Unity3d到底学哪些知识

Unity3D基础知识梳理 - Sun‘刺眼的博客 - 博客园
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这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~
美术部分:
& && & Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。
接下来是程序方面的:
基本组成:
& && & Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。
& && & GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component里面找到并添加给游戏对象)。
& && & Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。
脚本语言:
& && & C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。
用户图形界面部分(GUI):
用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式)
系统自带GUI
各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。
用于程序运行时,动态实例化对象的“母体”,比如,在射击类游戏中,子弹的生成就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是Flash中的各种Display类,你可以定义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接实例化一个实例。
在project面板右击选择Creat——Prefab新建一个预制,将Hierarchy面板中要制成预制的对象拖到这个新建预制上即可。
标签和层:
标签(tag)用于辨别物体,与name类似,使用对象的tag和name都可以找到对应的物体(GameObject.Find(“Name”)、
GameObject.FindWitnTag(“Tag”))。默认是Untagged,可以通过Inspector面板里面Tag的下拉菜单选择Add
Tag项来添加新的标签,
&ignore_js_op&
在tagmanager中点开Tags左侧的小三角
&ignore_js_op&
通过size来增加标签的数量,每个Element内都填入新标签的名字
层(layer),在使用某些功能的时候,可以通过层来过滤不需要运用该功能的对象,也就是把该功能运用到特定的层,比如,相机的Culling
Mask属性,通过选择特定层可以实现只显示位于被选中的层的对象。层的添加也是在标签管理器中,Unity已经设置了8个层,你是不能对这8个层进行修改的,你可以从第9个(也就是user
layer8)开始添加你定义的层。
&ignore_js_op&
.unitypackage格式的文件可以直接import到unity中,记住最好是在打开unity的情况下,在project面板里右击,然后在import
packages中选中你要导入的资源。注:Unity不识别中文路径,因此要导入的资源千万不要放在中文目录下!!!还有你的工程也不要新建在中文目录下!!!(你新建工程的时候选择中文路径的话,也建不起来~)
也可以把你的场景打包,导出.unitypackage资源包,然后可以在其他项目中导入使用。(在project面板里右击, export package)
另外,利用工程面板(project)右键菜单中的import new assets可以导入其他形式的资源,如,模型、音频、视频等,当然也可以直接将外部文件夹中的资源拖到project中的方式完成导入。
物理引擎:
unity使用NVIDIA PhysX物理引擎
碰撞器:各种基本体的碰撞器(box、sphere、capsule、cylinder),网格碰撞器(mesh
collider)、车轮碰撞器(Wheel collider)、地形碰撞器(terrain
collider)——碰撞器组件在你选中对象的时候会以绿色线框显示。
碰撞检测:碰撞器碰撞检测、光线投射(射线)、触发器碰撞检测,通过碰撞检测可以得到与当前对象发生碰撞的对象信息,使用碰撞的相关函数OnCollisionEnter(碰撞器碰撞检测)、OnTriggerEnter(触发器碰撞检测)、Physics.Raycast(光线投射)获取。
刚体:模拟物体物理现象的基础,加了刚体组件才能模拟重力、阻力等。
力:作用于刚体,你只要通过添加各种力,就可以使刚体表现出跟现实中一样的受力情况。
粒子系统:
两种形式,一种以物体携带粒子系统组件的形式实现,另一种是直接使用粒子系统GameObject(3.5以后)
&ignore_js_op&
粒子系统GameObject:GameObject——Creat other——Particle system
粒子系统组件:粒子发射器(ParticleEmitter,有Ellipsoid
Particle Emitter和Mesh Particle
Emitter两种类型的粒子发射器,主要有粒子产生、数量、速度、大小、存活时间等参数设置)、粒子动画器(Particle
Animator,主要负责粒子产生后直至粒子消亡的行为变化的控制,包括运动过程中的旋转、受力等)、粒子渲染器(Particle
Renderer,主要是负责给予粒子的渲染,阴影、材质等设定)
&ignore_js_op&
抽空可以用粒子组件调一个火焰效果,把所设置的参数值分享给大家~
相机(camera):
相机视角:透视(可以调整透视角度)、正交(没有透视效果)
Skybox:只在Game窗口可见,需要skybox类型的shader,以及附在其上的六面贴图纹理。
第一人称视角:角色不出现在视野中,相机看到的就像角色双眼看到的一样,如,常见的FPS射击类游戏。第三人称视角:能在视野中看到角色,相机一直跟随者角色运动。(可以导入Unity自带的CharacterControllers资源包,里面有第一人称和第三人称的原型)
光照系统:
创建灯光GameObject——creat other
常用灯光类型:平行光(Directional light,无衰减,模拟太阳光)、聚光灯(spotlight,从一点向某一方向发射锥形光束,有衰减,聚光效果)、点光源(Pointlight,从一点向外辐射,有衰减)
烘焙:将静态光影效果渲染到纹理上,减少灯光和阴影带来的开销(free版的Unity不支持阴影,因此烘焙是free版实现阴影的方式)。
阴影:只有pro版才支持,分为hard
shadows和soft shadows两种,前一种阴影比较重,后一种相对柔和。但是默认情况下,你会发现只要directional
light类型的灯光才可以使用阴影,别急,咱们来改一个设置,让其他两种灯光也能使用阴影,打开edit-project
settings-player,然后将rendering
path改为deferredlighting(延迟光照),这下你的电光源和聚光灯也能产生阴影了~(要产生阴影,还需要将投射阴影的对象的Cast
shadows(投射阴影)勾选,将接受阴影的对象的Receive shadows(接受阴影)勾选,
&ignore_js_op&
举个例子,你要让树在地面上产生阴影,那就得让树投射阴影,然后让地面接受阴影才行)。
地形系统:
选择顶部菜单Terrain——creat terrain创建一个地形。
地形有一组地形工具用来绘制地形的高度、生成各种地貌,并且可以对地表运用纹理,还可以添加树、草等地表植被。当然在使用纹理绘制地形以及添加地表植被之前需要导入相关的纹理资源和植被资源,另外还可以导入unity自带的水的资源包,使用它里面的水面来模拟地形中的湖泊、河流等。
&ignore_js_op&
关于Player settings播放器设置的话这里暂且不多说,发布的时候通过player setting进行发布设置,每个平台都有对应的设置参数,根据需要来设置,主要是关于程序图标、分辨率、渲染等设置,大家可以自己试试(有些参数只有pro版才能设置)。
下面我们来看看build
settings对话框,左侧是可发布的平台(Unity跨平台性很强大,4.0已支持发布至10种平台:IOS、Andriod、Windows、Mac、Linux、Webplayer、Flash、PS3、Xbox360、Wii
u),右侧是对应平台的发布设置,一般初学的话,只要会发布单机版的和webplayer的就差不多了,这两个的话,右侧的发布选项按照默认的设置就可以,当然单机版要在Target
Platform中选择对应的操作系统,webplayer的话这里我给大家介绍前两个参数,Streamed顾名思义就是在网络上下载的时候以流的形式,Offline
Deployment,这个是可以在离线(断网)状态下本地运行你的webplayer程序(这里需要注意的是,默认情况下你每次打开webplayer程序的时候,浏览器都会自动去访问官网更新webplayer插件,如果你没勾选这个选项而又在没有联网的状态下运行webplayer的话是无法运行的)
& && && && && && && &
&ignore_js_op&
学习平台:
提供些学习平台
官网、中文官网
天地会Unity频道
天地会Unity3D版
& && &圣典
最后,再附上几个pdf,关于Unity界面的:
&ignore_js_op&
(326.23 KB, 下载次数: 2593)
&ignore_js_op&
(109.44 KB, 下载次数: 2680)
&ignore_js_op&
(643.13 KB, 下载次数: 2366)
之前那个回复可见的脚本不隐藏了=。=
以上内容我发布了一个pdf,要的自己下载吧=。=:
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Unity入门书籍推荐——先看啥呢
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本帖最后由 admin 于
14:07 编辑
& & Unity入门书籍推荐——先看啥呢
& && & 经常看到新手求入门书籍推荐,写个给大伙参考参考。& && & 我学Unity大概有一年半,还是个学生党,第一本书是老师让买来作为课本的《开发》(宣雨松 著)。其实上课的时候,是不会按着书走的,我们是直接开始按着最简单的小游戏,照着拖一遍美术,照着打一遍程序,模仿的过程中学习Unity。没错,刚开始啥也不懂的时候,拖美术也是要人示范的!所以我推荐的,其实是按着在游戏中学习基础知识的方法走的书,这样比较清楚自己目前最想要解决什么,然后去想办法,而且容易有成就感。
& && & 首先,你得买书!对,没错,是买书!网上的txt其实不容易看程序,更何况看图;做成pdf,那翻页缩放很让人头疼,除非你能用平板来看,不然真心不推荐。而且我主要看pdf看一下这书对不对胃口就行,讲得还行不,可以再去买书。而且纸质书有目录,你想查什么,直接看看目录,唰唰就能翻到。
& && & 接下来,正式推荐第一本书——为了游戏!& &&&《开发》(金玺曾 著)
image002.jpg (43.71 KB, 下载次数: 4)
12:27 上传
& && & 这个书,一开始就会教你Unity学习中最重要的东西之调试程序!想知道怎么Debug你的程序吗?想知道怎么设置断点吗?请一定要看它!!除此之外,我觉得还有一个很重要也是很基础的东西就是,要学会用Unity自带的帮助文档!没错,就是英文的那个!中文的翻译有时候不如英文的清晰准确,有时候还可能漏翻,所以一定记得要回去翻翻英文的帮助文档。
& && & 接下来,这书要开始教你制作第一个游戏啦!过不了多久,你就会有人生中第一个自己制作的游戏,而不是最基本的’Hello,C#/C/’……想想还有些小激动!没错,第一个游戏就是入门必编的“飞机大战/太空射击/打飞机……”(书里程序注释比较少,这时候咱得用到第二本书,不过待会再提)
& && & 游戏开始,书里提到了游戏策划的概念。嘛是游戏策划?其实就是这游戏是怎么玩的,往后更深还有这游戏怎么才,数值策划这些等等。因为只是个最基本的打飞机游戏,所以就指定了最基本的游戏规则:主角打敌人会得分,主角战败,游戏结束。
& && & 接下来,可以深入的内容来了!敌人!敌人的AI!什么是AI?就是人工智能。敌人要不要打你?什么时候打你?敌人是怎么出现的?是绕着圈朝你飞过来,还是直接撞向你?在这里就可以初见端倪。AI也有专门的书来讲,有心的朋友可以去仔细搜搜。
& && & 接下来它还会讲到一个很重要很常用的内容——游戏管理器。这个词太抽象了,但其实意思挺好懂,你一看就明白了。书里边这块讲的是实现界面的事情:怎么显示主角的分数呢?怎么保留最高分?如何实现暂停,继续,退出的按钮功能?
& && & 这书把最基本的飞机大战游戏整个构架说得其实挺清晰。& && & 接下来,这书还有:制作第一人称射击游戏制作,制作塔防游戏。后面的基础程序知识讲得很少,重点是WEB这边,和怎么将Unity游戏移植到ios/平台。
& && & 第二本书——为了基础!& &&&《Unity3D游戏开发》(宣雨松 著)
image003.jpg (47.21 KB, 下载次数: 3)
12:27 上传
& & 看下目录就知道了,原来我们有这么多基础知识要掌握!
& & 这书对每一个基础知识,都写了一篇程序,注释多!很适合新手理解。而且几乎对Unity每一个面板里每一行内容都有简单的解释。就是完整的游戏就只有一个,那就是放在最后面的一个射击游戏《突出重围》,不过这个游戏也是对前面所学知识的一次复习梳理。
& &学基础知识,看这个书不错。
& &对了,Unity用的编程语言是C#,javascript,和Boo。学做游戏,总得要会语言吧。我用的是C#,书是来自图灵系列的《C#图解教程(第四版)》[美]Daniel M.Solis 著,姚琪琳 苏林 朱晔等 译。就是下面这个:
image004.jpg (51.81 KB, 下载次数: 1)
12:27 上传
& && &虽然名字有点笨,但咱买它又不是为了抬高逼格,而且书真挺靠谱,有图表助理解,是我看的这么些C#入门书里讲的最清楚的了。话说我觉得图灵系列还是挺靠谱的。
& &再附一点题外话,蛮牛出的《unity4.x从入门到精通》我也买了,大!重!看的少,我把它当词典用的。
& &[所有图片来自亚马逊]
unity书籍 云;学习需要多久;unity3d 书籍推荐;unity需要买书专门学吗;学unity3d看什么书;unity3d入门到精通学unity3d需要多久;unity4.x 入门unity3d 精通书籍;unity 书籍;学习unity3d要多久;unity3d书籍推荐 知乎;学unity买那些书;学unity3d看什么书好;unity3d从入门到精通unity3d学要多久;unity3d要学多久;unity4.x从入门unity3d从零到精通书籍
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谢谢分享,雨松那个我正准备看,先看雨松的再看 手机开发那本不是更好么?
C#我以前只看过入门经典第三版,说实话不太好懂,现在又下了最新版的来看,
不知跟你推荐的这本C#图解教程,哪个比较好。
[]: yxlovemoney 乐于助人,奖励 3
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很好,支持一下
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谢谢你!论坛不错& &回复的人好少啊
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不错!!最主要的还是多动手,多实践,多花实践!!现在的我们都太懒···
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看看看啊看看吧,我只有一本游戏卡发宣雨松的。。。
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直接看视频效率来得更高,推荐你们看 bianchenghuiyilu(论坛屏蔽,拼音请自行脑补)之unity&&有C#和JS不同版的&&当然是付费的300块可以看全套&&个人觉得&&这300块绝对比你买书来得值很多!
这个作者受到的非议比较多&&但他出的教程确实是很适合初学者尽快上手的(只适入门者,中高级的就直接看API手册来得更直接自由)
现在网上有for JS 破解全套破解视频下了&&
最后&&请支持正版
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& && && && && && &谢楼主啊
[]: 一个袋子砸在了 cgboys086 头上,cgboys086 赚了 1
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在哪里啊。怎噩梦看不到
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连续签到30天Unity3D学习游戏开发心得;罗佳;小组排名:黄馨然,罗佳;在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边;一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一;关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何;的摄影机,就需要设置Camera属性中的Dept;关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,;量和贴图数量没有任何的限制
Unity3D 学习游戏开发心得
小组排名:黄馨然,罗佳 在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。 首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了, 总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 ? Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 ? Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 ? Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 ? Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。 注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。 ? Nature 其中SoftOcclusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。 关于物体的尺寸,默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。那个我们可以将ScaleFactor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。 关于代码开发: 1. 定义一个游戏对象为另外一个游戏对象的子对象. public class player : MonoBehaviour
{public GameObject
ProjectileP}
平移游戏对象
//Horizontal 水平, Vertical 垂直
float amtToMove = Input.GetAxis(\
gameObject.transform.Translate(Vector3.right*amtToMove);
amtToMove = Input.GetAxis(\
gameObject.transform.Translate(Vector3.forward*amtToMove);
定位游戏对象
transform.position = new Vector3( -743.07f, transform.position.y, transform.position.z);
获取游戏对象的位置
Vector3 position1= new Vector3( transform.position.x,
transform.position.y + transform.localScale.y/2.0f,
transform.position.z);
判断某个按键是否被按下
if(Input.GetKeyDown(\
//执行事件
Instantiate( ProjectilePrefab , position1, Quaternion.identity);
// 在指定的位置position1,实例化一个游戏对象ProjectilePrefab
因碰撞而引起的事件,执行事件行为
void OnTriggerEnter( Collider ontherObject )
if(ontherObject.tag == \
// Destroy( this.gameObject);
if(player.lives>0)
player.lives--;
Application.LoadLevel(\
enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(\
// Instantiate (BustPrefab, enemy.transform.position, enemy.transform.rotation);
StartCoroutine(DestroyPlayer());
enemy.SetRedBallPosition();
} 9. 加载游戏关卡, 即 切换游戏场景Sence
Application.LoadLevel(\ 10. 实现多线程操作
//OnTriggerEnter是 两个物体碰撞响应函数,
其中一个游戏对象设置为刚体Rigibody, Is Kinematic,
另外一个游戏对象设置为 Is Trigger
void OnTriggerEnter( Collider ontherObject )
StartCoroutine(Display());
//协同程序
IEnumerator Display()
Instantiate (BustPrefab, transform.position, transform.rotation); //多线程完成的任务,实现爆炸效果
gameObject.renderer.enabled =
//隐藏游戏对象
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
// 延时函数
gameObject.renderer.enabled =
// 显示游戏对象
11. 销毁游戏对象
Destroy(this.gameObject);
12. 在一个游戏对象里获取另外一个游戏对象
enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(\
//Enemy为某个游戏对象的类名(脚本)
通过 类对象实现调用 函数
enemy.SetRedBallPosition();
三亿文库3y.uu456.com包含各类专业文献、中学教育、外语学习资料、专业论文、13Unity3D 学习游戏开发心得等内容。 
 作为一个U3D初学者,该如何学习学习Unity3D游戏开发,需要具备哪些条件,以及在学习...13.如果找美工合作或者外包,有经验的熟手,中高档的水平,做一套资源大概是多长...  Unity3D学习总结_学习总结_总结/汇报_实用文档。学习...(狗刨学习网),因为我发现现在手机游戏 迅速崛起,...零基础学习Unity3D开发 3页 免费 初学者学习unity3d...  unity3d游戏开发之商人模块开发心得_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。Unity...如下图。 声明:这篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友发布的 Unity3D ...  Unity3D之游戏开发学习方法概述_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。这篇文章总结了Unity3D新手入门的一些应该知道的知识,对Unity3D新手非常有帮助,总结的比较全面...  灵巧强大的游戏引擎.来自【狗刨学习网】 制作, 角色, 游戏开发, 模型, 田园风格 声明:这篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友发布的 Unity3D 学习文章,如...  17xuee 游戏学院简单介绍了 Unity3D 的一些 基础。 并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。 适合没有接触过 Unity3D 和手 游开发,并想了解其大概的...  虽然 老师在培训 Unity 的时候有着丰富的教学经验, 但是对于 Unity 的初 学者到底该如何去准备呢?学 Unity3D 游戏开发的新手应该怎么学 呢? 首先要从基础开始,...  要求使用 Unity3D 游戏开发软件实现上述游戏 Demo。 三、 具体要求 1、 2、 ...十、 运行结果 11 12 十一、 心得体会 在学习并实践的过程中, 可能在脚本...位置:深圳龙图教育& &
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为何首选U3D游戏编程开发工程师?
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Unity3D是Unity Technologies公司开发的一款强大的跨平台游戏开发引擎,能让游戏开发者轻松创建诸如3D视频游戏、实时3D动画等互动内容。最新Unity4.0引擎已经能够支持包括iOS、安卓、Windows Phone、PS3等在内的十余个平台发布,广泛应用于网页游戏及手机游戏开发领域。Unity&&3D手游的传奇,孕育了成千上万款高质、超酷炫的神作:《炉石传说》 《神庙逃亡2》《天天跑酷》。游戏的3D时代已经来临,现在有数百万开发者加入Unity大军,你还在等什么?龙图教育与高校共同开发制定符合游戏开发设计专业,为高校提供专业师资、教材、项目案例,制定符合行业标准、国家标准的课程体系,取得相应教育部门承认的学历标准,为整个游戏教育树立行业标准。
名企品质保证,入学签就业协议,绝非普通推荐就业协议
邀请15000多家企业与龙图教育各期学员共同见证
Unity3D游戏引擎是大势所趋
Unity多可以支持超过十个主流平台和发布,最大程度节省开发成本和时间,却又可以在多个平台获取收益。
轻松开发,友好的可视化编辑界面功能强大,编写方便,极易上手。功能齐全,缩短开发时间:Unity3D引擎简单易用,几乎集成了游戏开发的所有功能,更有Ass et Store 提供开发者所需要的所有资源。
国内Unity 3D的人才缺口达80万人。在深圳,U3D工程师的平均月薪15k。越来越多的人看好U3D,目光聚集之处,财富必将追寻。
Unity 3D培训就找实力品牌
龙图教育优势强势来袭
师生参与的企业大项目,未毕业就有工作经验,走到哪里都有底气
01 千人做实训项目
实战演练才能提升核心竞争力,龙图教育与腾讯、墨麟等上千家游戏名企合作,游戏项目手到擒来。
02 有来自腾讯、龙图游戏等名企讲师
业内技术大神组建的梦之队,名师主导+专家提升,收获的不仅是技术,还有视野和理念。
在游戏行业从业多年, 具有很深的手绘功底和造型能力,经验丰富。参与公司项目:韩国公司T3:大型端游《三国之天》《Big fish》,岳览时代:大型端游《大荒传奇》。
先后参与了《斗破星空》、《星际战争》等多款网页游戏项目开发,13年转入游戏引擎领域,从事Unity3D项目研发与课程研究,熟练使用NGUI、PlayMaker等主流插件。
计算机相关专业毕业,拥有多年的开发经验,参与《烈火遮天》《狂战天下》等多款手机游戏的开发, 对Unity引擎非常熟悉,精通NGUI等插件。
美术专业出身,10多年项目开发和团队管理经验,先后任职网龙、光宇科诗特、腾讯、中青宝,并担任主美、美术经理、美术总监等重要职位;在职期间参与多款业界神作,代表作:端游《 征服》、《魔域》、《御龙在天》等。
03 就业有保障,企业上门来招聘,足不出户&挑&工作
他们在这里成功,你却还在跟梦想唱反调,足不出户挑工作,人性化上门招聘,实现企业,学员完美对接龙图教育,每年与上千家游戏名企强强合作,上百个高薪职位主动送上门,你还不快预定。
权威课程体系,含金量高
一次投资,终身受益
Unity3D程序开发基础
1.C#语法基础 2.OOP(面向对象)3.网络通信 4.内存管理
从基础讲解C#语言,熟悉字段、属性、接口、委托、事件,掌握C#面向对象编程的核心思想。让学员掌握Unity3d各个方面的知识和基本使用方法,为后面深入的学习打下良好基础。
Unity3D程序初级阶段
1.U3D初识 2.Unity3D开发环境使用 3.物体系统,粒子系统使用 4.灯光,地形系统使用 5.GUI以及NGUI插件介绍 6.常用组件,以及脚本绑定 7.伪2D游戏的制作
熟练掌握编辑器元素包括地形、光照和阴影、 摄像机和天空盒的使用与游戏设定,物理引擎、粒子系统,输入与控制的脚本开发和GUI、NGUI插件的使用,构建网络游戏框架。
Unity3D高级阶段
1.Unity3D物体系统高级部分 2.Untiy3D动画系统高级部分 3.常规设计模式4.动画,跟随等相关插件学习 5.第1,3人称项目讲解
在原来的学习基础上,深入学习Unity3D物体系统、动画系统的高级部分,例如骨骼的绑定,动画角色的创建等。配合游戏案例进行深度讲解,让学生充分了解动画的制作过程。
游戏跨平台发布
1.IOS版发布 2.安卓版发布 3.网页版发布 4.PC版发布
掌了解不同平台的资源要求范围、资源表现形式、资源的具体优化方向和最终呈现效果,掌握客户端游戏发布、网页游戏发布、Android平台发布与上架、IiOS平台发布及上架以及其他平台发布介绍,提高成品游戏的可利用率。
1.设计模式 2.Socket 3.通信协议 4.XML与SQLite 5.对象池技术 6.全局事件技术 7.伪2D飞行类 8.FPS射击类 9.MMORPG
学生根据自己实际情况选择对应课题或者做提供的课题,由学生自己来动手完成一个完整项目,让学生实际感受并把控整个项目,培养学生的独立思考及解决问题的能力,以快速的适应实际工作需求。
黎同学&&&勤奋、坚持!&
不经意间离开龙图教育已经许久了,看了同学们在学校的照片真是感触良多。在此我想把我的学习经验方法分享一下:首先要明确目标,没有目标只有死路一条。相信大家到龙图教育都想要掌握本领,找一份心仪的工作,要现实这一目标就必须努力学习。将老师所教的知识变成自己的,需要在课外也花时间学习。最后就是&勤奋、坚持!&,相信这句话你们老师也跟你们说过!这句话我印象很深,也是我奋斗的动力之一。希望师弟师妹们能够有一个端正的学习态度,做到不卑不亢、不骄不躁。
高同学&&腾讯出来后我也选择了创业
尊敬的校长、老师们,我是程序5班的高震宇,还记得我吗?转眼毕业3年过去了,我也开始想家了,也开始想你们了,老师们还过得好吗?学校现在发展越来越快了,谢谢这些年来老师们的耐心教导~在学校里学习期间对我的人生有了很大的改变啊,现在工作很开心,而且有了技术不怕找不到好的工作,小宇在此向希望龙图教育越开越大,招更多的学生,为社会培养出更多的人才!校长越来越帅!老师们教出更多更出息的学生!
袁同学&&努力吧师弟师妹们
时间飞快,眨眼间毕业已经3年多了。从龙图教育毕业到公司,深圳给我的感觉就是这是个节奏很快的城市,生活的压力让我们无法停下来喘气。我现在主要从事网页游戏客户端程序的开发,工作后我才明白老师常说的:语言都是相通的,关键在思想&&这样一句话让我在工作中受益匪浅,也希望自己今后能在开发技术和思想上有更大的收获。在此祝福龙图教育越办越好,为师弟师妹们提供更好的学习环境和就业指导。同时也希望师弟师妹们学业有成,找个好工作,不过学好基础知识是前提,努力吧师弟师妹们,我祝福你们!
李同学&&非常感谢龙图教育的老师
来到广州菲音凡人工作室上班已经有2年多了,我现在已经完全适应了这里的工作氛围,每天的工作都非常忙碌和充实。非常感谢龙图教育的全体老师们对我的帮助,没有他们的悉心教导和热心栽培,作为只有高中学历的我,就不可能有今天,更不可能如此轻松地找到一份自己心仪已久的工作。在踏上工作岗位之后,我终于明白老师们曾经的教导是多么的用心良苦。为了我们可以学习到更扎实的技能、找到更加优越的工作,龙图教育的老师们真的是无时无刻的不为我们操心。不为其他,只为我们能够在这里收获满满,并最终找到自己心仪的工作。
校区简介:深圳龙图教育南山区校区地址位于深圳市南山区松坪山新东路1号,附近有Organe生态厨房、紫光信息港、北环大道等。
公交路线:科苑北环立交站(可乘b607路、36路、233路、339路、E9路、E19路、M299路、M429路、334路、M391路);清华信息港(M240路);海能达(M209路、M355路、M313路)
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通过对界面设计不同需求进行的分类以及界面设计元素对用户行为的影响,来研究用户在界面设计中所体现的重要性。交互性已经成为网络界面设计中设计追求的目
标。为了使设计满足可用性要求,全面的了解用户特征及多元化要求是十分必要的。这就需要找到正确的方法来记录和实现多元化的用户要求。
界面是人与物体互动的媒介,换句话说,界面就是设计师赋予物体的新面孔[1]。
一、界面设计的分类
(一)以功能实现为基础的界面设计。交互设计界面最基本的性能是具有功能性与使用性,通过界面设计,让用户明白功能操作,并将作品本身的信息更加顺畅的传递给使用者,即用户,是功能界面存在的基础与价值,但由于用户的知识水平和文化背景具有差异性,因此界面应以更国际化,客观化的体现作品本身的信息。
(二)以情感表达为重点的界面设计。通过界面给用户一种情感传递,是设计的真正艺术魅力所在。用户在接触作品时的感受,使人产生感情共鸣,利用情感表达,切实的反应出作品与用户之间的情感关系。当然,情感的信息传递存在着确定性与不确定性的统一。因此,我们更加强调的是用户在接触作品时的情感体验。
(三)以环境因素为前提的界面设计。任何一部互动设计作品都无法脱离环境而存在,周边环境对设计作品的信息传递有着特殊的影响。包括作品自身的历史、文化、科技等诸多方面的特点,因此营造界面的环境氛围是不可忽视的一项设计工作,这和我们看电影时需要关灯是一个道理。
二、界面的组成元素
的键盘与鼠标这两个物理接口是人机界面中最为传统的组成要素,但这些却逐渐成为人机界面发展的局限性。因为人类无法通过键盘鼠标将信息数据自由的
融入人类活跃的思维想象力当中,使得人类对人机界面产生疏离感。界面如何超越键盘与鼠标局限,进一步扩展数字系统和人类之间的界面,使数字系统真正进入人
类生活,成为现阶段的界面设计研究方向。
(一)以动作作为界面。Henry See
长期研究关于计算机信息组织能力的相关探索。他的作品《关注》Regard强调了以动作为界面的装置作品,该装置建立在特定智能环境中,有一位正在看书的
虚拟人物,通过访问者的动作能对这名“读者”的动作产生影响。该作品是通过参与者的动作对虚拟人物的影响,表现了的参与者既尊重又侵犯了这名读者的私人空
间。索美与海格诺涅创作了一系列结合姿势追踪的装置。《植物转变》中,访问者的举动和身体形态影响着人工生物的种类。这是一个交互式环境,访问者进入这个
虚拟空间可以看见自己用身体创造了一个虚拟花园[2]。身体的姿势,活动范围直接影响虚拟植物的生长。
(二)以触摸与触感作为界面。克
里斯塔?索美与梅格诺涅:《移动电话感觉》探索了陌生人分享个人信息的双重情感。大卫?思莫和汤姆?怀特开发了一个以水作为人机界面的装置《意识水流》,
呈现了一个其表面浮动了文字投映的小瀑布,如果访问者尝试触摸这些文字将会使水和文字漾起小小的波纹:“你可以伸出手去触摸水流,试着隔断或者搅动文字,
使字形产生变化,转化为新的文字,进入排水管,回到水流源头,然后再次流出。”
(三)以凝视作为界面。 Drik Luese brink和Joachim
Sauter的《不可见》De-Viewer以象征的形式探索了注视的力量,观众可以通过欣赏挂在艺
术馆墙面的绘画作品,产生不同的变化。在绘画作品的后方隐藏了观众看不见的追踪器,实时追踪定位眼睛凝视的方向,即“眼睛追踪器”。当观众站在绘画作品面
前,观众聚焦的画面会消散,并且在旁边的一幅画中显示了观众聚焦的眼神。当作品超过三十秒钟无人观察,画面即恢复原状。该装置作品通过以凝视作为界面使观
众意识到无论他看向哪里,都是在用眼睛破坏影像。
(四)以呼吸作为界面。查?
戴维斯Char`Davies创作了一系列用着各种有机物和地理景观的虚拟世界,这些虚拟世界与大多数虚拟现实环境差异很大,观众在他的作品中通过呼吸节
奏在虚拟世界活动,由此“消除自我与自然之间的界限”在国际电子艺术大会ISEA的《渗透》展览回顾中,安尼克?布如德总结道:“呼吸界面”对于一个作品
将观众成功传输到虚拟世界具有重要作用。《渗透》这部作品使我们关系密切,当我们呼吸它与我们相互渗透;并且这幅作品依赖于观众身体,他们的基本活动(呼
吸和平衡)对于理解作品本身是非常重要的条件。
三、界面设计要求
1.以易操作性保证读者。交
互作品的界面设计采用超媒体链接技术,将文字、图形、图像、声音、动画等媒介要素,进行编排,使之成为一个连贯的整体,呈现在一个复杂的交互系统中。界面
反映的是信息的总和而并非单一的信息,倘若在提示、菜单和帮助产生相同术语,在不同的应用系统中应具有相似的界面外观、布局、交互方式及信息显示、界面设
计要保持风格的一致性[3]。用户便可以根据自己的认知经验,明白功能操作通过界面上的视觉暗示正确选择内容,在任何地点都能回到主界面或退出整个多媒体
作品,因此每个操作对用户来说应是符合逻辑的用户能够较容易了解它要表达的信息与情感。
2.界面设计时需要首先考虑的问题。交
互设计作为一种新媒体形态,必然要突出艺术的可视性本质,将新的艺术思想与理念融汇到作品当中,以此去吸引和影响用户。界面使读者打开交互作品时最先接触
到的层面,通过可视化界面上设计者运用的前卫化的艺术符号,虚拟化的空间结构营造跳跃式的视觉效果,可以引起用户美好的情感,使得其对设计者通过作品
所传达的信息产生共鸣。界面设计的宗旨促进信息的传递以满足用户需求。当进行界面设计时,关键在于界面本身能否有效支撑交互,界面上的组件是为交互行为服
务的,它可以很美,很抽象很艺术化,但不能以任何理由破坏作品的交互功能和作用[4]。
四、网页界面的组成
在确定web界面后,需要进一步确定界面的组织结构。与传统媒体不同的是,网页界面增加了生动性和复杂性,强调由代码语言编程实现的各种交互体验式效
果,但也使得在更多的页面元素排布及优化上值得者考虑。通常一个软件界面的元素包括界面主色调、字体大小与颜色、界面布局、交互方式、界面功能分
布、界面输入输出模式等。其中影响用户工作效率的元素包括:输入输出方式、交互方式、功能分布,在使用命令式交互方式的系统中,命令名称、参数也是界面元
素的内容[5]。影响用户对系统友好性评价的元素则有:颜色、字体大小、界面布局等,软件界面作为一个整体,其中任何一个元素不符合用户习惯、不满足用户
要求都将降低用户对软件系统的认可度。
五、用户需求分析
网络的交互性如今已经成为网络界面设计中重要目标之一。为了能从设计的角度,更加提高网络的可用性,设计师们要全面的关注与了解用户的多元化要求及行为
特征。依靠正确的方法能够更加准确的记录和实现多元化的用户要求,网络界面的设计工作首先从对用户的调查分析开始,针对用户的需求、用户心理分析、用户的
网络常识、用户情感体验等分析直接影响用户使用的因素。在用户分析中要借助心理学、传播学、社会学等相关理论,以此分析在不同类型的用户中对界面不同的需
要以及反应,为交互系统的分析设计提供可靠的理论依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用[6]。
1.体现以用户为中心的设计。首
先从对用户的调研开始、然后对用户建模、信息概念设计、网站原型设计到用户测试及方案实现,整个设计过程都始终围绕着用户进行,真正做到以用户为中心。保
证用户界面运作的一致性是网页界面设计的重点之一。在主页列表框的设计中,如果双击其中的一项,使得某些任务完成。由此双击列表框中的其中的任何一个项,
都应该有同样的任务完成。也就是所有窗口按钮的位置设计要达到一致性,提供的标签设计和信息要一致,颜色要一致。用户界面设计的一致性会使得用户对网络界
面运作建立起准确的心理模型,以此降低用户培训和支持成本。在页面视觉传达上,从网站的主题内容和定位来决定需要与之前运用的元素保持一致[7]。
2.减少用户思考的设计。一
般的短时记忆只能保持二十秒左右,最长不超过一分钟。在如此短的时间内我们能储存多少信息呢?答案是7士2即5~9个项目,平均为7个项目。可见,人在短
时间内注意力是集中和少量的,基于识别的用户界面在很大程度依赖于用户所关心对象的可见性,显示太多的对象和属性会让用户很难找到感兴趣的对象。同时,用
户不弃欢经常重复性输入一些信息,如个人账号,安全信息,操作习惯,下次操作行为等,这些占用了用户完成其他重要任务的时间。
3.明确体现网站的特色服务。用户界面要非常明确地体现网站的特色服务,安排空间并且在最显眼的位置来摆放网站的最大卖点和用户最关心最常用培训系统,而其他用户也会感兴趣的渠道信息、最新共享信息版块和论坛板块等放在界面较显眼的位置。这些都是基本满足用户需求,以用户为中心的界面计。
4.迎合用户的习惯。迎
合用户的习惯,主要为了让用户在操作中简单到极致。作为1个Ul设计人员,我们应当多的去了解用户习惯在什么地方寻找导航栏、习惯把哪部分作为网站的重
点,习惯在什么地方点击注册、习惯在什么地方找搜素框、习惯点击什么样的按钮[8]、什么颜色会加速用户的心跳、增强消费的冲动。由此,根据用户的行为习
惯,对网站的整体布局进行重新策划,使得简单、简单、再简单、简单到极致,通过清晰的流程和界面,让用户减少对网站的思考以及寻找的时间;让准确的色彩和
表述减少用户心理斗争的时间。通过不断地调研,用各种可用性实验来计算用户在每一个界面下所需思考的时间,然后,最好的页面设计的评判标准就是用户耗费时
间最少的那个页面。
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