异形大战铁血战士下载空血后,能有好几秒打什么技能都不打死,跟无敌

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理智对待改版 韩服613红眼技能改版点评
发布时间:17-06-15 15:53
来源:DNF红眼吧
作者:暴走的神吕布
DNF红眼改版详解,韩服测试服6月13日针对红眼的技能进行了一次改版,本次改版后红眼技能方面变化还是非常大的。下面小编就给大家详细的分析一下本次DNF红眼改版的变化吧。
首先改版信息 &
&狂战士& &
-新增学习血气旺盛时,所有攻击力变更为独立攻击力。 &
-新增学习血气旺盛时,所有攻击力变更为独立攻击力。 &
*血之旺盛 &
-包含十字斩,崩山击在内转职后的技能新增出血功能。 &
*血之狂暴 &
-变更为ON/OFF型主动技能。 &
└ON状态下进入副本时,自动施展血之狂暴。 &
-HP变为1时,血之狂暴不会解除。 &
-删除狂战士二刀流攻击中强制中断攻击时,攻击力增加的功能。 &
-施展血之狂暴时,以下攻击形态变更为独立攻击力。 &
└血之狂暴基本攻击 &
└前冲攻击 &
└跳跃攻击 &
└空中连斩 &
*血气唤醒 &
-各阶段增加的技能攻击力变更为随动。 &
└删除各阶段增加技能攻击力的功能。 &
-新增基本攻击速度,移动速度增加的功能。 &
-变更为只增加各阶段的攻击速度,移动速度,回避率。 &
*死亡抗拒 &
-精通等级变更。(20&10) &
-最大等级变更。(30&20) &
-随着精通等级的变更,技能重新调整平衡。 &
-HP变更为百分比恢复。 &
*强化-死亡抗拒 &
-学习该技能时,删除增加力量的功能。 &
*噬魂之手 &
-攻击力增加17%。 &
-删除增加力量的功能。 &
*强化&噬魂之手 &
-删除每级技能增加力量上升值的功能。 &
-精通等级变更。(20&10) &
-最大等级变更。(30&20) &
-随着精通等级变更,技能重新调整平衡。 &
-力量增加比率减少,增加技能攻击力比率。 &
-删除被击时力量增加的功能。 &
-防御力减少量减少。(20%&10%) &
*怒气爆发 &
-攻击力增加38%。 &
-施展后僵直减少30%。 &
-与打击目标无关,变更为8hit。 &
-新增冲击波命中倒地的敌人时,敌人倒地的时间变长的功能。 &
-精通等级变更。(20&10) &
-最大等级变更。(30&20) &
-随着精通等级变更,技能重新调整平衡。 &
*嗜魂封魔斩 &
-攻击力增加22%。 &
-需求SP减少。(50&40) &
-删除为获得最大伤害,所需抓取个体数的功能。 &
└改善为一直以最大伤害输出。 &
-最后一击的效果变更。 &
-直至最后一击命中时,变更为持续控场。 &
*血气之刃 &
-攻击力增加13%。 &
-删除因血气唤醒的各阶段爆炸范围增加的功能。 &
└默认爆炸范围增加。 &
-删除用剑刺击时的多段攻击过程。 &
-新增直至血剑爆炸时剑才会消失的效果。 &
*崩山裂地斩 &
-攻击力增加12%。 &
-下劈和溅起地面碎片的范围统一。. &
*魔狱血刹 &
-在血剑刺击后直至产生爆炸效果为止,该过程时间减少50%。 &
*鲜血之忆 &
-叠加数减少。(3&1) &
-随着叠加数减少,技能重新调整平衡。 &
*灭魂之手 &
-攻击力增加33%。 &
*血气爆发 &
-攻击力增加17%。 &
*浴血之怒 &
-攻击力增加23%。 &
-Y轴攻击范围增加50%。 &
*汲血之力 &
-删除对出血状态下的对象,各技能攻击力增加的功能。 &
-新增技能攻击力增加的功能。 &
*魔煞血陨 &
-新增吸收血气时的攻击力。 &
*血魔&弑天 &
-攻击力增加29%。 &
-减少最大hit数。(5&2) &
-随着hit数调整,攻击力再平衡调整。 &
技能分析:
血气旺盛: &
学习后十字斩,崩山击伤害变为独立攻击力。 &
这个是楼主自己简化的信息,字面意思玩红眼玩的明白的都懂,原来百分比的那部分变成固伤了。 &
从整体信息上我们看得出,和狂战士这个职业相关的系列技能几乎都全部变成了纯粹的固伤技能。小蹦的砸地,十字斩的划十字那部分都从百分比变成了固伤。不过看起来跟蚊子腿差不多打小怪可能算是加强了不少,打精英和boss要用大技能爆发,小蹦也就出血用用了,至于十字斩&&前两天用疲劳硬币哪里的洗点水玩了玩&&在修炼场猴了猴打105破招虫王评论伤害一个十字斩1700W&&改版后具体伤害未知有待测试,到时候就仁者见仁了 &
血之狂暴: &
增加技能开关ON/OFF。 &
ON状态进图自动释放。 &
HP为1时无法解除。 &
删除二刀流强制释放技能伤害增加的功能。 &
释放血之狂暴后,普通攻击,前冲攻击,跳跃攻击,空中连斩伤害变为独立攻击力。 &
我们来看一看改版后第一个颠覆了红眼现有玩法的技能:血之狂暴,俗称双刀。 &
上一节我们说过,和狂战士相关的系列技能几乎全部变为固伤&&双刀改版后连唯一吃百分比的平砍都变成了固伤高强武器彻底gg了,以后怼增幅吧朋友们我忽然有点心疼大嘴哥的荒古了还不止平砍,前冲攻击,跳跃攻击,空中连斩也变为固伤,让我看到了初代二觉被动的部分影子&&这三个刷图变固伤&&是要红眼成为继剑魂后第二个耍猴戏职业?还是说会在pk场有奇效? &
特别说明,不要以为改成了固伤就可以试一试魔战肩邪教了,不会有用的! &
另一个开关改动让我想起了剑魔,记得剑魔的开剑变成了进图自动放,果然策划在暗示这两个职业是CP吗!这个其实有些无关紧要,只不过pk场&&你们懂。 &
hp掉到1也不会解除双刀这个小改动也算是个便利吧,可能吃了奶爸的复活后起来不用再开双刀了,也就是说除非你自己搓技能解除否则双刀再也不会关了。(不确定死了复活需不需要自己再重新开双刀呦) &
接下来是很多人认为红眼这次改版被砍的改版点:取消了中断平砍强制释放技能的20增伤。 &
首先说明一下受到影响的技能:十字斩,崩山击,嗜魂之手,怒气爆发,血气之刃,血气爆发。(如有遗漏请见谅) &
这个不用额外说明,少了强制的20伤害,虽然少了20强制但是你也要对比整体改版再做评论。 &
血气唤醒: &
各阶段增加的技能攻击力随动。 &
删除各阶段增加技能攻击力的功能。 &
新增基本攻击速度,移动速度增加的功能。 &
变更为只增加各阶段的攻击速度,移动速度,回避率。 &
血气唤醒的改版一开始看的楼主是一脸懵逼是真的懵了,技能攻击力随动是什么鬼,第二条又是删除了各阶段增加技能攻击力的,一直到看到了一些吧友发的韩服数据图,我才明白了具体意思。 &
简洁来说就是删除了血气唤醒三个阶段的技能加成,还成了统一固定加成,也就是不用用压血来达到触发唤醒最大伤害提升了。改版后压血带来的只有双速和回避率的提升了。 &
部分吧友幻想的不压血触发唤醒的改版真的来了,这是颠覆了红眼现有玩法的第二个改动,红眼再也不用压血提升伤害了,以后压血提升的只有速度了不过总感觉这个改动和红眼背景故事介绍的越来越不符合了就是了,拿生命换取力量的设定&&不说了&& &
更重要的是&&这个改动甚至引出了可能红眼要做的新换装:嗜血换装。这一点我们到嗜血那部分在点评分析 &
死亡抗拒: &
精通等级变为10。 &
最大等级限制为20。 &
HP恢复改为百分比恢复。 &
TP死亡抗拒不再增加力量。 &
死抗没啥好说的&&没有猴戏300力量的功能了,刚有了多余的sp点死抗的蚊子腿力量提升,然后下个版本你告诉我不加力量了!? &
这也是吧友们认为红眼被削弱的地方之一,虽然是蚊子腿没了。 &
不过不要紧,接下来还有更爆炸的,死抗本来要不是那300力量谁会去点?早就被舍弃的技能了,省出来sp了倒是。 &
tp没啥好说的了,不加力量了。 &
嗜魂之手: &
攻击力增加17%。 &
删除增加力量的功能。 &
删除TP嗜魂之手每级增加力量的功能。 &
吧友们认为的削弱点之一,抓头再也不加力量了 &
原本5.25改版把抓头双爆修复了(科普一下,修复前抓头喷发的伤害有两段,现在只有一段了),抓头伤害下去了一大截,改版后干脆把力量加成也砍掉了修炼场猴王红眼就此陨落,先是死抗300力,接着是抓头900力。一共1200力就这么没了,原本现在抓头伤害低了还有部分怪物无法抓取,现在连加力量buff都没了&&点1当个无敌技能吧。 &
精通等级变更为10。 &
最大等级限制变更为20。 &
力量增加率减少,技能攻击力比率增加。 &
删除被击时力量增加的功能。 &
防御力减少量变更为10%。 &
暴走的话,很容易理解,首先是精通等级变为10,最大等级提升为20,有了完美暴走换装的没有任何影响,精通变10还节省了一些sp不错呦。 &
接下来是这个改动,暴走增加的力量减少,技能攻击力增加。楼主由于不清楚实际增加减少的量所以不敢乱说,不过应该是增强的吧(没有暴走腿82技能攻击力???好厉害的样子) &
被击力量删除&&对楼主个人而言没啥太大影响&&删除了也罢&&不过可能对猴了霸域准备搞极限爆发的土豪有点影响好吧,极限伤害的土豪被削弱了! &
防御力减少量变更为10%,这个嘛&&该死的地方还是会死,仁者见仁,这个改动还是比较鸡肋的。pk场另算,万一开着暴走被逮住一套连防御力减少改了扣的血会比以前少了&&不过遇到大神你暴走加防御你还是要被打死 &
抓头就此陨落没有了双爆和力量buff的抓头恐怕只有在pk场才有人点满了。 &
怒气爆发: &
攻击力增加38% &
施展后僵直减少30% &
打击次数变更为恒定8hit &
新增冲击波命中倒地敌人延长倒地时间功能。 &
怒气这个技能,首先伤害加了38%,不过根据之前双刀强制技能删除&&实际上加强的似乎不算多了。不过好歹也算是加强嘛!怒气战士应该是最高兴得了 &
施展后僵直减少30%这个改动无论是刷图还是pk对于怒气的流畅度都有提升,可能很多人对这个地方没啥感觉,(可能是速度过快的)仔细观察的话可以看到怒气在踩出来到可以移动的那个时间段是有僵直停顿的,减少了30%僵直可能对部分刷图党是没啥大感觉,但是对于怒气战士的流畅度和pk红眼的技能操作还是有一些提升的。 &
打击8hit,字面意思,无论你对谁用怒气爆发,打击次数最少固定为8hit连击了。 &
冲击波命中倒地敌人延长到底。这个改动对于怒气战士的压制性有了提升(似乎提升也不太大?)pk红眼的连招或许也要修改了。 &
精通等级变更为10 &
最大等级限制变更为20 &
嗜血精通等级少了,也算是省了sp,不过我们的重点不是这个。 &
而是血气唤醒不用压血后是否可以考虑的嗜血换装。 &
当然,楼主没特地注意过,所以并不知道嗜血到底随动与否,所以有知道的大神请说明一下。 &
那么这里我们来算算假设嗜血可以换装,可以提升嗜血等级或者效果的方法。如有遗漏欢迎指出。 &
首先嗜血是35的技能所以防具技能宝珠无效。 &
兰总护腿加7%嗜血技能加成 &
武动之魂上衣+2 &
海神护腿+1 &
传承武器+1 &
天丛云+2 &
新年称号宝珠+1 &
五一称号+2 &
新年宠物+1 &
星辰套部分防具+1 &
75首饰+1 &
楼主也不一一列举了&&说出来很容易乱,拿楼主自己来说吧。楼主有武动之魂+2,天丛云+2,称号宝珠+1,怀表+1,宠物+1,时装+1即使是这样也还差两级&&至于能不能做并不知道可行与否的完美嗜血换装&&楼主反正是差的远,记得鲁莽六嗜血还加120力量&&加上异界六与不吃防具技能宝珠&&完美似乎很难。 &
嗜魂封魔斩:
攻击力增加22% &
需求sp变更为40 &
删除获得最大伤害需要抓取个体数的功能,改变为直接最大伤害输出 &
最后一击的效果变更 &
直至最后一击命中时,变更为持续控场 &
我也挺佩服,韩服策划坚持了无数版本,给这个因为墨迹想打出高伤害还需要吸很多怪的大吸加强不停,不断提升大吸的伤害&&可惜没有玩家给大吸买账。 &
从一开始的纯百分比技能变为现在的固伤,中间的过程实在是哭笑不得。 &
让我们看看大吸这个苦逼技能的历史。 &
最开始的大吸在60版本点1的原因,墨迹,伤害低,打小怪都没啥大作用而且还有一点就是&&60版本的sp都去点十字斩了&& &
到了70版本,由于已经搞清楚了固伤百分比的关系,大吸被搞清是百分比技能&&所以仍旧点1。不过在70版本时真野猪竞速的中期竞速大佬们点满过,用来清理三图的小怪。 &
在70版本没人愿意把血量压低的时候(那时候怪碰一下就残不可能玩唤醒)想回血甚至可以开了嗜血用大吸吸小怪把hp回满,不知道还有几个人记得。 &
之后的版本么,大吸一直被红眼们点1,甚至因为大抓伤害废了墨迹被连累到不点&& &
后来,策划开始搞职业平衡,在红眼的加强里总能看到大吸的影子。少则20,30,大则70,80也有&&却因为其是百分比技能被红眼玩家们遗忘在角落里。 &
以上就是大吸的历史,说的太多了,让我们看一看改版后的大吸。 &
首先呢,大吸22%伤害增加很好理解,加强了22%伤害&&策划一直在坚持增强大吸。 &
sp需求变更为40,省了些sp,是否是为了让我们点满才这么做呢? &
删除需要抓取个体的功能,改善为一直以最大化伤害输出。 &
这次策划把大吸改成了只要吸到怪,无论小怪精英还是boss,大吸最后一刀都是最大化的伤害。也就是说在小抓陨落后,这也成了我们可以把sp给大吸用的理由之一。 &
最后一击的效果变更。这个么&&楼主没有实际效果图所以也没法形容。至于想着大吸脱手控的睡一觉吧。这是最后的斩击动作变更,不是整个技能重做!所以和大吸脱手控毫无关系! &
说句题外话,关于大吸脱手控的话题两年前就有不少人想过&&当然我的看法就是洗洗睡吧&&首先大吸脱手&&大吸的旋风谁来放?有人会说,放个血分身在哪里放啊。一个背景故事里为了获取力量献祭生命的疯子会放分身这种东西吗&&而且红眼归根结底就是牺牲性命去和敌人拼命的角色。与其想着让他放分身还不如给红眼来个暴走变身技能,幻神职业都有变身我想你们懂得。 &
直至最后一击命中时,变更为持续控场。这个就是在最后的斩击释放之前,大吸都只是控怪&&和脱手和你没关系了。 &
重要的事情说三遍!和脱手没关系!和脱手没关系!和脱手没关系! &
血气之刃: &
攻击力增加13% &
删除因血气唤醒阶段提升爆炸范围功能。改为默认爆炸范围增加 &
删除用剑刺击时的多段攻击过程 &
新增直至血剑爆炸时剑才会消失的效果 &
第一个是提高了13%伤害,不过相对于双刀强制20删除对比起来只能算勉强持平了。 &
删除血气唤醒各阶段爆炸范围增加,改为默认爆炸范围增加。这个么,就是把血气唤醒三阶段增加的爆炸范围移到了血剑自身里,应该是相当于没变化。 &
删除用剑刺击时的多段攻击过程。这个么,就是回归初代血剑的攻击方式。楼主给近两年入坑红眼的玩家科普一下,一开始的血剑其实是只有一段高到离谱的爆炸的技能,后来85版本初期改成了那个慢悠悠在哪里墨迹的血剑,还加上了这个要被删除的刺击伤害&&之后又过了一个版本异界改版,血剑捅怪爆炸的设定先是加到厄运六和嗜血六(也就是为什么当时厄运六和嗜血六成了红眼主流装备的原因之一,厄运六金魂属无影剑)然后又过了一个版本&&血剑爆炸又从异界套移回技能本身&&好吧策划你似乎是有病。 &
崩山裂地斩: &
攻击力增加12% &
下劈和溅起地面碎片的范围统一 &
大崩的话是加强了12%伤害,没啥好说的,纯粹的加强。 &
至于下劈和溅起地面碎片范围统一,应该是修正了攻击范围&&不知道范围大了小了楼主一直没注意过。 &
鲜血之忆: &
叠加数减少为1 &
随着叠加数减少,技能数值重新进行调整。 &
这个么,简单说就是以后只需要叠加一层就有现在三层效果了,当然由于还是要出血不少人对这一点很不爽。 &
当然了&&不爽的自然是火山血爆强杀的大佬。毕竟带罩直接炸触发不了被动技能。 &
魔狱血刹: &
在血剑刺击后直至产生爆炸效果为止,该过程减少50%。 &
首先没有任何伤害增强。 &
其次吧,修改的是释放过的速度问题。 &
我理解的字面意思有两种。 &
一种是,在把血气之刃劈到地上到喷发的那个时间段缩短。一种是喷发到最后的大爆炸的时间缩短,也就是攻击速度快了。 &
灭魂之手: &
攻击力增加33% &
大抓这个技能&&现版本都是有点1做无敌技能和特殊地段使用&&因为现在的大抓伤害贼墨迹,再加上不少怪无法抓取,这个技能最终沦为冷板凳。 &
楼主还是挺怀念最初那个干脆暴力的大抓头的,释放速度快,伤害还高,可惜跟着释放嗜血会延长释放时间后&&加上sp点不够几乎是不点或点1当无敌技能用的。加之后来不如小抓头伤害高,力量也加的不如小抓头,曾经的神技就那么陨落了。 &
70版本的大抓和大怒气那是真的暴力。好怀念&&如果策划能改回来&&楼主选择点满玩玩。 &
血气爆发: &
攻击力增加17% &
70版本神技之一,然而现在伤害墨迹被诸多玩家点1舍弃&&改版后或许有sp点满,其实伤害现在依旧不错只是韩服策划某次削弱加上现在嫌弃伤害墨迹被舍弃&& &
曾经的神技一个个都在陨落啊 &
然而随着小抓头的陨落&&两个抓头都要沦为无敌技能。 &
浴血之怒: &
攻击力增加23% &
Y轴攻击范围增加50% &
血爆自然是纯粹的加强,23%伤害提升让这个技能变得更加强大。 &
当然了&&最初的血爆伤害也是低的可怕&&当时并没有压血加伤害,SB2改版先是血爆伤害提升了100%,又是加了压血1%提升1.5%伤害的功能,也是当年三保一幽魂红能够小蹦血爆秒杀安徒恩各大boss的资本。当然了现在压血加伤害已经彻底不在了就是了。 &
魔煞血陨: &
新增吸收血气时的攻击力。 &
这个么&&楼主也是想到了两种意思,一个是大雪球凝聚的时候吸取血液的伤害提升。一个是再从吸血的基础上加上新的伤害。 &
血魔&弑天: &
攻击力增加29% &
多段hit由5调整为2 &
随着hit数调整,攻击力再平衡调整 &
伤害又提升了29%,二觉最强爆发的地位无人撼动 &
有人很多吧友觉得二觉被削弱了。因为他们看到了血魔多段突击的hit减少了。 &
但是&&你们再看看后面啊&&只不过是把5次hit的伤害整合到新的两次hit伤害里了。既然是加强,肯定不会有削弱啊。 &
从这次改版来看,整体是加强的,而且改版后也要用新的玩法来适应改版红眼。 &
彻底的变为纯粹固伤职业,就连平砍都成了固伤。 &
十字斩或许会重新被加上,或许可以重回当初xxxx十字斩的乱刀斩模式。 &
小蹦清小怪的能力也算是更强了。 &
死抗的猴戏蚊子腿没了&& &
小抓彻底陨落,双抓头都要点1当无敌技能了。 &
暴走力量加成降低,技能攻击力加成提高,吃奶更强,但是由于挨打力量没了,或许对猴戏霸域的土豪有削弱。 &
嗜血sp缩短,但换装或许没作用。 &
怒气伤害增加,压制和操作感得到了提升改善 &
血剑疑似回归初代模式 &
大吸彻底翻身,或许可以点满tp也从小抓哪里拿过来 &
大崩范围调整伤害增加 &
一觉被动只需要叠一层,但是火山强杀大佬仍然不满意。 &
一觉的速度快了&&或许对一觉换装一拖十九的大佬有影响。 &
大抓头加了伤害也依旧没人点,墨迹加sp不够,除非回归初代快速暴力才会有人点。 &
大怒气可以考虑用多余的sp点满。 &
血爆伤害范围更大,疑似全屏大爆炸即将到来。 &
二觉被动如你们所愿直接增加不用出血。 &
血球加了个可能会是蚊子腿的伤害。 &
二觉血魔突击的多段hit整合,伤害没有削弱,增强了。 &
最后总结:吃奶率更高了,只是平民的日子估计更不好过了。 &
还有魔战肩连剑魂都不怎么用了去玩技能流&&红眼就别想着走什么邪教X战士了。 &
大吸没有脱手,只是最后的斩击效果变了,所以想脱手的洗洗睡吧。
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  战士开始也没有能量,更多的可能依然是长弓起手,长弓要注意的是长弓4的致盲,前文说到了,因为法杖4的存在长弓5并不可怕,可怕的是法杖4的未命中和被致盲。对方如果带的是长弓你斧头起手放了2以后就要时刻注意地上的红圈和自己的致盲buff,第一时间要解决掉那个不论是斧头2也好还是其他什么的红圈是长弓3,中了会很疼,不过由于这个技能的彈道很慢的关系,你只要保持好距离就应该可以在不交闪避的情况下走出这个圈,就算是对方用长弓你也要保持距离的原因是为了防止对方可以直接长弓5接大锤F1,你甚至没有切法杖反弓5的时间,第二个就是为了不让长弓3及时命中。如果是带的匕首,那么对方长弓你可以匕首5给他上虚弱,这样你就算中了弓3也不要紧。他要是为了清虚弱用了长弓F1就意味着没有大锤F1的爆发了。如果带的鬼步,这个时候可以考虑开鬼步然后穿过战士,鬼步有个返回的成分在,你这个时候反跑像战士并且穿过他不怕被抓,而且反跑以后如果战士追你可以在鬼步快消失的时候再按一次返回原地起到一个拉扯的作用,同时鬼步状态下挨打给2%能量,为了报复做准备。
  爆发的理想状态是在对方开了症状无敌以后,因为这个时候死幕5可以保证定身,这样他又没有坚定就没有意义了。比较糟糕的情况就是你进死幕DS5423这样,这个时候他又症状无敌和坚定。这样你可能反而被他大锤打断DS4导致伤害不足,同时被近身导致DS1的次数降低。遇到这种情况的正确处理方法是直接退出死幕然后看准他的施法动作,在保证不吃后续控制的同时交个破晕 然后宝宝击飞+转化,继续拉距离。你接下来有1分钟的时间等他这一套再好。拉距离的过程中切记要加入几个减速,比如法杖3什么的,法杖5的控制也是这个时候用,单纯别交他的症状无敌上去就好了。
  如果带的是传送虫,这个时候直接交掉传送他这一套就废了,可以徐徐图之。血量其实也就是这个时候用的,为了保存死幕的量,来造成下一轮爆发,所以平时尽量别被磨掉太多血。
  打完这一套,如果有距离 有死幕可以111多biu几下,没有的话就用法杖上毒伤减速,他要是敢弓F1交掉你又有几秒不用担心他的大锤F1了,如果带的是聚能器可以更绝一点,直接在他弓F1以后交个5,再给他一个冰冻。同时扒掉他的威能。等下一轮DS4的cd,多打几轮,带士兵符文的战士就是这么能耗。不带士兵符文的就好打太多了。
  元素使   元素,首先你配点要對02066或者00266这样,前一个适合团队担任游走后者更倾向伤害和中点支援。你的话我推荐后面那个。
  然后就是伤害了。每一种元素都有他的攻和受,不对是守。你要做的就是明白元素的伤害构成,以及如何留住优势。战士治疗纹章,他一直hot回血,你如果没有一个最底层的伤害很容易打不破他的回血平衡最后没伤害。底层伤害作为元素有几种渠道,燃烧dot,电鞭,土2,以及相对比较伤害拙计的水2.其中火2给的龙息燃烧是你获得燃烧的最好途径。一轮爆发以后,最好给战士挂滿燃烧,他清燃烧也会用掉怒气,这样至少大锤F1会被延迟。
  土2的伤害是个小爆发+减速,你被近身想要拉距离这是一个好技能,只要你前后伤害连的起来,这个小爆发可以当做打底的伤害来用,来中和战士的治疗。
  平时你的状态分为两个部分,防御和爆发。如果有控制优先考虑爆发。比较平常的元素爆发考虑这一套,不考虑被闪避等等突发情况。这些东西后面会说。
  风4切入 风5击飞,切火 火3+火5+火4火2挂滿,血线ok的话切土,土2,土3定身,这里是否带入土4+土5是个值得讨论的地方,理论上土5在实际战斗中的利用率很低下,包括施法滿 容易被闪躲。但是我还是觉得元素能偷到一个土5就是奠定胜局的关键,这完全看机会和运气。。你要是土3定住 拉开一定距离然后让对方吃到土4然后你又有一个简单,比如大地护甲之类的,你可以尝试一下土5,单纯在土5最后用闪现飞到对方脸上保证命中。
  这一套你要确定战士没坚定没症状无敌然后你优势很大的时候再考虑。不然的话土3定身以后土111上两层流血然后就是切近风系利用电鞭的短程特性卡战士160码的距离抽战士的鞭子并且加入风2的虚弱减少战士的伤害。去除土5的部分,你这一套战士全中他已经半血了,你要保证的就是你下一套火3+火4/5的命中率。切记玩元素不能打循环,火系特别是,元素的爆发技能,就是单发伤害比较高的都要再切元素以后2秒内打出来来确保吃到愤怒的20%暴击加成。
  所以火系最好火3接火4或者5中的一个,推荐是5因为伤害高。火系的命中直接关系到你的效率,所以你能不能打死战士其实就是你每次切火系在保证燃烧覆盖率的情况下有没有最大化火3火4火5的命中率。为了达成这个目的你的风5,土3,土4,水系的冰冻如果不是为了保命都是为了火系命中服务的。
  所以千万不要有循环这个概念,有的只是用当前的元素协调来计划可能的爆发。同理,除非你和目标直接有相当的距离不然跟别人近身缠斗的时候火3的命中几乎不可能,这个时候切火系一定只考虑火5火4.火5的全伤害要求对方身上有燃烧,获得燃烧的方法除了火2火4火3还有是就是滚。注意这些细节是成败的关键。
  每个元素系都有他的特征,火系是核心伤害,这个如何利用上面提过了这里就pass
  水系是防御核心。在出了奥术最后一排的翻滚给元素系触发以后在水系翻滚会回血,点了水系特性以后切水系会回血,dd元素的匕首5技能和翻滚回血的效果一致,所以你要回血要做的就是切水系翻滚再一个水5,接下来空放水2.水系剩下的两个技能水3是个aoe冰冻,并且是个爆炸终结技,假设你打完火系以后急需回血把水3砸到火领域上就是额外的3层威能。水4的冰冻光环是元素能跑掉的最大理由之一,一般如果要跑路进了水系就是滚一下 水5水2的同时水4,然后往外跑,对方击中你就会被冰冻。
  风系是伤害压制,缠斗,跑路和进场以及强控,他在你有伤害和血量优势的情况下用电鞭来扩大优势,在缠斗过程中用风2来减少伤害从而让自己的血的质量变高,被压的太惨可以直接取消目标然后风4跑路,风5是火系以火3为首的主要伤害的一系的最好起手式,他把人吹飞的距离正好是一个火3突进+伤害的距离。
  土系是你承上启下的转折系,他隐藏着你单发伤害最高的群体aoe,一个可以用来衔接防守和进攻的土2,一个不仅可以用来当做伤害起手还可以用于追击的土3,更重要的这是一个定身,这是目标有坚定的情况下唯一有效的软控制,土4是你的硬控制。很多时候你被贼追了 如果对方是2货匕枪贼,即那种只会22222的贼你可以潇洒的一个土2限制他匕首2的突进距离然后转身给他一个土3往后退一步然后一个火3+火5的火系连招,转进水系加血+冰冻然后切近风系抽鞭子+风2在他企图逃跑的时候一个潇洒的风4送他回墓地。同理这一套對战士也通用,单纯限制带士兵符文的三板斧大锤长弓战要打很多波。
  上面那一套如果是土4起手就换成火4+火5吹火2同时拉距离,然后以火3为结尾。
  我推荐一个控制必定要接一套伤害,不然控制就白交了,这样下去就是以后有伤害但是打不中的恶性循环。所以有时候就要是冒险一下。
  记住,火系只要命中两个你就目的达到了,燃烧是好,但是有时候要学会舍得。
  作为一个元素学防御其实是不需要人交的。学会进攻和防御的平衡,学会用手头有限的技能变受为攻才是正途。
  水系的冰冻虽然不如土系的定身击倒那么有力 但是作为软控制依然值得你交一套伤害。软控制的使用,比如水系34和土2,是可以不配伤害的,也就是说你不用确定你的火系有没有cd,合宜而用,但是硬控制比如土3土4,最好还是等一下,如果你卡在了空档里面在土系的土1给流血配合土2也能有个两三层。其实伤害是很可观的,在风系接下来如果没有风5cd的话一般是要考虑转下土系或者水系打上控制再考虑火系。但是风系通过电鞭的缠斗伤害本身就很不错了其实不用担心。
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