点比较有趣的就是,玩家被逮捕后可以进行越狱,不同于其它游戏中的越狱打死开守者就可以出去,而是玩家在监狱内清理土沙来减少无法攻击的负面状态期间有机
会拾取到汤匙,用这个汤匙就可以挖地道逃跑了。
  初期玩家体验不到太多玩法系统,不过倒是能够直观的
体验到游戏所表现的高自由度世界,这个世界有很多东西等待玩家一步步去探索,对于和新玩家来说,不管是喜欢休闲玩法还是喜欢战斗玩法的玩家来说都有不同的
出路,喜欢休闲玩法的玩家完全可以跑遍整个世界。而对于喜欢战斗玩法的玩家来说,城战和海战等战争都是不错的选择。
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[Sonice非著名]上古世纪会水土不服吗[Sonice非著名]上古世纪会水土不服?《上古世纪》由“韩国网游第一人”宋在京领衔开发,全球首款第三代网游,以其划时代的创新游戏理念、宏大的游戏世界和高清细腻的表现力,被公认最有希望改变与创造网游历史的游戏。《上古世纪》在中国大陆的代理商为腾讯公司,国服预计在2012年年内开启首次封闭测试。2011年,腾讯取得中国大陆运营权[1]。全球首款第三代网游  第一代网游以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有MMORPG的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多。“高自由度”使得玩家甚至可以去其他人的屋子里偷东西,也可以独占打怪点和随意进行PK,但缺乏必要的规则和引导。&  第二代网游的代表作为《魔兽世界》和《永恒之塔》等同时代的游戏,它们在可视性上比第一代进步许多,更接近游戏的形态。拥有更完善的系统,丰富的任务体系,个人或团队专享的副本,清晰的引导,操作更加简单方便。但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏的设计和创造上,即使在副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品,这就是目前的游戏,也即所谓“游乐场式”的游戏。&  三代网游在前两代网游的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。第三代网游代表了当前网游的最高水准,拥有高清3D画面,身临其境的音效,唯美的音乐,以及空前恢宏的游戏世界。同时延续以往MMORPG的良好设计,例如友好的新手引导、各种丰富有趣的PVE、PVP及休闲游戏玩法,满足玩家的各种需求。&  《上古世纪》为全球首款第三代网游,代表了目前网游的最高水准,包含:&全球顶级制作团队 &宋在京社长:对韩国网游发展历史起到了关键作用,ncsoft和nexcon的创始人之一,其代表作《天堂》、《天堂2》等。&  美术总监尹龙基:具有十五年的北美等国际工作经验。代表作:电影《泰坦尼克号》、《楚门的世界》,游戏《最终幻想》、《X战警2》等。&  开发团队:团队成员来自于各大知名网游公司,核心成员超过300人,分别参与过多款国际热门游戏的策划制作,具有丰富的全球研发经验&  剧情设定:全民熙,韩国最有名的美女奇幻小说家,其代表作有《岁月之石》、《天翼之链》等。亲自主持设计了《上古世纪》的世界观和剧情。&  研发成本:游戏完全按照超越时代标准的大作来投入和制作,截至目前,开发投入已经超过3亿人民币。如此巨作!的确让我们心动不以!但是中国玩家是伴随着RPG自动打怪和自寻路。和武侠风格小说长大的玩家,腾讯代理上古世纪是否会对国产游戏注入新的血液,笔者在这里表示怀疑光,电脑物理配置,价格就在2000人民币以上【主机】其游戏庞大的游戏自由度世界观,等 真正的虚拟世界。游戏世界有季节变迁、昼夜交替、风景各异的地形地貌、庞大的社会体系、有自己生活的NPC,玩家真实生活在宏大的虚拟社会。&  更高的自由度。游戏为玩家提供更多的可能和选择,提供了丰富的自定义和自由设定功能,玩家可以创造更多的创新玩法。&  玩家改变世界。玩家可以通过自己的行为,永久改变游戏世界。沙漠变绿洲、海边建城堡、大河建桥梁,玩家可以自由建造房屋、村庄、城市、战船等,并可以开荒种地、养殖动物等。&超高自由度  《上古世纪》特色之一就是高自由度。&  在《上古世纪》中,职业设计本着自由和开放的宗旨,不再限定战、法、牧的铁三角玩法,而是一种对天赋的自由搭配。玩家可以在10类技能天赋内随意选择3种作为自己的职业天赋,最多有120种组合。如果玩家不满意最初设定的3种天赋,可以在游戏中修改天赋。&  《上古世纪》为玩家提供更多的自由和选择,玩家可以在游戏里攀爬、游泳、建造船只和自己的房屋,还可以共同建造恢弘的城堡&  在游戏中,武器、装备、任务都没有等级限制,玩家随时都可以装备任何道具,一般任务也可以直接跳跃式完成,减少被任务卡住的窘境。在玩家创建角色一进入游戏后,所有的游戏系统和任务都可以在地图内探索完成,在靠近游戏中任何一个物品或NPC时,都可能会触发任务。&  这样高度的自由化使游戏出现了多种可能,游戏并不是一成不变地按照固定模式进行,玩家探索过程中充满了偶然与惊喜,可能获得完全不一样的游戏体验和结果,相信会给玩家带来更多的乐趣和创意。&玩家改变世界  《上古世纪》的突出亮点是角色与周围环境的完美互动。玩家们可在游戏中建房、种树、砍树、爬树,但是可砍目标仅限于玩家们种植的树木。如果允许玩家砍伐任何树木,就极有可能发生恶意玩家砍伐游戏内所有树木,导致游戏世界变成荒漠。在韩国测试期间,就有玩家在村庄种满树木,令大家视线严重受阻。因此在CBT2和CBT3做了更多优化,既照顾到玩家的创造性又考虑到其他玩家的愉悦性。&  另外,这种环境互动功能有望应用于攻城战,例如攻城一方可在城墙下方种植众多树木,方便士兵们攀爬。而在广阔的地面进行战斗时,可以利用环境互动功能设置众多障碍物,以降低敌方部队的机动性,还可以设立有利于防守的简易要塞。再进一步,玩家在打BOSS之前可先行布置特殊的障碍物,让击杀BOSS变得更容易也更有趣。。这在中国的网游界是没有的事情我们在忙着抄袭2代网游的时候,他们出了3代网游。对于中国的玩家我们在2代游戏中徘徊的时候迎面来的却是3代网游,我们玩家似乎在速食的网游的时代,也许真的没人去接受这样的网游。亮点不错但是我们考虑接受没有,在中国死亡的游戏太多:给大家举行几个例子【无尽的任务】《无尽的任务》系列无尽的任务1(EverQuestⅠ)还记得《无尽的任务》这款游戏吗?也就是EQ,当初听闻它的时候,我便被他那庞大的世界观和游戏设定所折服了。在那个时期,EQ常年位居北美网游排行榜前10名。广受玩家好评,作为最早进入中国的欧美网络游戏,它让我们中国玩家知道了网游除了传奇那种无聊的打怪升级的游戏方式外竟然还有以冒险、剧情和互动为主的网络游戏。可惜EQ的中国之旅并不像在北美那样风光,EQ在中国的代理商为上海育碧,该游戏从2003年1月开始运营,仅仅两年时光便由于协议期满在日停止运营,中国的40万玩家也只能转移到美国服务器上才能继续游戏下去。EQ诞生于1999年,被称为游戏界的一个里程碑,在国外好评如潮,虽然进入中国的时间较晚,但是作为一个在国外成功运营多年的网游大作,为何在中国的寿命只有短短的2年呢?其原因就在于以下几点:1.EQ的配置在当时那个年代中国很多网吧的电脑带不起来,那时候很多游戏还是2D,而EQ已经是3D了。2.EQ是纯3D默认主视角游戏,操作在当时是很复杂的,而且黑暗的画面加上低分辨率容易让新手晕3D(我很多朋友就是)。3.EQ的内容庞大,上手适应需要时间,对于一般玩家,会觉得上手困难。造成玩不下去的心情。4.EQ名为《无尽的任务》,游戏如其名,无穷尽的主、直线任务,虽然设计的很好,但是中国玩家的耐心是有限的,不会一直在那燃烧点卡无限的做下去。EQ当时还有一个名字叫“无尽的点卡”,就是对他最好的写照。5.东西方文化差异和运营商能力不足。无尽的任务2(EverQuestⅡ)日,《无尽的任务2》正式在欧美上市,作为EQ1的续作,承袭了前作的众多优点,拥有了更高的自由度,大陆地区由游戏橘子代理。虽然此游戏的画面在当时可以说简直是接近CG画面的,但是其配置要求太高,导致当时玩天堂2的电脑都很难全特效,游戏性和可玩性都很高,上手难度相比1代简单了许多,这些进步还是很受玩家换欢迎的。但对于骨灰玩家来说,EQ2的剧情和内涵都不如EQ.另外,EQ2失败还有一个的重要原因就是翻译,此游戏是台湾大陆合作翻译,还请台湾的演员配音。但是游戏公测后,由于配置太高,而且游戏除了开始是中文外,后面全是英文,这样仓促公测,简直是要了这个游戏的命,最后由于汉化没完成,游戏玩的人数不多,游戏倒闭!不得不说是一个大大的悲剧。《天堂》系列作为一个资深网游玩家,想必很多人都玩过《天堂》系列游戏吧,作为一款风靡亚洲的知名网游系列,《天堂》系列至今都极受欢迎,做为和EQ同一时期的游戏,《天堂Ⅰ》在1998年便已登陆中国,作为第一款采用攻城站系统的多人在线游戏,通过完美结合战略模拟游戏的竞争因素与角色扮演游戏的角色成长,体现充满真实感与临场感的虚拟现实。《天堂》的玩家交互性做的非常不错,并且首先采用的同盟系统共享资源。此外,每个游戏角色除了合作、竞争、战斗以外,还可以体验政治、经济、文化等丰富多彩的世界。其中,围绕城堡展开激烈攻防战的攻城战是《天堂》独有的魅力与乐趣。《天堂》最大的优点在于,提供操作简便的界面,无论男女老少均能容易上手。章节更新也是深受玩家喜爱的原因之一。《天堂》短则每3个月,长则每6个月,周期性地进行章节更新,为游戏增添新的乐趣和魅力。值得一提的是,每逢升级更新时反映玩家的要求与建议,使升级版更加精彩有趣。在这点上值得我们很多国内游戏厂商学习,保持稳定的更新才能使游戏更加长寿。随后在04年,《天堂Ⅱ》来袭,与前作相比,两者间只有世界观是相同的,而与《天堂Ⅰ》不同是《天堂II》使用Unreal3D引擎开发,具有较逼真的全3D立体画面,同盟系统也进行了改进,游戏内各职业之间的配合变得更重要。在《天堂II》在中国刚公测的那段时间,我们也曾经疯狂的玩了一阵,韩国人的精美人设还是比较吸引中国玩家的,游戏的各项设定也较为新颖,在游戏初期还是有一定的人气的,但是后来突然就销声匿迹了,以至于很多玩家都以为他死掉了。天堂系列游戏在国内一直由盛大代理,但确实不火,远没有在亚洲其他地区火爆。虽然一直保持版本更新,但是还是呈现水土不服之态,究其原因,在于以下2点:1.代理商并未下大力气去推广和宣传,在那个时期《传奇》一直占据盛大的营收中的极大份额,导致盛大对于其他游戏的推广不上心。2.《天堂》系列游戏的收费过高。《魔剑》《魔剑》,一个老网游,一个在02年诞生的游戏,曾经被称为最有可能挑战《无尽的任务》在欧美网络游戏垄断地位的传奇级作品,号称费时4年,耗资千万美金,国内和海外同期上市,作为原汁原味的欧美奇幻网游大作,在2002年宣布进入中国时,曾获得过业界极高的评价和大量玩家的热切期待。3D,美伦美焕的画面,大型国战,丰富的职业、种族,作为一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年,《魔剑》(ShadowBane)震撼问世。不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。但同时它也是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。悲剧其实还未就此结束,2004年09月,汉唐文化接棒《魔剑》,同年10月魔剑中国开通压力测试。2005年02月,再度复生的《魔剑》开始了商业运营,次年1月,魔剑中国开始永久免费,但由于运营欠佳,在7月便低调得关服停运了。此游戏的自由度和可玩性非常强大,特别是多种族玩法,职业和职位的配合,城市建设和大规模攻城战(建设的城市可以在战争中被毁坏)。这种模式造就了中国很多大型GVG工会和强力玩家(此工会和玩家在SB中国倒闭后征服(微博)了亚洲服和欧美服,让外国人知道中国人的团结和战术配合的能力)。此游戏虽然优秀,但是里面的缺点也是非常严重的。1.残酷的世界,里面的PK可是自由的,如果你被一群人杀,那么你就得悬赏或找工会的人来报仇追杀。如果你一个人或几个人在这个世界。难免活不下去。2.游戏的BUG,因为此游戏制作的生活、种族系统和战争系统非常庞大,导致此游戏的BUG真是多,连美国的游戏程序开发人员都不知道如何解决,而有的BUG可以导致你的号完全作废。3.因为BUG的存在和游戏的上手适应性再加上收费问题,导致此游戏倒闭。4.代理商缺乏经验,“天人互动”是以单机游戏代理为主,在网游市场经验不足,陷入资金困境等多方面原因。《魔力宝贝》又一款传奇一般的网游,《魔力宝贝》,作为《石器时代》的追随者,《魔力宝贝》2002年国内开测之时掀起了一阵日系卡通风,其后的半年间,魔力迷几何增长,很多朋友关于回合制游戏的美好回忆也从那个年代开始了。魔力的操作可以说是一鼠行天下,简洁明了,很能适合懒惰的玩家,上手方便,操作容易。在这里不得不提到魔力成功的最重要因素人物设定,魔力中的形象性格分明,色彩亮丽,拥有数十种外型,多种颜色可选,玩家可以根据自己的喜好来设定自己的人物形象,再加上可爱的卡通风格,很受玩家欢迎。同时,魔力的宠物设定也很强大,在《魔力宝贝》的世界中有着种类繁多的宠物,他们有着可爱外形和强大的战斗能力,玩家也对宠物经行了十分细致深入的研究,很长一段时间成为了魔力一道亮丽的风景。新老玩家都以拥有极品的宠物为自豪,宠物经济也一直是魔力经济中的支柱产业之一。2002年,正值中国的网络环境大大改善,用户数量迅速扩大,而网络游戏产业才刚刚起步。当时市场上游戏很少,内容存在极大的稀缺性,所以《魔力宝贝》一经推出就迅速占领市场,并以强劲的发展势头在半年之内就达到了巅峰状态。但由于诸多原因导致最终沦落到如今半死不活的状态,仅余下一些忠实的老玩家还在坚持。1.合资运营公司双方投资人对中国市场、公司的产品、战略以及发展方向等问题上都有各自的想法,从而直接导致双方的分歧,并随之拆分了网星。2.虽然《魔力宝贝》的在运营上进行了大刀阔斧的本土化改革,但在市场中仍不敌韩国网游,风头日下。3.在国内《魔力宝贝》私服和外挂泛滥,官服运营商监管不力,游戏环境恶化。《仙境传说》(RO)《仙境传说》改编自韩国漫画家李命进的同名漫画,其标题原文为《Ragnarok》(《RO》为其简称),后由韩国GRAVITY公司改编成为网游。日RO在韩国进行了第一次封测,第一天内玩家数量达到6万人,随后便登录日本、中国,大陆地区由北京智冠和游戏新干线代理,03年元旦当天开测,当天玩家人数就一度高升到7.5万人,服务器爆满,可见其在大陆地区受欢迎程度之高。同年11月11日,《仙境传说》中国区在线人数突破50万,到了日,《仙境传说》有史以来最隆重的革新版本--“黑色派队”完美上市,就是这一版本,将RO的人数直推100万,创造了网游历史上的一个奇迹,也成为了RO最后的辉煌。随后北京智冠和游戏新干线代理期限结束,在05年5月宣布大陆地区代理商将为盛大,此时,RO的玩家已经只剩下10余万人,虽然此后还持续有版本更新,但RO的颓势也无法抵挡,玩家流失相当严重,辉煌不再,一个时代也就此终结。与最辉煌时期的100万人相比,《仙境传说》在被盛大代理后的人气惨淡不禁让人感到痛心,虽然至今仍在运营,但却形同死亡,跟《石器时代》、《魔力宝贝》等回合制大作一样,RO也是死于外挂的泛滥,当然也跟运营商有很大的责任。当年有传言说盛大代理RO实际是为了其后代理RO2做准备,但是RO2最终也未能被盛大所拿下,在09年,RO2花落第九城市,但可怜的《仙境传说2》被九城雪藏了,据说九城签下RO2只是为了避免它落到其他运营商手中,从而对《魔兽世界》造成威胁。《激战》(GW)《激战》是由从暴雪出走的三名主创人员开发的一款不同于市面上游戏模式的MMORPG,在游戏设定上完全摒除了传统网络游戏的个人主义,强化了玩家之间的互动与团队合作,大胆的创新让《激战》在北美取得了巨大的成功。玩过《激战》的玩家都不得不赞一下其史诗般的剧情,就好象是玩单机游戏一样,随着游戏剧情进行还会穿插数段精心制作的动画,而且全程真人语音配音。而且《激战》要求的配置极低,普通电脑均可以很流畅的跑起来。在PVP方面,《激战》开创了很多先河,除了与玩家竞争外还可以进行PVP闯关赛和世界锦标赛,除了与自己地区的玩家竞争外还可以跨国和所有运营《激战》的国家的玩家进行竞争。除此之外,游戏内还有多种特色系统。《激战》在游戏性上做了诸多创新,在那个时期,更曾经打败过当时风头正劲的《魔兽世界》登上北美地区最受欢迎游戏排行榜第一的宝座。2006年4月,九城宣布签下《激战》的大陆代理权,随后在07年正式推向市场,但是《激战》国服上线仅仅几个月便遭遇滑铁卢,日24点,《激战》中国大陆地图全面停服。在国外,《激战》曾经被评为最有可能超越《魔兽世界》的作品,但是在九城引入中国后,却遭遇了水土不服的问题,最终含恨而亡,其失败原因在于:1.强调团队PVP的《激战》在国内叫好不叫座,如何组成一个完美的团队?如何弥补彼此的缺点?这一类的难题让国内玩家对游戏失去了耐心。再加上PVE内容的缺乏,导致了中国主流玩家的不适应。2.九城对游戏的推广不足。3.《激战》有过场剧情动画,出门即副本,没有组队,基本上是一个人在玩,如果组不到人可以找雇佣兵。剧情和游戏内容可以说完全是战网游戏。4.在开发了一个资料片后,《激战》官方就再没更新过了,官方开始了2代的开发,一代简直就是单机游戏,开发商卖完就不管了。《卓越之剑》(GE)又是一款死于代理商之手的网游大作,《卓越之剑》是由韩光软件投入45亿巨资,《仙境传说》制作人金学圭领衔开发的网游大作。国内《卓越之剑》的前代理商也是第九城市,现为九合天下。《卓越之剑》与其它网游最大的不同在于其独创的MCC(多角色控制)系统。应用这个系统,玩家最多可以同时使用3名角色,在游戏中同时控制这三个角色来组成自己的队伍,根据战略战术的需要选择不同职业角色组成完全由自己控制的队伍,不同职业角色组成的队伍将拥有完全不同的战斗风格。在游戏画面上,RO之父金学圭为了《卓越之剑》的原画设计带领团队专门前往欧洲拍摄,以实际拍摄的风景照片为基础进行设计。采用了目前最先进的的3D引擎技术,塑造出了绚丽且极具真实性的游戏画面。画风带有浓厚的中古欧洲幻想风格,并加入了类似油画般的美术特效,加上更为突出的人物3D模型与夺目的光影效果,塑造出的游戏画面另人叹为观止。GE在游戏中还独创了NPC收集系统,当NPC被搜集以后,就可以建立这些NPC角色。这些角色可以像自己的角色一样控制和升级,并且各自具备鲜明的特点和技能。初次之外,GE还引进了一种全新的概念姿势,生动的表现战斗和不同的武器效果,大大增强游戏的趣味性和刺激感。国服《卓越之剑》于日正式开放测试,在内测期间这部产品的峰值一度曾突破15万人,但在内测过后,九城的运营思路与韩方设计理念的冲突开始出现,并被不断放大,其后《卓越之剑》更是风波不断,每一次风波过后,总会有玩家选择离开,再加上版本更新缓慢,截止至2010年6月时,《卓越之剑》同时在线人数甚至已不足5000人,2010年9月,九城终于宣布这部游戏将于合约期满后正式停服。日,第九城市宣布正式关闭所有服务器,停止《卓越之剑》在中国大陆的运营。《卓越之剑》的失败归纳于以下几点:1.GE本身的最大魅力所在就是剧情的设置和人物间的故事,游戏硕大的世界观对于普遍缺乏西方古典文化底蕴的中国玩家没有任何吸引力,游戏本身的核心文化晦涩难懂,没有一定文化背景的玩家完全无法接受,加之国内版本更新太慢,玩家失去耐心。2.MCC(多角色控制)系统和NPC收集系统在游戏初期虽然吸引了大批玩家进入,但后期玩家流失严重,NPC本身的实用性严重失衡,甚至出现了严重破坏游戏平衡性的付费NPC购买。3.代理商与开发商之间就游戏理念产生分歧,最终导致停运。《指环王OL》托尔金大师(微博)的巨著《指环王》可能很多人没有读过,但是大家一定都看过电影版的《指环王》三部曲,是否被《指环王》那宏大的世界和扣人心弦的剧情所吸引了,帅气的精灵王子、邪恶的魔戒等等,都是关于《指环王》的记忆。这部巨著也被改编成了一款MMORPG。《指环王Online》是美国Turbine公司开发的首个基于托尔金文学作品打造的网游作品,依托于原著庞大的世界观,《指环王OL》构建了一个精彩绝伦的世界,在那里玩家与黑暗领主索隆的恶臣奋战,在刺激的冒险中升级成为英雄。在国内由国内由中华网游戏集团代理运营作为现代奇幻文学鼻祖的《指环王》为《指环王OL》提供了庞大且丰富的史诗级世界观,通过对原著的改编,游戏充分的将《指环王》架空的世界表现出来,丰富的游戏内容和玩法,多种多样的职业设定和特色系统使《指环王OL》在欧美地区很受玩家欢迎,游戏质量也受到玩家一致好评,经常登上欧美热门网游排行榜,国内很多《指环王OL》的爱好者更不惜远征欧美服去领略它的魅力。在被中华网游戏代理引入中国后,《指环王OL》却远没有在欧美地区受欢迎,甚至可以说是惨淡。其症结在于:1.《指环王OL》没有PVP系统,对于已经习惯了PVP的国内玩家来说无法接受。2.游戏内任务繁琐,玩家升级比较慢,同时打击感不强,不符合国内玩家的胃口。3.代理商推广不足。《EVE》《EVE》,又一款从海外代理的网游大作,全名为《EVE&Online》,中文名为《星战前夜》,是一款由冰岛CCP公司开发的科幻网游,《EVE&Online》以广阔的宇宙为背景,可以容纳10万以上玩家可以同时游戏,EVE并非是单一的RPG或战略游戏,它充分结合了策略游戏和RPG游戏的要素,创造了一个绝对自由的虚拟世界。在EVE的广袤宇宙空间里,玩家一开始游戏只有一艘简单的太空船,他们可以从事许多种活动,包括贸易、采矿、研究、战斗或做太空海盗。&玩家在游戏中建立角色之后便开始操纵宇宙船进行贸易开采,搜集情报,清扫残骸等活动赚钱,更换飞船上安装的武器和装备,来提升自身角色所持有的技能。与大部分其他网游不同的是,《EVE&Online》没有经验值和等级的概念,取而代之的是“技能”。EVE游戏自由度极高,加上创新的游戏模式和理念在国外热度很高,但在国内至今反响平平,叫好却不叫座,除开代理商运营不力外游戏内部也有原因:1.国人游戏大部心理和善,这与EVE弘扬烧杀抢掠的游戏攻略是背道而弛的。2.游戏过于强化团队必要,对自由玩家无生存之地。3.新手玩家的帮助与引导不够,很多新玩家上手困难,EVE游戏方式太过繁琐,很多玩家没有耐心。4.点卡价格贵。《永恒之塔(微博)》《永恒之塔》在韩国是多么的火爆,关于这款游戏的特点,相信我不必多言,大家也都心知肚明,它确实是一款好游戏,但那只是在韩国,在国内,《永恒之塔》开测之时是多么的宏大,但如今呢,陷入外挂泥潭的《永恒之塔》还拥有那么高的人气吗?虽然版本还在持续更新,但是不可否认的是玩家的不断流失。这款由NCsoft打造的网游大作在登陆中国之时可谓是信心满满,但是面对强大的中国玩家,他还是不免败北下来,一边是火爆,一边确是挣扎,其原因在于:1.外挂泛滥,游戏平衡性难以保证。2.对配置要求过高,其配置远超《魔兽世界》。3.点卡太贵。中国网游已经高速发展了十年,在这十年间,无数外国游戏被引进了进来,他们之中有的成功了,有的却死无葬身之地。究其原因,大部分都是由于不符合中国玩家的口味才惨遭淘汰,也有部分网游是由于代理商运营不力导致灭亡,外挂、BUG、私服是游戏的命门,多少游戏惨死在外挂之手,事到如今,外挂依旧活跃在各大游戏之中,屡禁不止,让人不由得的感叹,何日能还网游一片纯净的天空真的会出现水土不服吗?公测见结果
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