中国人中长痘的原因就有1个是它的玩家,王者荣耀,荣耀还是毒药

是《王者荣耀》, 还是“民之毒药”?
稿源:新浪财经
一、先上两个考题:1、如果没有微信,腾讯市值会是目前的多少?A、60%B、50%C、45%D、40%2、如果没有“王者荣耀”,腾讯市值会是目前的多少?A、90%B、85%C、80%D、75%两个选项,我自己都选C。意思很明确:1、微信至少贡献了一半以上腾讯市值,此题选C,应该是标准答案;2、2017年腾讯股价新高,应该有一半以上来自王者荣耀的贡献。此题选C,略有争议,但偏离不会太远。二、我们先来看看“王者荣耀”是一款什么样的游戏?《王者荣耀》是腾讯自研的一款MOBA类游戏,基本就是《英雄联盟》的手机版,玩法类似dota手游,主要以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。该游戏2015年7月开始内测,2015年10月开始公测。2015年12月,公测不久的《王者荣耀》就将DAU提升至750万,到了2016年年底DAU突破5000万,刷新行业纪录。数据显示,截至5月最后一周,王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%——这意味着,每7个中国人中就有一位《王者荣耀》注册用户,人数比A股股民还高。5月份,《王者荣耀》的DAU均值为5412.8万人,到6月的DAU已经突破6000万,在6000万-8000万之间,超过之前爆红游戏《英雄联盟》,而MAU达到1.63亿人,创手游行业新纪录(见下图:另一个显示《王者荣耀》恐怖的数据是:中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,用户的日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%(见下图):与以上数据相伴随的,是《王者荣耀》飞速跃升的营收与利润。从AppAnnie5月的收入排行榜来看,《王者荣耀》排在第一位,超过了《怪物弹珠》。而且从top10排行榜来看,腾讯的游戏占据四席,第10名也是腾讯投资的游戏公司(见下图):根据各大券商的预测,《王者荣耀》一季度营业收入保守估计在60亿元左右,参照腾讯控股“增值服务”60.93%的毛利率,《王者荣耀》可为腾讯控股带来36.56亿元毛利润;如参照腾讯控股整体的29.34%的销售净利润,《王者荣耀》可为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。这意味着什么?A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元,占全体A股上市公司的94.22%。有3212家上市公司的一季度净利润低于17.6亿元,占全体A股公司的98.29%。而事实上,60亿的季度收入已是老黄历。内部信息显示,《王者荣耀》目前月流水已过40亿,这意味着这款游戏每个季度能带来120亿的营收——这意味着A股3268家公司里,只有107家公司的营收能够与这款游戏比肩,仅占全部A股公司的3.2%。毋庸置疑,这是一款在中国,乃至全球手游历史上从未出现过的庞然大物,吸引力堪比毒品,在赚钱和商业上都无比成功,——这也是“王者荣耀之父”姚晓光斥资9800万元香港买楼的大背景。问题在于,汝之蜜糖 彼之砒霜。继续任由这个魔鬼肆意生长,于腾讯,于社会,或许都是一场噩梦。三、之所以这么说,是因为当下的《王者荣耀》,已经是一个与毒品没有本质区别的商品。十九世纪上半期,英国率先完成工业革命。为了开辟国外市场、掠夺原材料,把矛头指向了当时闭关锁国的中国。可是“自给自足”的中国并不需要进口英国的布匹和棉花,而中国的瓷器和茶叶却十分受英国资产阶级欢迎。在这样的贸易关系下,中国取得贸易顺差,白银流入中国。不甘心的英国商人发现鸦片可以牟取暴利,便用走私的方法向中国销售鸦片。鸦片之所以能够盛行,因为它可以让吸食者快感、产生梦幻现象。但同时会让吸食者无法集中精神,导致高度心理及生理依赖性,极大地摧残了吸食者的身心健康(见下图):在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》与鸦片如出一辙,甚至有过之而无不及——用户在这款游戏上的日均使用时长达到了恐怖的97.7分钟。与此同时,它超越了游戏本身,腾讯利用微信强大的社交绑定功能,在游戏设计中融入了很强的社交属性:原本不是很熟悉的同事,通过一盘王者荣耀拉近了距离。多年没联系的同学朋友,无意中在微信里发现大家都在玩王者荣耀,以前几个月都不说一句话,现在天天语音组队开黑。甚至有小学生表示:“同学都在玩,我不玩的话跟大家没有共同语言”(见下图):极为讽刺的是,当年的鸦片,不仅仅是让吸食者获得快感,它同样也承担了社交的功能。当时中国鸦片的大面积流行,其实在一定程度上已经脱离了“上瘾”一说,很多时候是一种待客的礼俗。尤其是高级烟馆,很大程度上成为了一种社交场所,这些烟馆多设于商业中心区,如当时上海最著名烟馆当属法租界的“南诚信”,此外还有以陈设华丽而著称的“阆苑第一楼”、“更上一层楼”、“眠云阁”等(见下图):很明显,王者荣耀和鸦片成功的秘诀几乎一模一样:获得的快感和社交属性,让人们“欲罢不能”。四、当年的鸦片令大清王朝“无可耕之人,亦无可战之兵”——假以时日,《王者荣耀》大概率能达到同样的效果。2016年年末全国大陆总人口13.8亿人,2016年中国16周岁以上至60周岁以下(不含60周岁)的劳动适龄人口9.1亿人,占总人口的比重为65.6%。根据TIB腾讯浏览指数,《王者荣耀》注册用户突破2亿人,其中18-35岁的用户占总用户71.2%(见下图):全部用户中,获得本科学历的用户占比最高,达到46.2%(见下图):数据显而易见:王者荣耀的主要玩家,正是我们这个社会生产力的主力军。这些玩家中可能有本应用功学习,却沉迷网络游戏,荒诞度日的大学生;本应辛勤工作,积极主动提高自身技能,为社会创造价值的企业员工;本应积极探索,用创新改变世界的IT人员和科学家。根据赵红州关于科学家社会年龄的问题的研究,杰出科学家做出重大贡献的最佳年龄区在25-45岁之间。但现在,这些人可能正醉心于王者荣耀,不能自拔。网上流传这样一个段子,“社会允许一部分人先富起来,然后富人们就研发了游戏和社交软件,以阻止剩下的人跟着富起来”。戏谑之语,或许一语成谶?更可怕的,是王者荣耀对这个社会的未来——中小学生的侵蚀。尽管《王者荣耀》提示了“本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”,但根据腾讯浏览指数平台上《王者荣耀》年龄分布,20岁以下的玩家占一半以上,其中11-20岁的玩家比例高达54%。也就是说:有高达1亿用户可能是学生。一位老师含泪如是表达自己强烈的愤怒与无助:我们成年人能自控,我们不会沉迷,我们不会打争霸赛直到凌晨3点,我们不会去买二手机只为能打游戏,我们不会花大把的钱去买游戏装备,我们不会时时刻刻感到手机里有人在呼唤自己的魂魄。但,孩子呢?我现在不能以丝毫的恶意来揣测我们的孩子。当孩子泪流满面的和我说,“老师,我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办?怎么办,老师?”我能怎么办?到这个时候,戴着商业创新光环,四处收获掌声的《王者荣耀》,与祸害人类的毒品与魔鬼,有何区别?结语最近投资圈与互联网圈讨论得最多的话题,是百度彻底脱离BAT队伍,中国互联网从此进入ATM机时代。对于百度的衰败与没落,有很多解释,但有一点是大家一致认可的:这是一家眼里只有钱,没有社会责任感的公司,它完全是自己作死了自己。有一句经典的发问:商业不是恶意的,但会是慈悲的吗?2008年马云在电子商务专题汇报上表示“饿死也不做游戏”。2010年马云向国家领导人作汇报说,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”但商业永远流淌着商业的血液——当年不做游戏的阿里巴巴,也在5年后的2013年宣布进军游戏产业。不作恶,到底有多难?绝大多数人都知道,“不作恶”(Do not be evil)是Google的经典理念与口号之一,并在2004年Google的招股书上充分阐释:Dontbe evil.We believe strongly that in the long term, we will bebetter served —— byacompany that does good things for the world even if weforgo some short termgains.“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”这句话来自谷歌创始人之一阿米特·帕特尔(Amit Patel)。之所以强调这一点,是因为帕特尔担心,未来公司可能迫于客户的要求,更改搜索结果排名、或者开发一些他们不愿意开发的产品。帕特尔一次在谷歌销售人员与客户会面的会议室里表达了自己的担心,并在一个白板的右下角非常清楚地写下了“永不作恶”。一段时间之后,当谷歌人力资源团队讨论企业宗旨时,共列出了10条企业价值,另一创始人保罗·布切特(PaulBucheit)建议只保留“永不作恶”一条。因为这一条涵盖了其它所有内容。之后,Google开始了我们现在看到的玩法:整个公司,10%的负责赚钱,另外90%的人负责各种匪夷所思,各种很长时间看起来可能根本赚不到一分钱,却极可能推动整个人类进步的创新——比如在全球放热气球,提供覆盖全球的wifi ,让全世界都能上网;比如投一堆钱,开发一个貌似根本与赚钱无关,与李世石、柯洁下围棋的阿尔法狗……正如网友的评价:Google和百度一直都在挑战人类的极限,只是,一个挑战上限,一个挑战下限。截止目前,腾讯总市值超2.73万亿港元,折合约3498亿美元,无疑是一家相当成功的公司——而他过往的成功,几乎都来自为社会推出增加价值的产品,比如微信但,如果沉迷于《王者荣耀》的梦幻收入不能自拔,且不加收敛与控制,我们很难说腾讯还有没有过去的幸运——一个要靠种植鸦片破坏社会生产力来支撑利润和市值的公司,上帝也不会容忍他的兴盛。要真正成为“王者”,并获得“王者一样的荣耀”,唯一正道,永远是为社会、为人类增加价值,舍此别无他途。否则,今日之百度,就是明日之腾讯——勿谓言之不预也!
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页每7个中国人中就有1个是它的玩家!王者荣耀,荣耀还是毒药? : 经理人分享
每7个中国人中就有1个是它的玩家!王者荣耀,荣耀还是毒药?
(健康时报记者徐瑶)一款手游,一条被奴役之路。一组数据可看出它的火爆程度。公开资料显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已达2.01亿人,每7个中国人中就有1个是它的玩家。同时,2017上半年日均新增用户数达174.8万,这个人口数可以在“2016年中国百万人口大县排行榜”中,排到第五。与之对应的,王者荣耀2017年一季度收入55亿元~60亿元,仅一款人物皮肤单日卖出1.5亿元。游戏如此火爆,悲剧却不断上演。杭州13岁男孩沉迷王者荣耀,在手机被收后选择跳楼;厦门13岁女孩沉溺王者荣耀,称活着没意思,被送进医院;广州17岁少年狂打王者荣耀40个小时,诱发脑梗,险些丧命……一位杭州中学老师发文痛诉:“当孩子泪流满面的和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。”王者荣耀,谁的荣耀?谁的毒药?一位玩家正在玩王者荣耀。健康时报记者 牛宏超摄深陷游戏中的未成年人谈起儿子的近况,张燕(化名)很是恼火。儿子小磊今年14岁,刚上完初一,期末考试成绩很不理想。可就在考试前夕,小磊迷上了一款手机游戏。“每天放学回家就握着手机,眼睛死盯着屏幕,在游戏里厮杀,怎么说都不听,”原本听话懂事的儿子像变了个人,张燕担心再这样下去,影响的不仅是儿子的学习,还有健康。让小磊如此着迷的这款手游,正是当下尤为火爆也备受争议的王者荣耀,由腾讯公司开发。公开资料显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已达到2.01亿人,每7个中国人中就有一个是它的玩家。在腾讯浏览数据中,王者荣耀的用户年龄分布显示:12岁和13~17岁用户群体高达20%。虽然腾讯公司在回应媒体时表示,该数据只能代表通过浏览器检索“王者荣耀”的用户的年龄结构,与王者荣耀真实玩家比例存在差异。但未成年玩家比例究竟占多少,腾讯公司未正式公开过。在王者荣耀游戏官网最底部写着,“本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”,但这句话却形同虚设。张燕说,儿子对这款游戏比对以往任何游戏都要上瘾,儿子所在的班级里,不管是优生还是差生,几乎都在玩王者荣耀。“儿子说,同学朋友都玩,如果他不玩,就会显得不合群,也没有共同语言。”这令老师和家长们极度反感,很多原本学习成绩好也很听话的孩子,开始出现叛逆、成绩下滑。这些并不是少数情况,在王者荣耀走红背后,一个又一个悲剧故事已见诸报端。7月3日,人民网发表评论猛烈抨击王者荣耀,质疑其是“娱乐大众还是陷害人生”,认为“对王者荣耀的过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为‘黑网吧’甚至‘手雷’。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。”7月4日,腾讯股价遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。秒遭破解的健康系统针对各方质疑,腾讯公司采取了一系列措施,来限制未成年人沉迷游戏。可经记者调查发现,这些措施并不是很有效。7月4日,王者荣耀推出了号称“史上最严”的健康游戏防沉迷系统,在这一系统中,未成年人被限制了登录时间。根据这一系统规定,12周岁及以下的孩子累计登录游戏时长达1个小时后将被强制下线,且当日不能再登录游戏;13周岁以上未成年人游戏时间不能超过2个小时。同时开启“成长守护平台”,家长可以完成对孩子游戏账号的监管。7月18日,该系统再次升级,12岁以下未成年人21点至翌日8点之间将不能进行游戏。这些限制都基于一个前提,想要玩王者荣耀必须经过实名认证,输入身份证号才能成功注册账号,通过身份证号即能有效识别是否未成年人。然而,这一防沉迷系统却在上线当天即遭到破解。记者调查发现,使用成人身份证、购买成人账号等方法,均可以绕开防沉迷系统。目前,在一些电商网站和游戏交易平台,王者荣耀成人账号销售火爆,一些号称“已过防沉迷”的账号最高价可以卖到上千元,最低只需要20元。同时,一些商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息直接改为成年人身份信息。在王者荣耀百度贴吧中,有不少网友留言认为“这一系统并没有什么用,很多小学生会用家长或其他成人的身份证登录”。张燕说,游戏虽然要实名认证,但只需要输入一个身份证号码,背后究竟谁在玩,很难获知。现在的孩子都非常聪明,他们会想出很多办法来。针对防沉迷系统存在漏洞的质疑,王者荣耀平台相关负责人在采访中表示,完全实名认证有难度,因为这要基于用户提供的信息是准确且真实的这一前提。有网友建议通过摄像头确认身份证和用户是同一个人,但这一点从技术上来说存在很大难度,而且涉及到用户个人隐私问题。吸引小学生的暴利皮肤“身为一个王者荣耀游戏的用户,当看到中国有1/7的人玩这款游戏,还有这么多小学生,我也不认可这款游戏的发展方向,”25岁的赵寒(化名)说。在此之前,他是一名“资深”王者荣耀玩家,在他玩这款游戏时,遇到过不少小学生,且发现小学生更容易在游戏中沉迷和消费。他告诉记者,王者荣耀将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色如赵云、曹操、武则天、项羽等,并由此推出各类款式的“皮肤”。而正是这些“皮肤”,成为王者荣耀主要赢利点之一,尤其非常受小学生的喜爱。在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、铭文和皮肤,其中多数皮肤需要花钱购买。一款皮肤根据人物类型和功能各不相同,售价从28元到288元不等。游戏会为玩家设置一些任务,玩家必须执行完这些任务后才能上升到更高级别,而其中一项任务就是和好友互赠皮肤。张燕说,王者荣耀还助长了攀比心态,孩子会比谁的游戏级别更高,谁的装备更好。为了获得更好的装备,一些学生瞒着父母花钱。相关报道不少:深圳11岁男孩偷取父母银行卡玩王者荣耀,花光家中3万元积蓄;浙江一位5年级学生玩王者荣耀,两个月花去3万8千多元;长沙11岁女孩花8000块买装备和游戏皮肤,花掉了母亲手术钱……然而,靠着这些售价不菲的皮肤,腾讯已实现巨大盈利。中国游戏业咨询机构伽马数据(CNG)称:王者荣耀2017年一季度的收入即为55亿~60亿元。另据某财经博主爆料,王者荣耀一款“赵云皮肤”单日就卖出1.5亿。腾讯2016年财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,其中第四季度网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元,该项增长主要来自玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动,智能手机游戏收入约人民币107亿元,如王者荣耀等都取得了显著的成绩。有人认为这实际是腾讯惯用的赚钱方式,早年用 Q 币买 QQ 皮肤装扮头像;后来将这种玩法转换到游戏中,地下城与勇士需花钱买装备,英雄联盟需花钱买英雄皮肤,王者荣耀也不例外。游戏分级制度亟需建立在王者荣耀备受争议的时候,一种声音认为,“游戏从来不是原罪,‘陷害人生’的大帽子更是妄言,这个锅似乎不应该单纯由游戏来背。”游戏开发团队也觉得“委屈”,不能说“有人沉迷就怪游戏”。但另一种观点认为,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。”在苹果公司应用软件商店中,王者荣耀下载界面上写道:这款游戏因以下内容被评为17+级,包括偶尔轻微的现实暴力、偶尔轻微的成人/性暗示题材、偶尔轻微的卡通或幻想暴力、频繁/强烈的色情内容或裸露。但在我国其他法律法规中,游戏分级制度仍是空缺。美国、澳大利亚、日本都有可供借鉴的游戏分级制度,如在澳大利亚,不符合分类的游戏或网游销售给未成年人会遭受到相应罚款。除此之外,设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易等方面,在2007年《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2010年《网络游戏暂行管理办法》、2017年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中都已做出了相关规定。日前,在国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中,也再次提出“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。”“能力越大,责任越大”,在专家看来,要解决王者荣耀等引发的社会问题,腾讯等企业自然有其需要承担的责任,此外,还需要社会、学校和家庭多方共同努力。北京大学第六医院院长陆林教授表示,首先政府应进一步加强网络管理,完善游戏分级等相关法律法规,尤其要避免对网络游戏等过度宣传。面对孩子网游成瘾,家长如果直接阻止或严厉呵斥,反而会让孩子反感甚至叛逆,做出极端行为。正确做法是与孩子沟通,了解其内心想法,尊重孩子对游戏的获得感和体验感。然后逐步陪孩子开发生活中的游戏,如体育活动、野外科考、智力游戏等,有意识的将孩子的视线从网游上转移。(本文刊于《健康时报》)编辑:步雯大牌专家问诊、贴心健康提醒,尽在健康时报客户端。移步App Store和各大安卓市场下载,蓝色图标才是官方出品噢!
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《王者荣耀》带给小学生的究竟是历史还是毒药?
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&&又到了小学生们开学的季节。《王者荣耀》的高端玩家们终于可以松一口气,放心去打排位赛了。
又到了小学生们开学的季节。《王者荣耀》的高端玩家们终于可以松一口气,放心去打排位赛了。
小南平时工作太忙没时间玩游戏,今年春节回到老家发现小学生集体玩起了《王者荣耀》。为了扛起带娃重任,小南领略了“春节灾难片”——《王者峡谷里的那群小学生》。
小外甥上四年级,为了买英雄,他在偷偷把奶奶微信钱包里的余额偷走了。他甚至还以“我带你打排位赛”为由,吹嘘自己技术有多高超。当时作为“萌新”的小南求师心切,花了100多块钱给他买了兰陵王以及兰陵王的全套皮肤。小南用成吉思汗和他一起走下路,结果被对方虐得体无完肤,他拿了1个人头,送了11个人头。
小侄子上三年级,这位小侄子为了玩《王者荣耀》,偷偷拿走了小表哥的旧手机。不过让人费解的是,他只记得拿手机,却忘了拿充电器,结果只能对着没电的手机翻白眼。小南知道他这个小秘密后,他还不断央求小南“千万不要告诉我爸妈!”。
在和他一起打排位赛的时候,一到逆风局,他就不断说输了,还发起了投降,甚至说“我要挂机了”。事后打开他的账号一看,信誉积分只有60分(经常玩到一半就挂机导致的)。这才知道,王者峡谷里那群“挂机狗”都是哪来得。
虽然小学生们太坑,小南却被家里那群小学生拉入坑。
而作为一个不怎么爱玩游戏、玩游戏从来不氪金的人,小南在这款游戏里已经花了近1000元人民币。从小年到元宵这短短20多天时间里,小南一共打了222场,如果以平均20分钟一局来计算的话,一共花了74个小时在这款游戏里。
虽说已经成了“重度成瘾”玩家,但《王者荣耀》的人物设定,世界观、历史观设定还是让小南难以接受。
在贴吧里有这样一句调侃——中国历史,毁于《王者荣耀》。
游戏里的英雄几乎全都来自于中国历史上的人物,比如李白、姜子牙、刘备、关羽、成吉思汗;或者是上古传说中的人物,比如说杨戬、姜子牙、钟馗、妲己;还有一小部分来自于日本的格斗游戏,比如《拳皇》的不知火舞。
这些不同种类的英雄超越时空混迹在一起“关公战秦琼”,简直脑洞大开、画风清奇。更让人感到意外的是,《王者荣耀》的人物设定几乎都很“日系”。
在游戏中,李白是一个背着酒葫芦的白衣剑客。“李白斗酒诗百篇”这样的名句早已流传千古,剑客的故事却不为人所知。
史料记载,李白“喜纵横术,击剑,为任侠”。甚至有传闻说,李白剑术大唐第二,只不过诗歌成就太高,掩盖了剑术的光辉,使得后人只识诗仙李白,不闻剑客李白。李白的台词有“十步杀一人,千里不留行”、“将进酒,杯莫停”、“你的血让我诗兴大发”。和李白本人非常贴切,在小南心目中几乎可以算是整个游戏里设计最精妙的英雄。
庄周设计同样考究。他在一头大鲸鱼身上睡觉,大鲸鱼像蝴蝶一样游走。这种设定可能灵感源于“子非鱼安知鱼之乐”或者是《逍遥游》里那句“北冥有鱼”。
庄周的台词同样很美,“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”,背后的典故是“庄周梦蝶”。“死亡,美妙的长眠,值得高歌一曲,啦啦啦啦啦”,这句台词的典故则是“鼓盆而歌”,传言庄子的妻子去世,而庄子却高兴地唱歌,称“生死本有命,气形变化中。天地如巨室,歌哭作大通”。
虽说李白和庄周的设计比较优秀,但李白的红发、庄周的绿发“美女”形象还是太“日漫化”了。微博上甚至出现了不少COS庄周的女生。
从这一点就可以窥见,《王者荣耀》人物设计导向基本就是往二次元的方向上走,以至于更多人物的设计其实和历史偏离较大。
最让人难以接受的是荆轲,《王者荣耀》里的荆轲竟然直接变性了,成为了一个风情万种的女刺客。台词是,“不是你记忆中的荆轲,但致命的程度,没两样”。
在网上广为流行的一篇小学生作文《我眼中的荆轲》,可以看到荆轲的形象严重走样:
▲我眼中的荆轲是一个很厉害的风云人物。如果发挥正常,她可以超神,甚至可以拿到一个令人激动万分的MVP。
《王者荣耀》里几乎每一个英雄或多或少都有些恶搞的成分。对于年龄稍大,对历史较为了解的玩家而言,这些恶搞大多还是比较贴切人物形象。内涵十分丰富,特别是人物的口头禅,反映到历史上的真人,是游戏的二次解读。
但对于对历史人物一无所知的中小学生而言,游戏里的人物设定有时候会产生扭曲。
知乎网友“好大的风”讲到这样一个现象——坐公交经过景点周瑜墓景点。一位年轻妈妈和自己四五岁的小孩科普和周瑜相关的历史。孩子立马来劲了,在公交车上大喊:周瑜是好人,我玩过!赵云是坏人!张飞是坏人!孩子的妈妈估计开始灌输民间传统价值观(类似于蜀国都是好人,魏国都是奸臣这种)。结果孩子不乐意,更加大声的喊:王者荣耀里面说过的!
当然,有些人还是比较乐观,反问道:没有王者荣耀,小学生知道高渐离?小学生知道庄周?小学生知道钟无艳?小学生知道白起?
一位名为雷斯林的作者甚至撰写了一篇文章——《因为王者荣耀,现在小学生又开始背李白的诗》。这篇文章里谈到,在他小时候,玩耍打闹,口中喊的是“天马流星拳”。专家称日本文化侵略,但孩子们还是玩《四驱兄弟》里的四驱车,模仿《圣斗士星矢》里的招式打架,拍《神奇宝贝》里的卡片。
在他看来,其实无论是对外宣传不力,还是对内宣传小孩子不喜欢,归根到底还是因为我们没有一个优秀的现代产品作为载体,把传统文化输出出去。《王者荣耀》赚钱的商业行为,在一定程度上做到了国家花很多钱都没做到的事情。
而至于架空历史和“扭曲历史”的问题,其实和市场推广有很大关系。
《王者荣耀》这种MOBA游戏基础架构来源于DOTA和英雄联盟,可以看作是手游版DOTA。DOTA和英雄联盟都有一套架空的世界,所有英雄在这个世界中展开了故事。不过,在手游上,想要给玩家一个全新的人物和全新的故事却很难让人接受,尤其是DOTA和英雄联盟塑造的故事先入为主的情况下。
事实上,腾讯旗下还有一款类似的游戏,但英雄几乎都是虚构的,玩家在接触这款游戏时很没有归属感。《王者荣耀》很大一部分优势就在于,所有英雄都是尽人皆知的,玩家容易代入其中。
▼部分游戏人物形象和台词设计▼
“龙有逆鳞,触之必死”
来源于《韩非子?说难》:“夫龙之为虫也,柔可狎而骑也;然其喉下有逆鳞径尺,若人有婴之者,则必杀人。人主亦有逆鳞,说者能无婴人主之逆鳞,则几矣”中国古代的一种说法,传说中龙的颈部有一块磷片是倒生的,如果谁碰到,龙就会杀死对方。
“你的空手接不住我的白刃”
“空手入白刃”最早是指古代武艺中徒手对付兵刃的特殊技艺,是极高的奥义。《三国志?魏书?文帝纪》裴松之《注》引曹丕《典论?自叙》:“(邓展)善有手臂,晓五兵,又称其能空手入白刃。”而在现实生活中的一般用于指在手无寸铁的状况下夺走歹徒凶器,制服歹徒。大概是指这样的感觉吧?
“若轻云之蔽日,若流风之回雪”
出自三国魏曹植的《洛神赋》中对宓( fú ) 妃的描写:“仿佛兮若轻云之蔽日,飘飘兮如流风之回雪。”这句话意思是:行止若有若无象薄云轻轻掩住了明月,形象飘荡不定如流风吹起了回旋的雪花,形容美女的美貌与气质优美、动人。
洛神,又名宓妃,中国远古时代神话传说中的女神。曹植的《洛神赋》即是描写她千古名篇。所以也不难理解为什么王者荣耀中甄姬有一项技能名为“洛神降临”了吧。
“贫僧自西天而来,要去往东土大唐取经之地”
典故出自《西游记》。游戏中的达摩在历史上也有原型:菩提达摩( Bodhidharma ) 是南北朝禅僧,略称达摩或达磨,意译为觉法。达摩在中国始传禅宗,后人便尊达摩为中国禅宗初祖。
“天不容我,我必逆天”
对应的是《史记?项羽本纪》中的:“然今卒困于此,此天之亡我也,非战之罪。”公元前202年,项羽的十万大军在垓下被韩信率领的汉军重重包围,而后韩信教人唱起楚地的民歌,使得楚军以为楚地尽为汉军所占,顿时士气大泄。项羽身边仅剩二十八骑的时候说了这句话,大意是:现如今我被困在这里,是上天让我灭亡,不是打仗打不过刘邦。项羽的不甘之意溢于言表。
最后问题来了,《王者荣耀》这类游戏对历史人物解构和再解读,你到底是支持还是不支持呢?
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