modo如何选线c4d展uv教程

modo印象 视觉表现专业技法(张波,张松旭)【电子书籍下载 epub txt pdf doc 】
书籍作者:
张波,张松旭
书籍出版:
人民邮电出版社
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modo印象 视觉表现专业技法《modo印象 视觉表现专业技法》是国内第一本modo图书,专注于建筑和工业的视觉表现,作者多年从事相关领域的设计和理论研究工作,善长在建筑和工业领域结合专业设计进行表现。书中的画面效果99%由渲染直接生成,力求将软件的能力发挥到极限,除非必要,否则不会引入Photoshop的后期处理,这对于读者专注于一个全新的3D软件是非常有益的。全书分为11章,第1章到第6章讲解modo理论,内容包括软件概述、操作基础、建模功能、材质设定、光与环境、渲染等,描述了完整的创作路线;第7章和第8章为实践案例,介绍民用建筑和古建筑的快速建模方法,并引导读者推广到更多领域的表现项目;第9章到第11章为综合案例,通过这些案例的学习,希望读者能够对建筑和工业的视觉表现有全新的认识。  《modo印象 视觉表现专业技法》可以用作专业院校的培训教材,也可以作为建筑和工业设计师的技术参考图书。第1章 modo概述1.1 modo历史简述1.1.1 modo 101/102/1031.1.2 modo 201/202/2031.1.3 modo 301/3021.1.4 modo 401Fur(毛发系统)Replicators(副本生成器)Light and Shadow(光与影)Dispersion(色散效果)Volumetrics(体积光效)Render Curves(渲染曲线)Resets(预设资源仓库)Model(建模)Animate(动画)1.2 modo功能概述1.2.1 建模高级的细分曲面高精度的细分曲面雕刻的细分曲面1.2.2 雕刻造型雕刻——基于多边形的雕刻绘制雕刻——基于纹理的雕刻1.2.3 绘制1.2.4 渲染快速的预览渲染网络集群渲染1.3 modo在中国1.3.1 最初的梦想1.3.2 modo 401全球路演?上海站1.3.3 中国总代理1.3.4 中文汉化项目——modo多语言切换管理器1.3.5 中国总代理发布的modo中文版1.3.6 功能扩展插件1.4 modo作品欣赏1.4.1 工业表现1.4.2 景观规划1.4.3 建筑表现1.4.4 幻想设计1.4.5 中国创造第2章 modo初露锋芒2.1 界面2.2 视图2.2.1 状态面板选择状态2.2.2 视图布局2.2.3 视图变换2.2.4 多边形与细分曲面的显示切换2.2.5 视图信息2.2.6 视图中的选择操作选择状态的切换绘制选择套索选择2.2.7 扩展选择操作More(增多)/Less(减少)——由短到长/由长到短Grow(生长)/Shrink(收缩)——从少到多/从多到少Loop Select(循环选择)/Ring Select(环选择)2.2.8 视图属性2.3 适应灵活的操作环境2.3.1 Trackball——自由盘旋的视角2.3.2 Work Plane(工作平面)——悬浮的工作空间2.3.3 Snapping(吸附)——约束无处不在2.3.4 Action Center(动作中心)——变换由我做主2.3.5 Symmetry(对称)2.3.6 Backdrops(背景项目)2.3.7 Falloff(衰减)Linear(线性)Cylinder(圆柱体)Radial(径向)Airbrush(喷枪)Screen(屏幕)Element(元素)Noise(噪波)Vertex Map(顶点贴图)Path(路径)Lasso(套索)Image(图像)Selection(选择)Invert(反向)Add(叠加)2.4 modo常用面板简介2.4.1 Items(项目)——项目管理器2.4.2 Tool Properties(工具属性)/Properties(属性)2.4.3 List(列表)2.4.4 modo首选参数2.5 初识渲染第3章 modo渐入佳境3.1 基本建模工具箱创建几何体的工具箱创建几何体的按钮创建几何体的体验操作创建几何体的操作Unit Primitives(单位几何体)立方体的创建参数其他几何体的创建3.2 对象变换Center Selected(置中所选)关于“Haul(拽引)”操作关于“Select Through(穿越选择)”操作Transform tool(自由变换工具)Move tool(移动工具)Rotate tool(旋转工具)Scale tool(缩放工具)3.3 变形工具箱“变形”与“变换”Element Move(元素移动)Shear(扭动)Soft Move(柔性移动)Soft Drag(柔性拖动)Flex(弯曲)Smooth(平滑)Jitter(抖动)Twist(扭曲)Bend(弯曲)Vortex(漩涡)Swirl(扭转)Push(凸起)Sculpt(雕刻)Taper(锥化)Bulge(凸出)3.4 复制工具箱Radial Sweep(径向扫描)Sketch Extrude(绘制挤出)Mirror(镜像)Bridge(桥接)Patch Curves(面片曲线)Curves Extrude(曲线挤出)Curve Clone(曲线克隆)Clone(克隆)Array(阵列)Radial Array(径向阵列)Mesh Paint(网格绘制)Paste Tool(粘贴工具)3.5 网格编辑工具箱Slice(切割)Curve Slice(曲线切割)Edge Slice(边切割)Pen Slice(钢笔切割)Loop Slice(环路切割)Axis Slice(轴切割)Bevel(倒角)Tack Tool(附着工具)3.6 顶点工具箱Vertex Tool(顶点工具)Bevel(倒角)Extrude(挤出)Merge Tool(合并工具)Drag Weld(拖动焊接)New Vertex(新建顶点)Set Position(设置位置)Collapse(塌陷)Remove(移除)Join(连接)Join Average(平均链接)Split(分割)Merge(合并)3.7 边工具箱Extrude(挤出)Extend(延伸)Bevel(倒角)Bridge(桥接)Slide(滑动)3.8 多边形工具箱Pen(钢笔)Bevel(倒角)Smooth Shift(平滑移出)Thicken(加厚)Sketch Extrude(绘制挤出)Spikey(凸出)Shift(移出)Inset(嵌入)Reduction Tool(简化工具)Make(产生)Split(分割)Triple(三角化)Spin Quad(四边化)Flip(翻转)3.9 UV工具箱Project from View(从视图中投影)UV Projection Tool(UV投影工具)Unwrap tool(展开工具)UV实践体验手动编辑工具第4章 modo材质传说4.1 分享材质资源材质是最有价值的素材资源4.2 材质管理4.2.1 Shader Tree(着色树)——渲染的“指挥中心”4.2.2 “层”的概念4.2.3 新建渲染项目(添加“层”)4.2.4 着色树的“根”4.2.5 “层”的属性4.3 赋予材质4.3.1 赋予材质的操作快速设定(使用预设素材中已经定义好的材质组)赋予“网格项目”(使用新建的材质组)赋予“多边形元素”(使用新建的材质组)4.3.2 材质组的意义将“组”的概念带入 D 世界!“材质组~网格项目”——直接赋予的材质关系“材质组~标签~多边形元素”——间接赋予的材质关系“材质组~选择集”——实现交叉的材质关系4.3.3 材质组的参数4.4 材质4.4.1 Material Ref(材质反射)基本属性——BRDF(双向反射分布函数)Diffuse(漫射属性)Specular(高光属性)Reflection(反射)属性Surface Normal(表面法线)4.4.2 Material Trans(材质透明)Transparency(透明度)Subsurface Scattering(次表面散射)Luminosity(发光)属性Ray Tracing(光线追踪)属性4.5 纹理4.5.1 Image Map(图像贴图)纹理Antialiasing(反锯齿)属性Low and High(低值和高值)属性4.5.2 Texture Locator(纹理坐标)Projection(投影)4.6 程序纹理4.6.1 Cellular(蜂窝)纹理细胞纹理的分形4.6.2 Checker(棋格)纹理4.6.3 Constant(常数)纹理4.6.4 Dots(圆点)纹理4.6.5 Gradient(渐变)纹理4.6.6 Gradient Editor(渐变编辑器)Channels(通道)Key Creation(键的创建)Setting Colors for Keys(设置键颜色)Deleting Keys(键的删除)Selection(选择)Editing(编辑)Navigation[导航(视图变换)]4.6.7 Grid(网格)纹理4.6.8 Noise(噪波)纹理4.6.9 Ripple(涟漪)纹理4.6.10 Weave(编织)纹理4.6.11 Wood(木材)纹理4.6.12 Weight Map Texture(权重贴图纹理)4.6.13 Process(处理)纹理4.7 着色Visibility(可见性)第5章 modo光与环境5.1 光源5.1.1 光源类型Directional Light(平行光源)Spot Light(聚光灯)Area Light(区域光源)Dome Light(穹顶光源)Cylinder Light(圆柱光源)Point Light(点光源)Photometric Light(光域光源)5.1.2 Light(光源)项目Transform(变换)Directional Light(平行光源)Volumetrics(体积)光效Physical Sun(物理太阳)5.1.3 Light Material(光源材质)Volumetrics(体积)5.2 环境5.2.1 Environment Item(环境项目)多环境5.2.2 Environment Material(环境材质)Physically-based Daylight(物理天空光)5.2.3 Environment Texture(环境纹理)添加环境纹理改变投影类型第6章 modo终极渲染6.1 渲染画面(帧)Render(渲染)Frame(帧)Buckets(渲染单元)Region(区域)6.2 渲染设置(画面质量)6.2.1 反锯齿“锯齿”产生的原因D图像的反锯齿游戏画面中的反锯齿CG渲染画面的反锯齿modo渲染画面的反锯齿6.2.2 Setting(设置)Antialiasing(反锯齿)景深和运动模糊Ray Tracing(光线追踪)Geometry(几何体)置换贴图与凹凸贴图6.3 全局照明(照明质量)6.3.1 光线追踪6.3.2 Indirect Illumination(间接光线)6.3.3 Irradiance Caching(辐照缓存)6.3.4 Monte Carlo(蒙特卡罗)6.3.5 算法与设计的思考6.3.6 Global Illumination(全局照明)Ambient Light(环境光源)Indirect Illumination(间接照明)Irradiance Caching(辐照缓存)Caustics(焦散)6.4 启动渲染6.4.1 渲染的预览6.4.2 渲染的输出6.4.3 渲染的执行第7章 建筑表现的快速实践7.1 提高空间的控制力7.1.1 D视图的高级操作工作平面动作中心Trackball(轨迹球)7.1.2 钢笔工具的功能扩展7.2 民居建筑的快速建模7.2.1 与CAD格式的兼容性7.2.2 建筑墙体的快速创建7.2.3 建筑门窗的快速创建7.2.4 阵列生成完整建筑7.2.5 屋顶和阁楼空间7.2.6 阳台栏杆和花园围栏7.3 民居类建筑的快速渲染7.3.1 渲染的工作布局7.3.2 使用预设环境7.3.3 材质设定添加新的渲染项目直接赋予网格项目的材质组赋予多边形元素的材质组利用父级与子级关系简化着色树结构图像纹理的UV映射关系使用预设材质7.3.4 寻找一个合适的视角7.3.5 树木的通用创建方法秋季的枫叶树林第8章 场馆表现的快速实践8.1 中国馆建模8.1.1 中国馆实景分析8.1.2 柱子和主体轮廓8.1.3 关键的幕墙分格8.1.4 核心搭建结构8.1.5 外部建筑结构8.1.6 周边建筑元素8.1.7 幕墙的通用建模方法8.2 中国馆渲染8.2.1 渲染设定8.2.2 材质设定8.2.3 画面的配景第9章 “茧”建筑综合表现9.1 建筑表现概述9.1.1 商业化的建筑表现9.1.2 自由设计表现9.1.3 新时期的世界建筑9.1.4 8中国的建筑印象9.2 “茧”建筑建模9.2.1 收集资料和建模分析9.2.2 主体形态猜想9.2.3 立面轮廓9.2.4 弧形立面的网状结构9.2.5 球面立面的玻璃幕墙9.2.6 弧形立面的玻璃幕墙9.2.7 弧形立面的丝状缠绕9.2.8 内部楼板9.2.9 立面顶端的采光顶9.2.10 入口球形建筑9.2.11 全局布尔运算9.3 “茧”建筑材质9.3.1 测试阶段的预览使用预设环境开启全局照明预览的性能9.3.2 材质设定城市反射环境幕墙玻璃建筑楼板金属框架幕墙竖挺室内遮光层感受景深9.4 “茧”建筑环境9.4.1 地面平面9.4.2 近景建筑9.4.3 地面区域划分9.4.4 公路9.4.5 城市远景视觉9.4.6 抽象表现的汽车9.4.7 盛夏的树木第10章 “水立方”综合表现10.1 膜结构建筑概述10.1.1 膜结构建筑的历史10.1.2 膜结构建筑的分类10.1.3 膜结构的形态特点10.2 膜结构形态分析10.2.1 “水立方”基本信息10.2.2 让膜结构鼓起来10.2.3 表面张力的表现10.3 “水立方”建模10.3.1 气枕的分布规律10.3.2 立面气枕的建模参考10.3.3 基本轮廓10.3.4 气枕框架建模10.3.5 立面气枕建模10.3.6 屋顶气枕的建模参考10.3.7 屋顶气枕建模10.3.8 外部景观10.3.9 远景景观10.4 “水立方”渲染10.4.1 照明环境10.4.2 材质设定水环境广场地面入口墙体摄像机视角蓝色的气枕最终渲染第11章 “游艇”的综合表现11.1 游艇表现的初步讨论11.1.1 需求决定曲面级别11.1.2 一切从曲线开始Curve(曲线)Bezier Curve(贝塞尔曲线)Sketch(绘制曲线)11.1.3 由曲线生成曲面11.1.4 Meridian 580游艇欣赏11.2 船体建模11.2.1 绘制船体的轮廓曲线11.2.2 生成船体的曲面11.2.3 创建甲板和船尾空间甲板船尾入口船体视窗侧壁洞口11.3 舱体建模11.3.1 绘制舱体的轮廓曲线11.3.2 生成舱体曲面11.3.3 修正飞桥前端的问题11.3.4 创建飞桥两侧和尾部的造型11.3.5 飞桥顶部结构的曲面11.3.6 驾驶室的窗户曲面11.3.7 舱体前端的休息区11.3.8 舱体与甲板的布尔运算11.3.9 飞桥上的操纵台11.3.10 仪表和控制系统11.3.11 飞桥尾部的休闲区11.3.12 辅助设施飞桥前端的挡风玻璃通讯设备渔具探照灯和汽笛锚索舱门台阶表面装饰元素11.3.13 甲板的UV贴图11.4 游艇渲染11.4.1 打造真实的海洋效果11.4.2 鸟瞰视角11.4.3 大面积置换效果的渲染优化11.4.4 物理太阳光11.4.5 物理天空光11.4.6 材质设定游艇的主体材质游艇的挡风玻璃护栏甲板和操纵台室外的皮革家具11.4.7 最终渲染11.4.8 其他视角的渲染建议前端视角后端鸟瞰modo制作逼真的男性头部
| 15年6月16日|1725关注
包含3节视频教程
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学习FumeFX制作烟雾、火焰的教程可以让你操作火烟。甚至制作水墨的效果!这些强大的技术可以让特效看起来很棒!掌握后你将变成特效大师!
在这个教程中,我们将看看Skin Material 和 Shader Tree
3D艺术家伯特Heynderickx - 又名Alberto Ezzy - 要看看Skin Material和各种Layers和Shader
Tree的效果设置,以达到好看人体皮肤
在本教程第1部分中,我们将在MODO里创造一个男性头像,揭示了如何在MODO里使用Sculpt Tools扫描头数据的几何形状,以及添加和修改的帽子模型完美适合的效果。而在第2部分中,我们将使用MARI和Photoshop创建在MODO里需要满足Skin Shader的不同的影像贴图。
在第3部分中,我们在MODO将先前提出的图像映射导入Shader Tree 里并看看每一层不同的效果设置,以便正确地满足MODO's
Skin Shade。
在本教程中,我们就在MODO里来看看皮肤材质
第1步:添加摄像机
好吧,让我们首先设置场景,来让我可以轻松地和明确地进行任何的调整,我会用这种方法。我要2个摄像机:一个,以及另一个会自由走动,以便进行测试和放大细节角度来看的效果
我发现同时打开2个 Preview Renderers真的是一个伟大的工作流程,我现在不能没有它了!但我也发现,我需要一个高性能的显卡才能够做到这一点,而不会减慢我的系统。我现在用的是AMD的FirePro?W9000这一工作流程。这是非常敏感和快乐的工作。
对于主摄像头,我选择了88毫米的焦距,这是适合于人像,我在项目列表中的相机用鼠标右键单击,并选择锁定,这样我就不能出什么意外了。第二个摄像机得到35mm的焦距,以获得检查出皮肤更宽的视角。
这个两个摄像机的设置提供两倍的MODO's superb Preview Renderer效果
第2步:添加Skin Material
首先,我选择了头模型中的项目列表,按M快捷键给它材料,并将其命名为“Male skin”,我删除Material,然后选择Material and choose Add Layer & Custom Materials & Skin
Material.。
设计这种表皮材料是为了完全取代标准Material项目的着色计算。这也很大程度上依赖于次表面散射(SSS)。当使用全局照明 - 因为我们在这里做的 - 我们要告诉MODO如何在场景中的间接照明将影响到与SSS的表面。因此,让我们去到Shader&渲染&属性&全局照明,并设置间接SSS两者的参数。
此设置是最高渲染设置,但在会给出最好的结果时,运用我们所有的以前所做的影像贴图为SSS彩色贴图。经过相当多的反复试验,我发现这些设置工作最适合我们的老渔翁的皮肤。
这些都是老渔翁的皮肤的设置
Skin Materia位于&的地方单击Add Layer
请确保您设置IndirectSSS为Both
第3步:皮肤材质中的法线及凹凸贴图
让我们给表面增加一些细节与我们先前创建的Bump map 和 Normal map。在Shader Tree中,选择Add Layer & Image Map & Load image。选择从ZBrush出口的Normal Map并且翻转Y轴。设置Effect to Surface Shading
& Normal。
现在,一个很重要的提示:请确保此图像的Colorspace设置为无。如果将它设置为Default(所有其他图像),你会得到奇怪的阴影效果(请参考我的Pro Tips在本教程结束后)。
下一步,负载在Bump
Map里,并设置其为Shading&Bump。我们不希望这种效果出现过分,以便降低该层的不透明度为15%。Bump Amplitude在Skin Material里被设置为2mm(请参考我的Pro Tips在本教程结束)。
肤色细节的第一级由Normal Map提供的
细节的第二层来自Bump Map
第4步:Skin Material - Epidermis
Diffuse Color
表皮是有效的死皮细胞的外层,并且是相当薄的。让我们给肌肤细微色差的第一层。选择Add Layer & Image Map & Load图像。选择带有扫描模式,一个是从我们在前面的教程中获得的所有其他地图中相应的影像图。其设置为Custom
Material Channels & Skin Material Channels & Epidermis Diffuse Color。对于所有的其它皮肤贴图上时,Projection Type是UV Map从头部模型开始。
第一个4层,得到皮肤的颜色
第5步:Skin Material - Epidermis SSS
此层决定了被吸收、散射,然后反射回出现在表皮水平的光的颜色。选择Add Layer & Image Map & Load image. 选择the Epidermis SSS Color map添加图层&图片地图&加载图像。选择表皮颜色SSS贴图。其效果设置为Custom Material
Channels & Skin Material Channels & Epidermis Subsurface Color。现在眼睛也开始变得有些色彩和清晰。
Epidermis SSS Color map
6: 皮肤材质- Lower Dermis Subsurface Color
较低的皮肤区域含有更多的血管和通常脸有最红是因为这层。选择Add Layer & Image Map & Load image。选择 Lower Dermis SSS Color map。设置Custom Material Channels &
Skin Material Channels & Lower Dermis Subsurface Color效果。
下一个是Lower
Dermis SSS Color map
7: Skin Material - Upper Dermis SSS Color
上表皮层包含缓冲表皮组织,而且房屋的神经末梢,毛囊,汗腺及血管。由于这些结构,散射光从这里将不同颜色的比表皮层。选择Add Layer & Image Map & Load image. 选择Upper Dermis SSS Color map。设置效果 Custom Material Channels
& Skin Material Channels & Upper Dermis Subsurface Color。
有了3&SSS彩色贴图,MODO有一些严重的散射要做!
步骤8:皮肤材料规格数量
皮肤的最上层的排泄,产生光亮油,对其表面镜面反射。根据大量的皮肤,它变得更少或更多的光泽。模拟这,让我们使用灰度图。选择Add Layer & Image Map & Load image。选择Specular Amount map。设置效果Custom Material Channels
& Skin Material Channels & Oil Specular Amount。
我们不想做这个效果,要的只是一个非常微妙的量,降低图层不透明度为4%。我想也为Oil
Reflection Amount 和
Oil Reflection Fresnel用这个贴图,给个在5%的一个非常低的透明度。
他在阳光下和有点吃力,但我们不想皮肤的光泽过头
步骤9:皮肤粗糙的材料
Roughness setting决定了Specular and Blurry
Reflections的传播。选择Add
Layer & Image Map & Load image. Select the Specular Roughness Map。设置Custom Material Channels &
Skin Material Channels & Oil Roughness。我降低一点不透明度到70%左右。
70%应用The Roughness Map
步骤10:现在的眼睛,衬衫和帽子
眼睛可以是透明材料100%,0%弥漫,一个只有0.5%的Reflection Amount。人类的角膜折射率1.376,所以我们拨号,以及。
这件衬衫的基础设置为Diffuse Color, Bump and Diffuse Amount layers。这个污点是我们以前在MARI里的一个单独的层,设置为Multiply 80%。
帽子的织物具有Diffuse
Color和 Bump layer,从Gradient Incidence layer设置为Multiply,这是一个用织物材料常用的设置。对金属件我在神奇又广泛的Modo预设库里选择Matte Silver材料。
MODO有很强的材料预设功能
这包括我们的教程的一部分的材质和纹理。在下一课,我们将从灯光和渲染方法上看,以及在PS图象处理软件岗位工作。敬请期待!重要提示:正常的地图是一个特殊的情况下
确保法线贴图的色彩设置为不。如果被设置为默认(其他所有的图像)你会得到奇怪的阴影结果(见截图)。
不好的阴影
Top tip: Bump Amplitude vs Camera Distance
2mm可能看起来很高。关闭UPS我可能会降低这颠簸幅度量,根据不同的场景和照明。这似乎是一个很好的参考价值!
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