游戏北京美术馆设计风格设计有哪些风格

你真的了解游戏美术的各风格么?
CG窝插画原画手绘板绘画游戏美术”关注我 ▲
———“关注CG窝 帮助您成长”———
你真的了解游戏美术的各风格么?
关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。
概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。
别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,用科学的美术技法来表达世界观构造。
开创游戏美术风格的个人
游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。
比如〈阮佳风格〉
从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。
技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!
而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造 体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。
他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁。
另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等。使得他的作品镜头感十足。
这些复合因素,构成了这一〈阮佳风格〉。
所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?
游戏的文化题材和美术风格
既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。
在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。
举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。
图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛
一般题材通常有以下这些种:
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列
哥特:爱丽丝疯狂回归
文艺复兴:大航海时代
西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3、4 使命召唤4、6、8,GTA系列,极品飞车系列
末世:僵尸围城,辐射3,DAZY,地铁2033
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)
a、蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵
b、真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033,教团1886
c、赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本 人也非常喜欢。)
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,寄生前夜,如龙
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列
修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的,大家应该都没少玩,我就不举例了)
多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博、朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。
其实很多游戏在大题材的框架之下,还会搭配多种辅助风格,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:〈星际争霸2〉
星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素。
常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。
人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。
赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。
星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。
主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。
蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。
刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。
这些复合美术风格,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。
游戏引擎的画面表现风格
一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:
1、2D低像素点阵; 2、2D高像素点阵;
3、2D FLASH矢量; 4、3D纯漫反射贴图;
这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,和传统的3D网游相比次世代网游的画面更加华丽,游戏进入了高画质高品质时代。
【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】
Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。也因此游戏原画师及其个人风格在一款游戏中至关重要。
在一个公司团队里个人风格不能太强,大家批量生产要保持同一个水准,那么
在公司里如何形成个人风格并坚持?
来自个人风格非常强烈的东南亚画师Kudaman的建议
“基础这些练好就不用多说了,可以建议的是不要经常逼自己画一些不想画的东西,或者做不想做的练习,因为这样很容易迷失方向的。尽量不要完全离开自己的舒适区。可以画些自己喜欢画的东西。心态最重要,只要画得开心,多画自然会进步。”
想要不劳而获是很难的,该练习的还得练,可是练的方式可以选择不那么闷的方式,比如说如果想练习人体,就画些自己喜欢的角色。
“CG只是辅助,基础才是最重要的,如果基础不好,主美或者有经验的一眼就看出来了。厉害的画师不管风格多特别,共同点都是他们的基础很强。”
1、作为初出茅庐的新人,在入行之前得熟悉各风格并初步形成自己的特色,然后以扎实技术功底谋取进入公司的机会;
2、进入公司后在完成本职工作的基础上,逐渐自己的个人风格,即永远不放弃自己喜欢画的,勤加练习形成自己独一无二的画风;
3、无论走到什么职业阶段和达到怎样的水平,永远不能放弃的是基础上的精益求精和风格的独树一帜。风格本无形,练多了也就成了自己的风格。
(本文版权归原作者所有 转载请注明出处)
(注意:底部已经开通评论功能)
#CG窝学院#课程转发抽奖活动开始啦!
随手转发即可有机会获得以下丰厚福利!
转发微博并@ 三个你的微博好友,
8月10日抽出免费学习名额、
WACOM手绘板、百色水彩笔、精美画册!
中奖名额多多!
CG窝官方微博:/cgvoo
(@CG窝插画原画手绘板绘画游戏美术)
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点天极传媒:天极网全国分站
您现在的位置:
& &&游戏原画设计者谈游戏美工职业之路
游戏原画设计者谈游戏美工职业之路天极网软件频道 14:38
  更多精彩相关文章推荐:
  喜欢游戏和美术设计的朋友一定想了解游戏中那些绚丽的画面背景和精致的人物是怎样设计和描绘出来,今天就带大家走近一位创造美丽和快乐的姑娘,她主要从事游戏原画设定,下面我们一起通过她的生活和工作走近游戏美工职业之路。
  职场明星:阿发  从业时间:5年  职业:游戏原画设定  从业经历:在学校的时候做过一些小公司网站的设计。毕业之后对游戏感兴趣,就去外面继续学习手绘。第一份工作是做一些FLASH的绘制,2005年进入一家游戏工作室做人设。目前的主要工作是人物、场景的设定,还有像素图的绘制。
阿发自画像
  游戏美术的要求:
  1.扎实的手绘基础  2.想象力丰富,对角色的理解到位  3.画风不死板,可以创作多种风格类型  4.熟练使用诸如、SAI、PS等绘图和修图工具  5.能够接受各种新鲜事物
  明星谈游戏美工的四个层次
  从刚毕业四处面试找工作,到现在我来面试别人,这是一条漫长的路。不仅仅是时间和经验的积累,关键还是个人能力的体现。现在有些美工(注意,我叫他们为美工,而不是美术),没有一点手绘基础,甚至连自己的名字都写得很难看,你还指望他们能画出漂亮的作品?充其量是对别人的作品修修改改罢了。PS等等,都是工具,让你工作更方便,更有效率,但是工具都是要人来操作,能不能用好,还是看你自己的水平高低。
  还有人会问:为什么有人画出来的人物那么帅,有些画出来的就是路人甲乙丙丁?其实拿到策划的角色设定,可能有如下简单需求:男性,身高182cm,金发,脾气暴躁,战争中被炮弹炸断右臂。有些人可能画出来就是一个蓬头垢面的独臂男人。但是如果多想想,脾气暴躁的人,神态和表情一般是什么样?被炸断右臂,那身上是不是也应该有弹片的疤痕,疤痕的位置和要符合从角色右侧爆炸的特征。把这些元素加进去,你画的人物才会更鲜活。
  画风这个问题,可能很多人会说:大师都有自己的画风,大家都能一眼就看出哪个是鸟山明,哪个是高桥,哪个是CLAMP。这确实没错,但是别忘了有个先提条件:人家是大师,画风就是自己的形象。你不一样,你得根据要求来调整自己的美术风格。比如公司要做一个日式清新可爱的游戏,你只会美式风格,那肯定不行。所以要么你全都要会,要么,你就去努力把一个风格画到极致好了。我现在的公司,对国内市场肯定是做日韩风格的游戏,用户审美观比较接近;对市场,就会进行调整,做一些欧美喜欢的风格,如果你不能两方同时兼顾的话,那领导对你的期望就会变小,而且你也失去了学习和接触更多游戏类型的机会。
  美术这个词,尤其是在职场里,其实是一个很宽泛的说法,里面的分支很多很多,比如网站设计、人物3D建模、场景设计、游戏原画、FLASH动画、像素图,等等等等。我除了3D部分,都做过了。其实这并不是什么好事,因为做每一部分的内容,要求的技能和使用的工具都有区别,到头来,我觉得我最擅长的还是原画和像素。至于网站设计和UI,交给专门学平面设计的朋友们去做好了。
  下面我来说说职场中美术人员的四个层次。为了让大家有一个更加直观的印象,我就用我的作品《残酷现实――灰姑娘》来给大家进行说明。
  第一个层次:根据需求描绘出草图
  如图1,在拿到绘图需求后,能够根据文字描述变成最基本的草图。这个是最基本的要求,达到这个层次的朋友能够获得面试的机会,但是因为这个层次相对简单能够达到的人也不少。
  第二个层次:通过着色增加层次
  如图2,绘制出草图后能够用着色来体现层次。这要求美术人员有一定的色彩敏感性和搭配功底。相应的这部分人员是当前各个游戏公司中的主力,在收入方面大约在3000元这个水平。
  第三个层次:能够为图片增加光效
  如图3,要求从业人员叠上一些比较适合的纹理,增加光效。从这个层次上来讲,除了基本的着色和绘制,还能根据要求进行光效的设计。如果能够很好地完成这些工作,应该算得上资深从业人员了。
  第四个层次:合理地设计画面风格
  如图4,通常来说,能够在设计要求上进行自主的合理创意,并能够将整个画面在游戏上的体验上升一个档次的朋友,应该属于各大游戏公司梦寐以求的高端人才了。他们在游戏公司中一般都担任主创工作,属于精英人士。
  请点击“下一页”,我们通过访谈来进一步了解阿发和游戏美术这个职业。
1分页导航1.游戏美工的四个层次2.
(作者:CPCW责任编辑:杨玲)
天极新媒体&最酷科技资讯扫码赢大奖
* 网友发言均非本站立场,本站不在评论栏推荐任何网店、经销商,谨防上当受骗!
Win10系统在Win8的基础上对界面、特性以及跨平台方面做了诸多优化。
手机整机DIY企业级后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
查看: 782|回复: 4
寻找高手设计游戏美术风格
正在开发一款求生类游戏,美术风格能够表现出恐惧、压抑、绝望的效果;
对风格设计要求较高,非传统RPG类美术能搞定的。
高手请和我联系,QQ:(加Q注明‘求生游戏’)
公司简介:
& && & 苏州3A Games是一家为全球客户提供专业级的游戏美术制作服务的公司,总部设在中国上海。在苏州、美国、南京设有分部。3A Games的成员平均从业经验8年,最长的15年。所有的成员都具有丰富的的游戏从业经验和良好的职业素养,参与过国外著名的游戏公司的多款3A级别项目的研发,并在美国E3展上屡获殊荣。
以高标准高质量低成本为全球的客户提供高品质的开发制作服务是3A的一贯宗旨。作为一个全套解决方案的服务提供商,我们的服务范围涵盖游戏制作的各个方面,包括游戏的设计开发、实时美术、动画和技术等服务。同时我们在Console单机游戏领域、Hand-held掌上游戏机以及SNS社交网络的专业能力赢得了客户一致的高度评价 !
我们的业务范围:
1、原画:场景原画、角色设定、卡牌、背景设定等
& &擅长风格:Q版,写实、魔幻
2、【3D场景】、【3D角色】
& &擅长风格:Q版、纯手绘、写实、欧美魔幻、仙侠、卡通等
3、【次时代场景】、【次时代角色】
& &擅长风格:手绘Q版、卡通、纯写实
4、【三转二场景】【游戏关卡】
& &擅长风格:Q版、写实,仙侠等
5、【游戏动作】
& &擅长风格及类型:萌系、卡通、写实、横版格斗、过场动画、片头动画等等
我们参与的项目:御龙在天、天涯明月刀、天天炫斗、枪神纪等知名项目
我们是一个激情,诚信,客户至上的团队,能高效高质完成客户的要求,期待与您的合作!(转包勿扰)
联系我们:
联系人:Erica
【成都之理文化】承接美术原画,UI,场景。品质完美Qq:
北京四海科技,坚持走独立游戏路线,提供美术外包,针对2d的欧美或日系风格,您的这款游戏风格我们能很好的把握,感兴趣可以qq。6452983
游戏美术外包:矩阵网络成立于2014年10月,是一家专业从事游戏美术外包、网页游戏、美术设计、整套游戏外包制作服务供应商,团队成员有多年游戏开发制作经验。团队与国内多家大型游戏研发公司成功合作过多款大型网络游戏,网页游戏的开发制作,并在多年的游戏外包服务中制定出一套外包服务管控体系,以量·身定制式的服务理念,为您提供更专业,更高效,更严谨的服务。
美术外包公司:矩阵网络拥有正式员工近35人,平均行业经验六年以上,拥有完善的工作制度和严谨的工作态度,在与游戏产业内的知名公司合作及制作大型的游戏项目中,我们积累了大量的经验。 现在我们的目标是向您提供外包制作,提供您项目需求中更多的游戏性、创造性和更加精彩的视觉效果。
我们的服务
1.角色、场景的原画概念设计
2.游戏插画及海报设计
3.游戏Ui设计
1.角色、场景3D建模及贴图
2.角色动作设计
3.动作特效设计
unity3D产品

我要回帖

更多关于 北京美术馆设计风格 的文章

 

随机推荐