哪些桌游在国内桌游公司买不到正版

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本帖最后由 ygjhttt 于
19:23 编辑
前段时间我突发奇想,开始接触桌游。
然后我就发现了一个很有意思的事情:在中国,但凡是引进翻译的桌游,必定是繁体字的。
我今天去贴吧说这个事,然后一群人就开始高潮,说我黑繁体字,没有文化。
也有些貌似冷静专业的,跟我说,这是命运石之门的选,哦是市场的选择,因为港台买正版的人多。
那么有趣的事就来了。
桌游的引进其实有个很有意思的概念的,叫做众筹。
什么意思呢,就是出版社担心会亏本,于是先叫玩家们给钱,我再印刷,规避风险。
而这个众筹,主要在淘宝这些中国大陆网站进行操作的。
那么,购买的人究竟是台湾人呢,还是香港人呢,还是我大清?
如果都不是,那为什么通过众筹引进翻译的桌游会是繁体字呢?
我就不懂了,难道我们现在在用着的是繁体字,需要你们这么维护?
他们的说法是,繁体字是中华的传统。
那他们为什么不知道简体字是中国的现在及未来?
这叫什么事呢,明明是引进中国大陆市场,却硬性用繁体字。
我跟他们说吧,然后一群人就高潮了,仿佛在用简体字是一种耻辱一般。
天可怜见,他们学了用了十几二十年简体字竟然还不快点去死?
决定了,这就买一两盒国内公司引进翻译生产的繁体字桌游,然后12315
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你这也是找事
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你这也是找事
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本帖最后由 ygjhttt 于
19:45 编辑
没办法,我就是看不惯那群装成XB的装-逼犯
要说他们真懂繁体字吧,不见得。充其量就是学了简体字之后顺带连蒙带猜学的繁体,真要说起来,你以为那群人真会写?【憂鬱】都不会写装什么忧郁?大抵就是这样。
性别男&UID770133&帖子3197&主题11&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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毕竟繁体中文版能同时在港台陆三地发售,谁还麻烦出个简体中文版。
至于嘲讽简体字……有病吧,古代文人都用简体字,特么让他们考试写作文也玩繁体试试。港台学生都用简体字了,孰优孰劣还用问吗
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繁体字又怎么样,难道看不懂?
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繁体字又怎么样,难道看不懂?别说,玩游戏的时候,看到那个繁体字,火大。看不清,只能靠猜
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繁体字又怎么样,难道看不懂?我真看不懂,全是猜的--
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三国杀???
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繁体字又怎么样,难道看不懂?看着累眼
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如果字够大还行,遇到那种5号以下的小字才真是蛋疼
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我以前玩的万智牌暗杀神卡坦岛之类的都是简体啊……
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繁体字又怎么样,难道看不懂?
看的一坨一坨的,如果玩游戏是繁体,直接删游戏。
国内发行的游戏敢只有繁体,我就敢掰断光盘给他寄回去。
性别男&UID796836&帖子14338&主题101&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分14&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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没别的,楼主我支持你
以前玩游戏的时候碰到繁体字,杀人的心情都有了
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忧郁好评啊!
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繁体字多其实是因为盗版
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貌似现在很多非主流(无贬义)的东西貌似都对繁体字情有独钟
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貌似现在很多非主流(无贬义)的东西貌似都对繁体字情有独钟
我觉的大多是一群装逼都找不到装点的苦逼,只能靠输入法里面的繁体模式强行装逼了……
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繁体字多其实是因为盗版然而并不是,都是得到授权,并由上海某著名桌游公司出版的
性别男&UID508342&帖子2985&主题19&精华1&龙晶2 &龙威0 &积分14&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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卡片就那么大,如果该卡能力介绍很多,那么字就很小,如果是繁体的话,那字就混在一起,看起来很蛋疼……
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桌游行业的前景如何 国内市场真的在萎缩么?
桌游行业的前景如何 国内市场真的在萎缩么?
自己玩桌游有几年了,最近有了一些想法想设计一款游戏,但不知道桌游行业的前景如何?看到有人说中国桌游行业因三国杀火而火,因三国杀没落而没落,又有人说桌游吧照前几年相比少了好多。所以很想问问专业人士,桌游产业现状到底是什么样的?独立野生设计师怎样入门比较好?
感谢邀请回答这个问题,到了年底,大家都不免去总结自己的成绩,思索产业的问题——每次说到这里,我都会括号一下,标注如果真的有“桌游产业”的话。那么我觉得2015年,中国算是开始有了走上正规的“桌游产业”了。作为一个2012年入行的桌游媒体人,4年来看着这个行业,非常微妙。看似三国杀的衰落让行业不再起眼,桌游吧(确切的说是杀吧)纷纷关门,多数人都是一提桌游“我玩过三国杀,但是现在也不玩了”。但实际上真正在做这个产业的人,默默地将中国桌游的发展推上正规,反倒如今在北上广等大中城市越来越多桌游吧兴起,他们更专业、更具特色,将桌游多元化的魅力展现给了青年消费群体。其实最近我们平台上有一位资深的行业人发表了一篇文章,其中有一些内容可以很好地回答你的问题,我在此做以节选,更多相信的内容,你可以微信搜索公众号:dice桌游社,欢迎你来和我们一起交流这个话题,分享你的创意,共享桌游带给人我们的快乐。【原文节选】(The Economist周刊今年10月份这一期刊登的一篇关于桌游产业的文章)国际桌游业的现状2015年埃森展会,第一次启用了埃森国际展览中心五个展厅的面积,来自41个国家多达910个展商参展,观众人数达到历年最高的16万人。举世知名的英国著名经济杂志《The Economist》,在今年10月3日发表了一篇名为《Board Games,Not twilight, but sunrise — Table-top games are booming in the video-game age》的文章,论述了桌游在视频游戏横行的年代中,依然爆发着自己的小宇宙。北美知名极客文化战略咨询公司IC2v在今年7月20日发布了2014年北美桌游市场的市场调查报告:2014年北美桌游市场价值上升到了8.8亿美金,相比2013年增加了1.8亿美金,增幅超过25%。2015年,全球最大的三个与桌游相关的展会:纽伦堡国际玩具展,北美GEN CON,埃森桌游展,共展出新作品过千款。至今为止,欧洲出版商约530家,北美出版商约600家。相比之下,在今年北京8月的举办的DICE CON上,参展商共有20家,而根据统计,活跃在华语桌游业内的出版商不足40家。请注意,华语地区,包括大陆,香港,澳门和台湾的总土地面积和人口,与欧洲除俄罗斯之外的部分,相差无几。nalTaiwanBoardgameCon/ (二维码自动识别)(2015年,会不会是“华人桌游展元年“?继DICE CON之后,深耕台湾桌游市场的新天鹅堡终于将自己的”天鹅聚会“转型为”桌游联展“)华语桌游,What have we haven?首先,重新定义桌游是文化背景强烈的产品,所以用“国内桌游”这一定义去论述,本身就很不专业。在这里,笔者必须重新定义一下,我们现在正在探讨的,是“华语桌游”,这个才是现在华语出版社在面对的市场;第二,两岸三地,各自独立大陆、香港和台湾是三个截然不同的市场,桌游消费者的喜好品味也有很大的不同。因为新天鹅堡十年如一日的耕耘,台湾市场受欢迎的桌游更加多偏向儿童游戏和动作游戏,原创游戏今年在国际市场上也表现不俗;香港市场更多是以输出原创作品和购买国际最流行的外文桌游为主;而大陆市场最受欢迎的游戏,主要还是派对游戏和轻度欢乐游戏为主;第三,复杂的语言和文字因为简体,香港繁体和台湾繁体的书面用语差异,以及国语与粤语以及其他方言的存在,令“华语桌游”的情况略显复杂。比如说,如果代理商去谈一个游戏的中文版权,会有出版商巧妙地利用这一点,把简体版,香港繁体版和台湾繁体版的版权拆分销售;第四,桌游吧的数量与桌游业的兴衰不成正比关系很多人觉得身边的桌游吧少了,所以桌游行业正在急剧地下滑。然而事实上,在华语桌游业内,并没有这个比例。在大陆,桌游吧数目的减少,更多地原因在于桌游吧的服务产品单一且同质化太高而走入红海之中,同时三国杀实体版本的式微令桌游吧少了一部分的客源。所以真正还在生存的桌游吧,尤其是在大城市中的桌游吧,肯定有自己独特的服务产品在延续自己的生意。比如位于广州的康王BG CLUB,就拥有本地最多的桌游导师和桌游储存量,同时其针对会员进行的CRM管理和定期的活动,令其围绕桌游的服务产品多种多样,产生了极强的消费粘性,时至今日,这家广州外都不太有人知道的桌游吧,仍然保持每个月数万的营业收入。另外,同是广州的梨人公社,因为其位于各大游戏设计公司的办公区域附近,所以因地制宜地不定期举办各种游戏设计沙龙,很好地将桌游和其他类型游戏产品进行结合,不少在线游戏,其创意都在源于此。在广州已经成为传说的TABLE FUN,经过多年的努力,打造出珠三角地区最大的桌游极客群,每周二和周四的农讲所,都是桌游迷的天堂,风雨不改。在正式结业后,TABLE FUN全员进入MYBG,利用多达七年的桌游吧工作经验,继续为华语桌游做出自己的努力。第五,华语桌游的市场前景有多广阔?首先,在比较物价差距,游戏产地以及游戏产量的差别后,总体来讲,如果桌游产地在中国,且可以在大陆境内提货的情况下,欧美桌游市场上的正版桌游价格在人们消费地位,其实与淘宝价的正版桌游价格并没有太大区别。因为国外的桌游成本必须考虑高昂的国际运费,同时也考虑到减去因为游戏产量的差别产生的成本差别后的结论。也许很多人会因为黑五或者Coolstuff的价格在质疑这个结论,但是请大家别忘了我们也有…..同时,对于现在华语桌游的现状,笔者以下给出一组数字:国外传统出版数据:位列全球桌游销量第九位的《Castle of the Mad King Luwig》,在2015年春季,全球共卖出超过2万5千套;国内传统出版数据:游卡推出的三国杀实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币;大陆创梦界推出的《密室惊魂》简体中文版,自出版以来已经销售超过十万套;大陆MYBG于2014年12月引进发行的《一夜终极狼人》产品系列,一年内销售近两万套;大陆MYBG于2014年7月引进发行的《鲁滨逊漂流记》简体中文版,在8天时间内卖光1000套;同时繁体版本及扩展在未上市前已经全部批发完毕;台湾新天鹅堡一年的销售流水,约等于两千万港币;香港栢龙2015年引进发行的《旋转路易》繁体中文版,已经准备第三次印刷;香港JOLLY THINKER出版的《猪朋狗友》,从2012年至今,全球共12家出版商出版销售超过二十五万套;国内外众筹平台项目对比大陆MYBG于2015年引进发行的《天方夜谭:一千零一夜》简体中文版,在60天的众筹中获得692人,超过240,000元人民币支持,在同平台的桌游项目,哪怕是对比线上游戏项目,也暂列年度首位。香港Marrow在2014年推出的《Journey: Wrath of Demons》,在全球知名众筹网站KICKSTARTER上获得1858人共425,553美金支持;(以上数据来源于各大相关出版社)也许大家会说,这么看来,三国杀的确一枝独秀。然而,当时来讲,并没有现在那么多出版商。华语桌游来到今天,哪怕没有了三国杀、风声等早期到的产品,其实市场价值早已突破亿元大关。如果综合现在华语桌游出版社的年度营业额和所谓三国杀巅峰时代的全华语桌游出版社年度营业额相比,其实肯定是有增无减。只是产品更加多样化了,所以相对游戏产品关注度不像以前那么集中而已。而最重要的是,在现阶段来讲,对于大陆市场来讲,曾经帮助台湾市场崛起的本土营销布局还没有建立,各出版商依然只是在依靠各区域代理和淘宝店面在进行销售工作。当出版商们回过头来,在自己的老巢所在的省份进行本土化营销的时候,请想象一下,大陆可以有多少个台湾的销售量?说到这里,还有人敢说华语桌游市场在萎缩吗?(2015年,华人桌游圈的两大众筹明星,台湾原创的《翻转大稻埕》与大陆引进的《一千零一夜》,然而华人桌游的兴起并不全是依靠众筹,而众筹本身也存在着诸多需要预先知晓的问题。)一个行业的崛起,不是靠YYBB在本文开始提及的文章中,可以看出作者在感叹国产游戏的经典缺失是“国内市场”停滞不前的主要原因。然而,在感叹之余,不知道这位作者有没有想过,所谓市场,所谓行业,是不可能靠一两款经典产品支撑起来的。一个行业在一个市场中的崛起,其实必须具备很多局外人不了解的工作版块,简单来讲,就是要构筑好整个产业链。就桌游行业来讲,绝对不是一个脑洞开了写个机制找人画几幅画贴好扔工厂,然后放淘宝上去百度贴吧发个贴就能坐收其成的破事儿。原创力量和保护原创的力量其实所有人都知道原创桌游对于桌游行业的重要性,但是也许这些人都在感叹中国有盗版这一洪水猛兽。然而,当笔者第一次去国际展会,跟国外友人谈及此话题的时候,友人给出一个当时令笔者茅塞顿开的答案:“有盗版你还不会把产品做得让盗版无法盗版吗?要不咱两换换?你就守着几千万人的市场跟上百家出版社竞争看是啥赶脚?”当时的笔者,顿时语塞。是的,盗版只是在仿制你的产品,你可以通过各种的方法给盗版设置困难,让其不敢盗版,或者你走出华语世界,到埃森这样的平台宣传自己的产品。但是市场的规模几乎是天生的,你总不能一夜之间让一个语种的人口翻倍吧?所以并不是我天朝的盗版在祸害原创游戏的发展,反而其实原创设计师们应该反省,为什么自己没有设计出技术含量令人盗版不能的游戏?是不是应该更加努力一些?其实,灭杀盗版的石中剑一直在我们面前,然而只是我们没有够努力去拔出来而已。出版发行与销售那么说完原创,我们来简单说说出版发行业务。出版发行业务其实就是把原创设计师的作品,改进到成为商品,并通过市场渠道发行出去的业务。很多原创设计师会自信不足,怕自己的作品不够格发行,或者怕出版社盗取其设计理念,所以一直对投稿非常抵制。其实出版社的业务范围,恰恰就是帮助设计师们完善作品的。原创设计师很多时候只是在个体工作,而出版社则通过团队的力量,在游戏背景设定、配件解决方案、游戏机制测试修正、工厂制作对接以及市场发行渠道上,帮助设计师们将自己的作品完美地制作并上市。而据笔者所知,因为原创设计师对桌游出版公司的业务范畴误解,也令不少优秀的原创作品一直没有面世。概括地说,出版发行业务,就是做产品的地方,也是对桌游专业知识要求最高的地方。这里另外写一段关于代理发行业务的介绍。所谓代理发行,就是华语出版商与国际出版商谈好桌游产品的汉化使用权后,通过华语出版商的翻译(以及文件编辑)后,以双方认可的产品内容进行桌游发行的业务。在作品出版发行之后,游戏就正式进入市场营销阶段,也是玩家最了解的阶段。游戏在正式上市发行后,各大经销商会与出版商进行接洽销售业务。在此之后,玩家们就看到了各种经销商为主的宣传活动。华语桌游众筹真正的价值理想很丰满,现实却很骨感。无数KICKSTARTER的美梦让很多业内人士热血沸腾,然而很多人却在梦开始时已经开始打退堂鼓。华语桌游众筹可以使用的平台,尤其是大陆的众筹平台,对于桌游众筹项目来讲仍然存在很多不足:1. 众筹平台受众数据缺失 - 桌游众筹项目在平台上实际上只能获得技术上的支持而已,就2015年的桌游众筹项目来看,暂时还没有一个破千人数支持的桌游项目,也就是说,连比较低的桌游印量要求都还没达到。而相比传统渠道的CRM消费粘性,众筹还增加了对众筹模式,众筹发起者以及发起平台的不安风险;这一点实际上已经在今年大陆的几个桌游众筹项目的实际运作中得到证明:众筹游戏的批发销售量远远大于众筹销售量。2. 众筹平台的专业度缺失 - 以下举几个不得不令人吐槽的例子:a. 某知名游戏专业众筹平台有条古怪的规定:众筹成功后7个工作日后,项目发起人必须填写申请表格,经过平台财务的签字审批,才能获得众筹到的款项,名曰“为了发起人及支持者的资金安全”。笔者有幸接触国内外多个知名众筹平台的内部工作人员,此条规定仍让笔者眼界大开;b. 某大型B2C平台的众筹版块有此潜规则:必须项目上线后在X日内保证项目成功,否则直接删除项目处理。亲,你这么造数据,你的股民支持者们造吗?c. 另一B2C平台的众筹版块给出的项目众筹时间最多45天,而整个众筹项目最多只能进行75天。亲,有点配件的桌游做点儿木头都得20天赶上,一旦涉及复杂一点儿的印刷至少得40天,塑料配件或者带定制图案骰子制作直接60天起,您真这儿能搞大型点儿的桌游项目吗?虽然困难重重,但是华语桌游众筹的项目,如《翻转大稻埕》、《天方夜谭:一千零一夜》还是交出了完美的答卷。支持者们通过了解项目背后的故事,受到不断袭来的解锁刺激,以及对最高等级福利的期盼,让这两个项目获得了玩家圈内超高的人气,甚至吸引了不少非桌游爱好者的支持;同时通过关注项目的进度,也令更多玩家了解到了桌游制作工艺等可以令产品价值提升的信息。所以华语桌游众筹虽然还不专业,但是其重要的战略价值,却令其成为了以后华语出版商一种不可多得的市场开拓工具。(2015年国内资深桌游媒体DICE举办了首届华人桌游大会DICE CON,希望借此机会对外展示华人桌游产业风貌,扩大桌游文化传播力度,激活潜在玩家群体——此刻,还有很多像这个团队一样的桌游人在让这个产业变得更好。)华语出版社的困境与机遇笔者作为桌游出版社的成员,其实每天耳渲目染,比较了解以下华语出版社的问题:1. 专业人员缺失:俗话说家有一老,如有一宝。就现在华语出版社的人员构成来讲,因为整个市场发展的时间有限,所以制作桌游方方面面的专业人才都很缺乏,包括外语翻译、文件编辑、美术设计、游戏分析、国际项目管理、宣传与客服等。在相对较小的桌游投资项目上,专业人员的缺失,令出版社各种有钱无力;2. 开拓能力缺失:华语出版社在市场开拓策略上过于急于求成,很多时候都想一步到位全国宣传,却忽略了其实本地营销才是最有效的市场开拓。现下华语市场中,一个台湾市场就等于一个大陆市场,其区别就在于营销重点的错位。3. 脑洞胆量缺失:很多华语出版社无论是作品还是市场营销上过于求稳,不敢打开脑洞甚至颠覆传统,以致大家一边在感叹国外桌游设计师的创造力,一边却自己不敢打开脑洞做更牛逼的产品。4. 产品观念缺失:不在少数的华语出版社认为,游戏作品能够做出来给玩家们玩得开心就够了。其实并不然,一个游戏作品,其实应该从工业产品的角度进行细节推敲,也许只是收纳上的一个角落的变更,也许只是卡牌上一点颜色的调整。也许一两个作品还不足以打动市场,但是日经月累,终将形成质变的飞跃。笔者有幸参观全球最大的几家桌游工厂,看过不少桌游的生产解决方案陈述,真心发现同样的游戏,同样的成本,在不同的生产解决方案上就会带来截然不同的体验。请大家回忆一下69社的著名桌游《星际争霸》在初版和再版上的差距,只是模型下的亚克力立座是否拆装这一细节,就已经决定了当玩家开箱时天大的差距(模型能不能灰起来的差距…)5. 出版价值观缺失:其实国际上每一家成名出版社,都有自己独立的桌游出版价值观,比如著名的69社,就是以魔幻和科幻主题类的游戏为主,著名的飞马社,则是以GAMER’S GAME为主。而现在很多华语出版社,却仍然没有找到自己的方向所在,以至于没有了价值观,甚至难听点说,成了不知道应该做什么桌游的乌合之众,从而只能看到哪个游戏出名就做哪个,哪个游戏好卖就去洽谈。也许对于玩家来讲这个概念很虚,然而在真正的国际舞台上,出版社的价值观代表了其产品优势和特点,并能够赢得包括合作伙伴和顾客们的尊重,从而形成强大而稳定的利益体系。在许多玩家都在质疑为什么Z-man会选择与MYBG合作《一千零一夜》汉化项目的时候,其实原因很简单:MYBG做过《鲁滨逊漂流记》和《侠鼠魔途》,而且社的出版价值观,就是做可以通过“故事”体验,令玩家们获得共同美好的回忆的桌游。说得那么多,貌似华语桌游出版社就没有出路了? 非也!虽然华语出版社还处于发展初期,但是因为盘子小,所以更加灵活,比发展了几十年观念根深蒂固的欧美桌游出版社更加有转身脑洞的空间!这就是发展出适合自己道路的重要关口!前面有提及过,2012年后,其实欧美桌游界一直都还没有设计大年的出现,各大知名设计师都还在为新的经典作品在苦思不已。所以,这个时候的华语出版社和国内的原创设计师如果能够联手,打造出经典桌游作品的概率比以往提高不少!这,就是国际舞台上的重大机遇!至于我们的世界级基础,就是MADE IN CHINA的绝对优势! 全球最大的桌游生产商LUDO FACT在中国有多达三个分公司,利用中国制造的成本优势,为每年世界最新的桌游的解决方案制造各种配件。北美最大的桌游生产商PANDA,总厂就在深圳,每年为KICKSTARTER以及北美各大桌游出版商生产过百万套的桌游产品。而这些生产商,就是华语桌游能够制作出世界级桌游的工业质量保证!而对于华语原创桌游来,在出版社处于这么好的发展前景的环境中,如果可以涌现出更加用心,更加大胆的作品,那出版社肯定会不遗余力地支持,因为世界上没有桌游出版社不喜欢带户口本红利的优秀作品。原创设计师们,请大胆向前,向出版社投稿!
说说一个有趣的现象,2015年,去KS上看看桌游众筹的板块,这哪里是衰落,这简直就是春天来了。CMON光一个无尽杀戮的黑死病版本KS都400W刀。我参加的knight级别是150刀每人。要知道,在steam上我的巫师3本体加季票也就67刀。CMON无尽杀戮一到三季加黑死病换算成人民币都入账过亿了,这样来看这个市场小吗?一点都不小。与其说桌游行业衰落,倒不如说是市场改变了,现在就算是桌游也开始卖IP了。不信的话可以去看看2015年出的重制版本的桌游,普遍卖的不差。最近中国电影工业开始认可IP概念,一部电影拍第一部的时候就做好会拍三四部的打算,一旦第一步打开了市场,之后的续作就有了票房保障。现在桌游界也有这个趋势。但是很可惜的是,目前中国桌游界有且只有三国杀一个强IP,而且这个强IP已经支撑了市场太久。去年香港有个团队在KS上出了一个西游的模型桌游,选择的IP本来有希望打开市场,可惜产品本身还是不合适。接下来,还是让我们继续抱着美好的期望继续期待吧。( o? .? o? )?
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