110级敏锐贼怎么PK复仇恶魔猎手和盗贼哪个好

恶魔猎手,pvp能力怎么样,跟猎人,踏风武僧,盗贼比呢?
不会是pvp能力垫底吧,
PVP强无敌,伤害碾压
你该问:还有谁!
怎么说呢,帅是一辈子的事情,帅强无敌。
和dh打pvp?你们这是自寻死路。[s:ac:上]
为啥没一个人好好回答呢
都回答你问题了
正经回答就是上面这些职业抠脚打死你
当然也分难度系数。lr在上面这些里最简单 但是你也打不过
个人认为,就目前的DH机制来看,感觉打不过会玩的盗贼,法师,野德
反正随机战场挺爽。。经常伤害人头第一。。场内的话,觉得比较依赖组合吧
打不会玩的犹如切菜,打会玩的很难,0免控,控制差,减伤约等于零…
DH战场不错,适合带奶打群架。同水平单挑打上述职业感觉有点难
场内浩劫来说。3v3人数以上表现特别强势,比你例举的这三个作用大得多。2v2偏弱,dh缺乏持久恢复力,没法周旋,比例举的这三个弱。1v1不是生物链顶端,不过也还凑活。不过战场表现总体还是很强,战斗发生的很快,不会像JJC里一样被武僧绕柱子拖几套技能拖死。野外请切T。对于我这种主业PVE,PVP只是偶尔打打战场的人来说,非常合适。
感觉就怕盗贼 其他单挑都不怎么虚 就是怕被集火
3转表示pvp比其他职业有意思,也就武僧能媲美(非牛不牛叉说的有意思)说伤害碾压 所有职业伤害都很高,昨天碰到个刺杀贼,啥声音也没有我就嗷嗷掉血,等打死他我才发现自己一身出血基本也快死了,这还是我远程飞刀半天磨过血的。战场找个增强爬给你嗜血,你打一套直接挂嗜血用飞天,你可以感受下,看谁谁死。复仇30秒一个大跑也是能嗨爆炸的(不要去碰冰法)
还有古寺最有意思,拿着球只要buff叠高了只要不是贼德偷着秒你,来一个团你只需要飞天,2-3秒死一个,一个飞天杀四五个。。。我经常450%的时候自己团灭对面找我的。
单挑基本垫底,竞技场目前不太乐观,33有可能打打,pppppppppppvpppppppppppp时候伤害爆炸,就是个打群架骗骗伤害自我陶醉的职业
不适合对自己要求高的玩家玩,控制 反控偏弱,无变身太脆皮,变身怕控。jjc会非常吃队友。评级复仇抗旗不错,完全找不出浩劫组浩劫的理由。1v1虐菜天下无敌,高手对决别说你说的这3个职业,还能再给你拔3个出来。就ss 和am这俩滚键盘杀职业,人家切了恶魔和戒律都够你喝一壶。至于帅这种事高玩不都改模型的么,自己开心就好。操作感4皮里最弱,喜欢细腻打法玩意识手感的别碰,dz、yd、踏风都比dh强。
总结:非常适合新手、休闲玩家。也比较适合高端玩家做小号。想主玩一个专攻pvp的还是放弃吧。
[b]Reply to [pid=49357,1]Reply[/pid] Post by [uid=]查理兹塞隆[/uid] ( 07:03)[/b]你特么怎么这么机智!
[b]Reply to [pid=49357,1]Reply[/pid] Post by [uid=]查理兹塞隆[/uid] ( 07:03)[/b]自己菜吧 还单挑垫底。
别的不敢说
dk,zs,sm,ms.可以稳吃
怎么个垫底法?&|&┆┆┆┆&&
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作者:cadaeibf|时间: 06:25:52
魔兽7.0恶魔猎手职业分析:复仇110级天赋的收益
摘要:复仇110级天赋的收益,整体来看,这个技能的设计机制还是不错的,但硬伤在于数值太低。无论是满球数值还是低保数值,在现有血上限的情况下都跟挠痒痒一样。
  赞美伊利丹!
  最新的22018build中把初始吸收量提高了87.5%,每碎片吸收量提高了25%,低保线提高了100%。
  具体表现将尽快放出!
  我根据铲平网的技能公式和此前的数据,单纯的在Excel上重新算了一下收益:
  可以看出,BUFF后的灵魂壁障已经可以和灵魂劈裂比肩了。同时因为低保翻倍的原因,即便5球时有一定的初始收益差距,但2次平砍所带来的吸收量就可以胜过劈裂。
  更何况还有消耗方面的优势。期待保持这个劲头~
  说是Build21874,其实是因为最近工作比较忙,有一段时间没上了。
  目前DH坦克的底层3天赋如下:
  其中,虚空联结和最后一搏这两个天赋已经出现很久了,也一直没有什么更改,作用机制也没有变过,在此不做过多的细节描述。
  本帖主要着眼于灵魂壁障这个天赋的作用机制和数值对比。
  作用机制:
  首先我们来做一个对比:
  很显然,作为一个底层天赋,灵魂壁障的作用机制和资源消耗这两个方面与常规循环中的灵魂劈裂是完全一样的。
  ————基础治疗/吸收数值+每碎片提高效果。
  所不一样的是,灵魂壁障是一个持续8秒的效果,而在此期间有一个吸收低保的机制,无论承受多少伤害,护盾都不会被打穿。这更像是一个旧时代的格挡:通过格挡值来固定抵消一部分伤害。
  数值对比:
  为了方便表达,我做了一张简单的图表。
  从上表可以很直观的看出,灵魂壁障和灵魂劈裂这两个共享资源消耗的技能的收益差距。
  如果只看单次极限收益(灵魂劈裂治疗不溢出,灵魂壁障只被高伤害击打一次),这个天赋技能与常规循环技能相比,还是有点疲软。
  但是灵魂壁障有两个可取的地方。
  首先这是一个吸收效果,哪怕数值上有一定差距,但预先吸收和治疗相比,无疑是拥有更多的主动性的优势。比如换坦接怪或者可预判的高伤害来临这样的场合,有一个自主控制的吸收效果会给治疗预先提供一定的容错或反应时间。
  其次就是灵魂壁障的低保机制。在图片中我也标注出来了。由于低保数值目前设定的是每个灵魂碎片为灵魂壁障提供的吸收值的一半,所以这部分收益也是可以预见的。而且无论施放技能时消耗了几个碎片,低保的数值都是一样的。也就是说,如果只是为了低保吸收值,没有碎片裸打技能也是同样的效果。
  这部分作用更倾向于拉低伤害/高频率/高数量小怪之类的场合。在这种场合下,灵魂壁障在消耗等量资源的收益就会远高于灵魂劈裂。
  而且这个技能属于自身施放buff,并不需要击中目标一类的限制。
  图表中灵魂劈裂的每碎片治疗数值来自于:
  灵魂劈裂的基础治疗值并没有计算神器特质的“额外3%最大生命值”
  所有数字取自于810装等的初始角色模板
  技能缺点:
  有利就有弊。第一,由于灵魂壁障也会无差别的消耗20码内的所有碎片,那么“我就裸开盾求个低保拉小怪,等会再吃碎片回血”这样的场景下,碎片就可能会比较捉急。毕竟技能次序决定了碎片会被先吃掉。这对于需要存碎片回血的场合并不是那么友好。或者灵魂壁障需要用在刚通过灵魂劈裂吃过碎片的时候,那同样的也制约了灵魂壁障的使用时机。
  第二,这个技能有20秒的冷却,8秒的持续时间。等效最大覆盖率40%。也就是说这个技能一定要对应战斗时间轴来使用才能不浪费。尤其是有针对性的场合,平时的使用时机要有所取舍。
  第三,30点苦痛值的消耗说高不高,说低也不低。但一旦需要与其他技能combo使用的话,前期还是要做一定的准备工作的。
  同层天赋对比:
  关于虚空联结,此前已经有过测试。这既可以作为一个自身的自保技能,又可以作为一个单体队友治疗技能。这个技能同样需要对战斗时间轴有一定的把握。只要单次伤害不致命,这就是个十分IMBA的双向爆发治疗,可以很好地维持自身或者目标角色的高血线。但由于两方面都没有硬减伤效果,单次伤害过高该死还是死,低血线时使用就有点亡羊补牢之感了。这和援护、牺牲之手一类的单体减伤有着本质的区别。
  而最后一搏也非常显而易见,就是一个简单粗暴的春哥。但很尴尬的是,触发春哥后并没有短暂的无敌/减伤/吸收之类的效果。而由于DH坦本身生命上限就不是太高(至少不是熊那样),30%的血上限也十分有可能在没有反应过来的时候下一刀直接秒。但不管怎么说,多条命还是有意义的,尤其是开荒不熟悉节奏的时候。
  灵魂壁障的优势作用场景前面已经分析了,个人感觉在开荒中期,已经打出一定的治疗节奏出来了以后,可以考虑在必要的场合下切这个天赋来达成一定的减伤效果。
  说回来,整体来看,这个技能的设计机制还是不错的,但硬伤在于数值太低。无论是满球数值还是低保数值,在现有血上限的情况下都跟挠痒痒一样。
  如果要让这个技能有一席之地,数值增强是必然要过的一道坎。
  作者:
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不再自动弹出同等操作,论技能伤害和控制,盗贼能干过恶魔猎手吗
太他妈多了 战场一堆dh
目前随便干,毕竟只有2层天赋的残疾
盗贼本来就有点克制dh。
可能因为天赋不完全,DH保命很差。
现在的DH天赋都点不齐。单挑肯定是吊打。问题是反潜太恶心,本来一个盗贼偷个旗,一个人稳稳守到7烧了,现在只要回救的人里面有个DH马上GG。
这种让盗贼废一半的技能到底怎么想出来的,删了潜行不就行了嘛?还增加dh操作
野外可以打三个浩劫dh
目前DH就是一个残废,随便杀
请看看现在的补丁,三系都砍没了,和残疾DH差不多了
别自黑了 dh砍的比贼厉害多 再有五个版本dz也是吊打dh
反潜太恶心 不过刺杀都能砍死他
目前无压力,日后很难说,毕竟人家天赋不全
[b]Reply to [pid=35018,1]Reply[/pid] Post by [uid=]汤姆悲了伤[/uid] ( 18:02)[/b]你吊打个复仇我看看
吊打啊,怎么还会有嫌dh太多的
[b]Reply to [pid=35018,1]Reply[/pid] Post by [uid=]lkhrt[/uid] ( 10:08)[/b]人家是希望一个刀扇死一片dh~
[b]Reply to [pid=35018,1]Reply[/pid] Post by [uid=]ZDZ小熊[/uid] ( 09:38)[/b]我非常有信心用dh打你的复仇 那移动荣誉你都打不过 逗我!
场内不一定,场外目前绝逼是吊打,dh装备不如你,天赋少5个,最关键的昏迷跟吸血都没有到110在看看吧。敏锐110问题不大,刺杀估计悬,场外dh回血是100%吸血的。
就目前 场内单挑DH DH只有被摩擦的命 毕竟是残废
[b]Reply to [pid=35018,1]Reply[/pid] Post by [uid=]冷暖冰颜[/uid] ( 22:23)[/b]吸血1000%也没用,他变身就消失,等变完再撸他
敏锐随便打,有选中目标的情况下你跟飞雷神比机动性?[s:ac:闪光]魔兽7.0浩劫恶魔猎手110级魔化天赋单体输出分析
魔兽7.0浩劫恶魔猎手木桩视频
打正面是我怕后跳跳出去细节部分可以再优化,但大致是这样前言前次写了一个前瞻性的输出演示:[/read.php?tid=9068131]综合来讲,至少在版本初期,魔化-力量绽放-混乱之刃的这一组build比较万金流,可以合理适应单体和AOE环境。魔化虽然字面上写着是混乱新星/眼棱有一定几率使你变身为恶魔,但实测下来发现变身的概率是100%,不知道这个概率会不会削弱,如果有限制的削弱,那么最终单体环境下魔化的优势将荡然无存。另外需要说明的是刃舞/死亡横扫这一组技能,本来定位应该是AOE,完全依靠第一滴血 天赋的效果才有可能出现单体循环中;但即便如此,同样作为主打技能的混乱之击成长性方面要优于刃舞,所以后期如果真的有高的暴击/精通 属性,那么第一滴血天赋下的刃舞也会随之退出舞台,而退位给天赋层隔壁的魔刃。然而魔刃天赋君,以及放血者,目前在木桩下是没有实装的,所以也就测无可测,也因为这个原因,楼主只能各种深挖魔化-力量绽放-混乱之刃这一组看起来蛮可行的天赋组合。输出循环在魔化-力量绽放 这组天赋下的浩劫DH,混乱新星的CD缩短为40秒。眼棱的CD本身为45秒。死亡横扫的CD为固定的12秒,而且不与刃舞共享CD(这一点不知今后会否更改)。如果你选择先用混乱新星变身,打完死亡横扫,变身结束接眼棱,立刻又变身,就会发现死亡横扫还在CD中,只能尴尬的打几个混乱之击,何况,变身接变身,本身也会让你无怒气可用。所以为了循环的连贯性,首先眼棱与混乱新星需要从一开始就错开使用,这两者一旦决定错开,又自当以眼棱为先,因为眼棱的高伤害摆在这里;混乱新星的好处在于自身不耗怒,所以进变身能多打一个混乱之击。所以平常阶段的输出大约是:攒怒 -- 眼棱 -- (变身) -- 死亡横扫--混乱之击×2 -- (过度期)--攒怒 --- 混乱新星 -- (变身) -- 死亡横扫 -- 混乱之击×3 -- (过渡期)。打好变身期的死亡横扫加多个混乱之击,将直接决定你的整体DPS表现;所以监测眼棱的CD,以及监测怒气,也就成了过渡期间必须留意的事情。总结而言,展望一开始的输出难点,大致上可以理解为:1. 保证在爆发前为满怒2. 尽可能不滞后爆发技能的CD3. 尽可能不拖累过渡期的DPS又可以缩短为一句话:控怒泄怒,合理爆发技能直观伤害死亡横扫(恶魔形态下) VS 刃舞的 单发伤害对比眼棱 VS 死亡横扫 VS 刃舞的 单发伤害对比歼灭 (恶魔形态下) VS 混乱之击 的单发伤害对比上述为输出循环中应该占据大头的几个技能。需要注意的是虽然恶魔变身的技能描述说是强化 恶魔之咬 以及混乱之击,但目前patch实际上是强化混乱之击 和 刃舞;恶魔之咬现在在变身非变身状态下无任何区别,即便点出恶魔刀刃也无区别。起手爆发在无视团队战斗时间轴的情况下,单看木桩环境,推荐的起手势如下:& 战斗前5秒,复仇撤退& 战斗开始,伊利达雷怒火(神器初始特质)& 秘法洪流 + 眼棱& 死亡横扫 + 激活混乱之刃& 混乱之击×2& 复仇撤退 + 邪能猛攻(但激活混乱之刃期间不用撤退,因为此时近战伤害极高)& 恶魔之咬& 刃舞& 恶魔之咬& 恶魔之咬& 恶魔变身& 死亡横扫混乱之击+恶魔之咬(或复仇撤退)+死亡横扫 直到变身结束起手只使用了眼棱而没有用混乱新星,想来意义不大,因为死亡横扫一样在CD中,早点使用主动变身,也就早点让变身技能进入CD,其他无非是尽快的积累出足够的怒气而已,细节方面的东西应该还可以再挖,欢迎分享讨论。(本文原载于NGA)
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