问个问题,这游戏软件开发就业问题能自定UI吗

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对呀,我就是想红啊!
产品经理就业特训营,专门为大学生和准备转型做产品的人量身定制,60天线下培训,包就业!
小白叨一叨:本文作者Jack,从事游戏研发,今天给大家分享一些我们在新人阶段经常会疑惑的一些问题,也许有的地方说的不好还请包涵,文章抛砖引玉,希望有更多的高手能分享自己的经历我们一起交流,大家共同进步。
游戏原画和游戏UI的区别是什么?工资待遇如何?
游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。
UI 行业我理解主要包括:
中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。
需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题)
做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏UI岗位还需要会简单动画和特效。
下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。
以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。
1、 UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。
2、 UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。
3、 主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。
4、 UI艺术指导(总监),5-8年工作经验,有多个成功项目案例,擅长不同风格题材的UI设计,审美很高,界面、图标绘制有较强能力,在行业有一定知名度,有几年的项目管理经验,沟通能力较强,人脉网很强,能够培养提高新人能力。
好了,你们一定非常急切的想知道上面四种能力的设计师待遇分别为多少,那么我们就速度公布答案吧。
(提示:以下公布标准为一线城市设计师税前收入,没有计算奖金和分红,只是纯工资收入范围,本人不才没有拿到过主管群里说到的月薪4万的Offer,但是我拿到过月薪3w+的offer,所以我列出的薪资待遇还是比较客观和真实的,希望大家提高能力拿到自己喜欢的待遇吧)
1、 初级游戏UI设计,月薪3-5000元,年薪4-6万元左右。
2、 中级游戏UI设计,月薪6-10000元,年薪7-12万元左右。
3、 高级游戏UI设计,月薪12-16000元,年薪15-20万元左右。
4、 资深游戏UI设计,月薪20-40000元,24-50万元左右。
这类设计主要工作就是负责我们 日常手机的软件UI效果,还有有些网站的UI效果,手绘要求很低,大部分是使用软件就可以做好,我理解对排版和颜色需要较强审美,做的东西也偏平面、扁平化。
这类设计的待遇和游戏有些区别,他们往往跟项目组,有些项目奖金和提层也是根据项目来的,但是大致情况如下。
1、 初级UI设计,月薪2-4000元,年薪2.5-5万元左右。
2、 中级UI设计,月薪4-7000元,年薪5-8万元左右。
3、 高级UI设计,月薪7-12000元,年薪8-14万元左右。
4、 资深UI设计,月薪12-20000元,年薪14-25万元左右。
因为这类设计只需要对软件熟悉,不需要手绘能力,淘汰率会比游戏UI更高,因为越是很多人容易会的东西就淘汰越快,相信大家都听过这句话吧,近年来随着原画和三维的行业饱和,越来越多的原画和三维已经开始向新兴的行业转了,目前市面上游戏UI和特效待遇比原画和三维高出很大一截,这个情况也可以群里问问就知道,根源是行业现在越来越重视人机交互和视觉效果,而这方面人才也较缺乏,还有一个原因就是原画和三维发展了10多年,已经人才相对过量,新人想进入要求和待遇往往不如愿。
有没有自学UI的方法?
你好,我叫Jack,很高兴接到你的问题,自学UI挺好的,培养吃苦耐劳的精神哦,我个人也是原画起家,后期转UI的,我的博客有我成长的经历和不同阶段的作品,希望对你有些帮助,优酷有近100个小时的视频教学,讲解了下新人需要了解的手绘、透视基础,软件技巧和图标,界面制作方法,比较简单,但是很适合自学新人,花瓣有我和学生的一些作品,你也可以了解下我们这行UI从业人员能力和以后你的竞争对手实力,我每周会更新公益教程,最后我有个百度云盘,我把自己积累的UI素材和一些我们群管理员分享的素材也放到里面了,也可以关注以下链接,每周更新哦,希望对你们有帮助。
Jack博客:
优设网设计书单:
好了,自学素材,视频,目标都有了,就努力加油就行了,祝你早日成功圆梦!
传统美术转游戏设计怎么转?感觉设计力不从心?
画素描色彩还行,但转到设计感觉很苦手,原来那套方法不管用了,该怎么调整方法适应游戏设计?对于传统美术生来说怎么练设计比较好?如何突破设计瓶颈?
Jack:时常有同学抱怨说脑中的创意太少了,实在想不出好的设计,这个问题在我看来都是因为平时看的少,想的少,练得也少,还有很多新人有一个毛病就是,我是设计师就只看设计方面的资讯和素材,不去看别的行业的资讯和素材,这样当然是不利于我们创意设计思考训练的。
鲁迅老师曾经说过:“学习应该像蜜蜂采蜜,倘若叮在一处,所得就非常有限”,那么我们在充实脑中灵感的时候也应该注意,好的插画、原画、摄影、三维、平面设计、手绘草图等都是对我们的灵感有启发作用的,养成平时没事的时候多逛逛网站,看看素材的好习惯,逐步提高自己的审美能力和丰富大脑创意吧。
当我们 做到上面说的那些,看了大量的资料和素材我们的审美得到了一定的进步接下来就是要画,多在速写本上记录自己的灵感和创意,把自己的手头功夫也提高,这样就不会有眼高手低的坏毛病。
我教过不少的游戏UI设计师同学,很多同学作为新人有个最大的不好毛病就是还没有付出就想着收获,时常有很多同学会问我:“听说游戏行业UI设计很赚钱,你看我0基础学了毕业是否能达到8千左右的工资,或者是我想学完去大公司”,这些其实都是不符合实际的,想要得到什么就去付出多少的努力,切记眼高手低,而且还不做实际行动。
希望上诉的回答对同学你有帮助,如果喜欢可以看我更多文章。
本文作者:@DevilJack-99
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&本文大致对游戏UI知识做了部分的整理与归纳。主要来源于互联网络可以和大家分享。。
(以下是摘录,在此感谢原著作者)
UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
一些比较出色的游戏UI设计不仅让游戏独具特色,还可以让游戏操作变得简单、易学,大大的增加了游戏的上手度。由于大部分游戏本身都是通过图形与用户进行人机交互,所以一个漂亮的游戏UI的风格、合理的界面操作流程都可以给用户留下一个非常GOOD的第一印象。这些因素对于游戏产品争取用户、引导用户有着决定性的作用。
游戏UI设计
游戏UI设计可分为两个部分:程序编码设计与UI设计。程序编码设计字面意思应该很好理解,因为程序的工作主要是把策划的设计实现出来,和我们讨论的问题并没太大关联所以我们暂时不做描述。
在这里主要介绍游戏UI的设计。UI的本意是用户界面,是英文User和
interface的缩写。其实他们之间还应该有个更重要的词-交互(interactive)。游戏UI设计的重点其实就在用户与界面的交互上,而不仅仅是漂亮、华丽、符合游戏风格即可。
怎么样才能设计出一个品质优良的UI作品呢?这需要设计者去了解目标用户的喜好、使用习惯、同类产品设计方案以及设计者本身对游戏UI的理解去进行设计。设计初稿完成后还要和各个部门的同仁不断的进行讨论对设计进行修正。衡量一个优秀游戏UI的标准,不是项目组中某个权贵的单方面意见,而是项目内所有成员集体意见,并且调研大量的终端用户并要求他们给出使用心得,来做为游戏UI优劣的评判标准。
游戏UI的设计要和用户紧密的结合,我们在意的是大众的感受和意见。游戏UI的设计贯穿整个研发过程,我们需要不断的与用户沟通听取他们的意见,并对我们的设计进行不断的修正。最终的目的都是为了设计出一套大部分人都满意的作品。
目前国内的游戏UI设计还仅仅停留在一个很初级的层面,相当于欧美80年代末的水平。大部分企划人员只给出了最基本的功能需求,然后由美术设计师根据漂不漂亮去完成,没有专门的人员,去系统的调查用户使用习惯以及不同年龄阶段的用户对UI的需求取向等等。这些制作人员的疏忽造成了目前国内产品UI要么单调乏味,要么死气沉沉,要么抄袭大作。毫无自己的特色和创新点。
游戏UI结构设计
UI结构设计究竟是什么?
当一些功能性的需求被提出那么如何合理的安排这些功能与功能之间的关系,理清他们的主次关系,分析出用户对功能信息的获取点,就成为UI结构设计的主要工作,人机交互设计的重点也就在UI结构的设计上。我们在设计UI结构的时候应该注意以下几个方面:
1.划分出各个模块功能间的主从关系
2.同类模块分类
3.确定各个模块间切换入口
4.UI的切换方式
5.根据用户阅读习惯设计UI的结构
6.尽量设计符合用户习惯的操作方式,让用户接受太过新奇的设计需要付出客户流失的代价,除非是十分的把握不要过于跳跃性的创新。
7.能点击的功能或区域一定要突出,可以通过颜色或动态效果等方式表现
8.通过把界面分划出功能区域,来引导用户对界面功能做快速清晰的了解。
9.类似的功能模块,风格尽量要类似。
10.同等级的功能模块的导航按钮,大小、风格尽量相同。如果按钮中的字数不同,通常以最多数字的按钮为标准制作
11.文字尽量简化
12.界面不要拥挤,不要给人堆砌感
13.所有的设计都要围绕让用户在最短的时间,用最简便的方法,获取最重要的信息去设计。
用户界面设计原则
因为不同游戏产品所要表达的方向不同,所以每款游戏都会根据自身特点去设计适合自己的一套界面,我们不可能把每个游戏都拿出来评论解说一翻,根据我的经验,我认为大部分的游戏产品UI都会遵循以下原则设计:
1.UI风格统一,在UI设计中应该保持UI的一致性。一致性既包括使用标准的模块结构模式,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、美术风格、颜色、术语、信息显示等方面确保一致。
2.UI结构合理,布局力求简洁、有序、易于操作。
3.操作简单,一般情况下我们都本着一鼠走天下的原则去设计界面的操作流程和游戏内操作流程。
4.快捷键与功能单词语意保持一致,在游戏界面上通过图片显示或悬浮信息显示快捷键英文字母。
5.在用户会经常出现等待状态的界面上,尽量做一些界面或鼠标的动态效果。减少用户的厌烦感。
6.错误信息和警告,出错信息和警告是指出现问题时系统给出的坏消息,例如:用户购买物品金钱不足返回的消息。使用用户可以理解的文字进行描述信息,并给出修正错误的意见,指出问题将会造成的潜在后果,重要信息最好给出一些动态的提示,信息内容不要指责用户要引导用户。
7.数据输入,尽量简化用户在游戏中输入数据的动作,最好是通过简单的鼠标点击即可操作完毕。
8.进入运营阶段的游戏UI尽量不要做大幅度的变化。
所有的设计都要围绕着用户的使用习惯及容忍程度去进行设计,可以节约的操作步骤尽量节约。不要把设计者的主观想法随意的放入设计中去。尽量的多听取用户的意见。
UI制作流程
1.游戏企划人员整和所有系统模块,并通过VISIO等工具进行粗糙的功能展示。提出几种不同界面风格的方案。
2.游戏制作成员集体讨论,确定尝试方向及内容。包括美术风格及系统模块删减或增加等。最好能讨论出大家都比较憧憬的两至三种的美术风格方向进行尝试设计。
3.美术设计人员给出界面风格效果样图,游戏制作成员集体讨论,再寻找一些普通用户给出意见,最好能总结出百人以上的意见。
4.根据总结意见,在原有基础上修改美术风格,使之不断的缩短与大部分的用户意见差异。
5.重复第三个步骤两次以后美术风格确定应该没有太大问题。
6.美术人员按照游戏企划人员所提出的功能正式绘制UI图片,并和程序人员一起讨论建立美术制作规范,美术资源提供接口流程及规则。尝试配合程序在界面中完成特效功能。
7.第一版本界面功能完成,基本上这个时候游戏产品制作也已经进入研发后期。多召集一些普通用户进行大规模测试。
8.测试时注意以下几点
&O&提供舒适的测试环境和测试设备
&O&可以通过录象对测试对象行为进行分析,也可以由相关人员在一旁观察。把用户在不同页面停留的时间,对新功能的熟悉时间、视线停留转移规律进行记录
&O&建立测试内容问卷,从功能,易用性,上手度,风格,BUG,视觉疲劳容忍度,界面结构,复杂度等等方面设计问卷内容。
&O&测试问题归类、建档。
&O&取舍所罗列问题的模块,并追踪问题解决进度
9.确定封闭测试版本,收集玩家意见,如无重大遗漏或问题进行小规模修改后基本可成型。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。屏幕分辨率对UI适配的影响
  一般来说,UIRoot都会选择FixSize的缩放模式,这样可以让UI随着分辨率而自动缩放,保持和屏幕相对的大小比例不变,让UI整体看上去不会有变大变小的奇怪现象。但是,还有另一个真正严重的问题:不同屏幕的宽高比不一样。
  在Unity中,不同屏幕的宽高比,一般都会以高度为基准而拉伸宽度。
  切换屏幕比例模式的方法为在Game视图中的屏幕比例菜单,FreeAspect为不限长宽比,可以在其中选择想要的长宽比。
  如果屏幕比例菜单中没有想要的屏幕比例,可以单击菜单最底部那个小较好按钮,会弹出一个让自定义一个新的屏幕比例模式的界面,Label选项中,可以输入一个名称来为这个自定义的屏幕比例命名。在Type中可以选择FixedResolution和Aspect Ratio两个选项,如果选择FixedResolution,可以在下面的Width&Height中输入分辨率的宽和高的具体像素;如果选择Aspect Ratio,可以在下面的Width&Height中输入分辨率的宽高比。设定好之后单击OK按钮,即可保存这个自定义的屏幕分辨率模式。
  因为NGUI的UIRoot具备FixSize模式,所以,一般在进行UI随屏幕自适应时,主要着重解决的是屏幕宽高比发生变化之后的自适应。
主流设备的屏幕分辨率
  不论是PC设备还是移动设备,屏幕分辨率一般处于4:3到16:9之间,一般来说,只需要考虑这两个值作为极限值即可。
自适应核心组件Anchor的使用
  所谓Anchor,即为锚点,它的工作原理是它会自动地绑定摄像机的某一个点作为锚点,锚点一共有上左、上、上右、左、中、右、左下、下、右下9个点可以设定。当相机变动时,Anchor组件所在的物体位置也会跟随相机的变动而变动,并始终处于相机边界的锚点位置。
  Anchor的创建方式,在Unity顶部NGUI菜单中选择Create-&Anchor即可。
  Anchor组件的设置:
    UICamera选项自动锁定了该Anchor所在的UI的摄像机,它将会绑定这个摄像机边缘上的某一个点作为锚点。Container即为包含的物体,一般情况下无需设置,因为将物体放置于Anchor的子物体中,就可以利用&子物体跟随父物体&实现跟随Anchor的锚点。
    Side一项为核心项,选择该Anchor的脑电,一共9个点,分别对应相机边缘的上左、上、上右、左、中、右、左下、下、右下。
    RunOnlyOnce意为执行一次,即只在开始的时候进行一次适配,默认为勾选上,一把把不需要去修改它。
    RelativeOffset,这是Anchor的相对位置偏移,百分比形式的。
    PixelOffset,像素偏移,Anchor会相对于相机边缘上的锚点以像素为单位进行偏移。
使用Anchor的注意事项
  (1)在设定了Anchor的Side锚点之后,Anchor会自动跑到响应的锚点位置上去,不需要手动拖动Anchor。
  (2)不论是3D UI还是2D UI,Anchor的用法是一模一样的,不要手动拖动Anchor的位置。
  (3)一般情况下,尽量不要去设置Anchor的RelativeOffset和PixelOffset,就让Anchor保持锚点原位置,然后将UI控件放到Anchor下作为子物体,再去调整UI控件的位置。
  (4)Anchor物体身上,尽量保证只有Anchor一个组件,以便于管理维护。
  (5)一套UI体系中,可以有无数多个Anchor(例如有5个Anchor都定位于左上角是被允许的),但是,尽量确保Anchor的父物体中没有Anchor,也就是尽量避免Anchor中套Anchor。Anchor的父物体可以是UI Root,也可以是一个空物体。
  (6)不要滥用Anchor,如果相机边缘的9个锚点中的每个点都有多个Anchor来定位,那么一定是UI结构的实际有问题了。
正式开发UI之前必须明确的几个问题
  (1)针对的是什么样的平台。
  (2)游戏的设备屏幕宽高比最大、最小是几比几。
  (3)游戏开发时的标准分辨率是多少像素,这将关系到美术制作图片资源的标准。
  (4)检查UI设计草图,和策划人员明确哪些UI会在屏幕宽高比变化时自适应位置。
  (5)明确需要自适应位置的UI分别属于哪一个锚点,并设计一个最佳的UI结构。
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