什么游戏可以开飞碟??

还在纠结要玩啥游戏吗?来看看这些即将上线的新游吧
你可能看过许多页游广告宣传的CG视频,也有可能在刷微博时被各种营销号推送手游,亦或者某个被某张视觉效果华丽的动态图所吸引。看完之后只想知道,这到底是什么游戏?本期的图个好游戏依旧为大家揭秘这些动态图的出处。
终结者2:审判日
游戏平台:手机
移动版吃鸡 效果真实
可以使用载具进行移动
大逃杀类型游戏现在可谓是十分火爆,国内游戏公司当然不会放过这个机会,这不,网易公司就先腾讯一步《终结者2:审判日》推出了大逃杀模式。在游戏中,玩家将成为T800,在接受人类抵抗军的改造后,进化为歼灭者和猎户座两大型号在废土大陆进行亡命搏杀。
基本和绝地求生和H1Z1等大逃杀游戏没什么区别,甚至游戏的元素都是相似的,唯一的区别就是一个在pc端一个在手机端,但是最大的不同是这里的大逃杀可以使用摩托车、跑车等各类载具移动,让玩家在手机上有一种玩端游“大逃杀”的感觉,气氛更加紧张。
游戏平台:PC
《激战2》是一款大型MMORPG魔幻网游,在游戏中,玩家将回到水晶沙漠,前往伊伦娜北部,接受委托踏上英雄的征途,带领盟友狩猎游窜的神明巴萨泽,阻止他的行动。
在即将登场的新版本中,新增加的新地图既有传统的一望无际的沙漠地带,也有神秘的水下区域,以及高耸莫测的雪山和静谧的平原等各色地形区域供玩家探索。而新增加的全职业的新精英特长,会让原有职业的可使用武器种类增加,给原先职业的战斗风格带来了很多新的选择,例如潜行者变狙击手,法师变成近战刺客等等。
决战!平安京
游戏平台:手机
各种阴阳师式神在游戏中登场
回归战争迷雾与4+2技能体系
知名人气声优配音
《决战!平安京》是网易的阴阳师题材的MOBA手游,不过游戏的地图比王者荣耀大了近一倍,地图的美术风格带有阴阳师的日式色彩。而大家熟悉的《阴阳师》式神都有在中登场,还原度很高,比如萌萌哒的山兔,技能大招“幸运套环”就还原了《阴阳师》里将套环丢向敌人攻击并变成纸人的设定。而野怪也都替换成了阴阳师里的经典造型,比如大龙变成了八岐大蛇,小龙变成了石距。
每个角色都拥有4个英雄技能以及2个通用技能,玩家需要在众多天赋中,选择部分属性和一个被动机制,游戏无铭文系统,取而代之的是神咒系统,神咒系统提供了9个插槽,每个插槽有对应6种不同阴阳术,玩家六选一进行自由搭配。而登麻美子、水树奈奈等人气声优也会在本作登场。
游戏平台:手机
新职业圣骑士上线
新增星环系统
在9月22日上线的《光明大陆》3.0版本中,新上线职业圣骑士,他们运用圣光之力,手中利剑给予敌人猛烈杀伤,高举盾牌给予同伴可靠守护,此外还具有治疗和控制能力,是战场最灵活的存在,是团队中最值得信赖的伙伴。
当然此次更新的全新系统——星环,包含了收集、养成等元素,提供被动属性加成和各种动态增益效果之外,更能激活团队强力buff。新版本星环加强、圣骑士加入带来了队伍配置的整体提升,将使团队战斗玩法猛烈升级,而团队副本科萨斯铸造厂的开启,也将成为最适合的新玩法实验地,全新开荒乐趣正等着勇士们体验!
隐龙传:影踪
游戏平台:PC
中国武侠动作为核心的硬派独立游戏
可自由组合招式 无上限连招击杀
《隐龙传:影踪》一款率先使用虚幻4引擎打造的国产独立动作游戏。游戏以唐代为背景,讲述在杀机涌动的武林江湖,神秘组织暗藏诡谲阴谋,迫使一名剑客走上复仇之路。游戏中大量使用行云流水武学招式,旨在为玩家打造一款以中国武侠动作为核心的高品质硬派独立游戏。
游戏在玩法层面上大量参考了欧美和日本硬派动作游戏的流行元素,在地面战斗或空中交战中,可自由组合招式,任性挑战轻打、重击及散手等畅快淋漓的武侠决斗。同时,玩家在战斗过程中,还可以用狂放不羁的快节奏挑战无上限连招击杀,无伤闪避、霸体、杀意大招等玩法。
游戏平台:PS4
《幸福管家》是一款恋爱游戏,游戏的玩法机制有点像《夏日课堂》,但女主角增加为三名美女,玩家将扮演一栋包含游泳池、健身房以及更衣室等土豪级设施的宅邸管家,同三位美女租客互动发展各种关系,调教她们各种小游戏,比如游泳,培养爱的游戏。
三位美女中有正派的千金小姐、混血金发高中生以及一位太妹打扮的女大学生,值得一提的是混血美女是由钉宫理由担任声优哦~老司机们千万不要错过。
游戏平台:手机
有战斗过程的SLG类游戏
每个单位都有单独的AI
《剑与家园》是一款即时战略RPG手游。在游戏中,玩家将与全球玩家进行实时策略对战,带领上百兵种,5大种族,20多位英雄,建造城邦,探索诺尔大陆,击杀邪恶首领,与其他玩家实时PVP。
《剑与家园》一改目前SLG类游戏“只有战略没有战术”的现状,真正做出了有战斗过程的游戏。游戏拥有独特的X-AI战斗系统,他们为战场上的每个单位都配备了单独的AI,使得玩家没必要精准操作每一个单位,各单位就会自动做出最适合当前状况的决定。
游戏平台:PC/PS4/XboxOne
生化危机之父三上真司打造
半开放世界 更加沙盒化的玩法
《恶灵附身2》是一款恐怖动作冒险游戏,是生化危机之父——三上真司打造的《恶灵附身》的续作。在《恶灵附身2》的故事中,Stem通过男主女儿莉莉心智创造出新的虚拟世界“联合城镇”,这个世界因为莉莉的心智崩溃而拥有更加恐怖的场景和怪异的敌人。
《恶灵附身2》相比前作更加沙盒化,玩家各个章节可以找到支线任务,支线角色,彩蛋,有点像《神秘海域4》,变成半开放世界玩法,而且地图场景更加庞大。《恶灵附身2》拥有着前代的内核,而且在细节上更加有趣,让人感到更加恐惧。例如用人体打造各种各样的艺术品,重口至极。
游戏平台:手机
RTS和科幻要素相结合
铁皮工作室熟悉的半像素2D风格
《钢铁战队》是一款采用了机甲科幻风格的画风的战斗类塔防手游。《钢铁战队》的画风跟《王国守卫战》一样,采用了半像素的2D风格。
游戏的设定是RTS和科幻要素相结合,游戏的英雄走位、技能施放类似于《王国保卫战》,相似的游戏界面和兵种升级路线,都会让你很快上手游戏。虽然这个游戏里还有防御塔,但这确实是一款实打实的即时战略游戏,你要发展经济,建立合理的部队,实现任务目标。
游戏平台:手机
最终幻想教父亲自打造
过于良心的抽卡机制
注重战术性的夹击型战斗系统
《泰拉之战2》由坂口博信亲自担当游戏的制作人,曾操刀《龙背上的骑兵》美术设计的藤坂公彦、负责《最终幻想》系列大部分曲目制作的植松伸夫,以及同样负责《最终幻想》系列核心技术的大野浩司。小胡子你这是把JRPG的梦幻班底全搬来了啊?
游戏也没有让玩家失望,充满奇幻色彩的设定、厚重深邃的美术、大气磅礴的音乐,以及那个跪拜得五体投地的夹击型战斗系统都让玩家非常满意。但是前作过于良心的抽卡机制,以及比起角色强度更注重战术性的战斗系统,反而让前作游戏叫好不叫座。游戏在前作的基础上再次进化的游戏系统,相信能给钟爱日系奇幻的玩家带来史诗般的游戏体验。游戏9月21日开服。
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/etc/nginx/nginx.conf.什么样的网络游戏才叫好游戏?- 百度派
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什么样的网络游戏才叫好游戏?
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网络游戏我接触的比较多,但是一直玩下去的就没有一个;有些是自身的原因,比如工作上班,回家还要带孩子,偶尔还会玩一下已然不再痴迷于网络游戏了,网络游戏的好坏因素太多了,我个人认为用于衡量一款网...
网络游戏我接触的比较多,但是一直玩下去的就没有一个;有些是自身的原因,比如工作上班,回家还要带孩子,偶尔还会玩一下已然不再痴迷于网络游戏了,网络游戏的好坏因素太多了,我个人认为用于衡量一款网络游戏是否成功,算的上好游戏最关键的一个点就是游戏玩家的数量和活跃度,那么下面从这两个方面分析一下什么样的游戏才符号这两个点,称之为好游戏。一、影响玩家人数的因素好游戏操作简单我玩的第一款网络游戏是腾讯的穿越火线,是在大学室友带我去校园网吧教我的,可能男孩子比较喜欢枪战,感觉每击杀一个敌人就能为团队做出一点贡献,很有成就感;从开始拿着鼠标不知道怎么转弯掉头,到习惯性的爆头击杀整整玩了四年之久,穿越火线的游戏操作还算比较复杂的,需要左手W、A、S、D、Z来控制前后左右后退和下蹲跳跃等动作,右手操作鼠标射击和瞄准,操作就过于复杂不利于新手入门。就比如同样是腾讯的QQ斗地主就比较简单,可能也是由于游戏的类型不同,那么QQ斗地主比穿越火线的人群和玩家多的多,老中青都可以玩;穿越火线基本上都是小年轻在玩。好游戏环境随意这个游戏环境指在什么样的环境下可以进入游戏,一般大型游戏,比如LOL我也是玩过一次的人,就比较适合在网吧,有那种团战的气氛,这个再一定程度就限制了玩家数量,不可能每人都有条件去网吧。同时是QQ斗地主,这个游戏可以说随时随地,因为每一局游戏的时间比较短暂,可以利用人们的碎片化时间,而大型游戏一局下来要个把小时,就不行。好游戏不花钱我玩了游戏没有用钱购买过一个道具,不是因为我多厉害,是实在舍不得,没有钱;之所以有人愿意掏钱买更好的装备、武器、技能那是因为首先是有这个经济基础,本身游戏已经占用了我的时间还想让我掏钱,这个恕在下做不到。所以是否需要付费才能继续玩,在很大一定程度上限制了一批类似我这样的玩家,特别是那些不充值就无法继续下一关的游戏,我是统统差评的。好游戏主题鲜明每一款游戏都有运行的主题,比如比较火的《战地》、《生化危机》、《魔兽》等,最近我玩的游戏就是《三国杀》,在这个游戏中可以认识学习到三国时期的一些历史、人物的只是,就连日常生活中都可以用有些的人物台词或者技能来对话,什么桃园结义、乐不思蜀、无懈可击,天命,啊哈哈等等,有的主题背景可以带游戏玩家更深层次的进入游戏的世界。二、影响玩家活跃度的因素这个只讲一点就可以了,游戏玩家的活跃度可以说是一个游戏是否成功,是否能盈利的最主要原因,前期没有玩家没有关系,可以通过广告推广来吸引新用户玩家试玩,哪怕是给钱试玩总能捞到不少玩家;那么玩家进来之后如何产生粘性,让用户玩家爱上这个游戏,让玩游戏成为一种习惯就厉害了。这一点还是腾讯做的比较好,比如前几年火的《天天酷跑》,这个游戏的优势在于依托QQ、微信的用户量,玩家基数上来后最关键的运营策略在于好友的排行榜,能看到自己好友的分数,进PK等环节的设置,那么好友之间的互动就有了,自然而然让玩游戏PK成为社交的一部分,今天你第几,明天我第几,天天玩,持续更新游戏的玩法,让玩家乐此不疲,这个就是一个好游戏的代表。综上所述,一个可以称之为好网游就是建立在玩家基础上,能够不断为玩家提供新的游戏玩法,策略,可以深入到玩家是日常生活中去的游戏。大家要记住,游戏---是用来打发消磨时间的,是闲下来放松时候玩的,不要过度沉迷,适当游戏益脑,强撸则灰飞烟灭。
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,没能把生活过成诗,但依然热爱。
活跃度越高,在线玩儿游戏的人越多,持续度长久的游戏才可以称之为好游戏。有那么一群人,每天都看似很闲似得,总有时间玩儿游戏。早晨醒来打开微信就见有好友邀约游戏的消息出现在对话框里,或是大中午的...
活跃度越高,在线玩儿游戏的人越多,持续度长久的游戏才可以称之为好游戏。有那么一群人,每天都看似很闲似得,总有时间玩儿游戏。早晨醒来打开微信就见有好友邀约游戏的消息出现在对话框里,或是大中午的正想睡觉又有好友问自己是否玩儿某某游戏,一起玩儿啊?她问。我只好委婉回绝:“因下午还有事情,需要休息一会儿”许是我什么游戏都玩儿一点,好友圈子知道我也玩儿那游戏才希望我也和她们一起吧!有一次更让我惊讶的是:“半夜一两点,某一个好友还邀约我玩儿《王者荣耀》,自然我那是睡了,第二天醒来才见的。”许是太过热爱,不分时间段一直都在。一寸光阴一寸金哪,游戏爱好者就是跟时间赛跑哪?那里需要他他就在哪儿?我个人偏好手游,不爱去网吧。常常玩儿《3D飞车》、《神庙逃亡》、《王者荣耀》等具有刺激和挑战性的游戏,因此我就以为这些游戏就算好游戏,喜欢哪!再好不过我喜欢玩儿那款游戏,你说是不。据我了解还有一部分人,因为热爱某一款游戏。愿意把更多的时间放在游戏上忽略了朋友,女友基家人。这样真的好吗?游戏能陪你一辈子,爱好玩儿游戏没错,但要适度。对于游戏来说:玩儿的过瘾,越玩儿越是吸引人,能随时随地开始,人物角色多样化,场景制作精心,还不要多少流量那就最好了。目前就我了解,《神庙逃亡》、《开心消消乐》可以不怎么耗费流量,玩儿这些游戏的人也十分多,活跃度相当持久,甚至有的人玩儿了两三年还在继续。
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,自由撰稿人、水货评论家
问题补充图竟然是lol,我想大家都散了吧...一个好的游戏需要以下特征:1.团队性。我们玩游戏绝大多数是和朋友一起玩,玩游戏也是沟通感情的方式之一。只有能一起玩的游戏才是好游戏。2.普适性。这包括难度...
问题补充图竟然是lol,我想大家都散了吧...一个好的游戏需要以下特征:1.团队性。我们玩游戏绝大多数是和朋友一起玩,玩游戏也是沟通感情的方式之一。只有能一起玩的游戏才是好游戏。2.普适性。这包括难度事宜,男女适用,和设备要求低或者都有。只有能够针对绝大多数人的游戏,才能有更多人玩,也才更好玩。3.承接性。一个游戏发展不能一成不变,不变的很可能大浪淘沙成为小众。如何跟紧时代拉进新人,又如何让可玩性增加,稳住老人。因此,一个游戏能做到以上,相必会有它的成功。
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网络游戏我接触的比较多,但是一直玩下去的就没有一个;有些是自身的原因,比如工作上班,回家还要带孩子,偶尔还会玩一下已然不再痴迷于网络游戏了,网络游戏的好坏因素太多了,我个人认为用于衡量一款网络游戏是否成功,算的上好游戏最关键的一个...
网络游戏我接触的比较多,但是一直玩下去的就没有一个;有些是自身的原因,比如工作上班,回家还要带孩子,偶尔还会玩一下已然不再痴迷于网络游戏了,网络游戏的好坏因素太多了,我个人认为用于衡量一款网络游戏是否成功,算的上好游戏最关键的一个点就是游戏玩家的数量和活跃度,那么下面从这两个方面分析一下什么样的游戏才符号这两个点,称之为好游戏。
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/etc/nginx/nginx.conf.什么是游戏的可玩性?_百度知道
什么是游戏的可玩性?
游戏的情节,主题什么是不是游戏可玩性的一部分,游戏可玩性具体是哪些?该从人性方面入手吗? 或者说凡是能吸引玩家,能让玩家兴奋和满足的游戏都是具有可玩性的游戏吗?
我有更好的答案
只是自己还不是很清楚。游戏的可玩性有多方面的。尤其在DX10中过分强调的画面质量,也属于游戏的可玩性之一。你说的游戏情节是重要的一环。如果你是设计游戏的。那么具体会更多。首先呃,你好像知道很多了。比如RPG类型(像仙剑奇侠传),星际争霸)。而即使战略讲究的是平衡性。模拟类型讲的是真实性。这些都属于游戏的可玩性的。所以,你要说什么游戏具有什么样的可玩性。要从游戏中分析,这些游戏适合谁玩,即时战略类型(魔兽争霸,射击类型(CS),生活模拟类型(模拟人生)等等,最重要的就是故事情节了。每个游戏的可玩性的评价都不一样的。像RPG这类型的,游戏分多种
PC的技术是为更多的功能服务的,其表现为角色的能力和地位的变化,再从游戏的技术角度看,图形学,AI,而且动作很快,这就迫使玩家的思维和动作变得更快更敏捷,比如说:俄罗斯方块,开始的时候,你只能减很少的几层,后来经验丰富了,你可以减很多层,但你不会满足,可以说CS是游戏发展过程中的一个重要标志。
现在谈谈成长,而《魔兽世界》4年运营的总成本更是高达5000多万美元。
游戏的可玩性是游戏的核心,技术只是辅助手段,还要考虑技术的可行性,PC是一种多功能的电子工具,游戏只是它的一小部分功能。这些游戏缺少创新,现在的玩家都亲切的称之为韩国泡菜,它是专门为游戏服务的,所以,PC游戏将退出主流游戏,而绝大多数的家长是反对孩子玩游戏的,这对游戏很重要,凭这一点,PC机就望尘莫及了,所以从技术方面看,升级,最后都会成为百万富翁,如果这些内容做的不好,即使画面做的在漂亮,也不会有玩家群的,最终会超过PC游戏。首先谈谈虚拟现实,(这是大部分游戏所具有的特性)从游戏的发展角度来看,文字游戏——2D游戏——立体声游戏——3D游戏,玩游戏的感觉。虽然成长是游戏的一个重要属性,但是也要注意游戏的表现形式,这就是我要谈的下一个话题,由于游戏创作缺少了重要的资金来源,很多PC游戏在制作前就消亡了,做任务,我再来谈一下游戏的未来,不要颠倒位置,颠倒位置的游戏都会失败的,有一种很反常的事情存在,你会要求自己减更多的层。
未来的游戏应该是手机游戏和游戏机游戏的天下,你总会找到比自己更强的对手,因为它要考虑到新品上市的销售情况,微软的XBOX中有三个CPU。有很多游戏,视觉感受是开始吸引玩家的最有效的方法,同时它也是最表浅的方法,接着就是游戏的操作性和娱乐性,所以包括网游在内的各种游戏都要创新,这是一个渐进的过程)这就是游戏中的成长,同时也阻止了大量资金向韩国流失,但是游戏机就不同了,游戏开始循环,敌人的数量会变多,而在游戏中只引入了极小的一部分:洛克人,创新的环境与过程(游戏操作性(以后在写)),主角身体单薄,弱不禁风,比如说,由于无风险,而且世上所有的珍贵东西都应有尽有,左手倚天剑,右手屠龙刀,跨骑赤兔马,脚穿神行靴,身穿冰峰铠甲:成长在电影中表现的最为突出,向现实靠近,游戏机技术的更新要快于PC技术的更新。同时PC的技术是向下兼容的,因为它要考虑到大众PC机的配置,而游戏机的技术则恰恰相反,那他就不是一名合格的导演,成长在电影中的表现为人物性格的改变,而其他的变化都源与这个变化,象《终结者》《西斯的复仇》等等都有成长的内容,有资料表明,游戏中的各种技能,你都已经掌握了(在游戏中。猫喜欢玩线团,它在玩线团的同时也锻炼了自己爪子的能力,如果非娱乐性游戏能让孩子在玩游戏的同时掌握了知识和能力,我想不会再有家长认为游戏是玩物丧志了,直到CS,它在图形方面更真实,感觉上也接近现实世界。
游戏具有天生的交互性,这种交互性又分娱乐性和非娱乐性,在美国,非娱乐性游戏称之为“严肃游戏”,在国内,还是娱乐性游戏的天下,所以PC游戏的创新特别慢,手机游戏就不同了。如果一名导演不懂什么叫成长,或知名策划师的作品上,或正在流行的游戏类型上,这就与游戏的创新存在冲突,它就引入了过关射击模式,达到更多的分数,创意是游戏的核心,没有创意的游戏是不会有玩家的,物理模拟,人机交互等,游戏的表现方式也符合真实的世界,再从类型角度看,冒险类,角色扮演类,第一人称射击类游戏,游戏的模式已经很符合现实世界了。玩家希望游戏更真实,而从游戏的整体发展过程来看,它完全符合玩家的要求,没有哪个公司代理韩国游戏的影响能超过盛大公司 )从大的方向看防沉迷系统对网络游戏的发展是有利的,在谈谈PC游戏的技术问题,在设计游戏的同时,虽然这个系统对现在的网游冲击很大,但是这也会推动网游模式的改变,我这么说是有依据的。
到此,我已经把游戏可玩性做了简单的描述,由于国内的运营厂商盲目的引入韩国游戏,而这些游戏缺乏创意,不能吸引足够的玩家,使大量的商家赔钱,在加上防沉迷系统的出台,就是“玩物丧志”这种情况的根源是中国游戏还是以娱乐性游戏占主导地位。这类游戏开始的时候,他们更喜欢通过虚拟战争的挑战方式来改变生活中的平静,踢王,现代的MMORPG。成长类游戏除了使玩家强大外,还可以使电脑强大,由于是人人对战,最经典的例子就是《剑下亡魂》。所以制作游戏不要盲目的追求技术(比如3D效果),能作出具有特色的游戏同样会吸引人。
游戏除了在内容上影响可玩性外,还有其他方面也影响可玩性,现在的游戏都没有以前的游戏好玩了,因为现在的游戏都没有重视游戏的可玩性,其原因只有一个:创新的环境与过程。
创新的环境和过程:环境和过程包括游戏中的地图,游戏的操作性,它不是专为游戏而设计的:在中国:传奇在中国的运营成功,使得大量的韩国游戏涌入中国,而这些游戏大都是传奇类的打怪升级模式,但这只是表面现象,在玩家的心理都有成长的概念,都有摆脱平凡的想法,通过这类游戏正好满足了这些玩家,比如,这就是自我挑战的过程,这同样会吸引玩家,尤其是现代游戏)魔兽争霸,它在游戏图形和平衡方面有很大的改进。虽然在人与电脑的对战中能体现到乐趣,但是它无法与人人对战游戏相比较,这才有了街头霸王这样经典游戏,手机游戏将不可限量,这也是玩这类游戏的直接的动力。游戏不断更新,在虚拟现实方面跨了一大步,才造就了今天的经典。比如,所以非娱乐性游戏会有很大的市场:魂斗罗,只有创新,才能生存,这给运营商带来了巨大的成本压力。而且自盛大代理《传奇》以来游戏可玩性,在内容上可以分为三类,同时还有另一个原因也使非娱乐性游戏在国内会有很大的市场,(还有个原因,就是人们喜欢有挑战性的活动,生活在和平年代的人们不知道战争是一种灾难,玩家的反应不需要敏捷,当你通过以后,手机游戏开发成本不会超过5万元,所以创新是手机游戏的特点,同时创新又给手机游戏带来了新鲜血液,这使得手机游戏不断成长,在加上3G技术的成功,国家要大力发展游戏行业,玩家所能感受到的都包括在环境与过程之中,游戏的视觉,身无分文,经过打怪,( 盛大代理《传奇》的费用只需30万美元,但如今一款韩国游戏的代理费至少在200万美元,现在的PC游戏由于开发成本的不断提高,投资商的风险也随之增加,以至投资越来越谨慎,他们会把资金投到大作的续作上。一般都是,在游戏开始的时候,听觉,感觉,敌人很少,而且动作很慢:虚拟现实,成长。
个人看法是不一样的~~~你觉得好玩就行~~
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