《银河守卫队动画》幕后BOSS 到底是谁

《银河护卫队2》“真正”结局公布 大BOSS居然是玛莎侠
来源:互联网编辑:小年青
& &银河护卫队2》的结局相信看过的玩家都知道,但是如果有人对那个结局不满意的话。那么好戏来了!国外恶搞团队Screen Junkies又给大家打造了一个不一样的结局。比星爵的搞笑方式还逗比,勇度没死,星爵还见到了达斯维达,灭霸,甚至还有玛莎。
& &预告片(凯拉特翻译):
& &HISHE学电影原版制作了漫威Logo动画,首先是小树精格鲁特没听火箭说就按下炸弹按钮,全军覆没。随后星爵见到了自己的爸爸&行星自我(伊戈)&,这时候达斯维达跑出来了,每次有&Im Your Father&的梗他都乱入。
& &重点来了,勇度使用飞箭技能秒杀敌军,还有螳螂女的精神技能,全军胜利,大家来到了蝙蝠侠和超人的咖啡屋,蝙蝠侠经典台词&Because Im Batman&对上格鲁特的&Im Groot&非常搞笑。
& &再然后艾莎女王制作了茧培育最终大Boss&亚当&术士,但名称却被改成了&玛莎&,看来漫威也知道这类梗里DC的&玛莎侠&非常厉害。
艾莎培育的大Boss居然是&玛莎&侠
& &高清视频画面:
《银河护卫队2》是漫威电影宇宙第15部电影,于日上映,又将上演一幕逗比英雄拯救宇宙的好戏。
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热门手游推荐银河护卫队2反派都有谁 反派大boss身份扮演者是谁揭秘
《银河护卫队2》
  电影《银河护卫队2》正在热映,影片由詹姆斯·古恩执导,克里斯·帕拉特、佐伊·索尔达娜等联合主演,格鲁特宝宝意料之中的成为本片的最大亮点,它站在那里卖萌耍宝、活蹦乱跳,甚至捣蛋闯祸,就凭借一双可爱无辜的双眼,瞬间融化观众的心,真想拥它入怀。那么电影《银河护卫队2》中谁是反派呢?幕后的大boss是谁呢?下面一起看看爱福清网小编带来的相关介绍!
  此前有消息称《银河护卫队2》的反派大boss是由史泰龙出演,导演早前宣传史泰龙将加盟本片,扮演本片中一个相当重要的角色,目前这个重要角色正式曝光,他就是原版银河护卫队成员星辰鹰。
  《银河护卫队》初代角色,手套发射黄色光能量的即为星辰鹰,上方为查理27,盾牌为胜利上校,弓箭手为勇度,冰晶人为马丁内科斯。
  《银河护卫队》原版漫画设定为31世纪,主角包括星辰鹰斯塔卡敖格德、拥有念动力的超级人类胜利上校阿斯特罗、拥有水晶身躯的冥王星人马丁内科斯、勇度。其中星辰鹰为类星体和《银河护卫队2》大反派艾莎的儿子。
  星辰鹰斯塔卡敖格德与其族人妹妹艾丽塔敖格德为恋人,但是这两人共用一个身体,可以说是雌雄同体,不过星辰鹰大都以男性形态示人。
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来源:转载作者:cgangs时间:
&&&&&&& 10月10日,《银河护卫队》在国内上映。影片讲述的是自以为是的冒险家&星爵&彼得&奎尔(克里斯&帕拉特 Chris Pratt 饰)在偷走一块神秘球体后成为赏金猎人的头号目标,原来邪恶反派罗南对此物体垂涎已久。为了逃脱无休止的追杀,奎尔被迫和四个格格不入的乌合之众结成同盟 &&手持机枪的火箭浣熊(布莱德利&库珀 Bradley Cooper 配音)、树人格鲁特(范&迪塞尔 Vin Diesel 配音)、凶残神秘的卡魔拉(佐伊&索尔达娜 Zoe Saldana 饰),以及复仇心切的毁灭者德拉克斯(戴夫&巴蒂斯塔 Dave Batista 饰)。然而当奎尔发现这颗球体蕴含的真正能量,以及它能给宇宙带来的巨大威胁时,他必须团结这群不入流的队友,破釜沉舟、决一死战,才有可能解救整个银河系。从影片内容中我们可以获知,这部影片中肯定充斥着大量的特效,所谓&大片&在某种程度上的精彩也全然取决于其幕后的精彩制作。今天就让我们跟随cgangs的步伐一起来揭秘《银河护卫队》的幕后制作。
&&&&&&& 强大的人物角色,身临其境的环境和八十年代配乐&&概况地说,这就是Marvel公司的最新电影《银河护卫队》。有两个完全CG实现的角色,广阔的空间和类似地球环境要创建,视觉效果机组人员再次成为完成这部电影的关键。视觉特效总监StephaneCeretti,以及视觉特效总监OlivierDumont和视觉效果制作人SusanPickett指导该组。他们带领着从13家公司来的艺术家大军,包括MPC,Framestore,LumaPictures,MethodStudios,Imageworks和一个内部的单位,加上从Proof和TheThirdFloor来的视觉预览/后期团队。
导演JamesGunn和他的有一个火箭玩意的团队
&&&&&&& 电影中心是Groot和Rocket两个角色人物。要知道树人Groot和争强好胜的Rocket不仅会带来技术上的挑战,而且也需要像任何其他演员一样来对待,产品需要安排几家厂商助于动画测试。&我们有一些概念,用小剧组拍摄了一些底片,&Ceretti说,&我们将这给了一些厂商,他们做了一些测试。我们有五大厂商在给我们做这些测试,他们是如此的兴奋&&这是很有趣的,从他们每个人中看到不同的方法。&
&&&&&&& 最后,MPC将授予Groot和Framestore处理过的Rocket创作的职责。然而,两个设施分别为它们各自的镜头生产每个角色,共享模型和纹理,但是当然通过它们自己各自的管道生产Groof和Rocket(更多信息在下面)。Proof也是一个对Rocket和Groot表现的重要贡献者,甚至发展到为Rocket建立一个实时的毛皮着色器,并启用特殊的混合形状以显示Groot变化的大小和比例。
&&&&&&& 拍摄方法的设计主要用于替身演员的演出。对于Groot,在动作捕捉中进行了一些探索(包括JamesGunn他自己的表演),但它被认为这与拍摄的风格格格不入。最后的方法是在拍摄现场用一个模拟表演者(KrystianGodlewski),穿着蓝色紧身衣裤并戴上Groot特有印刷面具的&头盔&以匹配角色的最终视线。
在拍摄Groot和Rocket
&&&&&&& 对Rocket,采用了好几种拍摄方法。导演聘请他的兄弟SeanGunn表演Rocket的台词并作为特技演员。一个矮身材的演员也走在场景中,穿着她的有Rocket图片的紧身衣裤以助于最终眼线,将stuffie浣熊放置在镜头中是为了照明和定位基准,BenDavis在设计和定位照明时有助于DOP。
&&&&&&& 每次捕获其实需要多个底片。这些包括空白的底板和那些使用了Groot和Rocket替身的。&对我们来说最重要的,&Ceretti说,&是确保所有的表演都将令人信服,而且演员也能反应到其他的演员。Groot没有太多要说的&&它大多时候都在说&我是Groot&(最终由VinDiesel配音),但是在他脸上有很多的表情,并且这决定了他代表什么。Rocket有很多的台词和动作,所以对James来说有一个真实的演员在其他演员旁边跳动是很重要的。我认为James非常明智让他的兄弟来做这个,首先是因为他真的很擅长,并且其他的演员喜爱它。他们害怕谈论网球&&这是他们最终也要做的,但Sean会一直待在现场周围。&
SeanGunn在现场表演Rocket
&&&&&&& &那真的创建了一个巨大的基地为每个人的工作,为演员的表演,为摄影师取景他们的镜头和剪辑师剪辑场景,&Ceretti补充说,&对Rocket,举个例子,剪辑师将得到所有演员包括Sean在内的捕获,并且他们将有两个时间轴,一个作为参考,另一个时间轴作为它的空版本,我们将为电影在其中花费大部分时间。这对后期人员来说是个很好的参考,对动画师也是很好的参考,对BradleyCooper,启发了他自己知道在现场发生了什么。然后动画师将看到他的录音场次并使用他已经做了的新东西。&
生长的Groot
&&&&&&& 在制作Groot时,MPC的主要考虑是保持角色的人类特质。&我们试着理解我们将如何使他表现感情,&MPC视觉特效总监NicolasAithadi.概况说,&很早我们就意识到的一件事是,我们不想他太灵活和可延展。什么制作的一个人类的脸孔决定他是什么,事实是他可以活动很多。但是因为他是有树木制成的,所以我们必须保持他是由刚性金属制成的概念。&
&&&&&&& 工作室意识到Groot的眼睛是关键。&我们花费了很长时间来设计和创建非常复杂的眼部动力学,&Aithadi说,&我们在他的材质纹理和代替虹膜的地方添加了很多细节&&我们真的希望在那里会有一些阴影。并且我们在试着打破对称性上处理过很多。当你看使人类的眼睛有趣的是不完善&&试着使这两个虹膜不要聚焦在同一个地方&&试着把它们做奇怪看起来更像人类。我可以看Groot的转盘很久,因为在他的脸上有这个真的打动人心的样子和智慧。&
Proof预览在电影中稍后出现的Groot的孢子生长场景
&&&&&&& 因为Groot是树状的,MPC决定作为单独的分支模型化,并单独操控它。&你可以移动一直胳膊,然后将有一个树枝在他的后背或者腰部移动,&Aithadi解释说,&这是我们的方法,将一些肌肉系统加入进Groot。如果它是一个人类角色或者松软肉类角色,我们将有所有这些肌肉运动的模拟,但是对Groot,我们动态制作所有他的单独分支反应给对方以表现它在活动的想法。&
&&&&&&& Groot的脸也是使用了单独的模块。&我们决定将他的脸分解成所有这些小的版块,&Aithadi说,&这是个别地方单独建模,当它中立时看起来是一个对象,但是你可以看到一些版块在彼此上部滑动。这些滑动的版块系统强调了他有的每个表情。&
&&&&&&& 这些生物是在RenderMan中渲染的。Groot的材质纹理来自许多来源,包括在伦敦参观的植物园。&我们认为他可能是一种类型的木材,但是我们意识到那是很没劲的,&Aithadi评论说,&所以我们开始混合搭配木材的类型。我们为颜色和是否有苔藓或泥沼进行了成千上百次的迭代。我们在他的肩部和头部保持了很多的青苔。我们开始使他的脚和小腿处较暗,因为他会沾上泥土,但是要说这样他看起来有一个模糊的靴子。&
&&&&&&&& &Groot实际上是一个青少年,不是一棵老树,&Aithadi补充说,&使树木显得木质的一个原因是树皮,但是它看起来像人物的皱纹。我们在他的脸上就是以树皮的描绘设计的&&看起来很酷但是也使他看起来太老。当我们把树皮拿掉后它开始看起来很平坦。所以我们在他脸的侧面设置很多粗糙的树皮,但是在他的正面减弱。&
Proof预览Rocket和Groof的越狱
&&&&&&& MPC对Groot开展了两次动画研究(工作室的动画总监是GregFisher和GabrieleZucchelli)。一项研究遵循人性化的外观,一个在动作之间添加姿势。这是首选的风格。&就好像在两帧中Groot是静止的树状,&Aithadi描述到,&这给了他一个奇怪的动画类型&&做人类可以做的事情,但是很奇怪。从一个动画转换到另一个时,会有片刻的静止。&
&&&&&&& Framestore可以敌得过MPC的Groot的镜头正在处理,通过为复杂的角色调节它的管道。一个额外的挑战是Kyln逃生,其中Groot被几个悬停机器人击中并且他的外层树形结构部分被炸飞。&我们想到了这个概念,他将会长出一个防护罩作为他手臂的延伸,&Framestore的视觉特效总监JonathanFawkner说,&但是对身体的其他部分我们想到了这个概念,他会长出一层额外的藤蔓和树枝,这样就对长出某种防御给了一个似是而非的答案。他也一定会长出我们通过Houdini插件制作的树枝,然后FX驱动方法可以通过一个动画分别放置。&
实现Rocket
Framestore的Rocket
&&&&&&& 完善Rocket的角色包括,像Groot,恒定参考的概念艺术,替身表演和声音特性&&所有的事情Framestore在创建该生物时都考虑到了。&这一切都是我们在现场拍摄下来的,&Ceretti说,&我们有演员并且互动是如此的自然,虽然有很多小东西是动画师添加进去的。当Rocket谈论某事的时候,总是在桌子上玩弄一些东西,那是我们在浣熊身上发现的东西&&它们非常有触感,所以当它们抓到某些东西时,它们真的边玩弄它边工作&&所以这些东西使得他非常自然。&
&&&&&&& Framestore对Rocket的简要介绍是他将作为一个&斑白且愤世嫉俗的&角色展示,根据Fawkner。&那个情绪不完全真实,因为在电影中有时候你可以看到在这个傲慢暴躁角色的外表下面真正发生的事情。是这个易受伤和折磨的灵魂。有那么一会儿,例如,他没有穿任何服饰,你会看到他的植入物和生物技术植入到他的身体。&
&&&&&&& 工作室收到几件概念图作为设计探索的一部分。&我们马上回去找一只浣熊&&我们已经给出了浣熊参考,我们就要去看一下浣熊,&Fawkner说,&我们做了两个Rocket版本,最后以他的比例他变得更加两足并像人类的大小。我们真的将他作为一个可以表现感情和说话生物来处理的,不知怎的,一旦我们得到了整理分类出来的他的面部特征似乎稍微容易。在他的眼睛下我们有很大的暗影,这让他的眉毛表现感情。所有这些事情都是逐步完成的,使面部将更多的像人类。&
&&&&&&& 当然,Rocket主要的挑战之一就是他的毛发。为了这个,Framestore依赖自身内部的毛发系统。&它使用了一系列的滤波器,被渲染成不同功能的一个网络可以给每根毛发其形状,&FramestoreTDRachelWilliams解释说,&由于浣熊毛是由一层短绒毛和一层较厚的长绒毛组成的,我们能够将这些区分出来,所以就有可能只模拟较长的毛发。做这个时,我们可以模拟长毛发的充满的毛发数,而不是使用操纵毛发的低密度装置来驱动理发的其他部分。这导致更精确的模拟。毛发也被分成几部分作为不同服饰产生的自然分割点。这意味着我们可以很容易的移除在镜头中不可见的毛发部分。这也意味着我们有更多的毛发集需要管理,总共三种变体包括总共22个毛发集。&
Rocket和Groot逃离在Collector的实验室里的黑火
&&&&&&& 毛发是在Arnold中渲染的,用的是基于disneyISHair模型的Marschner着色器。Williams说,这是&一个艺术家友好的,物理激发毛发的着色系统,该系统对毛发的分布采用了重点抽样。为了标记,我们使用多色彩图,然后将其沿着每个头发的长度以不同的方式混合。对于短的绒毛,我们能够沿着每根毛发实现斑点的外表,它存在于真正的浣熊毛发中,由混合遮罩控制的某些地区通过不同贴图之间的对换实现。较长的毛发沿着长度有较少的颜色变化,这就得到了可识别的浣熊遮罩。&
&&&&&&& Rocket穿着赏金猎人的服装,还有囚服。FramestoreCFX主管Sylvaindegrotte监督与毛皮模拟相互作用的服装模拟。为了实现这一目标,Rocket的装扮被分为头部,手臂和尾巴,这样可以单独分别模拟。赏金猎人的服装较刚性,而囚服是宽松的,并有滑动,较多褶皱等等&&尽管也可以从摄影制图中建模得到所有正确的褶皱,因为服装存在于真实生活中。Framestore使用自己内部的软件Jet自动化模拟过程。
&&&&&&& 在动画方面,Framestore不满意的某些方面是Gunn要求他们做的。&James让我们做的不要太夸张,&Fawkner回想说,&他让我们仔细的看一下人类演员在做什么。他认为,动画角色可以经常看起来夸张,纯粹是为了看到可用的脸型。他说演员在一个镜头中不可能做20种脸型&&他们只做一个并保持住。而且我们不应该害怕更小一些。James记起一些Sean做的事并希望我们使用它,有时候有一些事他们要在后期做,即使Bradley或Sean并没有做到。然后我们自己的动画师也有时会拍自己,并以此作为参考。&
&&&&&&& Rocket随身携带着一个四管枪。在布景时,有一个打印的枪的版本,Framestore然后再在CG中匹配这把枪。&我觉得他们有一种观点认为,3D打印枪看上去有点完美,&Fawkner解释说,&所以当他们给我们一个3D的东西时我们会复制一个,是因为他们不喜欢开始的那个枪。所以我们开一点枪,MPC就做了很多它延伸和展开的镜头。&
&&&&&&& MPC对Rocket的转化,就像Framestore对Groot的改编,结果一定是角色别无二致的版本。对MPC来说,最大的挑战就是在他的Furtility系统中实现Rocket的毛发并在RenderMan中渲染。&在Furtility中,&NicolasAithadi解释说,&我们增加了一个功能,来加载Framestore工作中的一个Alembic文件。我们知道我们必须调整在毛发中的所有参数,以获得同样的模型&&不只是同样的装饰。我们必须保持厚度的控制和毛发的布局。&
(未完待续)

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