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我问数学博士为啥你玩游戏总能赢,他写了这篇文来回答我
编辑:李利平
我问数学博士为啥你玩游戏总能赢,他写了这篇文来回答我关键词:费用 资源 选择字数:6847建议阅读时间:16 mins大家好,我是dcy。初次写文请多指教。每个桌游玩家都应该思考过这样的问题:如何在游戏中做出最好的选择从而获得胜利呢?在我看来,影响我们做出选择的,正是游戏过程中暗藏的费用与资源的交互关系,今天我们就来聊一聊这个话题。在诸多桌游以及网游中,特别是回合制卡牌游戏中,费用是一个特别常提及的东西。费用的设计直接决定了不同玩法在游戏中的强度,所以它直接控制着游戏的平衡性。这次我想讲讲我对费用的理解,角度可能会比较抽象。为了分析费用的特点,资源的概念将作为对比引入。如果让大家举出费用的例子,可能最好的就是《炉石传说》的法力水晶了。那还有没有别的?炉石里面的手牌算不算费用?《万智牌》的地也是,但国内受众不算太大,毕竟TCG。曾经火爆的《三国杀》里面费用是什么?每回合的两张牌,还是所谓的“一血换两牌”?(《炉石传说》的法力水晶)作为数学系的学生,我很喜欢用定义的方式来解释。以下内容都以回合制游戏为背景。费用是一种数量的指示物;它一般在每回合自动生成,但不能保留到下一回合;游戏的胜负判定一般不靠费用的数量判定。资源是一种数量的指示物;它一般有多种获取方式且在单个游戏中种类繁多;玩家一般在游戏开始时会有一定数量的某些种类的资源;它一般可以随回合保存;游戏的胜负通常由某种或某些特定资源的数量决定。一下子给两个定义,其实就是为了强调最重要的不同点:能不能随回合保存下来;能不能判定游戏胜负。现在考虑前面提到的一些问题。炉石的手牌是不是费用?不是,它是资源。(《炉石传说》的起始手牌界面)万智牌的地是不是费用?严格讲不是,它们是资源,因为一旦玩家放下了地牌,它每回合都在场上,但地牌横置的机会是费用。每张地牌一般每回合只能横置一次,地牌每回合可以重置,然后玩家可以横置地牌来使用手牌或执行效果。玩家可以不横置地牌,但上回合不横置并不能使下回合该地牌能多横置一次,也就是说地牌横置的机会不能随回合储存。(法术力源分别为平原,海岛,沼泽,山脉,树林的地牌)三国杀里面的费用是什么?严格讲很多。最通用的是角色使用【杀】的次数。在没有技能帮助的情况下,一名角色一回合最多只能使用一张【杀】,该机会不能随回合储存。其他的费用还包括角色的技能,比如孙权的【制衡】,每回合只能用一次。显然手牌不是费用是资源。(《三国杀》中的孙权)扩展一下费用的例子,从我的定义角度来看,其实游戏中往往有很多隐形的费用,玩家通常不会注意到这个是费用,但确实很在意它们的使用。比如说炉石里随从的进攻机会,一般每回合就一次,【风怒】相当于费用+1,【冻结】相当于费用归零。英雄的技能使用次数也是一种费用,一般每回合就一次。(带有【风怒】、【冻结】效果的手牌)再来简单说下决定游戏胜负的资源。这个就相对明显了,炉石里就是自己的脸还剩多少血,三国杀里就是那个所谓的“勾玉”,还有重策经营类的往往是所有流程完了大家挣了多少钱之类的,或者战棋类游戏里玩家拿下的多少地盘。这种资源玩家都会高度重视,毕竟关乎胜负。还有一个问题没解决,那个三国杀里“一血换两牌”是什么?既不是费用也不是资源,难道是咒语……这个东西下面讲。纯粹的定义是无聊的,即使在数学书里也是无聊的,学数学的定义都是拿来构建理论的,要有好的思想和框架,然后是引理,性质,定理,推论,例子……啊,扯远了。我想聊聊费用和资源是怎么控制游戏平衡的。我先提出我的总体观点:1.费用和资源有复杂的相互转换关系;2.费用和资源共同制约着玩家的选择,其制约的方式类似于短板效应。游戏之所以能向不同的结果发展,除了玩家投骰子的实力以及牌库下一抓的神抽之外,最重要的就是玩家的选择了。选择是玩家游戏体验的最重要的部分。体验怎么样本文不关心,这篇文章关心的是费用和资源如何影响玩家的选择,这也就影响了游戏的平衡。粗略来讲,费用是玩家支付用来调整资源数量的。玩家把资源数量向他们希望的方向改变,特别是决定胜负的资源。我们再用炉石和三国杀来举例子。炉石牧师玩家2费回合召唤【缩小射线工程师2-3/2】,就是(法力-2)+(特定手牌-1)=(可能对方某随从攻击力-2)+己方本回合不能进攻的3/2随从。法力是费用,它完成了资源从手牌到场上的转换。更多的是,如果【缩小射线工程师】没有被消灭或冻结,那么该牧师玩家下回合会多一个进攻机会。三国杀角色A对【郭嘉】使用一张【杀】并命中,【杀】和【遗计】的共同作用使得郭嘉体力-1并获得了两张可以自由分配的手牌,也就是(使用【杀】的机会)+【杀】=(郭嘉体力-1)+(郭嘉获得两张可以自由分配的手牌)。使用【杀】的机会完成了手牌、牌库、角色体力间资源的变化。再讲一个例子,比如一个经营类的游戏,玩家可以用手上的钱买工人,每个工人每回合可以帮你工作生产特定资源,当然也可能是牛啊,鸡啊什么的,给你生小牛,下鸡蛋,然后玩家拿这些资源换更多的生产力再生产资源。(不好意思经营类玩的少,只能这种粗略的例子了)。这一系列操作完成了资源-费用-资源-费用的循环转换。玩家做的就是让自己的工人生产效益最高的资源然后扩大再生产,这就取决于玩家自己的选择了,看他雇佣什么种类的工人(买什么工具/农作物/牲畜/技术)从而产生不同的收益。现在把刚才粗略的观点细化一下,不仅费用可以用来调整资源的数量,资源在一些情况下也可以换取特定费用的增加。总结一下就是我之前提到的总体观点的第一部分:费用和资源之间有着非常复杂的交互关系。玩家的任务就是利用特定的交互关系最终改变能决定胜负资源的数量,这个改变的过程就是玩家的选择,也就是玩家控制资源变化的能力,玩家如何选择就是玩家的策略。由此可见,单独强调费用,或者资源都是片面的。真正好的策略是同时考虑两者关系的。接下来的部分,我以上面的观点为基础聊聊游戏中的强弱,并继续补充上面的观点。依照资源的定义,资源是决定游戏胜负的最直接要素。所以能在短时间(游戏中时间就是回合数)内由玩家自主控制的大量改变资源的效果往往都是强力的。三国杀是最好举这类例子的了。“一血两牌”是设计者把握资源变化的尺子。(知乎中对“一血两牌的讨论”)先聊一组强弱对比。早期的三国杀中(这里不讲后来界限突破什么的,我不熟悉),在涉及自己体力减少的技能设计上,一般为一体力的减少换取“己方增加的牌+敌方减少的牌=2”的效果:郭嘉的【遗计】,司马懿的【反馈】,夏侯摹靖樟摇俊>M娴耐婕叶贾狼傲礁黾寄芤群笠桓龊糜谩4颖径巫羁嫉墓鄣憷纯矗旱谝唬魏退韭碥驳摹白灾骺刂啤毙砸坑谙暮暮懿荒艹晒Ω樟矣惺被挂此韭碥采踔林罡鹆恋难凵暮膊荒苎≡穸苑狡苹故鞘艿缴撕Γ坏诙蔚摹疽偶啤亢退韭碥驳摹痉蠢 渴导士刂频淖试醋灰认暮吹亩啵蛭文艽印疽偶啤恐屑健咎摇浚韭碥材芮痹谕驳降蟹绞种械墓丶藕妥氨盖锏墓丶氨福坏谌佑芽梢岳霉蔚募寄茉诘岷湍诳焖偻瓿商辶Φ绞峙频淖迸谱愎欢嗍保苡锌赡艹鱿值セ睾瞎问芏佑咽峙啤咎摇康谋;ぃ逼渌⒊隼吹呐贫缘蟹皆斐删薮蟮拇蚧鳎谠缙谌3v3郭香阵和冷色方黄金爆发阵“郭盖佗”),但夏侯寄艿纳杓谱霾坏健(郭嘉的【遗计】,司马懿的【反馈】,夏侯摹靖樟摇浚提到了“郭盖佗”这里插入介绍一下这个绝不能放出来的阵容。郭嘉和黄盖的技能都是直接把一血转化为2牌,而且黄盖在技能上是主动的,华佗则是反向转化,但转化效率是一血一红牌。最可怕的是,这些转化都是无次数限制的,用本文的话说就是无费用限制,而血量和牌量的循环转化使得黑牌在数量上是净增加的,且黑牌多为进攻牌,进而产生单回合爆发。再聊一个费用限制强度的例子。貂蝉的【离间】明显打破了“一血两牌”,但是它受制于更多的条件:第一只能对男性角色使用,第二每回合只能用一次。这两个效果极大的限制了貂蝉的爆发,虽然貂蝉技能达到了一血一牌的超高转化率,但永远也打不出郭嘉的高爆发,因为郭嘉技能的发动没有费用限制,但貂蝉的技能有。(貂蝉)这样引出更进一步的观点,费用可以用来执行资源数量的调整这一特点决定了它限制资源转化的特点。从设计的角度讲,费用可以很方便地用于限制效果的强度。假设三国杀给国家的技能【遗计】设计成每回合只能用1次,那就极大的打击了其强度,即便把使用次数调整到3,也是对“郭盖佗”首轮秒杀级爆发的扼杀。这里容易产生的误区是没有费用限制的效果一定是强的。真正的强在于高速的资源转化,而不是无限的费用。比如张飞总是缺杀的,炉石在竞技场模式下10费回合后,即使费用限定到10也经常用不完。所以资源也可以反过来限制费用的使用。结合前面的部分,可以总结为,费用和资源的制约玩家改变资源的选择空间,制约方式符合短板原理。既然资源和费用都能同时制约玩家的选择,是不是平衡的调整通过这两方面都可以进行?我觉得是这样的。平衡就是在假设玩家策略水平相同的情况下,不同的玩法套路(体现为不同的角色技能,牌组涉及)提供了基本相同的选择空间。我个人觉得限制费用和限制资源两种方法都常见,不过由于费用不可存储,从绝对数量上往往比资源少,卡住费用更容易卡住要害。还有一点,费用限制有时在设计成本上比资源限制来得划算,因为限制资源只能在已经存在的资源种类上做数量的限制,但费用是可以随便加的。简单的例子就是在某效果后面加一句:“在某段时间内限若干次”,这等于凭空加费用限制,但不会影响到整体游戏的骨架。下面讲讲游戏策略,当费用和资源都有的情况下,玩家的选择就显得重要了。资源的费用都有,并不代表着它们不珍贵。费用和资源越多,玩家选择的余地就越大,不过一旦一方面出现短缺,玩家的选择就会被急剧压缩。玩家的最高效的操作在于利用规则使得费用和资源可以循环增加(别忘了资源也可以增加费用的)。下面我给出一些我个人认为大部分情况都对的观点。玩家尽量保证自己选择的余地变大,也就是控制资源改变的能力变大,当自己无路可选的时候基本上是劣势的。为什么把这个观点放在最前面?因为讲了这么多的费用资源关系,其实就是为了让玩家的选择最优化,而选择优化的前提就是玩家要有的选。有的选了,才有所谓的最适合局势的选择,然后才是一步步走向胜利。良性的循环是这此的选择为自己下次的选择提供空间,直到决胜机会出现或者大的局势控制机会出现。对应于1,尽量压迫对方的选择空间往往是良策。比如象棋里将军就是逼迫对方走位的最直接办法,将军时对方必须以阻挡、避让或杀子的方式应对,这样对方的选择余地就变小了。为了让自己的选择余地变大,结合费用与资源的短板原理,玩家应当利用费用把富足的资源转化为稀有的资源。比如炉石的场面是比手牌重要的,因为场面直接关系到双方的英雄血量。那么在游戏3费回合,除了极端卡组,3费过两牌就是很被动的选择,因为前期的牌往往是用不完的,多的牌并没有实质给予多的选择空间,但是场面还在初步组织中,此时场面是比手牌更稀有的资源,少了场面,就少了进攻机会,进攻机会也是很重要的费用。对比游戏后期,在能过牌且场面不受威胁的情况下,先进行3费过两牌往往是合理的操作,因为3费用掉后还有7费,7费可以使用绝大多数牌和很多combo,而且中后期手牌消耗快速,手牌变成了稀有资源,多两张牌意味着多的选择空间。不受费用限制的效果可能会更好用,因为费用对资源调整的限制往往多于资源对费用的限制。这个观点并不具有统治性,也比较受游戏性质影响。一般来说费用有一个天生劣势就是不能储存,所以往往费用比资源更珍贵,资源在不需要用的时候可以存着蓄积力量。另一方面,费用转化为资源的设计往往多于资源转化为费用的设计,因为游戏开始玩家往往有初始资源,过多的资源向费用的逆向转化会导致首回合资源与费用的循环利用,进而产生强势的爆发,游戏初期局势就会脱离设计者的控制。没有费用的限制,玩家更容易在初期建立优势并滚雪球。游戏设计往往有潜在的资源转换尺度,多做效率高于该尺度的选择。值得一提的是,成熟的游戏一定有打破平衡的效果,这样游戏才有输赢。但这样的效果往往有特殊的要求。写到这里,感觉好像讲了一大堆空道理,最后就写写比上面观点还要具体的例子吧。1、虽然说了前面已经提到过了,但我还想提的就是抓牌效果的优先级。炉石3费的奥术智慧讲过了,不再说。 我想对比一下三国杀里的【无中生有】,【无中生有】在三国杀里牌序的顺位非常高,只有少数情况下不是最先出的牌。理由就是,它没费用约束。再对比一下《Smash Up》,里面的牌分Action和Minion,而且两类牌再没有技能帮助下一回合每种只能使用一张,其实这种约束就是费用。《Smash Up》里也有抓两牌的Action,但是其相对优先级就比【无中生有】小的多,因为手里可能有更能改变局势的Action。假设三国杀把基础规则改成非延时类锦囊每个出牌阶段只能使用一张,那么【无中生有】在集中交战关键的几回合可能沦为弃牌。有一个类似【无中生有】的极端例子曾出现在一款叫《三国智》的TCG里的几张牌,这游戏小众得停更了,我就具体写出我要讲的牌的效果。【亡羊补牢】谋略卡;永续;效果:每当有1名将领进入己方墓地时,可牺牲1粮后,己方抓1张卡。【贾诩】将领卡;效果:贾诩在场上,则可每牺牲2粮后,己方抓1张卡。上面两个效果都无次数限制,特别是贾诩强大到令人发指,他上场站住了之后,直接来10张并不稀奇,注意三国智粮草就是炉石的英雄血量,满粮也是30,20粮看上去代价很高,但带来的可以说是决定胜利的优势。后来么,没错,两张卡都被禁了。这几个抓牌效果优先级的对比很直观的体现了前面的观点4。国内的玩家大多从三国杀玩起,但接触新游戏时,小心【无中生有】给你带来的误区,也许有的抓牌真的强无敌,但并不是抓牌就一定是好选择。2、费用可能不以你想象的方式出现,看上去是资源的东西也许不是资源。DBG用这篇文章的观点来看就显得很别致。以比较经典的《暗杀神》为例,手牌并非资源而是费用,牌面上的攻击值和符文值就是两种费用,手牌存不了,每回合又会自然更新,所以手牌就是费用无误。所以呢,这款游戏里面手牌能怎么用怎么用,关键在于玩家怎么管理自己的牌库。玩家接触到新游戏的时候,小心别被游戏元素的外表迷惑了。3、光环效果真的可怕,也是前面观点4的体现。这里说的是那些持久生效的效果,特别是还不用额外支付费用或资源的。很多光环效果就简单的一些字,每次生效也看上去带来的优势也不是特别大,但光环生效后往往是没费用的,这就容易不知不觉带来最终无法逆转的优势。前面提到的三国智的【亡羊补牢】就是一种光环效果,即使有额外资源的消耗,这张牌还是强到被禁了。再如炉石里面的暴风城的勇士766,虽然这卡不好用,但站在场上还是要解的,不然过两回合局面就崩了(常在竞技场中见)。光环效果也可以变相成为每回合定时产出优势的效果。暗杀神里的神器就是这样的,真的强,神器和手牌不一样,神器落下来就一直在,一直提供效果,而且神器很难被清除。所以从设计者的角度讲,设计光环效果要慎重;从玩家角度讲,见到buff怪就趁早杀了吧。4、叫杀(象棋术语,指移动一子,下一步准备将死(绝杀)对方的着法.)是一种很好使用的战术手段,这是前面观点2的体现。即使知道这次叫杀不能带来这局游戏的胜利也无法否定叫杀的优先级。确实叫杀并不是百分百最好的选择,别走极端。很多时候,一旦出现叫杀,被叫杀的玩家不得不做出很劣的抉择。曾经炉石德鲁伊树人咆哮14点斩杀还在的时候,很多玩家甚至会强压对面血线假装手里有斩杀,逼迫对方放弃可以有的场面优势而强行加血。三国杀里身份局,反贼方强压主公体力也是对忠臣AOE释放的限制,AOE确实是限制反贼方的很好的牌,压制主公而控制忠臣AOE的释放就是叫杀带来的选择空间压缩。不过叫杀的使用也受游戏种类影响。一般阵营少的游戏或者1v1的更适用,阵营多了,一旦某方快要达成胜利条件,很容易他被其他所有玩家集火压制,反而收到极大打击。5、合理留牌/控制资源保证更多选择空间,这个对应前面观点1。最简单的例子就是三国杀如果手牌溢出且体力充足的时候,肯定是尽量杀闪都留,而不是单种存放。这样进可攻,退可守。再讲一个细点的例子,花不完的费用不一定必须花,当局势不明朗,手上只有一张杀的时候,保留杀是比盲杀更好的选择。一方面一回合两张牌不能保证这回合使用了杀下回合就一定还能贡献一点杀的输出,局势不明朗就用出去很可能比下回合明确进攻目标再杀收益小很多,真断杀就尴尬了。而杀的保留同时为防御【南蛮入侵】提供了选择空间,卖血将,特别是司马懿夏侯ㄕ庋模寄艽蛟诠丶松砩喜藕茫皇抢朔言诓幻AOE上。6、说句无关的,时间就是生命的基本费用,财富和身体都是资源。其实我们生下来就在玩一盘很大的桌游(手动滑稽)。本文作者:独乐乐不如众乐乐,本期互动话题:如果人生是一次桌游,你是一个什么类型的玩家呢?我们真的是要设计桌游的正经工作室!给你看《大宝的桌游涂鸦》精彩视频用漫画带你走进精彩的桌游世界!给你看《大宝真人搞笑视频》大宝明天见,大宝天天见给你听《大宝日常的不严肃语音》不想看文字也能了解最接地气的桌游生活!给你听《大宝的周末推荐》周末不定期推荐/吐槽桌游!给你看《严肃桌游学》据说70%的读者无法看完全文!产品《我的桌游日记》产品揭秘&心路历程
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时隔多年重玩《异域镇魂曲》,略记心得体会
本帖最后由 普片 于
16:34 编辑
本帖既非攻略,亦非回顾,仅为个人笔记+体会,只分享给PST及异度风景有所了解的玩家。如果你还没玩过PST,建议无视此文后半部分,避免剧透。我只玩过两遍PST,关于PS设定的书籍也只是粗粗读了一遍,文中肯定有很多错误,请诸位及时更正。如果你对玩PST有疑问,推荐这个攻略:如果你想了解异度风景设定,推荐读此处的介绍:这里感谢至今仍于多元宇宙持续旋转的奇迹之环之贡献。十余年过去了,经常看到玩家感慨自己再玩玩不进去了。幸运的是,这种现象并没有发生在我身上。如果你也想再次开启关闭了数年的门,那么建议在玩这个游戏时具备以下三种条件:1、大量的时间。2、放松乃至无所事事的心情。3、深夜。要以读书而非游戏的氛围来体验这个游戏。如果你掌握了以上全部,相信通往印记城的门将重新为你开启。
这次不谈哲学,只谈游戏。关于PST的内涵、哲学,已经被无数人说过无数遍了。本文不述及以上内容,只谈关于游戏以及异度风景设定的具体问题。
开启传送门的钥匙这次重玩选用的是GOG版。本来以为GOG版会对原版浑身难受的运行效率有一些优化,但实际上并无卵用,查了一下,所谓GOG版只不过是打了1.1补丁的原版而已。但也并非全无好处:GOG版可以很轻松的运行宽屏高清MOD,而繁体版安装宽屏相对来说更折腾。不过繁体版翻译得又非常优秀,文本值得再读一番。所以我采用了折衷的方法:本体用GOG版+宽屏mod,之后再替换了繁体tlk。这样既有了繁体的文本,又能轻松安装MOD。唯一的问题是字和字之间挨得太紧,很伤眼睛,不过适应了也就无大碍了。这里强烈推荐安装宽屏mod,在使用1280以上的分辨率后,PST的画面变得极为华丽,不输给最近的《永恒之柱》。其实PST原版的美工就相当不错,只是分辨率太渣+优化太差,玩家同屏幕看到的内容太少,没有体现出优势。其他的,我建议安装PST的Tweak mod。这个mod提供了很多让游戏便利的功能,请对自己好一点。我首先建议使用其中的“关闭战斗音乐”功能,PST的成功之处就是塑造了一个孤独、颓废、寂静的世界,而并不出色的战斗音乐会破坏这种感觉。后文还会提到该MOD的一些功能,请自行选用。
挫折或曰试练这次重玩之所以废了这么长时间的功夫,以至于我的这个ID都经历了一次死亡(上一个我的帖子在此:),除了因为需要花时间阅读关于异度风景设定的书籍外,也是因为我在游戏过程中遭遇了两次严重挫折,每次都拖了几个月的时间。首先是宽屏MOD的bug。严格来说也称不上bug,因为原作者已经有言在先:建议安装mod之后重新开启新游戏,不要采用以前的存档。可惜我没有看到这条警告,而且在游戏中多次更改了分辨率,之前并无大碍,但在发展到书记区后,每当进入语言学家之家和奇异商店时就会报错跳出(查了一下,似乎很多人都遇到了这个bug,只不过发生的地方不同,有的人也在书记区的其他位置,比如美术馆遭遇了这个问题。)偏偏这两个地方还很重要,不去不行,于是宣告死档。由于懒得重新开档,这个问题困扰了我数个月,后来终于在rpgcodex的一位高人帖子的指点下通过修改主程序exe的方法解决了这个问题。现在我把我修改的exe文件上传到网上(地址:),如果还有人遇到了一样的问题,试着用这个exe解决问题(请备份之前的exe)。如果你在运行这个exe后花屏,请重新安装宽屏mod再试试看。另外一次挫折是在剧情发展到夜巫和超凡者对决时,每次超凡者放力量飞弹都会导致游戏爆音黑屏死机。为了解决这个问题我同样花费了大量时间,后来终于发现了解决之道:更新显卡驱动,将显卡质量调到最低,性能调到最高,设法关掉directdraw,将游戏分辨率调到和桌面一样,然后沐浴更衣,挂上蜥蜴护符,向痛苦女士祈祷,忏悔自己在罪行,如此多试几次终于通过了。这似乎是win7的特有问题,XP和win10均无此情况。如果你在别的地方也遇到了卡住黑屏的情况,试试这个解决方法。
关于魔法我玩DND系游戏从来只用法师,这个游戏也不例外。上次玩的时候中期实在忍受不了奇低无比的法术伤害和法术带来的死机,转回了战士。这次决定升几级战士后当法师到底。众所周知,PST以其魔法的低威力以及屈指可数的休息地点闻名,与法术空前强大和可以在大部分地点随处睡觉的《博德之门》系列相映成趣。大部分攻略不建议使用法师角色,但在大家的总结下,仍然发现了一些有实用意义的法术。在高难度下,这些法术将发挥很大作用。只是由于休息地点有限,仍然需要节省使用。我将这些法术抄录如下:
魔法飞弹:施展时间短,伤害随等级提高,后期有一定效率。
恐惧术/伊格尼斯的恐惧:最好的DEBUFF法术,可以让大群敌人丧失战斗力。你选用法师的理由之一。
友好术:提升魅力,你选用法师的理由之二,可以省下很多点数留给其他属性。在你和骷髅柱超凡者谈判时大有用处。
杀雾(cloud kill):这个法术如果你玩过CAPCOM的街机游戏《龙与地下城暗黑秘影》就一定有印象,因为这是2P绿衣法师的独门高招。这个法术对低HD怪物必杀,高级怪物也有一定几率秒杀(顺便一提,在《暗黑秘影》中也是这样,哥布林无豁免必死)。最实用的法术之一。在你为诅咒城中海量的守卫头疼不已的时候,这个法术就是你的救星(另外诅咒城高难度救人任务这也是最简单的解决方法)。在你想尽快杀死地下的蛹魔的时候,该法术也是你练级的法宝。可以一直用到最后,连悔恨堡垒中的巨影也照杀不误。
一人之力、精准、高等力量术等BUFF法术:遇到比较难的敌人(各色魔鬼、瓶中怪物、蟹魔、诅咒城的神等),给队友拍一下还是很好用的。一人之力前期非常有用,到诅咒城时就别用了,只会起反作用。
伊娃的复制术:能够让你的部分法术变为双发。除了提高魔法飞弹的DPS,也可以有效提升你即死法术的成功率。
刃暴:DPS最高的法术,没有之一,你选用法师的理由之四。唯一的缺点就是等级要求太高,很多人可能通关都没用上这个法术。吃糖的法师卖,但没必要花大钱买(除非你想早期去杀蟹魔刷装备),到时候管叉舌要就行了,只是在阵营上略有损失。
召雷术:威力最高的神术,大部分敌人秒杀。这个法术非常容易误伤,一定要小心。win7这个法术很容易导致花屏和拖慢游戏。
所有高级法术:这些法术的召唤时间太长,伤害并不比刃暴高。但播片就是它们的意义,很少有DND系游戏有这样华丽的播片,所以值得一看。推荐通关后使用Tweak mod的欺骗之书功能,一次性挨个儿看完。
其他的心得体会这里只写玩家容易忽略掉的,其他的攻略中已写的很详尽,不再详述。攻略地址:. 对于全部法师系敌人,包括最后诅咒城的半神boss,莫提的咒骂都是最好的解决方法。其实这游戏法师敌人最可怕的不是他们的法术,而是其法术带来的花屏死机。所以尽快打断他们吧。游戏中有几次提升莫提骂功的机会,不要错过。. 尽快做任务给莫提换牙,因为后期很多敌人只能被魔法武器伤害,而莫提的牙齿不是魔法武器,这会导致莫提后期无法对大部分强敌造成伤害。. 只要你的等级够高,印记城地下就会刷新一种非常强大的怪物:蟹魔(Glabrezu,亦称迷诱魔,DND始祖强力怪物之一,某些滥强玩家异界誓盟**的对象)。
蟹魔进化史,总体规律是越来越像螃蟹。开始只是有俩小钳子,后来有点像狗,最后真的变成螃蟹版牛魔王了。
这些怪物近身攻击伤害和HP堪比最终BOSS,杀死后可得到巨量金钱和少数几样非常强力的隐藏装备(掉率极坑)。猎杀这类怪物大概是这个游戏给战斗狂唯一的补偿了。去练级吧!如果懒得练级,也可以使用Tweak mod自带的“让蟹魔提前出现”的功能。. 在被毁坏的诅咒城中也有一只蟹魔,杀死它可以得到最好的戒指之一。它只会近身攻击,所以最简单的解决方法就是在诅咒城废墟中找一处它进不去的狭窄区域,躲进去让诺顿慢慢射,法师给自己拍上复制术后狂放法术。. 如果你缺钱,在得到魔塚玩偶后可以建立迷宫刷钱。中级迷宫更容易掉值钱的东西。. 奇异商店买到巧克力后给私人体验中心的法师吃,可以在中期就买到许多强力法术,不过很贵。如果你想早早就刷蟹魔, 那就买吧。. 关于派系:最实用的派系是神人党,其提供的几样武器都不错,而且能提升魅力,为你省下一点属性。不过记得在去过感知结社之后再加入。因为当你为剧情加入感知结社就相当于背叛神人党,装备也不能用了。欺骗感知结社自己是会员可能由于属性不够而失败,第一次我就吃了这个亏。你加入神人党后依然可以正常出入感知结社。至于游戏提供的几个派系,相信在体验了感知中心的服务后,大部分玩家都成为了感知结社的成员吧。然而从头至尾我都是坚定的神人党。神人党实际上是去掉消极因素,强调入世的印度教/佛教。它告诉我们将生活当做一场试练,认真做每一件事,包括琐事小事,因为有因必有果,万物环归,你做的每一件事最终都将影响到你,没有例外。善待身边的人,他们也可能于下一世成神。把人生当做一个道场,每分每刻都更完善自己。每个人都有神圣的本质,每一次我们更接近理想的自己,也就离宇宙的源头更近了一步。另外,革命同盟派系可以伪装成任何一个其他派系的成员,具体点击自己派系的徽章即可。这个好处可能很多人都不知道吧。
关于该游戏我喜欢的地方这个游戏好的地方已经被说了太多遍了。比如死者开口这个异能的妙用,RPG史上空前绝后的猛烈智慧欲望妓院,当然,还有大家写介绍文最喜欢提的东西:“哲学”。这里就说说我喜欢,而大家比较少提的几个亮点吧,首先,我喜欢该游戏的“怪诞”风格。在这个游戏里,你真的什么事都能碰见。而对于那些事,你又似曾相识,它们似乎来自于一个梦,来自于一个你曾经做过,但早已忘记的梦。我对游戏的这一幕印象深刻。我路过路边一家小商店,里面的货架上塞满了各种各样的商品。其中有关着一只恶魔的瓶子(可以在街上放出来吓人,也可以在没人的地方杀了换经验),魔冢的手办(超像可动,可以真的拿起来掰胳膊掰腿地把玩,而且把手办摆成特殊的姿势还能开启传送门),恶魔的舌头(安在嘴里,就可以骂出各种各样的污言秽语),天神的眼泪(含在嘴里,就可以过滤掉恶魔舌头的脏话),痛苦女士的玩偶(可以看看,也可以用来做奇怪的事,从而惹怒宁静陛下,把自己关进迷宫),婴儿尸油,据说记载着天下无敌功夫的秘籍(实际上只能加很少的经验),喝了就能分裂成两个人的神奇药水……我想说,这简直是阿拉伯之夜中的一幕。RPG中都不乏道具店,可是哪个游戏中的商店能买到这些有趣的东西?又有哪些RPG中的道具能有如此有趣的玩法?多么惊人的想象力,多么细致的设定!这是真正印记城应该有的商店。即使是在十年以前玩的这个游戏,可是我仍然对这家店印象深刻。
其他这样的地方还有很多。生孩子的街道、会说话教你为人处世的邪恶教材、能够自动生成随机迷宫模拟冒险的机械半位面、不卖身只能聊天的精神欲望妓院、妓院中的交换故事聚会、下围棋、变成衣柜的法师、能和尸体谈话的神奇魔法、背唐诗的死尸、让人不停打嗝的诅咒……千奇百怪,无奇不有,这么多年了,我还能回忆起来。这样丰富的细节设定真的能让玩家感到自己是一个“主物质巴佬”,印记城也的确有其神奇的地方。而其他有巨型城市的RPG,诸如老滚与WOW,虽然城市修建的宏伟壮丽,让人侧目,但是这样有趣的地方,却少之又少,难以再见。
以上摘自上一个我的帖子。值得一提的是,那个我当时还没有重玩PST,所以有一些记忆错误。还有骷髅柱。尽管它不是BOSS,连一场战斗都不会打。但这个角色一直都让我脊髓发凉。它是在RPG中唯一能给我“与魔鬼交易”感觉的角色。纯粹的邪恶,纯粹的贪婪,然而,又无比的狡猾与智慧。它的每个要求都苛刻无比,每问一句都要让你背叛些什么(最低的代价也会让你改变阵营)。你恨它,然而却又不得不求助于它。这就是“邪恶”于外位面的具象。当我离开时,整个骷髅柱上原本一直争论个不休的头骨们第一次发出了整齐划一的哀嚎。尽管它没有对我发动任何攻击,但当年我是在这片哀嚎声中逃着离开的,这次仍然落荒而逃。
关于该游戏遗憾的地方首先我们来谈谈这个游戏的最大黑点:战斗系统。其实,PST本身的build还是有些特色 的。虽然只有三种职业可选,但三种职业可以自由转职,仍然有一定build的自由性。法术肯定没有博德之门多,但也罕有RPG的法术数量能和博德比,单看法术列表,也算勉强及格,而且法术特效相当华丽,魔法飞弹的质感、蝰蛇之吻游走于屏幕上的毒液之蛇、黑球术满屏的液态气泡、杀雾逼真的2D气化特效……如果你有耐心,后期播片大招也算得上是加分项。队友其实也设计的相当出色,可以说各具特色。说真的,作为一个DND玩家,能和提夫林盗贼、吉斯瑟雷银剑剑士、吸精女妖牧师、魔塚战士、火元素法师、盔甲缚灵屠悯者以及一个浮空颅骨组队,你还有什么不满意的?这简直是你能想到的最离谱的超梦幻组合了好吧。莫非你还希望里面再加个灵吸怪圣武士?所以我觉得,只看我方这方面,这游戏并不差。那么,是因为异度风景本身只适合探讨哲学,不适合战斗?绝非如此。事实上,异度风景拥有DND最为豪华的敌人阵容。某些怪物足以把查内姆等主物质巴佬吓得下巴掉下来。事实上,我认为敌人的攻击方式太少是PST的战斗无聊的根本原因。比如前面经常说的蟹魔,在游戏里只会用两只钳子捅人,连远程攻击都不会。但让我们来看看2版的怪物图鉴(地址:),完整版的蟹魔,会用钳子做擒抱攻击,会用拳头打人,会用嘴咬,会召唤鹫魔小弟,天生有真实视觉和侦测魔法,还会用迷罩术隐藏身份,还掌握有燃烧之手、魅惑人类、困惑术、解除魔法、变巨术、镜像术、真言术:昏和逆转重力(2版经典魔法,《暗黑秘影》中1P法师将全屏敌人扔上天再摔下来的招术)等类法术能力,每天还能使用一次地狱之门召唤盟友。而且对全部属性均免疫(魔法造成的除外),只能被+2武器伤害。这才像个DND强敌的样子吧。可惜这些在游戏中全部都没表现出来!(对比一下博德之门里的龙和巫妖,体现的就比较充分)再比如游戏里的法师敌人,所用的法术屈指可数。不要说博德之门那些魔法攻防了,连个BUFF都没拍过。可以说整个游戏找不到一个像样的敌人。这样的话,就算法术动画设计得再华丽,无名氏练得再强大,如果只能屠杀海量的杂兵和与地下那些傻傻的蟹魔过招,又有什么乐趣可言?我觉得,哪怕只把蟹魔做成上文所说的那个样子,这个游戏的乐趣也能增加很多。一言概之,RPG战斗有趣的关键在于敌人。可叹无名氏一身本领,队友也都有绝活在身,却没有找到一个合适的对手。
除此之外,正如之前无数人所说的,该游戏最大的遗憾之处在于赶工。那么这个游戏赶工到了什么程度呢?让我们来看看游戏中的诅咒城(crust)。它是什么样子的呢?让我们来翻看一下外域手册:科斯特是一个接近圆形的墙中之城,城中心是通往卡瑟利异界的传送门。四条主要干道从传送门直往外通向城墙出口。城墙中的科斯特被五条环形路分成了独立的区域,就像在池塘中投下石块后形成的涟漪一样,这五条环路从镇中心开始,一圈比一圈大。
镇中心是政府办公场所、财政部、监狱及传送门。本地人称这里为传送门方场,由第一道环形路围绕(很多主物质佬很气愤这里居然不叫传送门环场,不过他们很容易原谅这点)。在第一环外,是科斯特最好的房屋,居住的是最有钱的人。第二环外是贸易所和仓库,第三环外是手艺人的住所及作坊,第四环外是马厩、旅店、酒馆及劳工们的住处,第五环外就是围绕城市的墙了。
墙的内部爬满剃刀藤,并有城墙守卫来回巡逻。这些守卫者并不在意让人进入科斯特,但他们会留意想离开的人。除非他们得到什么切实的好处,否则,成文的规定就是把所有人留在城里――城墙上的剃刀藤为这条规矩做了有力后盾。
傻子也能看出这里的居民主要是他们原先住地的罪犯。但是,他们自己却似乎认为是把整个多元宇宙的其他部分锁在了外面。
然而,在游戏里,我们并没有看到这个圆圈套圆环的结构(后来在无冬之夜2的模组《异域三部曲》里重现了诅咒城的这个结构,算是弥补了遗憾),只有区区两张地图。而且最诡异的是,当你走进他的旅馆里,就好像事先约好了一样,NPC不约而同地都和你提到了“钥匙”。更诡异的是,你可以完全不理这个城市,直接跳进垃圾场,然后就没有然后了。之后,我们迎来了更为过份的巴托地狱(严格来说,是巴托地狱的阿弗纳斯层)。不客气地说,这个区域根本就没有设计,只是一张白纸。在游戏里,你看不到任何障碍物,只有一马平川,上面简单平均分布着各色魔鬼。别说魔法了,它们连看破隐形都不会,你让阿娜一路潜行到地图边缘就可以一仗不打顺利通关了。整个区域除了一个不知所谓的“悲伤的少女”,你找不到一个可触发的事件。我并没有要求过高,我不希求这游戏把九层巴托地狱全做出来,但只要把这一层做出来就行了。就算是以荒芜著称的阿弗纳斯,也并非什么也没有。它有布满碎石的荒地,陡峭的山岭,于空中飞舞的流星火雨,地上流淌的血河,森严戒备的青铜堡垒,还有通往金属城迪斯的螺旋尖塔……让我们想想看,他们究竟在诅咒城和巴托地狱删掉了多少东西?如果他们以其他区域态度设计了这两个区域,这又将给这个已经成为经典的游戏平添多少魅力?然而,历史不容假设,我们没机会见到真正的诅咒城和阿弗纳斯了。这将是本游戏最大的遗憾。
关于结局的个人感想相信很多玩家第一次破关的时候都会一头雾水,甚至会有一种“游戏没做完”的感觉。为什么我打败了最终BOSS,却没有迎来一个圆满的结局?为什么在合体后,一股力量会将无名氏拉入到下面的世界?为什么在这个世界里,无名氏会去参加下层界的血战?他的最终结局终究是什么?接下来,我们来依次探讨这些问题。 为何无名氏会参加血战?这要由异度风景的设定说起。 异度风景这个战役设定集,是DND宇宙观的一个重要组成部分,它主要解决了DND世界的两个问题“星星背后运作的是什么?”“人死后将往哪里去?”然而,大部分玩家大多关注第一个问题,却忘记了第二个。异度风景将位面分为内位面,主物质位面,外位面。外位面象征着多元宇宙的精神一面,同时也是人死后灵魂的归宿。在异度风景的世界观中,主物质位面任何一个拥有灵魂的生物在死亡后,灵魂都将前往外位面,这就是它们死后的去处。至于究竟前往哪个位面,由该生物的宗教信仰以及“果报”来决定。生前的逃兵、叛徒。冷酷的政治家及恐怖分子,将转生于冷酷的位面修罗场,在那里,他们将身陷立方体之间没有期限的苦役,以及其间永无休止的背叛与被背叛。生前曾以谎言与智慧构害他人罪孽深重者,死后会成为巴托地狱骷髅柱的一部分。而那些伟大的英雄,则可以转生至极乐境的祝圣群岛,终日享受荣华富贵,等待神灵的再次征召……万物环归,有因有果,任何一个生命,无论生前有何作为,都将依照所作所为有相应的去处。而无名氏之所以能逃过这个过程,在于他已不再是凡物。他的“凡人性”,即让其成为“凡人”的那种“性”,被与其分离了。而当他寻回凡人性的那一刻,他就再度是一个凡人了。再度成为一个凡人后,他将面对是什么? 结果显而易见:死亡。因为万物终有一死。而对于一次次逃过死亡的无名氏来说,他早已阳寿已尽,命归外位面。所以,在用仅存的时间复活伙伴并与他们一一告别后,一股强大的力量就将他的灵魂吸入下界。那就是他该去的地方。在他回答:“我已准备好再次成为一个凡人。”之时,他已预料到了自己的这个结果。那么,如果是按照阵营(即“果报”)来决定魂归的外位面,为什么无名氏去的一定会是下层界?而非其他外位面?我想大部分玩家在游戏中应该都选择了善良路线,由于一路上积累的善行,他们的阵营明确地显示了他们是善良阵营。那么,这些善事的福报难道不该让他们的无名氏转生上界,去天堂山阿卡迪亚极乐境等地享福吗? 然而,我们要知道:我们所扮演的无名氏,只不过是最后一世的化身。在此之前,其他诸世无名氏,那些犯下累累罪行的无名氏,以及作为无名氏另一半的超凡者,他们也同样是无名氏。在与他们合为一体后,完整的无名氏也需要为他们的罪行赎罪。这罪行是非常重的,玩家扮演的无名氏小小的善行与其相比犹如杯水车薪。通过与最后善良分身的对话,我们可以得知:最初,在无名氏还不是不死人的时候,他就已经有了无穷尽的罪过,为了有充足的时间弥补(或者为了逃避死后的惩罚),他让自己变为不死人,却由于仪式的不健全导致了新的罪过(由于自身的存在破坏多元宇宙的平衡),而余后他的诸世化身又导致了更多的罪过……他的累累罪行就和他身上的伤疤一样多。就和所有需要赎罪的灵魂一样,他必须去外位面为自己的罪过付出代价。所以,无名氏的结局就已经明了了:他将堕入下层界,加入血战。这都是由他生前的果报决定的。在他重新成为凡人的一刹那,他就注定要堕入下界,为自己生前的罪业付出代价。这当然也是他本人的愿望,但无论他本人的意志如何,是否想要如此,这都是他注定的宿命。 那么,这是个悲剧结局吗?无名氏在付出了如此大的代价,经历了如此多的苦难之后,最后的结局却是堕入深渊,所要面对的仍然是痛苦与折磨以及更深的死亡?To end like this?并非如此。让我们再看一看结局动画吧。落入战场的无名氏,随手捡起了一把武器,面对远处喧嚣的地狱洪流,耳边再度响起了昔日恋人的声音:“什么能改变一个人的本质?”此刻,他露出的表情不是绝望,不是愤怒(对照博德之门2结局同样堕入地狱的艾瑞尼卡斯),而是欣慰与放松。也许,在用数千年的时间逃避惩罚之后,他为自己终于能够承担起先前的责任而如释重负。也许,在不死的历程中受尽折磨之后,他终于找到了让自己永远休息的机会。也许,就在此刻,他顿悟了之前那个思索已久的问题的答案。就如奶牛花斑镇的哲人所言:历经苦难者见到死亡,就如疲惫了一天的人见到了床。于是,迈开大步,他义无反顾地冲入了眼前的战场,融入到战争的洪流中,在这没有边际,没有停歇,永远如沸腾的大锅般炽热的战场上,他如一粒微尘般消失在了茫茫人海中……一个生命,无论多么强大,经历过多么漫长的寿命,最终仍将迎来结局。即使神灵亦不能摆脱此宿命。在多元宇宙中,它们都是一颗露珠,一发闪电。对于生命,清洁者祈愿能于真实死亡中永远安息,神人党希望能于下一次转生中更接近完美,直至成神。对于玩家,在故事结尾,我想每个人都会有自己的答案。
如果你依然意犹未尽玩完了PST,你肯定觉得不过瘾。多元宇宙如此广大,PST只是用了其中的印记城、一个门城、外域的一部分和两个外位面,其余还有那么多位面等待着你去探索呢。然而由于种种原因,异度风景已死。期望玩到下一部异度风景的大作,估计是不可能了。但我们可以选择一些爱好者制作的模组,如无冬之夜2的模组《异域三部曲》(很久为关注了,不知道后面几章更新没有)。需要指出的是,可能和你所期待的不同,这是个强烈剧情导向模组,仍然没有太多的战斗,而且主角固定为女性,部分地方参考了盗梦空间。当然,如果你想真正好好体验一下异度风景带来的乐趣,最理想的办法就是找个DM和几个好友,再搞到相应规则书和模组,来一次桌面大冒险。即使找不到人跑团,光是当小说来读也是很有趣。让人惊喜的是,异度的模组精品率很高(除了臭名昭著的《Deva Sparks》,千万不要碰这个),一些模组即使不能玩,光是阅读也能带来很大的乐趣,足以弥补在PST中你未能实现的愿望。模组中首推《逝去之神》(Dead Gods),这是在全DND模组中也能排上前几名的杰作。它带给你的是一场横跨主物质位面、印记城、外域、世界树、奔放之野、喧嚣空隧以及星界的史诗级大冒险。你将遭遇盗取美貌的魔化蜥人盗贼团,访问外域长着鸡腿的移动法师高塔,攀爬无限高度直入星界的世界树,拜访于树梢上修建的城镇,穿越一个已经全境死亡的废墟位面。随后你将于奔放之野第二层的无尽海洋上航行,拜访美丽的岛屿与岛屿上希腊风格的小镇,随后又踏入没有尽头的银白沙海,在催人发疯的刺耳风声中乘坐马车穿越喧嚣空隧的迷宫,最后还将攀爬星界中漂浮的死去神灵留下的巨大尸体,在神尸的头顶展开最后的决战……听到以上介绍,我想你已经坐不住了吧,快找来读/玩吧。分享模组地址:
(未完待续)
能给个下载地址么,想温顾下
法术花屏是中文版bug,英文版就好了。不行的话opengl 关掉啥了好像是三级缓冲
这种(圈子里)流行了十多年的游戏,中文英文有何区别
法术花屏是中文版bug,英文版就好了。不行的话opengl 关掉啥了好像是三级缓冲
这种(圈子里)流行了十多年 ...
我用的gog版应该就是英文版,但仍然有花屏问题……
繁体中文版也是情怀啦。
大概木有mac版吧。。。。
大概木有mac版吧。。。。
gog有mac版,当然其实就是帮你打包好wine的,装mod什么的都没问题
头像被屏蔽
刃暴好像是六级法术吧,我记得中期就可以出了?
我用的gog版应该就是英文版,但仍然有花屏问题……
繁体中文版也是情怀啦。 ...
gog 应该有类似 xxx launcher 的快捷方式专门搞定显示问题的
用它启动试一下
杀雾。。。
刃暴好像是六级法术吧,我记得中期就可以出了?
大部分人通关等级大约是十二级前后。如果没有练级,仅仅是刚刚能用上的程度。
至少我是这样。
杀雾。。。
繁体中文版里就是这么翻译的,杀伤雾。
其实就是死云术,不过和博德之门中的死云术略有区别。
很像galgame,可以交给型月做成fate类的游戏
很像galgame,可以交给型月做成fate类的游戏
gal倒不至于。好歹也是个无限引擎下的DND游戏,把战斗系统好好改改也能很好玩的。大概还是因为后期赶工,没有在战斗方面下功夫。
当初干嘛不做个系列作,工作量和博得三部曲也差不多吧。
威勒作为队友果然存在感低下..我记得这家伙也是是游戏设定中理论上能彻底弄死无名氏的几个存在之一吧..
威勒作为队友果然存在感低下..我记得这家伙也是是游戏设定中理论上能彻底弄死无名氏的几个存在之一吧..[s:1 ...
居然彻底忘了。明明这次我还带他来着。
后期剧情太赶了,完全没有足够的剧情空间让玩家和他产生共鸣。估计很少有人会真正认同这家伙吧。这个角色最大的用途大概就是用来处决诅咒城的Deva,让玩家既可以拿走他的剑又不用弄脏自己的手。
sosgame67 发表于
威勒作为队友果然存在感低下..我记得这家伙也是是游戏设定中理论上能彻底弄死无名氏的几个存在之一吧..[s:1 ...
主要是因为太晚了,基本上很难让他入队了
当初干嘛不做个系列作,工作量和博得三部曲也差不多吧。
当时的英特卫内忧外患,就等这个游戏救场,估计已没有耐心做三部曲了。
何况他角色塑造最大缺点是明明是个所有队友中意志最坚强最有信仰的角色,却可以被无名氏嘴炮喷到信仰崩塌而是。。。。
当初干嘛不做个系列作,工作量和博得三部曲也差不多吧。
那个新企划很有可能就是如此打算的
本帖最后由 saverok 于
02:26 编辑
威勒明显是赶工的最大受害者
剧情比诺顿都弱了
gog有mac版,当然其实就是帮你打包好wine的,装mod什么的都没问题
咦,我找找~thx
里面道具太有趣了,还记得有个受诅咒的匕首,装上去一下子变强好多,代价却是拿不下来乱砍人……
宵一君 发表于
里面道具太有趣了,还记得有个受诅咒的匕首,装上去一下子变强好多,代价却是拿不下来乱砍人…… ...
拿到了狂砍几条街。
4~5年前就买了异域和辐射2的合集,结果坑太多一直没时间玩
游戏史上最被低估的强大诅咒:打嗝诅咒。
我还是初高中那会儿玩的盗版,大概玩了两遍,哲学什么的也半懂不懂,工作以后试着玩了一把,很遗憾没能走出停尸间
仍然记得当年啥也不干就呆在戴尔娜拉身边听bgm的那个下午
游戏发展的越来越弱智真是挺悲剧的
说起来,新出的永恒和废土在剧情上跟异域比如何?异域如果众筹重制把印记城之后的做完应该不错
说起来,新出的永恒和废土在剧情上跟异域比如何?异域如果众筹重制把印记城之后的做完应该不错
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