从游戏设计的角度来看,为什么剑网三进游戏就闪退能吸引这么多女

女玩家越来越多 电子游戏却仍是性别歧视重灾区_凤凰游戏
女玩家越来越多 电子游戏却仍是性别歧视重灾区
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按照朱迪斯·巴特勒的说法,社会性别只是一种模仿及表演。就游戏而言,女性总是有意或无意地遵循着男性话语的引导和规训。
2016年末,当电影行业预测全年票房是否能突破预计的600亿时,中国游戏市场实际销售收入已高达1655.7亿,游戏玩家达到5.66亿。丁酉之初,有关游戏的新闻标题频频出现在大众视野中。先有清华女玩家石悦引发热议,各大媒体纷纷讨论&名校生&与&游戏主播&两种身份之间是否匹配。后有著名游戏改编电影《生化危机》和《刺客信条》于2月24日组团登陆中国院线。作为两款更受男性玩家追捧的经典作品,前者是少数以女性为主角的电子游戏,而后者则出自著名的女性游戏设计师婕德&雷蒙德(Jade Raymond)之手。从游戏研究者的角度看,以上事件分别指向了女玩家、游戏中的女性角色以及女性游戏产业从业者,&性别&成为讨论游戏文化的一个重要维度。在男性视角主导电子游戏话语的时代,游戏产业、游戏作品和游戏玩家共同构建出一个女性神话,或者借用游戏术语来说,这是一个性别的养成游戏。按照朱迪斯&巴特勒的说法,社会性别只是一种模仿及表演。就游戏而言,女性总是有意或无意地遵循着男性话语的引导和规训。《生化危机》游戏《刺客信条》游戏&游戏如何归训性别第一步:女性游戏角色设计指南游戏世界中的女性符号是迎合男性趣味的产物。作为源自日本的一种游戏类型,&美少女游戏&(又被称为Galgame)通常让玩家以第一人称视角与多个女孩儿谈恋爱,其中不乏成人尺度的女性游戏角色,因而受到许多男性玩家的追捧。虽然国产游戏中的女性角色不会有如此大尺度,但不管是客户端游戏,网页游戏,还是移动端游戏,不管是天族,人族,亦或是鬼族,多数角色都会突出女性的胸部和腿部。她们虽身披战袍手持神器,但却裸露极多,怕是都无法达到中国国际数码互动娱乐展览会(简称China Joy)的限装标准。从国风幻想游戏《天下3》中的冰心、翎羽、魍魉、云麓四派到《黎明之光》中的赏金猎人和傀儡师,从《传奇世界》中的妖士和法师到《剑网3》中的苍云、唐门两帮,此类情况举不胜举。似乎女性角色存在的理由就是为了满足男性玩家的感官需求。在这种氛围下,男性玩家堂而皇之地对女性角色的身材评头论足,甚至有些玩家及媒体将&乳摇&作为一个话题,从游戏史和游戏制作的角度讨论&胸部物理&之道。《天下3》中的冰心堂《天下3》中的翎羽山庄&第二步:让游戏角色冲破次元壁吧根据中国音数协游戏工委公布的调查数据,2015年游戏产业的从业者仅有10%为女性,大多从事行政等辅助性工作。更多的女性成为了游戏周边文化中的物化符号,如游戏展台模特(又被称为showgirl)、游戏主播等。在线下的现实世界,游戏公司和游戏媒体往往会携手合作,通过Coser将二次元中的女性形象呈现在玩家眼前。所谓Coser,源于Cosplay,后者指模仿、扮演动漫及游戏中的角色,进行角色扮演的人就被称为Coser,旨在尽最大程度模仿二次元的人物形象。虽然Coser们选择的角色各有不同,但不难想象,扮演上述女性游戏角色的Coser是何种形象。纵览国内各大游戏展,暴露的制服几乎是所有游戏公司展台模特的标配,后者也因此像商品一样吸引男性玩家的关注。按照厂商的要求,她们以固定的队形或姿势出现在展台上,台下的摄影机便以各种奇葩的视角进行拍摄。这种被人诟病的宣传手段曾让人们产生一种错觉,即参加国内游戏展就是为了看&妹子&,而不是赏游戏。也正是因为如此,China Joy于2015年公布新规,对女性工作人员着装标准做出限制,违者罚款5000元,又被称为&限胸令&。即便如此,当年的用户问卷依然显示,约43%的男玩家参加展会的动机还是&看妹子&。虽然2016年展会官方再次进行了服装审核,禁止&超标裸露&,但厂商和媒体却将注意力&巧妙地&转移至女性模特的&美腿&,而且&美女美图&至今是其官方网站的主菜单项之一,占据中心位置。与此同时,也有女孩儿打着玩游戏的名义混迹在游戏主播中,迎合男性观众的不当趣味。因此,性感、颜值、拜金、潜规则等负评价总是与展台模特及游戏主播如影随形,成为她们的标签。《天下3》中的魍魉派《天下3》中的云麓仙居&第三步:设计团队不拒绝女性加入,但要考虑男性玩家需求日,财富网()则以女性游戏设计师为主题,详细介绍了对游戏产业产生重大影响的十位女性,包括克尔斯顿&杜瓦尔(Kirsten Duvall)、特蕾西&福勒顿(Tracy Fullerton)、切尔西&霍威(Chelsea Howe)、宝琳&杰基(Pauline Jacquey)、布兰卡&朱迪(Blanca Juti)、艾米&乔&金(Amy Jo Kim)、凯西&普莱斯顿(Cathy Preston)、谢尔班&莱迪(Siobhan Reddy)、邦妮&罗斯(Bonnie Ross)和玛格丽特&华莱士(Margaret Wallace),其中不乏任职于著名游戏公司的精英女性。需要肯定的是,她们用傲人的成绩有力地回击了性别偏见,打破了女性不适合游戏工作的刻板印象。既然女性已经涉足游戏设计领域,这是否意味着游戏中的性别偏见已经消失了呢?答案是否定的。游戏设计团队从不反对女性成员加入,甚至成为团队的主导者。但为让作品成功获得利润,很多女设计师也要精准把握男性玩家的需求,制作男性视角游戏。以育碧游戏公司为例(Ubisoft),《刺客信条》和《看门狗》都是深受全球男性玩家赞誉的3A大作,却都出自女性游戏制作人之手,分别是婕德&雷蒙德和宝琳&杰基。也就是说,女性可以做游戏,但通常要跟男同事一样,做男人喜欢玩的游戏。如此一来,游戏中的性别养成步骤浮出水面。沿着游戏世界、游戏周边文化、游戏设计的路径,女性就像游戏中的农场一样,被逐步建构成一个神话。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信剑网三这游戏为什么有很多辅助插件
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本帖最后由 咱能不装b吗 于
10:31 编辑
有点不能理解,这游戏刷图的话是必须装辅助插件来看怪物技能范围,很诡异,就跟开挂一样
dnf有人喜欢boss定位这种占半个屏幕的补丁我都觉得奇怪了,这游戏玩起来更是乱,满屏幕圆圈。
设计师难道连怪物技能特效都做不好吗?逼的人不得不开插件。而且官方似乎还是承认的,主动加进了游戏里
这给我的感觉就是,官方做了个半成品出来,还带内部测试范围用的各种图形一样
没玩过其他同类型游戏,难道wow,天刀也是这样?
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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就是满地的aoe圈。然而玩起来大佬说不出圈也没关系只要背对就好了...
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窝也不懂,一开始以为插件都是属于哔来着,然后都不敢用,后来发现这游戏怎么卖个装备都这么麻烦,问了别人才知道插件是干嘛的
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一开始我玩的时候不带插件,看别人开插件觉得很破坏画面整体感和美感。后来当我认真玩的时候,发现没插件寸步难行。确实奇葩的
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所以 我现在玩剑三都不加载插件的 看看风景挺好的
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貌似wow也是各种插件,剑网3学WOW,也是各种插件,打个大型本,只能盯着插件的提示。玩到最后就是,BOSS长什么样都没看清。
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天刀不需要插件,boss自带圆圈范围,而且很协调,这点不错的
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以前下本还有一键宏!
现在也有啊。pk也用一键宏。&
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西瓜啊西瓜 发表于
以前下本还有一键宏!
现在也有啊。pk也用一键宏。
PK没有吧!PK能用的是外 挂 了 ,官方封号的!PK能用的就是那个坐标什么的!记得一键技能宏都不能用了的&
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现在好多游戏都有插件
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作者:八毛鱼
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游戏小达人在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励)。然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。最后,希望自己脱非入欧!在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励)。然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。最后,希望自己脱非入欧!
Stay hungry, stay foolish.我玩阴阳师有一段时间了,下面就我玩期间的一些经验谈谈我对阴阳师这款游戏的看法:第一,网易游戏有一定知名度,质量也有一定保证,今年的阴阳师就像去年风靡的天下hd一样,受到很多关注,有一定的品牌效应。并且有一些b站、古风圈里的知名人士也在玩阴阳师,很多粉丝就会产生和偶像玩同种游戏的心理,也就是明星效应。第二,游戏本身也有很多可取之处。在总体布局方面,日式画风,神秘的阴阳师式神设定,还有每个阴阳师自身的故事,有很多吸引人的方面;在游戏操作方面,回合制较为经典,操作简单,值得注意的是,较去年天下hd最大的优点在于阴阳师的组队系统,增加了玩家间的交流,增加了玩家长期玩下去的可能性。第三,收费系统让非人民币玩家也能接受。阴阳师归根到底是卡牌游戏,所有式神均来自抽卡,全凭运气,也就是所处可见的非酋和欧洲人这两个词的由来,充钱可以购买勾玉获得更多的抽卡机会,非人民币玩家尚能接受这一差距。第四,游戏内的式神,通过觉醒材料,御魂,升星来提高战斗力,觉醒材料和御魂需用体力来探索副本,升星需要相同的式神或者黑达摩,这些系统都会通过玩家的游戏参与度一定程度上发给玩家,让玩家在心理上感受到付出努力就会得到回报,激发游戏热情。玩家本身就是良性循环的宣传,我本身也是朋友介绍玩的阴阳师。
以上就是我对这款游戏的一些看法,希望对大家有所帮助。我玩阴阳师有一段时间了,下面就我玩期间的一些经验谈谈我对阴阳师这款游戏的看法:第一,网易游戏有一定知名度,质量也有一定保证,今年的阴阳师就像去年风靡的天下hd一样,受到很多关注,有一定的品牌效应。并且有一些b站、古风圈里的知名人士也在玩阴阳师,很多粉丝就会产生和偶像玩同种游戏的心理,也就是明星效应。第二,游戏本身也有很多可取之处。在总体布局方面,日式画风,神秘的阴阳师式神设定,还有每个阴阳师自身的故事,有很多吸引人的方面;在游戏操作方面,回合制较为经典,操作简单,值得注意的是,较去年天下hd最大的优点在于阴阳师的组队系统,增加了玩家间的交流,增加了玩家长期玩下去的可能性。第三,收费系统让非人民币玩家也能接受。阴阳师归根到底是卡牌游戏,所有式神均来自抽卡,全凭运气,也就是所处可见的非酋和欧洲人这两个词的由来,充钱可以购买勾玉获得更多的抽卡机会,非人民币玩家尚能接受这一差距。第四,游戏内的式神,通过觉醒材料,御魂,升星来提高战斗力,觉醒材料和御魂需用体力来探索副本,升星需要相同的式神或者黑达摩,这些系统都会通过玩家的游戏参与度一定程度上发给玩家,让玩家在心理上感受到付出努力就会得到回报,激发游戏热情。玩家本身就是良性循环的宣传,我本身也是朋友介绍玩的阴阳师。
以上就是我对这款游戏的一些看法,希望对大家有所帮助。
昆明理工大学津桥学院
Breath And Life第一,这是个和风手游,本来这一点上就吸引了不少游戏粉,本人不是哈日,实话实说我对哪国的游戏不是很看重,只要游戏好玩质量可靠,再加上我玩游戏的时间也少,所以也是倾向于看口碑挑游戏玩那种,当然了,单就游戏画风来说,我偏向于日式的游戏。毕竟日系的主机游戏揽了多少国内的死宅打下娘好的口碑,说实话,日系游戏这么好的游戏底蕴放在这,只要和日本扯上关系的游戏文化总会有很多游戏粉丝过来关注的,所以玩阴阳师的人多就不足为奇了。第二,强大的的声优阵容,吸引了超多的动漫粉,还有伪动漫粉比如我;你看一下这名单:福山润、钉宫理惠、岛崎信长、铃村健一、石田彰、泽城美雪、铃木达央、井上和彦、悠木碧、杉山纪彰、中井和哉、水树奈奈、竹内顺子、前野智昭、丰崎爱生等日本声优,都为「阴阳师」游戏的角色配音,配音包括剧情台词、角色配音等。网易太有钱还是这些声优不收钱?第三,宣发手段的高明:精确捉到我们这些受众群体的G点→网易的精确推广→平台上病毒式的传播→良好的口碑传播→从众心理吸引更多的小白入坑。比如我。。。。第四,福利多,不说别的,一个国庆一下推了6个活动,福利停都停不下来。各种理由给你送稀有符,网易我喊你一声爸爸你再送多点好不好…….其实动漫方面国产也进步不少了,至于国产游戏嘛,任重道远,只能说一声加油……第一,这是个和风手游,本来这一点上就吸引了不少游戏粉,本人不是哈日,实话实说我对哪国的游戏不是很看重,只要游戏好玩质量可靠,再加上我玩游戏的时间也少,所以也是倾向于看口碑挑游戏玩那种,当然了,单就游戏画风来说,我偏向于日式的游戏。毕竟日系的主机游戏揽了多少国内的死宅打下娘好的口碑,说实话,日系游戏这么好的游戏底蕴放在这,只要和日本扯上关系的游戏文化总会有很多游戏粉丝过来关注的,所以玩阴阳师的人多就不足为奇了。第二,强大的的声优阵容,吸引了超多的动漫粉,还有伪动漫粉比如我;你看一下这名单:福山润、钉宫理惠、岛崎信长、铃村健一、石田彰、泽城美雪、铃木达央、井上和彦、悠木碧、杉山纪彰、中井和哉、水树奈奈、竹内顺子、前野智昭、丰崎爱生等日本声优,都为「阴阳师」游戏的角色配音,配音包括剧情台词、角色配音等。网易太有钱还是这些声优不收钱?第三,宣发手段的高明:精确捉到我们这些受众群体的G点→网易的精确推广→平台上病毒式的传播→良好的口碑传播→从众心理吸引更多的小白入坑。比如我。。。。第四,福利多,不说别的,一个国庆一下推了6个活动,福利停都停不下来。各种理由给你送稀有符,网易我喊你一声爸爸你再送多点好不好…….其实动漫方面国产也进步不少了,至于国产游戏嘛,任重道远,只能说一声加油……
bravo!不玩游戏的人实在无从下手这个问题。。知道你们一群人看到游戏这么好玩就想学游戏,我大二的时候也一时冲动选了c++方向准备进军游戏开发的世界。最后我失败了。呵呵哒关于计算机同学想走游戏方向的,帖子送给你们:不玩游戏的人实在无从下手这个问题。。知道你们一群人看到游戏这么好玩就想学游戏,我大二的时候也一时冲动选了c++方向准备进军游戏开发的世界。最后我失败了。呵呵哒关于计算机同学想走游戏方向的,帖子送给你们:
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即刻拥有你的学业规划助手郭炜炜亲自玩了一把剑网3重制版 看看他都曝了什么料
【侠义相对论x17173剑网3社区原创,转载请注明出处】
《剑网3》即将在今天(9月30日)开启首测,而昨天晚上,制作人郭炜炜也通过直播的方式,向玩家们展示了《剑网3》重制版目前的效果。(开服时间已经延到晚上6点。)
侠义君也在第一时间找来了17173剑网3社区的小伙伴,请他来总结了一下昨晚直播的相关内容和爆料。(本文所引用的图片来自于昨晚直播视频,因此并非游戏实际效果。)
1、重制版的第二次大规模测试将于10月中旬进行。
2、将会在10月5日直播公布最新一轮技改的内容。技改内容将会同步在重制版上线。特别是老五门,多了新的玩法和技能,也会针对一些技能进行修改。
3、本次只放出八张场景 后续还会放出四张:浩气盟、恶人谷、枫华谷、洛道
郭炜炜跑图的顺序分别为:洛阳→纯阳→万花→少林→天策→金水→巴陵→七秀
在直播的开始,首先我们来到了洛阳的某座高楼上,一眼望去能看到远处峰峦叠嶂的山脉以及错落有致的洛阳塔楼。
为了方便跑图,剑网3制作人郭炜炜特地调出了明教成女以及无限的气力。
根据郭炜炜透露,现行版的洛阳地图大小为2公里X2公里,在制作重制版的初期,项目组计划将地图设计成4公里X4公里,但这远远未能达到项目组的要求,4公里X4公里不行的话,那就8公里X8公里,如果这还不够,那就是16公里X16公里。
制作人郭炜炜也表示,未来将会继续扩张地图,将《剑网3》制作成一个无缝大世界。
希望能够实现玩家足不出户,就能够在游戏中游历整个大唐山水。
从高处俯瞰洛阳城景
除了对于地图的介绍外,郭炜炜在直播中还提到了玩家们最关系的配置问题:重制版分为两档:显卡GTX 960可以开到1档的画质,显卡GTX1060可以开到2档画质。
但没有达到这样配置的小伙伴们也不要担心,未来重制版的优化将会越来越好。
回到跑图的内容来,前面说过本次跑图的第一站是洛阳。
越过高墙,落于城外广场
地上的黄叶十分逼真,依稀可见上面遍布的纹理
看完城外,来到洛阳城内 (因为本次首测仅提供技术测试,故屏蔽了大量NPC)
走出洛阳城,跟着郭炜炜一同探寻传说中的地图彩蛋。
湖面的涟漪波光荡漾对比之前在水纹处理上也有了重大的突破(在这里郭炜炜还提及了未来将引入环境互动)
从小地图上看,我们已经到达了原本地图的边缘
但映入眼帘的并非原本的山脉与空气墙,而是一片玩家未曾探寻过的湖滩
洛阳远景图
离开了洛阳,来到了我们的第二站——纯阳。众所周知纯阳雪景在《剑网3》中堪称一绝,而在重制版中,纯阳又将给我们带来一种什么样感官体验呢?
在纯阳地图,制作人郭炜炜提出了两个技术要点:
1、游戏中光照系统取得了一个非常大的突破,在灯光下角色的眼神光以及身上金属都能实现一定的交互。
2、雪的材质和纹理都十分清晰逼真。(这里郭炜炜也提到了脚印的问题,人物与地面的互动在未来也将会实装)
让我们跟着郭炜炜的步伐一起来看看纯阳的其他美景吧~
雾气弥漫的悬崖山涧
来到郁清公主跳崖的场所,纵身一跃
你就会发现,来到了一片新天地
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻您所在位置: &
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中国网络游戏出版策划分析.pdf 61页
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硕士学位论文
中国网络游戏出版策划研究
姓名:张航
申请学位级别:硕士
专业:新闻学
指导教师:路振光
河南大掌新闻与传播学院硕士掌位论文
网络游戏作为新生的出版物,早已逐渐融入到我们的生活当中,它的出现丰
富了我们的娱乐生活,使得我们的人生更加丰富多彩。目前,网络游戏产业已经
成为我国文化产业的重要支柱,当然这块巨大的蛋糕也引起了很多投资者的关注,
广大游戏出版商蜂拥而至,但失败的例子却随处可见。现在我国网络游戏市场上
90%的份额被10%的出版运营商占据着,大部分网络游戏不能取得决定性成功的原
因很简单,就是没有完整成功的出版策划。
首先,本文分析了网络游戏的定义概述和发展状况,因为对于网络游戏出版
物的界定仍然存在着争论,所以进行探讨还是有一定必要的;其次,本文从策划
连续性、不依赖时效性、在场传播性、单一性、多重管制性对我国的网络游戏出
版策划的特点进行了研究;第三,本文提出了目前中国网络游戏出版策划存在的
主要问题,并分析了网络游戏在出版策划中不重视这些问题所造成的负面影响;
最后,也就是本文的主体部分,着重提出了对网络游戏出版策划的建议,从九个
方面分析了网络游戏出版商需要在以后的出版策划中需要考虑进去的地方,只有
这样才能做到真正成功的出版策划,进而赢得市场的大部分认同,取得成功。
研究发现一:网络游戏出版跟传统出版的最大差异是:网络游戏不仅仅是一
个出版物,更是一种服务。要打算设计出版一个网络游戏,需要在资源配置方面
做好准备,寻找资金、人力、计划和客户服务的最佳结合点。传统出版物靠出版
发行实物收取利润,而网络游戏出版物靠出版发行后的服务收取利润,这是最重
要的一点。出版商们必须要重视这一点,这是网络游戏出版策划成败的关键。
研究发现二:网络游戏出版物的策划是伴随网络游戏全部生命周期的过程,
而传统出版物的策划只是开端,它的结束意味着出版发行的开始,这是两者之间
本质的区别。作为一生都在策划的网络游戏,如果不重视游戏整体生命周期的过
程性策划,那就注定会失败。
关键词:网络游戏;出版:策划;资源配置;服务
中国网络游戏出版策划研究
Asanewkind
intoourlivesfora
publication,networkgame
ofitenrichesourentertainmentourlivescolorful.
lives,makes
appearance
ofnetworkhasbecomean
present,industrygame
importantsupportpart
ofChina.Of
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