节目制作经费一张魔兽地图要很多经费么?

魔兽争霸里怎样自己制作地图?_百度知道
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魔兽争霸里怎样自己制作地图?
不是制作建造屋子的地图 像真三国无双和DOTA 3C之类这样的图怎样制作? 谢谢,假如解决了的话我加20分
我有更好的答案
DOTA这张图目前在这个问问里面基本没人能够做出一个技能,JASS程序本来懂的人就不多,但是你想做DOTA图?知道没学走路就学跑是什么意思吗?又人说“其实也不难”我就觉得奇了,你是想学做魔兽RPG地图,这个简单,每张地图要做好,而且象RPG地图,存在刷兵的问题,排泄做不好,玩时间久了就会越来越卡,接着就死机,直接掉这种,经常有些拿T做的图会出现这样的问题麻烦采纳,谢谢,之前都会产生很多BUG,而且要深奥,没有经过测试是完全不能运行,用T去做触发,虽然很直观,但是一些复杂的形式无法表达,而且一般一个人想弄出DOTA图基本是不可能的明白
采纳率:67%
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换一换
回答问题,赢新手礼包  你玩魔兽不?你知道如何做一张魔兽地图不?!
  快来看此文吧!
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一、制作魔兽地图的准备工作
  其实,你只需要准备一些地图的瓦片图,就可以了。
  用切片工具,把一张完整的图片(最好大一些,清楚一些),切成小片。(下周我贴这个工具的下载链接出来。留个悬念,哈哈。)
正式公布切图工具链接:
二、了解百度地图API的地图图层接口
TileLayer([opts:TileLayerOptions])
创建一个地图图层实例。
& & &接口地址:
使用这个接口,就可以将切好的地图瓦片铺在原有的百度地图上。 
var tileLayer = new BMap.TileLayer();tileLayer.getTilesUrl = function(tileCoord, zoom) {
var x = tileCoord.x;
var y = tileCoord.y;
var url = 'images/tiles/' + zoom + '/tile' + x + '_' + y + '.png';
三、限制地图的显示级别
  如果,你只切了1-4级的地图,那么你的魔兽地图应该只能显示1-4级。
  所以,要对map的显示做一个限制。看下面源代码第一行。
  还需要规定出自定义地图类型,看源代码第二行。
  第三行,添加的鱼骨控件,只会显示1-4级哟~因为在第一行控制了minZoom和maxZoom。
var MyMap = new BMap.MapType('MyMap', tileLayer, {minZoom: 1, maxZoom: 4});var map = new BMap.Map('container', {mapType: MyMap});map.addControl(new BMap.NavigationControl());
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阅读(...) 评论()魔兽争霸地图编辑器怎么制作战役?
魔兽争霸地图编辑器怎么制作战役?
08-12-24 &
所谓战役,就是做很多张地图,然后用战役编辑器串起来,其中战役编辑器内的单位数据时所有地图共用的
请登录后再发表评论!> 55YOU魔兽改图一条龙 V2.5 免费版
55YOU魔兽改图一条龙 V2.5 免费版
软件大小:31 MB
星级指数:
所属游戏:魔兽地图
更新时间:
下载次数:统计中...
应用平台:WinXP,Win2003/00,Win7,Vista
软件性质:免费软件
软件介绍:
55you魔兽改图一条龙是一款便捷实用的魔兽世界游戏改图工具,此款软件是完美集合了魔兽游戏地图修改工具以及修改说明,非常适合魔兽世界玩家使用。该软件可以无视任何加密地图,操作简单,需要的话可以来下载使用。
功能介绍:
Jass脚本修改,地图文字说明修改,资源导出,导入,地图优化,地图加密。
地图修改作弊,魔兽图标制作,图标格式转换,魔兽模型观察等。
还有强大的改图机,完美实现一键改图。
用魔兽改图一条龙怎么改英雄属性?
用HWM打开地图,分析文件,全部解压缩,找到地图存放路径,旁边有个和地图同名的文件夹,进去。
①如果没有units文件夹,打开WE,物体编辑器,单位,文件,输入单位设置,找到该war3map.w3u,修改,输出单位设置,保存为war3map.w3u,再使用HWM,添加/替换文件,选择该war3map.w3u,重压缩地图,完成。
②如果有units文件夹,那么进入,查找unitbalance.slk文件,如果没有找到,按照①操作,如果有,那么在***units***.txt文件中搜索英雄名称,向前一点找到[]中的内容,应该是四位,为该英雄单位ID,在unitbalance.slk中搜索该单位ID,该行为该英雄数据,AGI列对应的是敏捷,INT列对应的是智力,STR列对应的是力量,AGIplus列对应的是敏捷成长,INTplus列对应的是智力成长,STRplus列对应的是力量成长,修改好后,同样是用HWM的添加/替换文件,找到unitbalance.slk,重压缩地图即可。
魔兽改图一条龙教程:
关于魔兽地图中的图片大致可以分为5种情况:一种是建一个地图后在右上角显示出的小图;第二种就是读取场景时的图片;第三种是进入游戏后的小地图;第四种是人物或技能的头像;第五种是广告图,即在地图上出现各种类似于商标的图案。下面我来讲解其导入的正确方法以及如何去应用。
第一种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。
下面来说做法:
首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。最好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。
第二步,将图片的名字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。
第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。
第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口&导入的文件属性&,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。把路经修改成 WAR3MAPPREVIEW.tga (即去掉原有路径前面的&war3mapImported&)。
最后保存地图,看看效果吧~~~
第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。
下面来说做法:
首先,准备好图片,最好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。
第二步,下载工具 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中有,也可以到百度寻找资源下载)。
第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl(必须)。
第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片&**(**指你的图片名字).jpg&,将&jpg&换成&blp&。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。(就是说把文件名的mdl改成mdx)。 最后保存,这样两个文件都处理完成了。
第五步,导入。和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的&war3mapImported&删除(两个文件都这样做)。
最后,在菜单栏中选择&情节&地图读取设定&,在&场景读取中&选择&使用输入的文件&选项,使用LoadingScreen.mdx。
然后保存地图,看看效果吧~~~
第三种,修改小地图。大家对此不陌生吧?对战中最重要的就是看小地图。但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。
下面来说做法:
首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。
第二步,将图片的名字改为 war3mapMap (必须!)。
第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。
第四步,去掉原有路径前面的&war3mapImported&)。
最后保存地图,看看效果吧~~~
第四种,人物的头像和技能的图案,即图标。图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感。
下面来说做法:
首先,准备好图片(多大无所谓)。
第二步,下载工具&图标生成器&(也是一傻瓜软件,看看就会了),在共享盘里我没找到,我是在百度上搜到的。用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案
在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了。他会自行将图片转为一定大小的图表。然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦!
第三步,导入。
导入时要注意两个问题。
第一:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思。
第二:做人物头像和做其他的图标略有不同。
先说做普通的图标吧。首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTexturesCommandButtonsBTN**.blp 这就导入完成了。
想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择
图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,
如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。
再说做人物头像,其实和做普通图标差不多,只不过要多个步骤。因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿)。所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***。然后导入,开始修改路径。将BTN***的路径改为ReplaceableTexturesCommandButtonsBTN***.blp 将DISBTN***的路径改为 ReplaceableTexturesCommandButtonsDisabledDISBTN***.blp 这就导入完成了,然后该调用这两个图片了。
调用的时候和做普通图标一样,选择-图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标, (注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了)。
如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。
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