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Steam平台炒作榜背后的规则:国产游戏如何借力
[摘要]在国内PC游戏市场长年受到盗版问题困扰,移动游戏市场竞争日趋白热化,中小规模团队生存空间越来越逼仄的大环境下,国产PC游戏借助Steam出海,不失为值得开发者考虑的一条可行之道。在Steam平台,预测一款游戏能否获得成功有时就像炼金术一样不靠谱。当游戏登陆Steam前,你很难说它会像《传说之下》(Undertale)凭借玩家的口口相传成为大作,又或者一炮走红,但随后热度迅速消散。不过,通过对一些游戏作品的数据进行比较,开发者或许能够更好地理解它们在Steam平台的用户变化规律。Steam玩家数据收集网站SteamSpy创始人Sergey Galyonkin上周五在推特上发布了两张有趣的图表,对《无人深空》《Abzu》《无敌9号》《看火人》等多款2016年发售的游戏作品在登陆Steam首日和两周后的同时在线玩家人数进行了对比。Galyonkin将第一张图表命名为“炒作排行榜”(the hype chart),列出了2016年发售两周后同时在线玩家人数下降幅度最大的前15款游戏作品。根据图表内容显示,《RWBY Grimm Eclipse》《看火人》《无人深空》分别排在这份榜单的前三名——在登陆Steam两周后,它们的同时在线人数都只剩下发售日同时在线人数的10%左右。以英国独立工作室Hello Games开发的《无人深空》为例:该作发售日同时在线人数高达163,385,但这项数据在发售两周后下降到了17,059。2016年登陆Steam平台的游戏作品中,这15款发售两周后同时在线玩家人数降幅最大Galyonkin没有对图表内游戏的销量或品质发表任何评价,但如果仔细观察,我们不难总结出它们的一些共性。首先,这些游戏在发售前都经历了周期漫长的市场营销、推广和媒体宣传;其次,几款作品的体验流程都比较短:《光明旅者》为玩家提供7个小时左右的体验流程,而在《Abzu》和《看火人》中,玩家可以在更短的时间内通关。从某种意义上讲,《无人深空》和将“洛克人精神续作”作为宣传口径的《无敌九号》热度衰减表明过度宣传是一把双刃剑,这两款游戏作品在发售后不久都因为实际的游戏质量与宣传不符遭到舆论抨击,继而导致大批玩家流失。《Abuz》和《看火人》等作品难以持续维持热度,则反映了在拥有海量游戏作品的Steam平台,相对单薄的游戏内容和体验很难连续较长时间吸引玩家们的兴趣。有趣的是在另一份图表中,SteamSpy对发售两周后同时在线玩家人数上升幅度最大的前15款游戏进行了排名。Galyonkin将该图表命名为“惊奇因素排行榜”(surprise factor chart)”,他同样没有评价图标内游戏的销量或品质,但无一例外的是,这些某种程度上可以被称作“黑马”的游戏作品都在登陆Steam后吸引了海量玩家讨论和媒体报道,在玩家口碑传播的推动下热度持续攀升。2016年登陆Steam平台的游戏作品中,这15款发售两周后同时在线玩家人数上升幅度最大在这份图表中,《星露谷物语》(Stardew Valley)、《异星工厂》(Factorio)和《失落城堡》(Lost Castle)等都曾吸引到国内的很多游戏媒体曝光,在国内玩家群体中也颇具人气。排名榜首的则是日本知名游戏公司光荣特库摩推出的《三国志13》,作为《三国志》系列30周年纪念作品,这款游戏在发售后两周(与发售首日数据相比)同时在线玩家人数增幅超过2700%。另外值得注意的是,《失落城堡》是一款由国内独立工作室Hunter Studio制作,含rogue-like随机元素的动作冒险类游戏,该作于今年2月份登陆Steam Early Access,售价7.99美元。《失落城堡》的联合发行方之一Another Indie Studio(注:另一家发行商是国内公司心动网络)在前不久接受国外媒体采访时称,该作在中国很受视频主播们的欢迎,到8月中旬在中国市场已经累计销售超过130,000套。根据《失落城堡》的Steam页面更新内容显示,这款游戏将在9月1日脱离抢先体验阶段,正式发行。作为全球规模最大的PC游戏平台,Steam在2015年11月正式开启了人民币结算,而这也加速了海外游戏触达国内玩家,国产游戏走向海外市场的进程。在国内PC游戏市场长年受到盗版问题困扰,移动游戏市场竞争日趋白热化,中小规模团队空间越来越逼仄的大环境下,国产PC游戏借助Steam出海,不失为值得开发者考虑的一条可行之道。虽然国内和海外游戏市场在语言、文化、玩家喜好和消费习惯等方面存在差异,但从SteamSpy的统计来看,在Steam平台,游戏作品的成功并不依赖于品牌和大范围宣传。只要品质足够出色,独立游戏仍有机会脱颖而出,并维持热度长久不衰。
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绝地求生借号平台是什么 绝地求生steam账号共享平台介绍
时间: 18:02:20
编辑:majiayi
来源:网络
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获2017年“最受认可作家奖”荣誉称号
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本文结合教育理念及政策分析了国内现有的steam教育产品,并总结了steam教育产品的发展趋势与机遇,希望能带给做教育行业的人们一点启发。
其实我们每个个体都缺失了一些东西,教育有个好处就是在成年其实也可以补充的,只是大部分的人,没有意识到,简单说,就是没有成为一个独立的个体。
当代教育的精髓是什么:“不要让孩子输在起跑线上”。教育“Education”这个词是古希腊先贤苏格拉底所创造,“E”向外,“duce”引导,“tion”引导出来,教育就是把一个人的内心引导出来,帮助他找到本来的自我,寻求到自己的幸福。教育不是一场一场无休止的考试和比赛,也不是要把他塑造成社会的一颗螺丝钉;你其实与众不同,你的歌声也许比黄莺还好听,这才是应该被教育挖掘的出的幸福。
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日,教育部教育装备研究与发展中心根据教育部工作部署制订了2016年工作要点,把创客教育和“STEAM课程”作为加强创新创造教育研究的中心工作。
TO C:向学校输出课程、教材器材以及师资,ex:乐创教育、德拉学院;
TO B:为学校或者企业提供一系列解决方案,ex:上海STEM中心、创科教育DFrobot;
诞生:成立于2012年
商业模式:“直营+加盟”的模式
全国25个省及直辖市实现全面快速布局,拥有63家直营店和115所加盟店。其中北京、上海、南京、成都、杭州市场份额优势较大
北京市场为公司贡献了78.92%的销售收入
投资方:立思辰康邦
特点:带有RPG游戏式元素的课程体系
优势:依托清华大学创客实验室持续进行着STEAM教育理论方向的研究
初期阶段,学校对STEAM、创客教育了解程度有限
其二为STEAM教育初期,优质课程内容较少,不少内容确实形似硬件说明书
其三为,不少以课程内容起家的STEAM教育机构为了迎合市场需求,在定价方面把价格主要放在硬件上,硬件价格虚高,服务费低
上海STEM云中心
支持:上海科协
合作:华东师范大学等
科研力量:华东师大、复旦、上海交大
范围:已进入全国60多所中小学
资源:提供内容;器材、课程内容、第三方评价、竞赛、解决方案
特点:线上创客社区+开源硬件服务
蘑菇云创客空间:
工作坊:亲子活动
上海创客嘉年华
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硬件:开源硬件平台+编程机器人
渠道:C端:线下体验店,深圳蛇口已有一家,今年打算40-50家
B端:经销商
软件:优化通用软件、在线分享学习平台:M部落
可视化图像编程软件scratch被二次开发为mblock、
app inventer、
微软人脸识别技术
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STEM教育过于追求技术
缺乏创新的思维引导
教具和教材生活化一些,数量上,支持更多学生使用教具
没有成熟的评价体系
三线小学生升学压力相对小
三线城市家长经济能力可以负担课程
开展从学校层面开始,由学校辐射家长,再到学生
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1、理论大于实践
一般学校对STEAM的教育理念理解不够深入,大多仍停留在理论层面,而师生之间的教学互动也大多停留在单一科目知识的传递上,学校未能把各个学科融会贯通,不利于学生全面掌握STEAM课程知识,无法真正培养学生自主创新能力。
2、师资力量严重匮乏
STEAM教育与传统教学方式完全不同,它更大程度上是基于某一项目或者某一课题的研究学习,教师需要引导学生进行科学实践和科学探究。
3、幼儿园和小学倡导减负
在一个人的成长过程中,幼儿时期是影响他们性格和品质的重要阶段。幼儿园属于学前教育,应以游戏、玩耍为主。过早地让幼儿学这学那不仅有违教育规律,也违背了孩子爱玩爱闹的天性,可能会让部分幼儿对学习产生恐惧心理,不利于幼儿的心理、生理发育和将来的学习成长。
根据上面的分析总结,我看好:
存量幼教需求仍有待满足、家长幼教消费“不差钱”、政策监管相对宽松、市场集中度有望提升。
作者:Mandy权,微信公众号:PMandyQ,一名快乐的产品经理!
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