我就想问下游戏设计师要学什么会不会玩他自己设计职

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在我努力成为最棒的游戏设计师的过程中,我读到了由Susan Weinschenk所著的《 100 Things Every Designer Needs to Know about People》这本书,它列出了关于人的视觉等身体特性,以及社交互动和情感状态的模式等许多事实。该书着眼于网站设计,但其中有许多事实也同游戏设计密切相关,所以我认为 有必要与各位分享其中的心得。
该书优设哥前阵子刚推荐过中文版(由腾讯的同学翻译):
100_things(from nothingsacredgames)
1)9%男性和5%女性是色盲
如果你和我一样,就会知道面向色盲用户做设计的重要性,但你永远无法确定要如何进行这种设计。Weinschenk指出:几乎所有色盲用户都是红绿色盲,这意味着他们难以辨别红色、绿色、黄色,但也有些人无法识别蓝色和黄色,或者根本就看不到任何颜色。
Weinschenk还提供了一些帮助设计师考虑色盲玩家(其人口比例将近5%!)需求的工具。Colorblind Web Page Filter可以你通过一个色盲用户的眼光查看网页(开发者可以将游戏中的图片输入该网页,并同时查看其色彩)。
color_blind(from nothingsacredgames)
你是能够聘请平面设计师来考虑游戏外观的成功游戏设计师吗?我还是建议你去了解与色盲相关的问题。这不但可让你更好地与平面设计师交流,让对方更了解你的计划,还可以让你确保自己的游戏也能被色盲群体所接受。
2)人们一次只会记得4件东西
事实证明人们一次所能记得的事情不超过4件,因此在设计游戏时要牢记这一点。为能够记得更多东西的玩家提供额外奖励当然是好事,但永远别要求玩家记住4件以上的事情。
有一个例外就是,人们可以将信息“组块”。使用这一策略,人们可以将多件东西整合了一件东西(游戏邦注:例如记住“两张蓝色卡片,三张红色卡片”而非逐个单独记忆)。最好能够让你的游戏元素具有可组块性,尽管玩家并不需要一次性记住4个以上的东西。
3)故事形式是人们处理信息的最佳方法,举例是让人们获得知识的最佳做法
我将这两者结合起来,是因为我认为它们存在紧密联系。故事是人们体验世界的原始方法之一,举例则可将规则和系统转变为更易于人们消化理解的故事。
我认为这可以用两种方式帮助游戏设计师。首先,它强调了游戏主题的重要性。最重要的是,游戏只是系统,但主题可以让人们理解系统,这部分是因为它们将游戏转变成了故事。
其次,你应该在自己的规则中融入例子。我个人非常不擅长此道,但我未来会在这个方面多下功夫。有些人可以处理一系列规则,但多数人不行,即使是那些能够消化存规则的人,可能也会受益于其中融入的例子。
4)持续注意力只有10分钟左右
事实证明互联网并非破坏人们注意广度的元凶……我们的注意广度本来就有点脆弱。即使是很有趣的事情,人们也只会对其投入7至10分钟,之后的思绪就会开始神游。好消息就是,让人们休息一下,就可以让他们再次投入10分钟的持续注意力。
对此我有两个建议。第一,确保你的玩家在游戏过程中能够得到休息,尤其是当游戏很冗长的时候。控制游戏长度,并允许玩家在一个晚上多次玩游戏可能会更好。
第二,要让你的规则简洁明了。游戏领袖可能需要10分钟以上的时间才能读完规则,但要确保游戏领袖能够以10分钟甚至更短的时间向新玩家解释这些规则,否则你就只能获得对游戏并不专注的玩家。
5)人们越接近目标时,就会越有动力
人们在越是接近完成目标时,就会越有动力,这意味着他们接近目标时会更兴奋和专注。如果你想制作一款含有理想戏剧弧的游戏,就需要注意两种情况:
goal_motivation_graph(from nothingsacredgames)
第一,确保玩家在整个游戏过程中拥有次级目标。如果你指望玩家只有一个大目标,那么游戏开始阶段就不会那么吸引人了,因为此时的玩家还无法达成任何目标。
第二,确保你的游戏能够在玩家完成大型目标时立即结束。虽然给玩家一些从兴奋的高潮降到平静状态的冷却时间并非不妥,但你肯定不希望游戏收尾时过于拖沓,因为玩家在游戏中的最后体验一般都应该是最具决定性的体验环节之一。
6)内在奖励远比外在奖励更能激发人的积极性
人们出于多种原因玩游戏,但积累胜利点数或虚拟货币并非其中之一。作为游戏设计师,你只能为玩家提供一些即时而无内在意义的奖励,但你所创造的游戏空间却可以为这些虚假的奖励灌输真正的意义。
在设计游戏时,要牢记人们玩游戏的真正意义。他们玩游戏是为了提升自尊(他们希望感觉自己很聪明,有创意和有趣)。他们玩游戏来进行社交并结识新友 (他们喜欢与他人建立联系,并通过炫耀提升自己的社会地位)。他们为兴奋和自我感觉良好而玩游戏(他们喜欢大吃一惊或者产生悬念)。人报务为体验不同的人 格以及获得归属感而玩游戏。无论你在游戏中提供的是哪种内在奖励,都要确保他们支持玩家体验游戏的真正原因。
7)发笑可以让人们的关系更为紧密
记住,你的游戏并非由机器人操纵的系统。你的游戏是人们在社交情境下所玩的活动。人们通过玩你的游戏而增进彼此了解,并一起度过宝贵的时间。
幽默是让人们通过游戏更加亲近的一个绝佳方法。不妨添加一些笑话,最好还可以让玩家自创一些笑话。
即使是严肃游戏也可以因植入愚蠢的互动或名称而让玩家欢乐地闲聊。无论如何,最好让你的玩家发笑……人们爱笑,所以你的游戏若能让他们大笑,就一定能讨他们开心。
8)人们喜欢意外
从几乎所有含纸牌或骰子的现代游戏中都可以看出这一点,但也可以在游戏中添加一些随机性,因为这可以让人们感觉良好。但除了随机性,还要考虑游戏之 外的意外元素。例如,玩家在《Risk Legacy》中玩的次数越多,就越能发现新东西,而像《Dominion》这种含大量扩展内容的游戏则可让玩家去猜测下一步会出现什么情况。
9)人们在忙碌的时候更开心
事实证明人们并不喜欢无所事事地闲坐着。我曾经说过,让玩家持续投入其中是游戏设计师最重要的职责之一。你应该努力确保玩家在游戏中不会无所事事, 给他们分配些事情打发时间。要提前计划好他们的下一步操作(但也别指望他们真的会去做这件事),但根据我个人经验,让玩家去做一些事情(游戏邦注:例如 《Settlers of Catan》中的道路和殖民地)就是挺好的策略。
10)越难实现的事情,人们就越喜欢
当人们得费一番功夫才能得到某物时,他们就会更重视它的价值。我猜这正是为何人们喜欢使用自己需要花钱买的东西,而非免费产品的原因。
对游戏玩家来说,克服挑战能够带来满足感。设置一个杀手技能组合,或者费了九牛二虎之力才打败终极boss,可以让玩家更为得意。
这里的经验就在于,不要让你的游戏过于简单。行业中出现了一个让游戏简单化的设计倾向……向用户制造障碍或许是游戏设计在各个设计领域中如此独特的 原因之一。即便如此,今天仍有许多游戏设计师仍愿意制作极简单的游戏以便获得广泛用户。最好牢记将游戏制作得更简单,就意味着牺牲玩家克服挑战的那种喜 悦。
另外还要记住,人们会进入心流状态。虽然为玩家创造挑战很重要,但也不要让挑战过于困难,导致他们受挫。这对非数字游戏来说更为困难,但作为游戏设计师,你得尽量确保自己的游戏难度不与玩家的技能水平脱节。
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发表于 15:50|
来源Gamasutra|
作者Tanya X Short
摘要:设计师们会通过不采纳反馈意见、所有的反馈照单全收、心生厌倦、只为自己做的设计、(只)做一个白日做梦者等最哭笑不得也最为常见的方式将自己、团队、项目搞砸,如何克服这些设计黑洞?作者给出了答案。
CSDN移动将持续为您优选移动开发的精华内容,共同探讨移动开发的技术热点话题,涵盖移动应用、开发工具、移动游戏及引擎、智能硬件、物联网等方方面面。如果您想投稿、参与内容翻译工作,或寻求近匠报道,请发送邮件至tangxy#csdn.net(请把#改成@)。&游戏设计师是个相当不错的工作,我们通过做系统、设置等级、制定游戏规则、设定功能、人工智能、物品或其他游戏配件使游戏变得“有趣”。我做过大型多人在线游戏(《科南时代:秘密世界》)设计师负责人工智能设计和等级设计以及脸书游戏(《时装周》)的功能设计。现在我是自己小工作室(《》、《破碎的地球》)的全能设计师,更不用说我自己做的一些非商业游戏和插件。在过去九年有余的设计实践中,某种程度上我把它给搞砸了,具体方式如下所述。以下五个是我们设计师把自己、团队、项目搞砸的最麻烦也是最常见的方式。糟糕的设计师习惯1:不采纳反馈意见众所周知,设计者通常对他人的看法、经验之谈或建议都不感冒。只要有人有任何批评意见,在最坏的情况下,他们就会像守门员一样跳出来为其惊艳的创意辩护,解释为什么批评者的评论是毫无建设性的,或根本就是无稽之谈。在“最好”的情况下,设计者佯装听进去了但绝对不接受意见。他们可能甚至会面带微笑假装同意。然而,他们设计的游戏从未采用过其他人的意见。自负、挑战障碍、缺乏安全感这些因素致使他们只相信自己的(或是在一些情况下,上司的)眼光。这种类型的糟糕设计师可能会做出极好的设计或流于平庸。但机会还是有的,只不过其工作质量只会提高缓慢,因为在游戏开发阶段,他们的学习能力全部基于自我实践而非汲取他人意见。心智闭塞限制我们难以看到工作的潜力,同时使我们的团队(甚至朋友和支持者)疏远我们。你上一次采取他人想法和建议是什么时候?糟糕的设计师习惯2:所有的反馈照单全收一旦你养成了听取他人意见的毛病,很难把握一个度。尤其是,当离开他们的舒适区,设计师作为设计新贵或是首次接触某种题材、平台或产业,往往会低估自己的能力,从而对最后那个给出意见的人言听计从。这就演变成了更加暗中为害的design-by-committee(设计领域的一个概念,它通常被用来形容某种设计因为太多人的参与而出现瑕疵或缺陷。此概念往往暗示着某种设计由于缺乏视觉一致性,最终以没能表达这种设计的初衷而告终。),因为所有的设计出自一人之手。旁人看来,有一件事是显而易见错误的,即他们的工作缺乏一致性和关注度。你正在做的工作很糟糕,除了数月的pattern-observation, 否则你很难察觉到这样做的弊端。好在,这种问题总是一时的,因为对创意者而言,比起接受批评,更令人痛苦的莫过于被批评的创意还不是你自己的。不幸的是,经过这样的一两年后,设计师一般会拒绝再接受任何反馈。然而反馈甚至有时仅仅是质疑声,你都会感到少许不安,然后马上失去自己的重心。我在E3游戏展上见识过一个独立开发者是如何应对他的首轮YouTube评论。不出所料,所有的评论不都积极。这位开发者极为聪慧有才,但他也很快忘了自己的重点,开始从不同的角度谈论游戏。令人高兴地是,最后他能理清思路并做出明确的决定,然而许多意志不太坚定的创作者好几年都会思维受限。你是否思路明确知道何时该(不)采用他人意见吗?(P.S.当然,你可以不阅读评论。尤其是为了你的身心健康。尤其是YouTube上的评论。或是你可以请其他人帮你先行浏览并过滤掉极没有建设性的信息。)糟糕的设计师习惯3:心生厌倦我们用“老兵”(veteran)一词形容更有经验的游戏设计师,这并非偶然。这个行业,要加班、累死人、遭遇解雇,甚至熬过一个游戏的发布都如同炼狱。幸存下来的开发者可谓是身心俱残。因而,老练的开发人员(包括设计师)往往愤世嫉俗。我们见识过乐天派和追梦者的下场。你相信那个所谓的发布日期?哈!你认为企业使命管用?你觉得自己的贡献真能对游戏任何方面有所改观?哈哈!命中注定,老兄,因为这才是游戏产业的真面目。事实上,当管理人员离开办公室,精疲力竭愤世嫉俗是高级开发人员身上一个常见标签,精明的初级开发人员可能效仿这种行为。我们有意地擦干眼泪,至少在表面上,对一切可能最终令我们失望的事报以怀疑和嘲笑。我认为设计师易于愤世嫉俗是因为我们往往是团队中最易激动的梦想家,因而也最先发现许多极好的点子和建议终究会被决策层搁置,哪怕是个运行良好的项目。但作为一个设计师,表现的愤世嫉俗是很糟糕的。通常,设计者的工作跨多个学科,与美术师和程序员通力合作以确保其创意能运作并运作良好。因此,不同于怨声载道的程序员或是原画美术师,设计师的低昂斗志极有可能传染给多个团队。当你在一旁时团队里的小伙伴对项目感觉如何?在理想情况下,设计师应该是可以倾诉的对象,使对方感到减压并提升他们的生产力。也许你不是个天生的拉拉队长,但起码要意识到你的某种行为可能把整个项目拉下水。糟糕的设计师习惯4:只为自己做的设计“但我又不甘就此放手。”当面对堆积如山的反馈,知道自己真该采纳一些建议并拒绝其他建议,然而人的本能反应是问自己什么是对的。毕竟,设计者是狂热的游戏玩家,我们这些年来都是在玩各种类型的游戏并对其进行分析。最终,难道我们不是自己设计上的专家吗?然而问题在于许多游戏不是为你个人设计的。如果你大体喜欢探险,会做一些关于基地建设的游戏,反之亦然。即使你对获取个人兴趣外的其他游戏予以严格考虑,有些游戏也不是为狂热游戏爱好者设计的。但是所有的游戏都需要一个好的设计。我是兜了一大圈子才意识到这一点,《时装周》主设计师将游戏目标人群锁定在时尚爱好者,这是一款耗资百万刀的Facebook游戏联合国际知名品牌共同打造的游戏。我之前从未订阅过时尚杂志,仅通过培训来增强对时尚文化的理解其工程量是浩大的。在我清楚意识到单靠我个人直觉也无能为力之前,我失败过、挣扎过、搞砸过。我需要逻辑,需要技术。无论设计什么游戏,只要你打算有人玩(上帝保佑卖掉它),你就不是唯一的受众。每个成功的美术师都知道这点——是的,即便是独行侠和电影导演。Phil Fish曾在公开场合表明,在一些活动中看过路人在游戏中和Fez互动后,他建议所有独立开发者(谦虚地)定期对其游戏进行测试。Alexander Bruce通过在活动中进行游戏测试成功开发了《环绕走廊》。“为每个人设计”和“只为自己设计”之间是一个存在诸多可能性范围的区间。想象一下我设计了款专属游戏。这个游戏只能一个玩家参与,如果你是个来自29 Palms California的三十多岁主修英语文学的女性白人在游戏中的角色是有十多年工作经历的设计师。估计我妈都可能有障碍佯装对这样的结果感冒。可能你比我更普通,没什么特别,很难界定自己对哪种特质的游戏发烧。但我猜想你也顶多算是你自己而已。设计者作为创意人员,他们当中的大多数担心受限于“目标人口统计学”的概念,想设计出玩家玩得尽兴的游戏,假设我们之前没有花生命中成千上万的小时制作游戏。设计师的这两个愿望美好共存着,并对玩家经验持有兴趣。我们创作的只是游戏的一部分——另一部分由玩家参与完成,尤其是在你不熟知的领域拒绝别人。事实上,辨别出良性反馈的诀窍也是如何避免只为自己设计游戏的怪圈的答案。设计者必须明确并顽强地追求特定的用户体验《月之猎人》即(高度概括)为“远古英雄的神话体验”——我们补充并提炼了其功能以改进视觉效果。基于这点,一些功能被创造出来或是删减掉,但这些改动绝对不是一时兴起。糟糕设计师的迹象5:(只)做一个白日做梦者这种说法估计有些人觉得不中听,但就我个人经验来看,白日做梦的确是糟糕设计师身上的陋习。停留在“如果”和“难道不是很屌”的高潮自我感觉是不错。光是罗列出数以万计的令人兴奋的想法就很诱人了。游戏设计师大抵是极富创造力的人群,每一天都有种灵感过剩的“赶脚”以便对游戏进行进一步改进。如果你大部分工作都花在构思上,有人围观可能会使你大受鼓舞。你易于兴奋,甚至可能有感召力,说服他人你的想法有多好,多有执行价值。当然,他们可能会相信你,但是你可能仍然是个糟糕的设计师。问题在于,写下一个想法要比实实在在地执行一个功能更令你感到有趣(并带给你短暂的满足感)。如果你从未积极加入游戏创作——无论是游戏角色、系统、对话、遭遇战还是等级——可能在你不知情地情况下便给他人的工作增添的负担和难度。一个没有参与项目编程的设计师是无法理解自己设计的深层寓意的。你上一次参与执行是什么时候?最终游戏的版本足够好吗?如果这些问题吓到你了,可能是因为距离你上次参加技术培训已经有很久以前的事了。如果你的职位高,这种结果也是你工作性质所致(许多主设计师不必“亲自动手”),但你也有可能在设计方面的能力直线下降。别觉得丢人也别端着,就找人问问你自个沉浸在只想想罢了的休闲时光时究竟错过了什么。IBM公司设立了一个“逆向学习”的机制。通常,由初级职员对高级职员甚至是公司高层进行培训,从而保证他们在最新技术、趋势和企业文化上游刃有余。由于高级游戏设计师或是主设计师参与到更多基于沟通的工作任务,他们在以上方面时常表现出不如初级职员。然而在“逆向学习”方面的投入也仅仅适用于稍微大点的设计团队。总结简言之,你可以通过如下方式克服最糟糕也是最常见的设计黑洞:听取反馈意见;在你选定方向展现自信;保持乐观;朝着特定用户体验设计而不是为自己设计;明确如何执行你的设计。你可能注意到许多问题基于极端假设且并不能从根本上解决问题。当不能扭转局面,白日做梦未尝不好。除却对反馈意见置之不理和照单全收两种极端,听取反馈意见也是很有必要的。你的直觉会帮到你很多,但不能替你做所有的决定。正如以往,你对你的项目和需求的个人理解将会超过任何综述。(翻译/何嘉萌&审校/唐小引)文章来源:作者简介:Tanya X Short,Kitfox Games Leader兼创意总监,本文所有插图均来自于其正在开发中的《月之猎人》游戏。第一时间掌握最新移动开发相关信息和技术,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)。&
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如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新,但是其节奏和关卡结构产生了很大的吸引力,使玩家在整个游戏体验过程中都能保持专注。如果没有绝妙的执行,即便连《传送门》或《粘粘世界》这样被视为极具创新性的游戏,同样无法获得成功。我遇到过许多团队,项目开始时有绝妙的概念,但在将其转化成产生吸引力的电子游戏体验时遇到了各种问题。我注意到,游戏设计过程中会出现某些情况,阻碍开发者为设计团队做出贡献。我将这些情况总结为“10大设计过程易犯的错误”,如下文所示:1、没有安排玩游戏的时间这个错误看似无关紧要,实际上会对设计过程的质量和效率产生很大的影响。理想情况下,在游戏的预制作阶段,设计团队的所有成员都需要花一定时间来体验与即将动工的游戏题材相同的其他游戏。我从未见过有团队组织安排了这个时间。对有些制作人来说,安排“游戏时间”似乎很难进入他们的计划,安排5人团队花1周时间对现有游戏展开“调查”似乎是件很“奢侈”的事情。反之,制作人总是期望设计师对目前的行业现状已经相当了解。不幸的是,并非所有的游戏设计师都有足够的空闲时间来体验已经发布的每款游戏。通常情况下,游戏设计师的年龄越大,他们拥有的空闲时间就越少。此外,设计师选择在空闲时间体验的游戏或许与出于开发目标应当体验的游戏并不相同。比如,许多并不出名的游戏中包含有趣的想法,可以作为很有价值的学习工具。花时间来体验同题材其他游戏有助于提升最终产品的质量,还能够节省大量的开发时间。我曾经参与过一个项目,设计师刚好玩到一款同题材的游戏,他在那款游戏中发现了更好的玩家导航系统,而我们为此已经耗费了数个月的时间和精力。在另一个项目上,有人在一款不甚流行的游戏中发现了与我们讨论的极为相似的第三人称机制。如果我们玩过这款游戏,就可以节省数周的讨论时间,也能够明白这项机制并不如想象的那样有趣。当所有设计师都体验过同类游戏后,他们互相之间表达想法的能力也会获得显著的提升。比如,一个设计师可以对另一个设计师说:“我们可以使用《银河战士》中的锁定系统,这样玩家就无需一直按右侧的操纵杆。”如果后者也玩过《银河战士》,他马上就能够理解前者的想法。前者也无需再向他深入解释锁定系统。不仅如此,后者还明白这种设计会让玩家使用控制器时手上产生何种感觉,这是用言语无法传达的内容。我曾经用纸笔向项目主管解释《战争机器》中的手榴弹抛掷系统,他觉得这个系统过于复杂。在他亲自体验过游戏和系统后,他理解了我的想法,并采纳了我的建议。重要的是,首席设计师自己也要参与到调查中,同设计团队成员一起体验游戏。如果首席设计师认为这是件无关紧要的事情,那么其他团队成员也会产生同样的想法。此外,因为首席设计师往往是团队的主要决策者,所以他必须拥有能够同其他设计师交流的背景知识。执行组织化的游戏体验时间计划或许需要说服制作人。如果能够让制作人看到明确的学习结果,那么他会更有可能同意这项计划,比如每个设计师都需要在每天体验结束后向首席设计师提交报告。2、过于看重纸上设计数学系的学生或许都知道,混沌理论的基本理念之一是,有些系统(比如天气)过于复杂,无法对其行为做出准确的预测。互动变量过多,任何一个都会导致系统发生很大的改变。我觉得,游戏也是如此。设计师可以尝试在脑中想象游戏中关卡的体验过程,但上百种互动元素的任何一种都会对关卡的整体趣味性产生巨大的影响,比如环境、控制、游戏机制、物理和AI。这正是我不会过于注重纸上设计的原因之一。第二个原因是,根据我的个人经验,最佳的想法是在不断实验中偶然发现的。我经常采用的做法是,当我注意到AI能够以某种方法与环境互动时,会以纸上设计为基础构建出关卡。随后,我会修改关卡,将其制作成多数玩家在游戏中会遭遇到的情境。但是,只有当设计师有足够的自由来修改根据纸上设计而制作出的关卡时,这种通过与游戏系统互动来发现趣味性的方式才能够发挥作用。不幸的是,设计师并不总是拥有这种自由。在我曾经工作过的某些团队中,设计师在纸上创建关卡和在3D环境中创建关卡的时间几乎相同。纸上设计完成后,团队就会开会讨论、分析和改善这个方案。如果设计师想要在3D阶段做出重大修改,那么就会被视为改正他在纸上设计过程中犯下的错误。纸上设计也需要被重新修改,这又需要经过团队主管的审核和批复。团队期望设计师能够在首次设计时就得出恰当的结果。如此设计过程的最终结果是,游戏中的环境可能会与游戏内容不符。比如,对于有些环境中的敌人,玩家很远便可以看到并将其击杀,而有些环境中的敌人直到逼近玩家才会被看到。3、未重视其他人的作品和评价如果你曾经在游戏公司工作过,你偶尔可能在会议上听到“你们需要多玩游戏”这样的话语。通常情况下,这类话语主要针对美工和程序员,但是我注意到设计师也存在不玩其他人作品的习惯。我自己也落入这样的陷阱中,过分专注于自己的作品,从而忽视了其他人的作品。定期玩其他设计师制作的关卡能够激发想法,往往有助于游戏质量的提升。我经常会看到设计师在体验他人的关卡时,将发现的有趣元素添加到自己设计的关卡中。设计团队中可以营造良性竞争的氛围,每个设计师尝试利用他人的想法并将其改善。在玩他人制作的关卡时,设计师们还能够更好地了解游戏制作完成后的整体可玩性。同行评审往往会被人所忽略,除非这个评审得到首席设计师的认可。我认为,设计团队可以每周定期开展同职位成员讨论会,所有设计师都分享自己的作品,并对同时的作品发表评论。同行评论活动不应当在游戏开发即将结束时才匆匆开展。比如,假设开发进程进一步深入的时间出现在每周五,那么可以将同行评论的时间安排在每周四下午。4、首席设计师应涉足具体设计过程设计团队都有许多不同的职位和许多不同类型的设计师。根据我的个人经验,能够晋升为首席设计师的人几乎全是侧重管理任务的设计师,比如制作电子表展示哪些关卡中将呈现何种类型的敌人。那些侧重内容制作的设计师往往只能在团队中维持原样。精于制作关卡的设计师通常不会获得晋升,因而也就没有机会来做那些较大的游戏设计决策。这两种类型的设计师同等重要,但这样的不平衡状况会对项目造成伤害。造成这种不平衡状况的原因是显而易见的。首席设计师需要对所有其他设计师的作品和成果负责,而不是只对你自己的结果负责。这需要良好的人事管理技能。如果你在每天8小时的工作时间里,头脑一直保持编辑内容的状态,那么便很难展示出你拥有足够的人事技能。反之,当你处理的是涉及整个团队的任务时,就很容易展现出这种能力。比如,你负责的是确保设计要求能够定时定量地通过编程呈现出来。不幸的是,如果做设计决定的人从未亲自制作过富有吸引力的内容,那会对项目造成很大的危害。在决定游戏应当采用或舍弃哪些想法时,他很可能无法做出明智的决定。更糟糕的是,因为亲自投入设计过程的时间很少,他并不能及时了解何种决定有益于内容制作。比如,他可能就不会重视同职位讨论会,因为他从未在自己的工作中体验到这种方法的益处。选择出优秀的首席设计师是件很困难的事情,如果首席设计师既能够完成自己的本职工作,又知道如何做有助于优秀内容的产生,那这样的团队无疑是幸运的。因为这需要两套不同的技能,而且能兼有这两套技能的人并不多。首席设计师应当致力于维护设计进程和评论其他设计师的作品,最好能够利用些许时间亲自动手设计。同时,制作任务列表和每周报告等管理任务应当交给与设计部门密切配合的制作人处理。5、不利用占位符占位符资产和代码在这个行业中大量使用,然而在出现游戏制作人后,占位符的使用往往会大幅减少。这种情况的产生是可以理解的。如果开发商是为某发行商工作,那么展示游戏开发进程是很重要的环节。用拙劣的动画角色和背景来报告,这实在难以让发行商满意。就内心想法而言,游戏设计团队成员(尤其是艺术师和动画师)往往偏好先制作低质量的最终资产,随后再将其替换。然而,制作人通常不喜欢返工和重新制作。于是,放弃使用占位符影响到最终产品的质量,还让设计进程放缓。以下情况经常在设计过程中出现:设计师想要看到游戏的资产,比如3D模型、动画和游戏玩法机制等。如果要看到完整的资产,他需要等待1周的时间,但是看到占位符只需要等待数个小时的时间。如果不使用占位符,万一他最终看到的东西不像自己想象的那样有趣,那么浪费的是1周的时间。为避免上述情况的发生,团队往往会执行漫长的审核过程,意图找出最佳的想法。在实际操作中,审核的效果并不明显。那么现在,因为不能用占位符来尝试想法以继续开发进程,设计师必须等待1周时间来获得最终资产,而这样获得的资产的趣味性往往比不上利用占位符试验找到的资产。不利用占位符来开展设计工作,在许多方面都会浪费时间。与由简单BSP组成的关卡相比,由上百个复杂3D模型组成的关卡的加载和测试时间都会变长。开发者在修改时也需要更多的时间,因为组成模型的是数百块碎片而不是几个简单的形状。最后,任务设计师新会常会浪费时间来完成内部装饰和光照,事实上他们应当专注于制作出有趣的游戏玩法。原本任务设计师制作有趣环境只需要些许简单的纹理和部分占位符3D对象即可。侧重使用占位符的游戏设计过程需要许多人的配合。它需要工作室能够在设计团队制作“最终”关卡时组织美工完成其他工作。它需要众人相信上级(比如外部发行商或内部的工作室主管)不会过于肤浅,能够从布满占位符的丑陋界面中看到游戏的趣味性。如果你无法做到上述要求,那么可以通过外部人员的测试来证明游戏的“趣味性”。6、让故事控制游戏设计在电视和电影行业中,作家编写剧本后,将其提交给制作人。随后,团队便可以用此剧本作为纲领,向观众讲述其中的故事。如果游戏的主要目标是向玩家讲述故事,那么这个过程同样可以用于电子游戏制作中。《最终幻想》等许多JRPG和冒险游戏仅凭借出众的故事便获得了成功。但是,如果游戏的主要目标是让玩家感受到高互动性体验,那么就不能使用上述方法。如果你的游戏类似于《光晕》、《使命召唤》或《战争之神》,那就应当围绕游戏玩法来构建剧本。关卡设计、玩法机制和节奏是游戏中最重要的因素。如果这些内容不完善,再多的故事讲述也无法提升质量。这并不是说游戏故事不重要,而是说作者应当能够灵活根据游戏呈现给玩家的互动体验来改变故事。让故事凌驾于游戏设计的其他元素之上会带来许多麻烦。2003年游戏《黑客帝国:进入矩阵》便是典型案例。游戏的情节及其过场动画模仿了电影《黑客帝国2:重装上阵》,该电影的制作者在游戏设计过程中占据重要地位。结果就是,游戏单纯从故事的角度来设计关卡,从而忽略了玩法。此外,开发团队不得不制作3种不同的游戏类型(汽车驾驶、徒步行走和驾驶气垫船),仅仅因为故事的需要。我曾经参与过一个第三人称动作游戏项目的制作,我们的剧本由某个好莱坞编剧撰写。尽管这是个有趣的故事,但它与许多已经设计完成的游戏玩法元素相冲突。剧本呈现的是角色在狭小的环境内与众多敌人作战,而我们已经设立的游戏机制是角色在空旷的地点与敌人展开大型枪战。在完成的游戏设计中,玩家有个伙伴,可以向他下达命令,但是剧本要求玩家在游戏后半部分的大部分时间里需要独自作战,这严重破坏了游戏的学习曲线。项目的取消很大程度应该归咎于设计团队被迫遵循这个好莱坞剧本。动作游戏故事的编写工作应当由专门的游戏文案负责。游戏文案必须是那些专门为游戏编撰故事的人,至少其本人就该是个游戏玩家。游戏文案应当是设计团队中的全职岗位,而且要理解自己的故事需要根据设计重新修改。如果设计团队决定将飞机场关卡放在游戏开端会更有意义,而不是放在游戏末尾,那么文案就应当可以从容应对这种情况。为游戏编写故事与编写电影剧本并不相同。所以,让好莱坞编剧来编写游戏故事并非正确的选择。7、未向设计师提供足够的工具许多人辩解称,应当通过游戏工具来限制设计师。设计师接触到的功能和变量越多,就越可能犯错误。程序员最讨厌的事情莫过于解除经验不足的设计师所编写代码中的漏洞。此外,通常情况下设计师并没有接受编程方面的训练,所以他们尝试去做本该由程序员完成的事情无异于浪费时间。这种观点确实有一定的正确性,但还必须从设计师工作效率的角度来看待问题。如果设计师能够不间断地制作关卡,那么通常情况下他能够更加专注且效率更高。如果设计师每次添加新功能都需要与程序员交流,那么他的节奏就会被破坏。他无法专注于设计一个关卡,只能先完成自己的工作,然后将碰到的问题交由程序员解决。就个人担任关卡设计师的经验而言,我亲身体会了上述情况对效率的影响。当我无法在关卡设计中继续进展下去时,我就会频繁吃零食,花更多的时间与同事闲聊,等待着下班时间的到来。当我能够不间断地工作时,在下班时间到来前我几乎未曾离开自己的座位。我觉得,在设计师能够做和不能做的事情间,团队应当找到平衡点。设计和编程团队制定严格的代码标准并强制执行,这样便能减少问题颇多的代码出现。要为玩家制作出最好的系统,设计和编程间应当经常交流,而不是完全剥夺设计师编程的权利。8、制作一开始就乏味的内容在制作《马里奥64》中,开发者花了数个月的时间改善马里奥在简单花园环境下移动的感觉。他们想要确保当将该主题转变为3D游戏时,角色的基本动作依然足够有趣,能够对玩家产生吸引力。与《马里奥64》类似,许多绝妙游戏的基本元素相当有趣。即便没有过场动画和剧情,《合金装备2》依然很有趣。《暗黑破坏神》中鼠标点击式的基本战斗形式的趣味性便足以吸引新手玩家,即便他们刚进入游戏时还没有发现其中的深度RPG元素。不幸的是,许多项目还未创造出趣味内容变匆忙进入游戏制作阶段。制作出有趣的原型或矢量图能够让项目获得显著提升。它能够充当指引游戏制作的灯塔。当项目制作持续数个月后,团队可能已经对游戏甚为熟悉,似乎没有东西能够再让他们感受到乐趣,这是设计师便可以利用原型来回想起首次玩这款游戏时会产生的感觉。另一方面,没有趣味内容便进入制作阶段会影响到团队的斗志。我曾经参与过一个带着无趣原型进入制作阶段的项目,团队希望在执行和平衡所有游戏内容后,最终的产品能够显得有趣。数个月过去后,尽管以此原型为基础萌生出许多想法,但并不显得有趣。设计团队之外的多数人都不明白我们究竟在制作什么游戏,而设计团队中的成员也无法达成统一的愿景。因为制作开始时就没有有趣的内容,所以成员并不确信项目主管选择的方向是否正确。有趣的是,许多预算不高的独立项目比某些庞大预算的项目拥有更多趣味性。这表明,趣味性并不一定需要大量的资金投入。9.没有保持设计文件的更新你曾经有多少次听别人说“不要阅读那些文件,它们都没有更新”呢?如果你从未听到过这句话,要么你并非身处游戏行业,要么你就是非常幸运。在开发团队中,存在过时设计文件是个很普遍的现象。这种情况看似不可避免。游戏的功能并不会永远保持与设计文件上相同,它们在游戏开发过程中会有多次改变。保持设计文件的更新确实很麻烦。尽管这需要耗费大量的时间,但不这么做可能带来相当严重的问题。如果设计文件未保持更新,人们就会失去对它的信任。他们会认为,原设计文件中的任何内容都是无效的。当他们遇到问题时,他们也不愿意将其作为参考对象。反之,他们更偏好直接询问设计团队中的其他成员。如果设计师意识到他们的文件没有人阅读,他们就更没有动力维护和更新。最终,“设计文件毫无价值”就成了整个团队默认的想法。通过言语表达来传输想法存在一定的内在问题。设计师向程序员描述功能时,可能无法与原先的想法完全保持一致。随后,程序员会根据自己对设计师描述的记忆来执行功能。当首席设计师发现执行的功能与之前讨论的结果不同时,冲突便会产生。另一个问题在于信息的分裂性,只有1到2个人知道所有设计内容。我曾经在某个项目已经制作4个月时进入设计团队,我需要游戏中所包含关卡及其顺序的列表。获得这个信息的唯一方法是向首席设计师发邮件索取,随后他将自己桌面上的一个电子表回复给我,而这却是个完全没有更新过的文件。保持设计文件更新并非易事,但是可以利用某些技术来让这个过程变得更加容易。我曾经就职的某个公司使用了一个系统,如果文件为修改时间超过两周,那么系统会自动为该文件添加“未更新”标签。未更新文件无法打开,直到设计师将其标记为已更新状态。这种系统确实有助于保持设计师更新文件的意识。10、未将外部测试纳入开发过程越来越多的公司意识到定期测试对设计进程的价值。比如,Valve在《半条命2》和《传送门》制作过程中融入了严格的游戏测试。育碧对游戏测试的重视也为行业所称道。不幸的是,这种做法的普及度还不够。许多开发者将其视为无关紧要的事情,有些开发者甚至认为它对游戏开发有害。经验丰富的游戏设计师会将测试视为自己最有价值的工具。如果游戏的目标玩家并非传统的“硬核”玩家,比如游戏主要针对休闲玩家或儿童,那么游戏测试便是必不可少的过程。设计师必须遗忘自己十多年积累下来的游戏经验,才能够以休闲玩家的眼光来看待游戏。这根本不可能做到。即便你认为自己已经制作出了最直观的游戏界面,当你让40多岁的人来体验游戏时,仍然会为自己想当然的次数感到震惊。如果你正在制作的是针对儿童的游戏,那么要做好进行更大调整的准备,6岁大的孩子只能理解那些最为直观的概念。他们的大脑还未被充分开发,可能无法理解我们认为很容易的内容。即便游戏针对硬核用户设计,测试也相当重要。经历过整个游戏制作过程,每个游戏设计师都能够精通掌握他正在开发的游戏。让新玩家觉得充满挑战的内容,设计师可能会觉得乏味无趣。他会逐渐开始制作那些自己感觉充满挑战的内容,而这些内容对玩家来说就显得过于困难。如果开发团队直到测试版发布时才开始进行外部测试,那么这些困难的内容可能就会残留在游戏中。反之,如果将测试纳入设计过程,那么设计团队就能够精心构建难度等级逐渐攀升直至游戏高潮的体验。我曾经与不喜欢在开发阶段进行测试的设计师合作,他们认为开发阶段过分依赖测试无异于根据目标用户品位来制作电影,项目的艺术性会受到影响。这种观念只考虑到了游戏的趣味因素,忽略了用户的理解层面。
如果用户因为无法理解游戏而卡在首个关卡,那会带来很严重的问题。所以,最好能够尽早知道设计成果能否被玩家理解。结论如果你是个游戏设计师,我猜想你势必会遇到以上某些设计过程错误。我曾经遇到过资金和人才均充足但项目依然失败的情况,主要原因就在于设计过程不佳。最重要的是,这篇文章中提到的许多重要错误会很自然的产生,比如同行评论和保持文件更新的问题,这就需要团队严格的自律和强制性规范。当游戏开发由能够认识和实践优秀设计过程的领导来管理时,才能够制作出真正令人惊叹的内容。(来源:游戏邦)
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