从玩家角度看待《王者荣耀玩家数量》

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欢迎来到王者胜课堂,我是你们的好朋友诺亚。本期我们探讨的是一个比较&形而上&的问题&&游戏智商。触发诺亚写这篇文章的缘由,是很多朋友在入坑之前几乎没玩过Moba类或者偏操作的游戏,对于很多玩家来说,王者荣耀是真正意义上的第一款即时对抗的多人战术竞技游戏,所以难免在游戏理解上有所欠缺。这篇文章以抛砖引玉,触发思考为目的,无法面面俱到,更无以偏概全之意,欢迎大家在留言中一起讨论指教。
什么是游戏智商
比较理论的定义是:知晓并灵活运用对游戏的认识和理解,将游戏引向对自己更有利的方向发展的思维模式。用人话来说就是大家常说的意识。
大家都说,除了小学生,还有一类让人望而却步的游戏玩家&&女大学生,说的就是很多女生以前没玩过类似的游戏,会出现很多小白的想法和行为,导致队友无法忍受,输掉比赛。
在诺亚看来,其实女大学生不但不是坑,还是个高端玩家人群。她们跟所谓的大神玩家的差距可能仅仅是一些游戏经验和知识,一旦让她们掌握了这些,她们必将发挥其强大的优势&&坚忍、耐心、细腻、注重细节、专注,这样的例子也不少见,在大家身边或者一些游戏女主播身上就可以找到很多例子。所以女生们想要玩好这款游戏,不被男生们嫌弃,你们只需按照胜课堂以下的思路继续努力,一定会有巨大提升。
游戏智商之大局观
大局观的意思是不重点考究游戏细节和具体操作,只从游戏胜负的本质出发去思考问题。王者荣耀的胜负本质是什么?是推塔。简单来说就是通过拔掉敌方的防御塔,然后把兵引向对方水晶,最后赢得比赛。没有任何一件事比推掉敌方水晶更重要,如果不站在这个立场去思考问题,你不可能玩得好。反过来说,就算我整场比赛毫无建树,但最终敲掉了敌方水晶,那么我无疑是最大的功臣。
从大局观出发,我们衍生了很多战术,什么四保一阵容,什么元芳推塔流,什么四一分推。我们这里以最常见的四一分推作为例子。什么叫四一分推?简单来说,就是一个用兵线压力牵扯敌方的战术,达到推塔上高地的目的。
在四一分推中,通常需要一个生存、单挑和清线能力较强的英雄去带线,然后其他队友集中在另一路给予压力。这个时候敌方面临两难的选择:如果分派一名队友去单人线守线,但分过去的人单挑打不过对方,并且中路高地又有可能因为少了这个人而不保;如果不分人去防守,单人路兵线很快会接近高地,到时就要面临双线受压。所以四一分推的最终目的是通过至少两路的兵线压力,逼迫对手分兵把手,最终拆掉高地塔直接威胁水晶。完成四一分推有两个关键部分:第一,单人带线的英雄必须单挑和生存能力强,推线效率高,并且懂得根据对方的援防情况合理进退;第二,四人路必须为单人路赢得充足的推线时间,施压而不强打,牵制敌方的人员和时间,以便单人路将兵线推至塔下。很多没有大局观的玩家在队友单人带线的时候,不明所以,过早开团,并且在少一人情况下被团灭,导致战术完全流产。
游戏智商之发育意识
我们以前多次强调,游戏技战术和操作技巧只占胜负的30%,真正引领游戏走向的是经济,经济的主要来源并非杀人,而是小兵和野怪等资源。我们可以放过一两个人头,但绝不能错过一大波小兵和野怪。
我们经常举的例子有:中单法师不守一塔,经常在野区和上下两路晃悠,结果错过几波小兵,不仅中路一塔不保,个人经济也差到离谱,请问你用什么来打团杀人?大家要永远记得,游戏之所以有对线阶段,而不是一开始就集中团战推塔,是因为每个英雄都需要通过吸收经验和购买装备达到自己比较理想的状态,然后通过对线阶段的来回取得经济领先,那么接下来的团战获胜的机会就更大。如果你不理解这一点,不能把资源吃透,经济处于下风,根本没有胜算。
再举一个例子:很多玩家一级团没有打好,复活后不清线马上又奔赴战场开团,结果因为经济差距继续被杀,接下来继续丢小兵和野怪,进一步拉开经济差距,陷入万劫不复。每个英雄都有自己的强势期,并且很多角色的强势期是在中后期,比如射手、法师、部分刺客,我们在自己强势期到来之前,一定要稳妥地进行经济吸收,起码不至于落后太多,这样游戏才有获胜希望。
游戏智商之打团
这里不分析打团的高级技巧,只讲打团一个最重要的方面&&时机。什么样的时机才是最有利的开团时机?通常是敌寡我众的时候。比如抓住一个落单的英雄秒杀,然后迅速形成以多打少的局面算一个好时机;再比如趁着敌方有人在单路清线,然后选择我方人员齐整的时机迅速开团,利用人数优势赢得较好局面也算一个。
当然,在选择时机的因素之中,人数只是其中一方面,选择的目标并且参考双方的经济也是一个重要方面。比如双方经济差距巨大,就算多一个人也未必打得过,我们不要硬来。再比如对方虽然有人走位靠前,却是个坦克,这时我们要考虑杀掉他要消耗很多技能和时间,很可能在杀掉对方之前其他人会迅速赶到,显然也不是一个好的选择。
我们再举一些反面的例子:我方2人与敌方2人相遇,我方是坦克+辅助,敌方是刺客+射手,表面看人数没有毛病,但敌方的输出效率明显高于我方,这波遭遇战打得值不值无须分析了。
游戏智商之阵容判别
敌我双方的阵容可以给我们提供很多信息,玩Moba游戏必须学会阵容判别,它是游戏智商中的一个大板块。
阵容中包含了许多基础信息:敌我双方谁是主要输出?谁是后排的主要威胁?谁的控制技能比较多需要特别留意?哪一方是前期阵容?哪一方是后期英雄?谁对红蓝buff比较依赖?等等。
根据这些基础信息的研判,我们可以得出一些预判:对方反野的几率有多高?前期是应该积极打团还是猥琐发育?要不要针对性地控制敌方蓝buff?脆皮英雄应该特别留意哪些英雄的动向?我方阵容的强势期是什么时候?打团的优先击杀次序是什么?采取的策略是野区抓人还是推塔优先?谁负责保护后排 ,谁负责冲锋在前?谁先手谁后手?等等。
如果你对上述判断不理解,建议多看胜课堂攻略,肯定能从文章的字里行间找到答案,这里篇幅所限就不一一展开了。
游戏智商之出装
在保证经济发育的同时,根据敌我双方的阵容和游戏的走向,合理地选择装备和出装次序,是体验游戏智商的重要一环。以前我们在讲解装备的攻略中,就多次提到一些典型例子,这里我们仍然用举例来说明。
案例一:敌方扁鹊中单+蔡文姬辅助
敌方拥有&双回血&的阵容,再配合不死鸟之眼等装备必将获得巨大的治疗效果。此时射手和法师就要特别留意,尽快做出制裁之刃和梦魇之牙,限制敌方的回血。如果是钻石以上的征兆模式,我们在选择阵容的时候尽可能选择哪吒,也可以进一步克制敌方阵容。
案例二:敌方梦奇上单+张飞辅助
这是一个巨肉的&双塔&阵容,两个大肉的巨量护盾将会给我方输出带来极大干扰,对对方脆皮也是一种天然的保护和屏障。这时作为法师和射手就要尽早做出穿透类的装备,如破甲弓、痛苦面具、虚无法杖等。
案例三:对方刺客非常强势
游戏中,敌方刺客非常活跃,并且经济爆棚,对我方脆皮形成巨大威胁。除了我方辅助和肉盾要多注意对后排保护以外,脆皮英雄也要在出装上予以应对。比如射手可以考虑尽早做出复活甲或者名刀提高存活率,法师考虑尽早做出复活甲或极寒风暴等。显然提早购买防御性装备会对输出造成影响,但总比满身输出却每次被秒杀来得强吧?
游戏智商之英雄技巧
游戏智商最后一个版块,我们讲讲英雄使用技巧,这也是大家最常接触的类别。每个英雄都有他独特细微的技巧,我们称之为&Point&。胜课堂之前发布了众多英雄的核心攻略,在文章里通常会强调该英雄需要特别注意的技巧。说白了,理解并用好这一点英雄就会产生质变,从而真正找到感觉,如果说有些英雄你一直玩不好,一定是有些细微之处没有掌握,一旦参透就会提升很多。
我们仍然用例子来解释这种现象。
案例一:小乔
我们在小乔的核心攻略里提出过,使用她的&Point&在于二技能的命中率,一旦能够灵活运用2技能并打出较高的命中率,小乔在团战中的作用将得到质变。原因很简单:小乔是个中后期英雄,通过装备的堆叠,1技能和3技能的伤害非常爆炸,那么如果2技能的命中率比较高,就能在团战中控制敌方的一名或多名敌人,然后1、3技能甩出去人头手到拿来。相反,如果2技能经常不中,很容易被敌方战士或刺客突死,或者关键时刻无法打出应有的伤害,小乔不可能用得好。
案例二:花木兰
之前我们在&王者微攻略&第四期中讲解了花木兰的连招,其中双剑状态下触发沉默是重中之重。因此我们在微攻略中强调叠加&印记&的机制和如何快速打出沉默。原因是:花木兰在对抗或切入战场时,如果能快速打出沉默,然后接重剑2技能控制可以让敌人彻底失去战斗力乃至逃生能力,真正发挥花木兰一套连招秒脆皮的威力。打出沉默,除了能帮助我们获得较多人头,还能大大提升自身生存能力。
案例三:娜可露露
刚发布不久的娜可露露核心攻略中,我们提到几个要点。其一:娜可露露的战场切入,即利用高机动能力,选择合适的角度后手秒杀脆皮;其二:破军,核心中的核心,对娜可露露输出能力有质变提升;其三:连招的选择,什么时候1技能接3技能,什么时候3技能先落地再接1技能。等等。
如何提升游戏智商?
对于一个Moba玩家而言,最重要的是经验+知识+操作,所以关于提升游戏智商的建议也是主要围绕这三个方面。
沉淀有效经验
经历不是经验,量变不一定能完成质变,不是玩过游戏就有游戏经验。我们认为真正有效的经验是通过思考+总结得出的。在日常比赛中,我们必须从阵容的选择与克制关系、游戏的进程与走向、经济发育与装备购买、团战与推线、英雄操作细节等方面进行观察、分析和总结才能得到有效的经验。
简单来说,只是随便玩玩,不加以思考和改进,是无助于提高水平的。我们经常看到一些玩过几百上千场比赛的玩家,依然会犯很多低级错误,就是典型的例子。
学习基础知识
学功夫,先练马步。过去胜课堂发布的多篇长文攻略和微攻略,很多介绍的都是基础知识。什么是穿透、什么是韧性、如何克制生命回复、如何对付控制、如何用好闪现等等,这些比较基础的知识建议玩家们熟练掌握。进而通过攻略、视频和朋友们的经验分享掌握更多知识,起码能弥补自身比较匮乏的Moba游戏经验。
练习英雄池
排位的时候不要老是抱怨楼上抢位,请问你又懂得玩几个位置?凭什么人家就要补位,你永远玩射手和法师?排位赛本身的游戏规则,就要求玩家掌握每个位置的玩法,起码每个位置能达到平均水平。再次奉劝玩家们,不要只玩一个位置,更不要只玩一个英雄。队友Ban掉了一个阿珂就在那里哭天抢地,有意思?
多点去练习并掌握不同位置不同英雄的玩法,除了能提高自身的成绩,还能感受那些经常被你抱怨的辅助、打野他们的处境,熟悉那些经常会碰到的英雄的技能和特点,以便更好对付他们。
总而言之,较深的英雄池能扩大我们的可选范围,提高与队友的配合默契度,熟悉不同英雄的特点,从而在比赛中更加游刃有余。当前位置:
> 玩家素质低?这些王者荣耀数据你一定想不到
玩家素质低?这些王者荣耀数据你一定想不到
来源:07073原创
作者:馨予
  据数据显示,目前《王者荣耀》手游日活用户已经超过5000万,而这其中女玩家占了54.1%,看起来女玩家占据了《王者荣耀》半壁呢。与此同时还有几个比较有意思的数据统计,比如:《王者荣耀》玩家49.5%是本科、《王者荣耀》玩家52%都在24岁以下、《王者荣耀》玩家90.5%在二三线及以下城市、《王者荣耀》玩家30%来自华东地区。
  在对《王者荣耀》玩家的画像分析中我们还可以看到,《王者荣耀》玩家87.8%喜欢音乐、32%是二次元社交风格、47.8%收入在元之间。07073小编认为,看起来我们玩《王者荣耀》的似乎都是年轻的高收入高学历的萌妹子呢!
  除了这些有意思的数据以外,还有一些《王者荣耀》的基础数据也足以让我们惊讶。2017年5月《王者荣耀》用户规模超2亿,渗透率高达22.3%。DAU、MAU半年翻倍,日均新增用户数达174.8万。日均使用次数为2.33次,最爱晚上玩,日均使用时长47.2分钟,晚上9点到晚上11点是游戏高峰期。
  与此同时,还对玩《王者荣耀》使用安卓机的用户进行了分析。数据显示,oppo无论是在使用还是在偏好方面都占据了第一的位置。看起来&充电五分钟能玩《王者荣耀》一小时&很主要呢!
  《王者荣耀》如今的火爆程度相信已经不用07073小编再多形容了,最近App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单中《王者荣耀》还达到了全球第一。由于国内Google Play的影响力极弱,App Annie的指数榜从未统计国内安卓市场,所以在以往的指数榜里,全球综合榜单对于国内手游和开发商都是不友好的,名次和数量都有明显劣势。不过,即使有诸多的劣势,《王者荣耀》还是拿下了收入榜冠军位置,这足以见得《王者荣耀》的实力,相信腾讯凭借《王者荣耀》也已经赚的盆满钵满了。
  当然,《王者荣耀》的赚钱能提不光在官方有效,对于一些边缘产业也有不少人沾了《王者荣耀》的光。此前就有曝光《王者荣耀》代练每月月收入能达三四千,在淘宝上搜索&王者荣耀代练&,销量排名最高的商品有28000多人购买,13万多条的买家评论。
  虽然最近腾讯严厉打击《王者荣耀》代练,《王者荣耀》官网发表&净化游戏环境声明&,对代练等行为进行专向打击,将视其影响的程度,将会处以禁止上榜、禁止PVP、封号等惩罚。不过07073小编认为这种&幕后工作&想要真正杜绝还真的有点难度,毕竟为了挣钱还是会有人铤而走险的吧。而且,按照《王者荣耀》的玩法在该游戏中,玩家被分为7个段位,分别是倔强青铜、持续白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、最强王者、荣耀王者。初级玩家需要依次经历所有段位后,才能成为&王者&,经计算共需87颗星。也就是说,普通玩家需要赢得87场比赛才能够达到最高等级。这限于技术,应该大部分玩家一辈子也可能上不了王者吧?
责任编辑:馨予
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&西山居&制作人
如果一个制作人一生只做射击游戏,那他将会…
&37游戏&玩家
个人档案:受访者:微微角色名:王者丶宠埂类型MOBA大小7.09GB
LOL瞧不起玩王者荣耀 你所不知道的玩家鄙视链
作者:happy
来源:www.te5.com
这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链。
从《王者荣耀》视频被LOL和DOTA玩家鄙视说起
闲暇时打开一个《王者荣耀》的视频,但是弹幕却充满着火药味。
再一看评论区,果然也是一片鄙视。
为什么同样是游戏玩家,会引起如此&声讨&?
原来,这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链&&
你所不知道的玩家&鄙视链&
从这条链条上来看,不玩游戏的人群,站在所有玩家的顶端,觉得所有玩游戏的玩家都是网瘾少年,这种人随着时代的推移已经渐渐减少了,但还是有人比较传统,这部分人站在鄙视链的顶端。
与之相对的,就是站在所有游戏鄙视链最底端的页游。因为页游的定位就是1秒抓住玩家。所以进游戏的第一秒很重要。&屠龙宝刀,点击就送&这句广告词是对页游的最好诠释。讲究低门槛,效率游戏,而且每次打开网页都有烦之又烦的页游广告,可谓最容易让所有玩家鄙视。
而单机游戏、主机游戏也在鄙视链的较高层级。单机和主机游戏无论在画面还是在剧情上,受到网络和硬件上的制约不如网络游戏那么高,在画面剧情和游戏性上比起网络游戏有所优势,所以单机游戏玩家总觉得网络游戏的画面和剧情不是那么好也是情有可原。随之而来的则是鄙视链高层的优越感。
&鄙视链&为什么会形成
以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。
我们取一条众所周知的鄙视链分析,《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA。DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。
接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得MOBA类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。
再后来是移动端的手游MOBA游戏《王者荣耀》,使得MOBA游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。即开始说的
《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
其实,电竞鄙视链的形成大体上基于所玩游戏的难易程度。 虽然电竞游戏近年来多了许多新鲜血液,但是从游戏难易程度看鄙视链,其实并没有发生太多变化。其次就是所谓的雷同程度,因为DOTA开创了一个MOBA类游戏的先河,其他的游戏对MOBA类游戏玩法的借鉴和修改为许多人所不喜而形成鄙视链。
&鄙视链&中的一个核心事实
笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。
正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。 RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。
而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加 。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。
这也丢给了我们传统的游戏厂商一个非常头疼的问题,如何权衡游戏难度和游戏玩家人数的关系。
&鄙视链&给我们什么启示
玩家和厂商游戏概念随着时代的变革。
在最早的当初游戏厂商做游戏,强调的是产品,靠卖CDK赚钱。游戏厂商聚焦游戏的可玩性和玩法的独一无二,而那时的玩家也更愿意进入游戏专研和体会游戏的魅力,为了一些操作会进行大量的练习,使其能在游戏中赢过自己的朋友。
到21世纪,人们步入网络时代。重产品的观念变成强调的是用户数量,而大部分游戏厂商的目标自然也放在了如何让大量的用户玩我的游戏,所以游戏的门槛也越来越低。而到后面DOTA的出现,引领MOBA浪潮的同时,其实是把游戏难度再一次的下降。
从宏观的说,是对几十个单位的控制变成了只控制单一的英雄。而玩家也跟着发生了改变,人们对游戏的追求已经不如原来那样深入的研究,他们更加喜欢一目了然可以迅速进入其中遨游的游戏,有数据显示,大部分的玩家在3分钟之内感觉游戏无法入门的化,他们对游戏的兴趣会大幅度的下降甚至放弃。这里以《DOTA》,《英雄联盟》,《王者荣耀》三款时下最流行的MOBA游戏为例,游戏难度随着推出的时间越来越低,人数也是越来越多。而对职业选手而言,他们肯定选择游戏玩家最喜欢的游戏,而竞技性则排在第二。
鄙视链的影响
1、对做游戏的思考
时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的&劣质产品&&&鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。
而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的&风骨&,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。
2、对电竞的思考
换个角度说,从鄙视链中我们得知,在鄙视链中下游的电竞游戏有着低门槛,游戏玩家人数多的优势。其实这也给了厂商以启发,如何去做一款电竞游戏?在最开始游戏上线之初是否可以通过早期规划使得游戏难度较低,低门槛。在累积了一定数量的玩家之后,再提升游戏的竞技性?以现在最流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,这两款游戏都是这种战略的典型。在游戏面世之初,都有着易上手的特点,在前期大量推出简单易玩的人物之后转型,出一些难度较高的英雄。从而游戏的经济性和游戏性也大大提升,使玩家能&秀&起来。
3、对产业链的思考
其实纵贯整个主流的鄙视链条,能加入鄙视链的,其实是精品之中的精品。更多的游戏厂商其实可以不用只做游戏的制作者,也可以转型做游戏的服务者。为鄙视链之中或者之外的一些游戏做服务或者其他的衍生产业说不定也是一条新的出路。如同最几年为大家所熟知的直播和游戏视频的制作,在这条鄙视链中,还有更多的机会等待挖掘。
随着更多的玩家选择在多个游戏上双修或者多修以及游戏整体难度的下降,整个链条的表现已经弱化了很多。更多的其实也只是茶余饭后的谈资,而如何做出有游戏人数,难度和有创意的游戏,这也许是所有人的思考。
PS:那么,你处在鄙视链的哪一阶呢?
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类型:角色扮演评分:语言:中文
游戏大礼包手游开测表
共和国之辉:红警安卓双11礼包口袋妖怪复刻双11狂欢礼包天子光棍节双十一疯狂派对礼包幻灵首发游戏园礼包明珠三国2光棍节约玩双端礼包《口袋妖怪重制》更新畅享礼包
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