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游戏葡萄游戏葡萄为游戏人提供独家、深度、可靠、有料的报道。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&二次元游戏与性,真的不可分割吗?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E在“篡改历史,造成误导”的事件之后,国产游戏又一次登上了央视、登上了焦点访谈,这一次是因为“违法违规行为”和“不良内容”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d389fc1e31abee2756c6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&572\& data-rawheight=\&427\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E面临整改的二次元游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E去年11月末,文化部展开专项活动,严查网络游戏中的严禁内容,以及游戏宣传推广中的违规内容,抽查50款游戏。在12月末之后,新闻联播报道,中宣部等部委也开始对网络游戏进行全面排查。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-33341eeff9cf6b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&391\&\u003E\u003Cp\u003E今年的1月23日,文化部中宣部查办了20起违规案例,并公布了六个典型案例《新世纪福音战士:破晓》、《街机电玩城》、《命运冠位指定》、《碧蓝航线》、《极品芝麻官》、《贪玩蓝月》。不仅新闻联播,两天后的焦点访谈也对此事进行了报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在文化部公布的第一批被随机抽查的游戏名单中,二次元游戏几乎全面中招,如今市面上大热的产品都被列入了审查范围内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后又有网友曝光出“广电总局公布的第二批违规手游名单”,而其中的二次元手游,违规内容被描述为“含有性暗示”或是“涉黄”,与其他游戏的“衣着暴露”描述,明显在严重程度上有很大的不同。不过,此后有媒体称已向总局求证,该名单为谣传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-088a43be9b172a3d05f6464b2fbd9583.jpg\& data-caption=\&这是相对原始的版本\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&614\& data-rawheight=\&787\&\u003E\u003Cp\u003E面对抽查和点名,二次元游戏将无可避免的面临整改。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在最近一段时间内,国内目前几大知名的二次元游戏几乎彻底变样了,去掉了很多互动功能,角色也穿上了更多的衣服,曾经以这些内容津津乐道的玩家,现在只能远观,不能你懂了。玩家们开始表达不满,在各种社交媒体平台上吐露情感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be8e171dc7f80f8909123.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&761\& data-rawheight=\&1179\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E二次元玩家的动力是性吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在很多玩家的观点里,这是一场毫不讲理的灭顶之灾,二次元本就是一个小众的世界,在过去从没有这么多的条条框框,限制玩家的想象力和行为,那么理应在未来也不该有这样的约束力。二次元用户圈的排他性,也在这里发挥到了极致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1fbde44fdec44b77aafa82.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&722\& data-rawheight=\&129\&\u003E\u003Cp\u003E在二次元游戏中,存在角色互动或者是一些杀必死(福利)的细节,的确会带来很多的加分项。玩家会因此分享他们的所见所感,也会花更多的时间去探索还有哪些隐藏要素,甚至为了一些诱人的服装氪上一两单648。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b896f69dad21a7cee79d4c205c02dbef.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&517\& data-rawheight=\&323\&\u003E\u003Cp\u003E尽管不是所有的二次元游戏玩家对性都有那么强的需求,但这个要素毕竟是人类第一生产力,在二次元圈内也不例外,甚至不乏一些迈向“性”的直通车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E性元素往往是最容易被感知到的内容,这是本能使然,也让它在二次元内容里,能够最快地同化玩家的认知。通过一定程度的接触,其实用户很容易在网络上找到对应的资源入口,拿到自己想要的东西,在个人欲望的驱使下,沉浸在其中的程度可深可浅(有的会很深)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04ff54bd6e281.jpg\& data-caption=\&初级网站\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&438\& data-rawheight=\&177\&\u003E\u003Cp\u003E在小众圈内,性相关内容的传播速度会远远高于其他内容,不论是不是二次元,人们总会对这些东西抱有持久的好奇心。传播的广了,有的成为资源被供奉,有的会沉淀下来,变成大家喜闻乐见的梗。比如爱酱视频最后的一张图,被调侃为本子预定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6faa4cf0be0bccc454c0b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1057\& data-rawheight=\&699\&\u003E\u003Cp\u003E外行看到“本子预定”这四个字的时候,大都是懵逼的,本子直接买就好了呀,文具店里多得是。实际上,在这里的用意,是预计会有二次创作者根据这个表情绘制爱酱18禁同人漫画本。这就跟当年的“赌五毛这里出本”的意思差不多,只是现在连五毛都懒得赌了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E梗只是一种形式,实际上用户对于性相关内容产生的共鸣,很容易带来传播和话题性,就像满屏飘过的弹幕一样,忍不住跟着发一条也不会有什么大碍。如果真的有人第一次看到,不了解这是什么去百度了一下,那么恭喜,你入坑了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e0afee5b26bc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&897\& data-rawheight=\&218\&\u003E\u003Cp\u003E正如爱酱一个线稿的羞涩表情能关联上本子一样,二次元里还有很多形式各异的内容,能从视觉、听觉、文字等多条途径,轻松地与性产生关联。当玩家更深入时,会发现新的大门还有无数道,永远有东西拉着你,沉浸下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ccf85b5c15d1d00e01c3ca269dbe04f3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&419\&\u003E\u003Cp\u003E就拿笔者来说,因为黄油玩的多、搞过资源传教、也为汉化自学日语考了级,现实里给别人自我介绍的时候也不介意说自己有多少T资源了,在办公室里讨论这些内容也渐渐习惯了。幸亏团队思维开放,否则这些不能轻易拿上台面的内容,是很难获得包容的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而一旦接受这东西的人多了起来,或者身处的环境中存在大量这类人群,这件事本身的合理性跟道德界限也就暧昧了起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时候回过头再来看二次元游戏里的那一点点互动、让人毫无冲动的泳装,那可就是小污见大污了。这也就容易理解玩家不满的原因,所谓露胖次、露半胸、摸一摸、听一听娇喘,只不过是一些圈内习以为常的内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-15fc73aaae255.gif\& data-caption=\&看这图,是不是没什么感觉? \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&324\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-15fc73aaae255_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E驱动二次元玩家的东西不能一概而论,但每个玩家自己心里都有数,即便没有意识到这些原因,每天在群里、贴吧、微博灌水的记录,也会提醒自己,讨论什么东西的时候会异常兴奋,到底又是为了什么玩下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从这些现象中我们能得出的唯一结论是,二次元游戏更像是一个入口,它身上的标签与吸引来的玩家,会产生更多的化学反应,决定玩家对这个游戏的认知和理解,最终推导出他们的行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无疑,这里面有对性敏感的人,也有对性之外的内容热衷的人。而前者在网络公开环境中对这些内容的热烈讨论和传播,或许是让二次元游戏走上历史舞台的导火索之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E症结:擦边流量与文化舶来\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一个巴掌怎么可能拍得响,用户的需求放在那里,总会有厂商和产品忍不住蹭一波,这一蹭,恐怕会让整个二次元圈子都陷进去。我们先从舶来品说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不可否认,国内ACG圈以盗版起家,夸张一些来看,这几乎是一场国家范围内的像素级复制。首当其冲的是各种ACG文创作品,以及衍生出来的诸多周边内容。简单以二次元常见的“萝莉”一词搜索,便能找到无数封面盗版日本产品的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79bc626af9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&989\& data-rawheight=\&779\&\u003E\u003Cp\u003E我们能够窥见,长久以来的顽疾背后是国内原创能力的低下(在不足以支撑打通产业之前,笔者暂且将其定义在这个范围内,不做细微划分,委屈个别国产佳作了),由于这是多个文创产业的通病,我们暂且不认为它是二次元游戏的根本病因(怀揣一个美好的愿望)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关键在于,与国内的现象相同,日本主导商业动漫产业的深夜番剧,也在以很快的速度丧失原创能力。与此同时,模板化、福利化的进程也在不断加深,流量奇缺成了他们面临的关键问题之一。这个问题也适用于国内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2be298bab9d42ebe37dd5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&748\& data-rawheight=\&565\&\u003E\u003Cp\u003E如果说奠定国内二次元核心圈层的,全靠老一辈热衷二次元经典神作的用户,那么促成二次元流量爆发的一个重要原因就是低俗流量效应。国内传统行业早已验证的真理,擦边流量的见效性极高,这在二次元圈内同样适用,甚至因为用户习惯还会有更多的加成效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E结果就是,老一辈的汉化组字幕组艰难困苦,而一些依靠擦边或者直球起家的社区、微博号,依然活跃在一线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E低俗流量能快速见效,取决于用户对内容的认知差异(或者说辨别力),以及道德底线对自我的约束力。显然,处于网络环境爆发的年代,认知差异要多少有多少,就像猎奇向的作品里,总会藏着让人好奇的东西。而如果依旧将网络定义为虚拟环境,那么道德在这其中就是很难划定下限的(然而网络已经成了很多年轻人的现实)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c9eed35c0b1b6e30084dafef56108b5a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&353\&\u003E\u003Cp\u003E它的副作用也显而易见,二次元文化在传统视野看不见摸不着的地方迅速野蛮生长起来,构建出一些更特殊的文化性和潜规则。人性使然,野蛮生长的坏处就是容易让整个圈层向三俗倾斜,而当类似“人傻、钱多、速来”的投机思维介入之后,更可怕的是一些不良甚至违法的行为被默许,甚至正当化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这虽然只是个别情况,但二次元圈子的特性就是容易放大任何有话题性的细节,也让类似内容在圈内的传播速度,远高于其他传统领域。再加上人总会被身边的事物影响,见得多了价值观也会随之产生细微变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E快速发酵的性相关内容,对小众圈层来说是非常危险的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一方面是原有的文化体系会遭到不同程度的冲击,总会有一些人为了利益作出越界甚至违法的行为。比如此前有团队在淘宝众筹18禁游戏汉化版内容,进行变相销售。在这之前,明码标价兜售性相关ACG资源的形式更是五花八门,而且大都义正严辞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc62fae8ab799df418e27.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&423\&\u003E\u003Cp\u003E另一方面,这些内容对于浅层受众有着压倒性的吸引力,容易产生文化内容和价值观念的断层。比如老一辈二次元核心用户与新一代二次元受众的观念差异就非常的大,“不是很懂你们二次元”也侧面反映出这种现象,其原因也在于价值观断层。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而国内二次元圈子,还没有出现宫崎勤那样足以让整个社会为之反思的恶性案例,也没有出现《EVA》这样能在社会层面给动漫文化正名的经典作品,很难给整个圈层起到警示作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在这个节骨眼上,国内二次元产业又迎来一个新的节点,让本不成熟的文化形态成了板上钉钉的事实,以此时的用户形态和诉求为蓝本,进而被大肆挖掘商业价值。此前游戏圈对《舰队Collection》的第一波复制热潮,就是典型的表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc36f8bec6b93e11042c2.jpg\& data-caption=\&鲜有团队习得舰C精髓,大破的设定倒成了那时的常态\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&799\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E稍微静下心来仔细分析目前的二次元产业,不难发现几个亟待解决的问题。高端内容创作源头稀缺、产业链极其不健全、流量被过度挖掘、用户重叠度极高,产业俨然处于地基尚未牢固的雏形阶段。就在这种大环境下,游戏领域被称作最容易变现的产业环节,迎来了对日本产业模式的像素级复制,以及商业价值深挖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这带来的问题或许远远超出了游戏行业的把控能力范畴,毕竟传统游戏思维已被验证根本无法驾驭核心二次元游戏,为此,很多二次元团队,都会朝着自己理想的方向来制作游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也就导致了,越是了解国内二次元形成过程和用户诉求的团队,做出来的内容,或是在运作手法上越容易接近各种被验证过的有效方式,甚至手段。而国内没有分级制度,短期内出台的可能性也非常小,所以按照普罗大众的三观来审视,就容易陷入模糊的区域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d16f6d9ab2e5f5c6768b.jpg\& data-caption=\&德国骨科,包治断腿\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1071\& data-rawheight=\&604\&\u003E\u003Cp\u003E用户内因、环境外力,再加上拔苗助长的商业挖掘,二次元游戏很快陷入一个怪圈中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“调”与“性”的怪圈\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E圈内常常强调二次元游戏要符合一定的调性,它决定了玩家的电波到底能不能跟游戏对上,如果能,喜大普奔这是一个好游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单解释,构成调性的因素有两个方面,首先是表现力,其次是主旋律。主旋律就是价值观,典型的二次元价值观,可以根据不同属性的人群定义。相对而言,表现力占的决定因素更大,根据业内人士的经验来看,二次元玩家首先还是个看脸的群体,同时它的实现难度也更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E表现力则取决于多个方面,比如剧情、声乐、特效、美术,在笔者看来最重要的是角色。日本文学作品中,包含着对细微情感的独特视角,这使得自古以来他们的作品都非常注重角色的描写,这一传统同样深刻影响动漫作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而萌化手法在动漫角色上的应用,让“萌”这一元素承载了日本创作者对美好事物的更多向往,以及以少博多、以小博大的精神诉求。这在过去很长一段时间的几度市场演变中,形成了现在我们能看到的日系动漫中注重角色塑造的表现形态。同时以角色为轴心的表现手法,也成了现在最常用的商业化手段,深夜番剧运用得最广。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-83fda0e9f3fbc29e1a96254cff2f6480.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E原本,角色魅力取决于外在设定和内核设定的综合结果。外在美术设定、基础属性设定上的特征,给人最基础的印象,在围绕角色的故事发展下,角色的内核设定会基于诸多事件,逐渐有节奏地发酵出来,在特定的节点爆发、质变,或是升华,来形成强烈的情感冲击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而商业化的运作,则是将这些表现手法模块化,将角色设定标签化,形成脱离角色内核设定以后,依然能够保证一定受众基础的卖座套路。比如围绕一些特定属性的标签来塑造角色,黑长直御姐、吸血鬼萝莉、冒失妹抖等等,然后接下来的剧情,交给下半身思考就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些时候,日系ACG产品为了更便捷地吸引到用户,还会直言不讳的拿出一些以性特征为噱头的设定,比如巨乳萝莉(真的鬼父),战斗前需要补奶(真的奶),开大爆衣(还有人做了无码补丁)等等,造就了肉番、准里番、年龄限制级游戏的盛世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6bc3fadf65c8f7941a24.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\&\u003E\u003Cp\u003E就像日漫在用户流量和产品内核之间的摇摆那样,国产二次元游戏也在作品内核与商业卖相的怪圈之中往复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果强调调性,那么游戏一定要对细节有追求,用户喜欢一些稍显越界的互动内容或者走光,那么这也是理所应当需要加入的东西。然而把握不好尺度,让适当的互动变成了对性需求的潜在刺激,便容易引起误解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要是为了吸引更多用户强调一些过激的表现,就会变成为了商业化而牺牲内核价值的做法,注定会踩在红线之上,好比去年一度因为掀裙子扒胖次的“特殊功能”而在圈内迅速走红的产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6d53d7deca403caa6468a.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&186\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-e6d53d7deca403caa6468a_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E一款游戏、一个团队、一种商业思路,想要陷入这个怪圈实在是太容易了。好在,它并不是不可解、不可避免的,只是需要二次元圈子为过去倡导的这份“爱”,正名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E该为“爱”正名了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E二次元内容向来以角色为主导,只是日式商业化逻辑将性表现作为一种常态运用到了动漫及衍生产品中,毕竟人家有分级,的确可以在特定范围内为所欲为,可我们没有啊。不过好歹我们知道,真正能撼动人们内心的,无不是将角色内在魅力发挥到极致的作品,这些是日漫模式下ACG作品中最值得提练的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二次元角色的魅力绝不等于三俗,我们之所以会深刻喜欢上一个角色,更多是在为数不多的时间内,被围绕角色的故事所感染,如《魔法少女小圆》;或是在重重铺垫之后,被角色心中的价值观震撼,如《叛逆的鲁鲁修》;抑或是在深入理解后,发掘了诸多角色背后值得深思的设定,如《攻壳机动队》;还有从温馨日常的点滴中,渗透出感人至深的情节,如《Angel Beats》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-18cbb8ba8a3bbe791aad46d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1050\& data-rawheight=\&592\&\u003E\u003Cp\u003E角色的深入塑造方面,国内二次元游戏或许才刚刚起步,可以学习的优质作品比比皆是。当然不可否认的是,借助对角色美术塑造的技巧,我们的确能在邻国扬起轩然大波。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反观邻国,也有一些值得我们关注的产品,它们在不使用擦边内容的前提下,换回了极其良好的口碑和用户对产品的回报(快消已成大势的日本市场,会有这样的产品做出成绩,实在是难得)。比如一些偶像题材的作品中(或许是题材特殊性使然),几乎很难见到类似性暗示的人设建模、台词动作、互动演出特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以就算完全不使用一些互动效果,能够表现角色魅力的方式,还有千万种,这些穿插在古往今来成功作品中的手法,同样值得去探索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9d6dec876a5a5fdd4f50a2.jpg\& data-caption=\&《来自新世界》里化鼠斯奎拉这句台词,不知道震撼了多少人? \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\&\u003E\u003Cp\u003E更为重要的一方面是游戏厂商自身,能不能对玩家进行良好的引导,让更多的人为游戏的内涵发声,而不是停留在一些特定需求的有无之中争辩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东方吧曾有一个挺有意思的个人调查,《东方Project》和其他大热作品对比,其相关的18禁二次创作内容的占比要更小一些,侧面能看出创作群体对东方系列深度内容挖掘的兴趣更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如一本名为《风哭了(かぜなきし)》的东方同人漫画,讲述了神明在被人们畏惧、抛弃,甚至凌辱之后,却对人的亲情产生了刻骨铭心的认知。后来这部漫画还被改编为同名的同人曲目,在圈内流传甚广,无不是爱好者对作品的喜爱、对角色的喜爱使然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-652e2de6af9e4be8e16a4a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&676\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E而且网游不是动漫,不是一次性消费的内容,更不应是性消费内容的苗床。对每个开发者而言,自家的游戏好比自己亲手带大的女儿,也不会希望她被过分地对待(可能《尼尔》制作人横尾太郎需要除外)。在内容积累方面,国内已经有优秀的二次元游戏做出了不少探索,接下来或许是这些内容发挥关键作用的时刻了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一个需要格外留意的顽疾,就是节奏党。尽管一些节奏是出于对游戏的担忧,但每当一款话题性的游戏出现波动时,耐心的丧失似乎就成了玩家常态,总会出现一些失去理智的节奏,让二次元呐喊的“爱”蒙上一层阴霾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对这些声音,二次元游戏厂商或许需要拿出更多的耐心,用更明确的态度来告诉玩家这份“爱”到底代表什么?是浅显的表相,还是更深刻的触动?也给玩家一粒定心丸,而不是任由节奏铺天盖地。至少,能保全住优秀的二次元游戏,不会被内力、外力一同推向火坑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E怎样避免自焚?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E过去一段时间,我们为二次元文化成为主流沾沾自喜,却没有考虑带着小众思维、欲望,以自我满足的心态走向大众化会造成什么后果。被打上那些个标签,或许只是微不足道的开始,防患于未然,是时候去掉二次元“爱”上面残留的些许瑕疵了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许二次元与性真是不可分割的,至少这个领域的内容形式,不论日本还是中国都在下沉,只要这个趋势还在,就几乎与性需求难割难舍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且性在二次元的爱面前,总是显得非常暧昧,总能找到办法辩解为“我不是我没有别瞎说不懂不要bb”,否认的同时,用户还是会对擦边内容爱不释手、津津乐道。没人会说这是“爱”的全部,也不会有多少人承认自己的行为理应是这样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eaf28b0f8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&230\&\u003E\u003Cp\u003E相信国产二次元游戏厂商都明白这个道理,毕竟这是每个人都可能走过的路,所以一些暧昧的东西顺势而生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但相信更多的厂商深知,擦边流量带来的价值有多么不可靠,你永远无法与直球竞争,更没办法留住这些慕名而来的访客。我们都心知肚明,在二次元文化走向大众化的趋势中,这些手段会变得越来越不堪一击(死在岸边的项目尸体,已经够多了),会面临更多的压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而现今,二次元游戏不仅仅是变现的出口,它还是二次元内容的入口,透过游戏本身,能看到更多优秀、健康的内容生态在发酵,这与性并没有什么直接的关联。所以要不要分割,全看游戏自身的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E摆明的道路有两条,要么自律,承认性需求并自我分级,不在大众网游里搞这些性幻想,要么追求更有内核的作品,内容不依靠擦边终归不会出问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于用户对擦边的诉求,如果所谓的“爱”只停留在性幻想的层面,那该凉的还是凉了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*本文由marimari独家投稿,授权游戏葡萄发布。文章为作者独立观点,不代表游戏葡萄立场。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:44:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:288,&likeCount&:700,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:44:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-15fc73aaae255_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:288,&likesCount&:700},&&:{&title&:&败局丨要拿100亿扶持CP,曾收购乐视游戏;现在团队解散,官网改卖比特币?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E和名字一样,冰穹互娱凉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个消息乍听起来不可思议:冰穹互娱的声音不小,\u003Cb\u003E他们曾经成立冰穹游戏全球联盟,称将投入100亿扶持CP\u003C\u002Fb\u003E;2016年,他们发行的\u003Cb\u003E《贪婪洞窟》还曾被苹果推荐,登顶付费榜,内部人士称其月利润一度超过1000万\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bd5f228eead87e66d06ac6.jpg\& data-caption=\&《贪婪洞窟》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1072\& data-rawheight=\&916\&\u003E\u003Cp\u003E2017年7月,冰穹又\u003Cb\u003E与微软和东方明珠联手\u003C\u002Fb\u003E,推出“全类型游戏平台”G平台。同年9月,他们还公布过\u003Cb\u003E全资收购乐视游戏\u003C\u002Fb\u003E的消息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41bbbb8f7aba91918fabefdb.jpg\& data-caption=\&冰穹互娱提供的PPT\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E但一个月前,一名冰穹员工忽然告诉葡萄君,“我们公司都散掉了”,随后多名前冰穹员工证实了这一消息。葡萄君试着搜索“冰穹互娱”,结果发现它的官网竟变成了一个售卖比特币的网站。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b871db9a9e53ccc171da86bb73624aa6.jpg\& data-caption=\&冰穹互娱官网上的字样\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1658\& data-rawheight=\&1288\&\u003E\u003Cp\u003E显然,钱宝集团的土崩瓦解是冰穹互娱团队解散的直接原因——在2016年4月之前,冰穹互娱的名字还是钱宝游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E钱宝网的业务模式类似庞氏骗局。按照目前钱宝网首页的公告说法,它“以完成广告获取高额收益作为诱饵,收取用户保证金,采用吸收新用户资金、用于兑付老用户本金及收益等方式,向社会不特定公众吸取巨额资金,涉嫌非法集资犯罪活动。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c50a714c7d9314d34cae398e596ff111.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1223\& data-rawheight=\&612\&\u003E\u003Cp\u003E日,钱宝网的实际控制人张小雷向南京市公安机关投案自首。有冰穹互娱的员工称,张小雷自首几天后,他们就收到了称“公司被查封,大家各自去办退工手续”的人事邮件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ccd4df0e2cf88.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&471\& data-rawheight=\&85\&\u003E\u003Cp\u003E但冰穹互娱本来拥有从钱宝这个烂摊子脱离出去的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有知情人士告诉葡萄君,\u003Cb\u003E在成立之初,冰穹互娱就计划用1年时间,从钱宝集团拆分出来,而且张小雷一直没让冰穹互娱CEO王强持有钱宝的股份\u003C\u002Fb\u003E,“张小雷曾经暗示他们,如果真出事儿了,他自己扛。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果当真如此,那时间回到2016年初,当时钱宝还未东窗事发,冰穹互娱手上尚有一副好牌——它资金充足,拥有一款开门红的产品,名头已经打响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏行业,一个爆款成就一家公司的例子十分常见,如果能够抓住这个机会自负盈亏,冰穹完全可能从钱宝剥离出来,成为一家颇有成绩的中型发行公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这副好牌到底是怎么打烂的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E进军发行:“2015年利润15亿!”\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2015年5月,钱宝准备进军游戏发行业务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有人知道钱宝做游戏的原因,有人猜测它是为了讲更大的故事,骗取更多投资者的信任;也有人认为它想借庞大的资金获取更多收入,填补集团的漏洞。但无论如何,它有一个相当认真的开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E钱宝游戏先是找到了王强担任COO(后担任CEO),主管游戏发行业务——王强在游戏行业工作多年,2009年前后曾负责联众在山东地区的运营推广,还曾先后在骏网、天极和龙图等公司就职。一位来自山东的从业者称他是“老大哥级别的人物,但经验积累和人脉关系绝对够了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有业内人士和多名冰穹前员工称,\u003Cb\u003E钱宝在用人上非常舍得给钱\u003C\u002Fb\u003E,高管“给的待遇确实好”,中层和基层员工的报酬也略高于行业平均水平,“按张小雷的话说,就是为了给你高薪,让你跳不出去。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了8月,钱宝游戏的管理团队基本有了雏形——CEO由钱宝集团CPO苏贤担任,中层也大多拥有相关岗位的工作经验,一名中层管理人员这样解释他当时加入钱宝游戏的原因,“金融方面的风险我不清楚,但采量、投放都要钱,有资金才能做事情。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E足球卡牌手游《魔足学院》是钱宝游戏的第一款产品,据说这款产品的研发商是张小雷的朋友,但这款产品的推广力度并不大。“我们提过一些建议,说可以做一个大版本的迭代,再做一些宣传,但老板似乎不太愿意,后来我们就没敢多说。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2015年下半年,钱宝游戏也陆陆续续发行、联运了一些产品。\u003Cb\u003E它们大多没上安卓渠道,也没有做任何推广,只在App Store和钱宝应用市场中上线\u003C\u002Fb\u003E——在钱宝的规则中,用户可以通过观看广告,下载游戏等任务来获得“宝券”,以此兑换各种奖品,这也是钱宝应用市场的流量来源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3b9e633fa5aeb5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&728\& data-rawheight=\&645\&\u003E\u003Cp\u003E有内部人士称,\u003Cb\u003E钱宝应用市场的DAU最高上万,平常只有几千,单款游戏能有几千人下载就很不错了了\u003C\u002Fb\u003E。在这种发行思路之下,几款游戏的用户数量和营收状况都很一般。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但张小雷对钱宝游戏的期望远不止于此,他们的KPI非常吓人——有员工称,\u003Cb\u003E2016年他们被要求创造几个亿的利润,2017年这个数字更是飙升到了十几个亿。张小雷还曾在接受媒体采访时公开表示,2015年钱宝游戏的利润为15亿\u003C\u002Fb\u003E——这个数据显然太假,但也足见他对钱宝游戏的期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好在事情很快有了转机——2016年初,钱宝游戏发现了《贪婪洞窟》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《贪婪洞窟》背后的发行困境:成绩难看,推广不力\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一名商务告诉葡萄君,他至今记得团队看到《贪婪洞窟》时的惊喜——这是一款Roguelike风格的单机手游,玩法和美术风格都不算原创,但体验非常流畅。更重要的是,它不是主流品类的产品,竞品很少,非常适合公司打开发行业务的局面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实证明,《贪婪洞窟》的确是钱宝游戏最为成功的一款产品。多名员工都表示,当时苹果的政策很严,\u003Cb\u003E他们真的没有刷榜\u003C\u002Fb\u003E,登顶付费榜全是依靠苹果推荐和媒体报道、玩家传播的效果,而且这款产品的\u003Cb\u003E单日流水曾达到76万,日新增用户一度超过10万\u003C\u002Fb\u003E——即便是\u003Cb\u003E在1年之后的今天,它也能挺进付费榜Top 20。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5cefd38378.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&502\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Cp\u003E虽然《贪婪洞窟》成了钱宝游戏的第一个爆款,钱宝游戏也借此机会更名为冰穹互娱,但在后续的工作过程中,这名商务渐渐发现冰穹互娱的评审产品的流程形同虚设,\u003Cb\u003E不管商务团队和运营团队的意见如何,拿不拿,花多少钱拿,又花多少钱推等事情完全由老板决定。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E有的产品我们觉得花30万-40万就足够了,最多100万,但后来很多产品的版权金+预付却要花几百万甚至上千万。\u003Cbr\u003E整个2016年我们发了10多款产品,但我感觉值得拿的只有2-3款,剩下的产品都是老板直接拍板的。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在发行公司当中,老板亲自拿重点产品的例子并不少见。但问题在于,除去《贪婪洞窟》之外,冰穹互娱确实没有能够拿得出手的产品。甚至有员工评价,“每款都无疾而终,最后亏得爹妈都不认识了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就App Annie数据来看,除去《闪电突袭》曾经挤入App Store畅销榜Top 500(但也仅是昙花一现),几乎所有其余产品都已经无法查到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-25b6c14dc96aa71b6ac4aedb1a04c508.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&992\& data-rawheight=\&478\&\u003E\u003Cp\u003E在应用宝上,冰穹互娱曾宣布代理或投资的大多数产品也都已消失,只有《王的骑士》还在预约当中。《魔女骑士团》倒是有84条评论,但评论大多也是吐槽充值不到账、频繁掉线的差评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a0f2ef3ddd804c0e3fa3e8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&860\& data-rawheight=\&671\&\u003E\u003Cp\u003E而在小米游戏中,冰穹员工称“花了几百万代理”的影游联动产品《宝莲灯》也只获得了14条评论:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-669d2b13b6ca0c140b39fab0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&773\& data-rawheight=\&696\&\u003E\u003Cp\u003E有多名员工表示,冰穹互娱COO王强与CEO苏贤常常意见向左(后来苏贤于2016年底离开钱宝集团),且公司内部官僚主义很严重,“官大一级压死人”,即使他们在月会上给老板出示回收表,老板也没有改变拿产品的态度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一名其他公司的商务还曾向葡萄君声情并茂地讲述过一场钱宝游戏的发布会,虽然可能有些夸张,但亦可从中看出钱宝形式主义之重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E张小雷演讲到动情处 ,忽然深情地望向坐在观众席上的钱宝用户:“在座的都是我们的衣食父母啊!来,给他们拜个八方!”\u003Cbr\u003E话音刚落,他身后一冲站得笔挺的高管猛地一哆嗦,整齐地向前倒去,随后用双手撑地,迅速站起,改变角度,再次重复这套动作。前前后后,一共拜了八个方位,是为拜八方。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E更遗憾的是,后来《贪婪洞窟》的推广费用可能也不充沛。在接受媒体采访中,王强曾说《贪婪洞窟》成功的“核心资源就是资金,我们愿意调动资金,当然最后没花多少,就6000万”;但有内部人士称,\u003Cb\u003E他们真正用在推广的钱连200万都不到。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E我们之前定的预算不高,游戏成功之后想追加预算,但市场部好像不知道怎么花钱,\u003Cb\u003E甚至有一次花了几万元只买到了3个用户\u003C\u002Fb\u003E,最后他们的结论是不再增加预算。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E与此同时,冰穹互娱却在PR上非常舍得花钱。有中层管理人员称他入职一年以来,算上拿产品、PR费用等各项费用,公司一共花了1个多亿。“一场发布会就要几百万,给媒体的现金红包每个两三千,光我在的时候发布会就办了好几场。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-00de8f2f1c4b219a5032f.jpg\& data-caption=\&在一场发布会上,冰穹互娱还在场外摆放了多辆豪车\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E通过这些发布会,冰穹互娱讲了一个又一个的故事,这些故事往往会成为媒体与大众关注的焦点,让他们在一定程度上忽略这家公司发行业务的乱局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E孵化、独立游戏、平台、VR、乐视……追逐每一个风口\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E冰穹互娱最出名的故事是“冰穹游戏全球联盟”,这个联盟自称“非官方,非利益组织,覆盖中国大陆、台港澳、东南亚、欧美等地区”,并\u003Cb\u003E号称要拿出100亿来成立孵化基地,扶持CP\u003C\u002Fb\u003E。在2016年7月,时任冰穹互娱CEO的苏贤还在接受媒体采访时解释过他们的动机:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E去年冰穹互娱的前身钱宝游戏刚刚涉足游戏行业,就遇到了游戏圈遇冷的情况,我们注意到在成都、广州、深圳等手游行业发展繁盛的地区和城市,大批的游戏厂商说生意难做,更有不少厂商倒闭。\u003Cbr\u003E而作为游戏圈的新军,我们虽然年轻,但是却拥有比较深厚的资本基础,\u003Cb\u003E加上我们救赎的信仰,希望能够再这样的寒潮下为广大的游戏业同胞做一些事情。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E不过有多名员工告诉葡萄君,所谓的“冰穹游戏全球联盟”只是为了广告效果的背书,肯定没有花多少钱。虽然后来公司在成都、广州等地举办过多场品鉴会,也一直在看产品,但“看了那么多,不错的一个不签,签的都是垃圾产品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏则是冰穹互娱另一个乐于宣扬的概念。内部人士称,他们本来打算把旗下的冰趣App做成类似TapTap的,独立游戏的平台,还为此与4399合作,承办了一期Global Game Jam的广州站。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9e4dfd49f008a5c5baf945e8c339af7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E但因为高层始终摇摆不定,冰穹最终并未代理任何一款GGJ上的产品,冰趣App的方向也几经调整,最后无疾而终,“说多了都是泪。”从后来的情况来看,《贪婪洞窟》或许也是冰穹互娱唯一出名的独立游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后,冰穹互娱又于日召开发布会,宣布和微软、东方明珠合作,推出全类型游戏平台:G平台。这一平台据说将立足PC端,不仅会上线多款3A大作和独立游戏,还会兼容VR、MR、安卓等平台上的游戏。\u003Cb\u003E在通稿中,G平台主动与WeGame和Steam对标,并号称“通过微软Windows 10预推荐,可直接触达日活跃用户高达3.5亿,预计2年内可覆盖全球超过10亿Win10设备。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c8c4bf294a0da1f3d34e3d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1259\& data-rawheight=\&678\&\u003E\u003Cp\u003E但在微软官方商城上,G平台只获得了38条评论,且52%的用户都给出了1星的评价,评分也只有2.4分。一名曾拒绝G平台上线产品邀请的独立游戏从业者称:“当时冰穹和我说有多少多少的流量,但其实它就是个安卓模拟器,应该也没搞定多少产品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-216be706b290e118c96a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&661\& data-rawheight=\&236\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a1d13f2d9f666dbdffc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&766\& data-rawheight=\&551\&\u003E\u003Cp\u003E在这场日的发布会上,冰穹互娱还展示了他们代理的首款VR游戏《源震》(Reboant)。这款FPS游戏的美术非常优秀,但也有VR从业者称,它的可玩性比较有限。在现场体验时,葡萄君也遭遇了多次灰屏、视野倾斜、丢失定位等问题,不过现场的工作人员称这是因为体验设备架设不佳所致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fy0521s81sqn.html\&\u003E《源震》CG\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有内部人士称,当时公司摆出了All in VR的姿态,为此还从北京单独拉了一支技术团队,清洗掉了之前的运营团队,并大幅度提升了一些关键职位的薪资,比如商务总监一职一度开价40K。在接受媒体采访时,\u003Cb\u003E冰穹互娱还称自己准备在上海建立VR体验店和3000多个平方的VR产业区\u003C\u002Fb\u003E。不知道如果冰穹没有解散的话,这项业务能发展到什么程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017年9月,冰穹互娱举办了它的最后一场发布会,\u003Cb\u003E宣布以现金形式收购乐视游戏100%股权\u003C\u002Fb\u003E,彼时乐视还处在舆论的风口浪尖,这一消息震惊了所有的媒体。乐视游戏负责人董萌表示,乐视游戏拥有乐视视频中心、手机游戏中心、体育游戏中心、游戏媒体、直播等多项核心业务。而冰穹互娱称,收购乐视游戏是为了切入家庭娱乐市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ac86ad07cbdda824bd7e4bdadbc4d943.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E但在一天之后,乐视互娱CMO刘皓雷就发布朋友圈,称“原乐视旗下游戏业务板块的经营主体仅有【乐视互娱】……媒体报道内的【乐视游戏】是乐视先前对外投资的一家公司,并不在乐视体系内,有关业务往来实为承接乐视互娱技术外包服务。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa5ed7fc09e7c8b6ded13a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&633\& data-rawheight=\&534\&\u003E\u003Cp\u003E有内部人士称,冰穹互娱不断推出新的业务线,寻找新的风口只有一个目的:打消张小雷对游戏业务盈利能力的质疑,获取他的信任。如果真是这样,那冰穹互娱确实达成了这个目的——在后来几场发布会中,张小雷频频出场站台,似乎对公司的发展相当满意。但很遗憾,这些五花八门的业务没有一项能够改善它糟糕的营收状况,反而花费了巨大的市场和PR费用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《贪婪洞窟》红利渐弱,发行业务始终没有起色,其他业务日散斗金的情况下,冰穹互娱“1年独立”的计划成了痴人说梦,反而越来越沦为一个“to 小雷”的创业项目。财大气粗的开场、昙花一现的成功、层出不穷的谎言、戛然而止的落幕:这家公司用2年半的历程,为张小雷“向死而生”的信仰做了注脚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2017年9月那场声势浩大的发布会上,张小雷曾这样解释他们收购乐视游戏的原因:“我们就是要在别人屋漏偏逢连夜雨的时候,帮人把瓦片盖上,犹如雪中送炭。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可惜冰穹互娱的运气没有乐视游戏好,因为查封来得太快,他们没有等到“犹如雪中送炭”的接盘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:24:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:14,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:24:56+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a847ec90f82e0_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:14},&&:{&title&:&2年时间从获奖无数到“过气老游戏”,高鸣和他的《蜡烛人》团队学会了不再洞穴式地埋头做游戏&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E一个只有7人的小型独立游戏团队,第一部作品便获得微软游戏开发者计划的扶持,之后现身于美国旧金山GDC的Xbox展台上,继而收获不少国外知名游戏媒体的赞赏,再一鼓作气拿下IndiePlay的最佳游戏大奖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在外人看来,这个名为交典创艺的团队和他们的游戏《蜡烛人》无疑是幸运的。但《蜡烛人》2016年上线后,成绩并没有凸显在销量上,原本就人手紧缺的情况下,还要进行PC和手机版本的移植。甚至原本埋头做游戏的他们,还要站出来上手发行工作,这一切都让他们至今无暇开启新项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为制作人的 \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fba5e65a2eaa65de87be0\& data-hash=\&ba5e65a2eaa65de87be0\& data-hovercard=\&p$b$ba5e65a2eaa65de87be0\&\u003E@高鸣 蜡烛人挚友\u003C\u002Fa\u003E 被旧项目拖得疲累,与葡萄君见面聊起的第一句话也是:“太烦了,没想到这个游戏做了这么久。”他前所未有地想开启新项目了,于是他做了很多准备,积攒了一些游戏原型,甚至减重40斤为了能“健康工作50年”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在看到了这么多问题,做了这么多准备后,再次出发,这个已经走过八年的团队能做得更好吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4d51b8aceadd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&748\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《蜡烛人》完成的2年,自己做发行、尝试做直播\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E提起《蜡烛人》这款游戏,高鸣索性自嘲为“过气老游戏”。的确,2016年11月在Xbox上线,在今年年初依次登陆PS4平台和Steam平台,还有手游版本在准备中,距离游戏完成已经拖拖拉拉过了近2年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a888eb3dd5ad62f578ec55d39b7ca32.jpg\& data-caption=\&2月1日,《蜡烛人》已经正式登陆了Steam平台\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1217\& data-rawheight=\&757\&\u003E\u003Cp\u003E在这个略显漫长的过程中,交典创艺作为一个开发团队,做的最多的事情,却是与发行和市场接触。《蜡烛人》之前,交典创艺也做过两款最终籍籍无名的手游,那时候的手游发行商看重的是“跑数据”,而他们的游戏却都侧重以品质说话,然而品质说话的过程太漫长了,发行的过程总是不顺利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次《蜡烛人》登陆PS4和Steam的准备中,团队与发行商的接触却意外比较顺利,高鸣总结为得益于在Xbox平台积攒的好口碑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“之前都是我们求着发行商,做完品质之后,跟发行商去谈没什么用,品质也不能保证太好的数据。如果说蜡烛人跑一天数据吧,那就尴尬了。有Xbox的认可在前,我们有了谈判的砝码,没有之前的曝光和口碑,手机版也没什么戏。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ad5206eecd536a90e488170.jpg\& data-caption=\&手游版《蜡烛人》交给了发行商中手游\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&894\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E但顺利并没有延续到交典创艺亲自担任发行角色的过程,确定自己发行PS4亚洲区和Steam国区后,他们最大程度地感受到了人手的不足。仅有7人的团队,除了程序要做移植工作,美术等人均投身发行工作,开启新项目的工作就必须被搁置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b5d1fe74acf216dbf13b9cb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E从外界能看到的是,这个团队全军出动,不再是困在工作室里,两耳不闻窗外事地研究关卡设计、熬夜修改bug,或者为了某个美术画面而争吵。发行工作让这个团队更加外向,美术指导马小雨开始主动联系各大网站争取曝光量,主策划剖析开发心路历程给媒体投稿,上阵写宣传稿。同时,高鸣也亲自联系一些人气主播,希望能用这种新的宣发手段为游戏争取来更高的关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然直播正火,但不难理解的是沟通难度与主播人气成正比,大主播的商业化模式都比较成熟,想要免费直播就只能靠主播对游戏品质的认可。而交典创艺尝试着联系的主播人气都不低,比如寅子、女流、逍遥散人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主播寅子是第一个直播蜡烛人的主播,高鸣在微博上联系他的时候并没有得到肯定的答复,只有一句“我先看看”。某天高鸣突然得到消息说寅子在直播,才发现寅子半小时前给他发了消息:“我准备播了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E寅子开播的时候直播间的人气热度是40万,到游戏结局时热度升到95万,在寅子的带动下观众还借着《蜡烛人》天灯的画面刷屏许愿。这次直播给《蜡烛人》带来了巨大的曝光量,从Steam后台看,寅子直播后第二天心愿单数量的增长仅次于Steam页面刚开启的那天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-39aa8ecb5e5f.jpg\& data-caption=\&寅子直播到天灯环节时,不少观众在直播间刷屏许愿\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1170\& data-rawheight=\&706\&\u003E\u003Cp\u003E过去的一年半时间,这个小小的7人开发团队尝试了让他们忙到发狂的发行角色,接触了以往从未关注的社交直播。虽然收尾《蜡烛人》的进程有些拖沓,却让这个团队不再局限于埋头做游戏,接收到了此前很少注意的市场和玩家的反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E固执追求创新,自创“3D平台爬行游戏”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在交典创艺担任主策划和主程序的高鸣,是这个团队的核心。做完《蜡烛人》,他明白了一件事,成就的高低取决于天赋。而他,一个总是试图做点创新内容的游戏人,或许并没有什么高超天赋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年,他整理了自己参加过的19届Ludum Dare(全球最大的线上Game Jam活动)的成绩表,总体向上的折线和不同分项逐渐聚拢的走势,让高鸣看到了自己的进步。努力不能确保成功,但无法阻止一个努力的人进步,这是他新的感悟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6cfbae6fd55dad4fc158032d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&798\& data-rawheight=\&462\&\u003E\u003Cp\u003EGame Jam对高鸣来说,刚创业那几年是他逼迫自己抽时间做完整游戏的方法,后来是他积累游戏原型的途径,而现在是一场志同道合的游戏人们的狂欢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到参加比赛的那一天,高鸣会早早地来到工作室,打开活动网站的倒计时,拍下自己的工作桌发一张图到社交网络上说一声“我要来了”,再把电脑桌面换成Game Jam主题的壁纸。做完这些富有仪式感的一切后,他就静静等着主题的发布。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然参加活动的心情一直在变,但有一条线始终贯穿在这19次的Game Jam中,就是他对创新的固执。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-86af74abf59cf83cae4b31.gif\& data-caption=\&《蜡烛人》的关卡设计\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&206\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-86af74abf59cf83cae4b31_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003EGame Jam只有短短48小时,要贴合主题完成的工作包括立项、开发、上线、宣传,在时间的逼迫下,创新成为一个成本较高的追求。然而上午9点开始的活动,高鸣从来没有中午前确定想法立项,最晚的一次晚上9点还没想法:“构思的时间特别长是我不想做之前有过的东西,我特别讨厌那样浪费时间,我就把时间浪费在构思上。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年高鸣参加了三次Game Jam,有一款作品拿到了总分第4。他在一个房间里设置了一颗炸弹,玩家只需要移动家具去清除炸弹,同样的一个房间做了十几个关卡,最终还得到了组委会特别颁发的最佳解谜游戏奖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a71ed40aeec8e8b886f7e6b213cb507a.gif\& data-caption=\&拿到最佳解谜游戏奖的《Room 007》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&315\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a71ed40aeec8e8b886f7e6b213cb507a_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E就在这种对“做点新东西”的固执中,拿到幽默单项冠军的游戏《筋疲力尽又一天》成为了“很有可能就是下一个”的项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-18bbccc7c19df1ff3df520bb.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-18bbccc7c19df1ff3df520bb_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这个尚简陋的游戏原型乍一看,是一个委屈地一耸肩一耸肩的小人,极不情愿地从床上爬向咚咚作响的大门。这个形象魔性的游戏,被高鸣称为“3D平台爬行游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2b58bf2e9c4cd162db98a9.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2b58bf2e9c4cd162db98a9_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E游戏讲述一个疲惫地下班回家的人,刚躺在床上就有人敲门,于是他不得不跨越重重障碍去开门。路上的障碍实际都是枕头,角色可以在任何平面上爬行,不小心碰到枕头就会“秒睡”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Game Jam网站上的简单版本,还得到了一些YouTube主播的直播试玩。这是高鸣从没经历过的,之前《蜡烛人》的直播前期也难以调动观众情绪,团队还没有过符合传播调性的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e7ff2d1d67f462bdca1e2.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-9e7ff2d1d67f462bdca1e2_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E从目前来看,这个毛毛虫一样的游戏角色,是有传播潜力的。但想要敞开心扉去拥抱社交媒体和直播平台,高鸣还存有顾虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果在游戏设计上把目光放在传播效果上,“好的标准就转移到了外部,直播观赏性成为了好的标准,而为了让你的产品满足直播,本质上和商业游戏去满足现金收入的这种目标没有区别。”但交典创艺也不会无视直播等新手段对游戏的助推与影响,只是需要探索如何找到平衡点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,《筋疲力尽又一天》中还包含了一些对现代人精神状态的关照。当疲惫感成为普遍的状态,交典创艺的所有人放弃了盲目加班,高鸣也有了更多的时间去陪伴孩子成长,去读哲学读诗。这种对生活的珍视就像是必须去开门的理由和动力,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能会有人想起,两年前葡萄君采访高鸣时,他坚定地认为游戏没必要讲故事。好吧,其实他现在也这样想,只不过他有所改变的想法是,如果玩法创新像是本能式的追求,那么在游戏里去表达些什么是潜意识的行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1cf6b81df502a25db1d299b200e1511.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1053\& data-rawheight=\&560\&\u003E\u003Cp\u003E在和高鸣的谈话中,葡萄君感受到,尽管他嘴上说着旧项目还不结束“太烦了”,近2年里却在不断地接收新事物,比如直播,重新审视自己的一些观点,比如游戏的故事内核。他和他的团队一样,也在改变着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“我这人特别擅长坚持”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《蜡烛人》发售后的时间里,交典创艺确实改变了很多,从内向洞穴式地埋头做游戏,到如今接触市场与发行,拥抱社交媒体的影响力, 他们变得更加外向,更加成熟了。然而,也有一些从未改变过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b98cbe9a74c5e8574af6.jpg\& data-caption=\&交典创艺目前有7个成员\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E团队以高鸣为核心,所以他的个性和精神,在很大程度上影响着团队。他总结起自己的性格,说了这样一句话:“我这人很擅长坚持。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而高鸣和交典创艺的坚持体现在两个维度上,一是对一些原则的坚守,比如在资金能够支持正常运营的情况下,坚持不拿投资,不想独立游戏团队这个概念变得“差点意思”。二是把做游戏当做一辈子的事情去完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E交典创艺成立于2009年,早期没有大量机会和时间做游戏,工作围绕着交互设计方面的商业项目展开。忙里偷闲做过两款无名手游后,2016年的《蜡烛人》让他们收获了无数奖项和认可。到今年,他们已经迈入了第九个年头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6f49373a69cbd2f8abb0fb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E今年年初,高鸣给团队提出了一个目标:做成一个“独立游戏老店”。所谓“独立游戏老店”,就像是老字号的意思,“老”字就代表着时间久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而想要把独立老店经营下去,高鸣意识到,首先店里的人身体不能垮。前几年饮食无所顾忌,彻底戒掉运动,让他速度长胖,身体机能也慢慢退化。于是他用3个月,减重了40斤,直到现在也仍坚持跑步上下班。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20663ced721e9a153d36ae.jpg\& data-caption=\&减肥前后的高鸣\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&2404\& data-rawheight=\&1608\&\u003E\u003Cp\u003E比起减肥这样容易解决的问题,在坚持独立游戏一辈子的过程中,交典创艺要迎接的阻碍更难也更多,人手不够、资金不算充裕、商业化的模式并不成熟,这些都是未来途中的隐忧。但坚持或许已经成为了这个团队的特质,就像是爬着去开门的动力,门外的东西是坚持的意义,这些隐忧也就不再那么可怕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E未来的一段时间内,交典创艺要完成《蜡烛人》的手游移植工作,要进行新项目的开发工作,还想试着投IGF,在海外获取更多的认可。在向着 “独立游戏老店”这个目标迈进的途中,他们知道,需要的不止是时间而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E参考阅读:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs?__biz=MjM5OTc2ODUxMw==&mid=&idx=1&sn=516c030d38fd27cdff89&scene=21#wechat_redirect\&\u003E《蜡烛人》高鸣万字解读:一个粗糙原型如何走向GDC的舞台?\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs?__biz=MjM5OTc2ODUxMw==&mid=&idx=2&sn=6682f0fec63ab6cd28cef&scene=21#wechat_redirect\&\u003E销量1000万游戏的关卡设计秘诀:只要几个模块就够了|游戏葡萄\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:24:58.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:37,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:24:58+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0b98cbe9a74c5e8574af6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:37},&&:{&title&:&《杀戮尖塔》:3个月挣3000万,Steam好评率96%,这款修仙卡牌让玩家“根本停不下来”&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E最近葡萄君迷上了一款叫做《杀戮尖塔》的游戏,从Steam上购买的那天晚上,直接玩到第二天早上7:30,毫无睡意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且接下来,葡萄君几乎每天都要熬夜爬塔,在不到一周的时间里,花了接近50小时的时间在《杀戮尖塔》中,找回了阔别已久、疯狂沉迷游戏的快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b58447aad8acfb24a730.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&198\& data-rawheight=\&197\&\u003E\u003Cp\u003E这不是葡萄君一个人的特殊情况,买了这款游戏的大多数玩家,都在沉迷“修仙发牌”,从Steam到知乎、再到贴吧,不少玩家都沦陷了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f7c98b5bdc80083bdc0902e.jpg\& data-caption=\&Steam用户\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&771\& data-rawheight=\&358\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b44ddaaf7e20f8ed49f3.jpg\& data-caption=\&知乎用户\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&685\& data-rawheight=\&233\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-841b42b1eefe55cabcf38a8564bfc6fe.jpg\& data-caption=\&贴吧用户\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&801\& data-rawheight=\&99\&\u003E\u003Cp\u003E这游戏的毒性已经超出想象,蔓延到了主播圈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《杀戮尖塔》上架没多久,就有一些喜好独立游戏的主播喜欢上它,最近更新中文版之后,更是有大批主播沉迷“在线发牌”不能自拔,甚至出现了凌晨两点加播情形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EB站视频区也是一片喜闻乐见的样子,UP主们开始狂晒自己的战绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e3fa36eec92d9e9cd742bd.jpg\& data-caption=\&视频点击量最高已经超过46万\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1235\& data-rawheight=\&782\&\u003E\u003Cp\u003E从11月15号推出抢鲜体验版本以来,《杀戮尖塔》总共售出近35万套,中国玩家占比超过23%居世界第二,粗略计算它在全球范围内的销售额已经超过了3000万(考虑低价区)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E截至2月14日,Steam上已经积累了5200多份玩家评测,好评率高达96%,玩家对它的认可度非常高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a0c8fb78f62d48c4ba2eac65eb32d05.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&418\& data-rawheight=\&353\&\u003E\u003Cp\u003E不仅玩家热衷,销量口碑都不错,外媒对这款游戏的评价也很高,Rock Paper Shotgun直言“它让我爱上了组卡”,Waypoint觉得“这是我最想要的Roguelike卡游”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Egoombastomp认为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E开发者融合了卡牌构筑和Roguelike品类中最棒的要素,构筑出了一种极具深度,充满挫折却又乐趣非凡的体验。《杀戮尖塔》是“易于上手,难于精通”的最好示范。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c4e4470fd10aaaab9ca61.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&795\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君看来,玩家、媒体对《杀戮尖塔》的喜爱,源于它基于Roguelike和TCG卡牌而成的巧妙游戏设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E每一关都是最好的新手教学\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E尽管融入了TCG的玩法,但《杀戮尖塔》的上手难度依然很低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们知道,TCG的乐趣在于\u003Cb\u003E收集大量的卡牌,按照自己的思路去组成更有意思的卡组,并在实战中,发挥出卡组的优势\u003C\u002Fb\u003E。这其中,基础卡牌越多,种类、特性、效果越繁杂,他的可组合空间也就越大,同时门槛也会越高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要理解一套卡组,不仅要熟记每张卡的效果、数值,还要深入理解组合的打法,牌序,以及面对各种局面时的解法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-577a39cbadf94e70ae20aebb2acf9212.jpg\& data-caption=\&《游戏王》的卡真的太多了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&261\&\u003E\u003Cp\u003E传统TCG卡牌游戏,如《万智牌》《游戏王》中,套牌与套牌之间的差异性非常大,有的游戏甚至会采用规则迭代的形式,划分每个玩法时代的基础套路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样一来,玩家理解每种卡组套路的成本就会直线上升,甚至会面临游戏理解断层的情况,完全不了解当下世代的游戏打法。例如游戏王的DM时代到5DS时代,同调规则带来的就是彻底质变的打法变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《杀戮尖塔》几乎彻底解决了这个问题,大幅度降低了上手的难度,让它的\u003Cb\u003E每个关卡都变成了一个最好的体验式新手教学\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中,玩家需要选择不同职业进行闯关(体验版仅有两个职业),每个职业都有一套基础的卡牌,数量、内容都是固定的,包含了防御、攻击,以及两三张特殊效果的卡牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在每场战斗中,玩家拥有基础的3点能量(特殊道具可以加成),卡牌需要消耗相应的能量才能打出,在不能打出任何牌,或是不需要打出牌的时候,玩家可以选择结束当前回合,并轮到敌方行动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbfbab3813cf.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-fbfbab3813cf_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在通常情况下,敌人的行动是可以预测的,而且会提示出明确的数值。比如下一回合,敌人将要发起进攻,造成13点伤害。这时候,\u003Cb\u003E玩家要做的事情很明确,用现有的手牌进行防御或者攻击\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于初始卡组来说,玩家能做的事情非常有限,比如最高打出3张攻击牌,造成18点输出,或是释放三张防御牌,提供15点防御。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c98fe07b219.jpg\& data-caption=\&当前手牌的攻防数值能够简单计算得出\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1270\& data-rawheight=\&514\&\u003E\u003Cp\u003E所以初次遭遇战斗时,为了更好的获得胜利,玩家会以清晰的数值加减法和结果,来理解每一回合中的攻防关系。加减法人人都会,这个规则也必然被牢固地印在玩家的认知当中,成为最基本的解开局面的思路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在每场战斗结束以后,玩家可以选择随机三张卡牌中的最多一张,加入到基础的卡组中,并运用到下一次实战中。而在此后的一场战斗中,\u003Cb\u003E玩家将以自己的亲身体会,来感受加入某张卡牌以后,它所带来的具体效果\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c9de66cfa8f1d8e012d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&753\& data-rawheight=\&489\&\u003E\u003Cp\u003E举个例子,刺客拿到毒雾以后,在每回合都会给敌人施加固定层数的中毒状态,敌人在每回合开始时会减少等同于中毒层数的当前生命值。那么\u003Cb\u003E即便自己不打出攻击牌,敌人有很厚的护甲,也能造成持续的伤害\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且毒雾还能在自己的每个回合,给敌人叠加新的中毒层数,伤害会越来越高,只要自己防御得当,就能耗死敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb0f63eafd736adaa2c0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&898\& data-rawheight=\&657\&\u003E\u003Cp\u003E每多一场战斗,玩家就能用切实的体验,多理解一张卡,换句话说,\u003Cb\u003E每一个关卡都是针对单独一张卡牌的实战教学\u003C\u002Fb\u003E(商店买卡、事件送多卡等特殊情况下,则会变成对多张卡的教学)。按照这样的节奏,毫不夸张地说,只要玩家顺利打通一局,就会对一个卡组、一套打法形成强烈的体验型感知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便没有打通,\u003Cb\u003E也能深刻理解到失败卡组构成的问题,以及失败的原因。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如某几张高费卡牌卡手,导致出牌不顺,又没有过手牌来强化抽卡和弃牌,导致无法解决这些问题;又如卡组缺少输出、爆发,在面对一些每回合都会强化自己或者弱化玩家的敌人时,无法造成有效的伤害,或是自身攻击被消耗至0点,导致必死;还有如卡组组合错误,个别关键卡效果冲突,导致无法打出原有的组合效果,导致废牌等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d8c9e801fc5b70e884b30f32d61ba7c.jpg\& data-caption=\&高消耗的卡和无法打出的卡过多,都可能造成卡手\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&914\& data-rawheight=\&487\&\u003E\u003Cp\u003E从另一个角度来说,\u003Cb\u003E这种阶段式的实战教学,带来的成就感也是非常平滑的。\u003C\u002Fb\u003E当玩家理解到,选择一张有效的卡牌,能带来非常大的帮助,那么自然而然会希望获得更多有效的卡牌,从而推动自己组建更强大的卡组。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且,\u003Cb\u003E游戏本身也设计了阶段式的教学\u003C\u002Fb\u003E,在获得一定的成就、达成某些条件后,会开放对应职业的高阶卡牌。玩家在解锁下一阶段的卡牌前,都会集中学习到当前阶段的卡牌效果。有了新卡,也会更愿意去体验新卡带来的变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b11a845d015ae355eecc9e745141fad5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&891\& data-rawheight=\&697\&\u003E\u003Cp\u003E这样的设计,\u003Cb\u003E构建成了一个关卡充当教学,玩家自我驱动力推动闯关,闯关等于加深理解的循环。\u003C\u002Fb\u003E看似简单的TCG+Roguelike玩法,实则是借助Roguelike的随机性、TCG游戏组卡的逻辑,\u003Cb\u003E将卡牌理解的成本分割开来,大幅度降低玩家的上手门槛。\u003C\u002Fb\u003E类似这样的设计,在很多同类的TCG+Roguelike中,都有所体现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但如果说《杀戮尖塔》只解决了TCG游戏的高门槛,那么它可能只是和大多数同类游戏一样,产生的乐趣取决于卡牌的丰富程度和套牌组合的强度。显而易见,\u003Cb\u003E这种乐趣体验更偏向于策略\u003C\u002Fb\u003E,并不能解释让玩家疯狂爆肝修仙的毒性(很难想象连续打一个通宵的《游戏王》PVE会是种什么体验)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《杀戮尖塔》为什么能让人爆肝修仙?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君看来,《杀戮尖塔》让人停不下来的原因在于两个方面,首先,它对Roguelike元素的极致运用,让游戏具备了极高的重复可玩性,其次,它在数值设计上,给了玩家更有节奏的高强度刺激感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1. 与Roguelike的高度结合\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如外媒对《杀戮尖塔》的评价,这款游戏与Roguelike元素的结合度非常紧密,这直接导致了它在随机性方面,表现得更加出类拔萃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E首先来看卡组部分的设计。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中,与卡组强度直接关联的有两种元素,一是卡牌,二是遗物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E卡牌分为五种,一是攻击类的卡牌,能直接对敌人造成伤害;二是技能卡牌,可以提供格式各样的特殊效果;三是能力卡牌,在战斗中使用以后会成为角色的固有属性,永久存在于这场战斗中;四是诅咒牌,没什么帮助,有些时候还会带来debuff、扣血的负面作用;五是状态牌,通常是敌人给自己造成负面效果后,会加入当前战斗中的卡牌,也有不少负面效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d6bfe59ff9cfcd9cd65926eec93ee9d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&431\& data-rawheight=\&281\&\u003E\u003Cp\u003E遗物分为两大类,一是普通遗物,它们拥有非常多的不同效果,击败精英怪有可能获取,开普通宝箱后必定获取;二是BOSS遗物,只有在BOSS战胜利之后会掉落,拥有更强大的特性。\u003Cb\u003E所有的遗物效果都会在整个游戏过程中起效\u003C\u002Fb\u003E,而不仅局限于对战中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-276d191fb1fc43c57f63d6fa.jpg\& data-caption=\&BOSS遗物的效果通常来说效果更大,但也有随机性很强,或是效用很小的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&844\& data-rawheight=\&489\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E与卡组相关的随机性,体现在与卡牌、遗物有关的所有细节上。\u003C\u002Fb\u003E每次战斗后,会随机提供三张卡牌,让玩家选择其一加入卡组;爬塔过程中遇到的商店中,出售的卡牌、遗物都是随机的;宝箱中能获取的遗物也是随机的。这让组卡的过程产生出更大的变数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且有些时候,\u003Cb\u003E遗物可能带来质变的效果。\u003C\u002Fb\u003E比如BOSS遗物生物样本是放毒流打法的核心遗物,他的效果是能在一个敌人死亡后,将其身上的毒层随机转移到另一个敌人身上,让慢节奏、分散的下毒效果更集中,有了瞬间爆发力和可调控性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E又如通常遗物外卡钳是防御流的核心遗物,他的效果是让每回合结束时会被清空的格挡值不被清空,换作每回合结束时消耗15点。这样一来,使用高防御的套牌,都可以更有效率地留下每回合积累的格挡值,配合防御反击、防御下毒、防御过牌、防御传火等套路,都能形成更安全、有效的打法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ce40b262dadcff0e6c47fc0.jpg\& data-caption=\&也有很看脸的遗物,比如蛇眼:随机重置抽到卡牌的能量消耗值,欧洲人当然是0耗了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1207\& data-rawheight=\&670\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其次看关卡设计。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如大多数Roguelike游戏,《杀戮尖塔》中也具备大量的随机怪物、“?”房间,以及不同的关卡BOSS。但不同的是,这款游戏的关卡更加透明,并\u003Cb\u003E将玩家的策略前置。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在进入一层塔楼时,地图会完全显示出来,包括路线分支、小怪和精英怪位置、不同房间分布、以及最终BOSS的身份。这也使得,玩家在进入关卡以后,首先要做的事就是选择一条足够合理,或是符合预期的路线,保证自己能够顺利通关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-178e83ea7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&573\&\u003E\u003Cp\u003E这其中,直接影响玩家闯关结果的,就是各式各样的怪物房间。《杀戮尖塔》的怪物种类非常多,而且除了起始第一战的小怪没有突出的设定意外,后期的每个通常怪物都具备特殊的能力,或是技能,其中也不乏一些非常恶心的技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如分裂、自爆、反伤、抢钱,给玩家施加debuff、给自己无限叠攻击力,甚至会给玩家塞无用卡牌、掉血卡牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0aa9a83e3a5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1116\& data-rawheight=\&533\&\u003E\u003Cp\u003E除了通常怪物,游戏中还存在种类繁多的精英怪,每个精英怪都有自己特殊的效果,比如受伤时会给自己加防御、召唤手下、在玩家使用技能牌时永久增加自己的攻击力、免疫一定次数的负面状态、给玩家施加特殊的负面效果、在一定回合数之后变得极其强大等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2acdd8befad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&565\& data-rawheight=\&264\&\u003E\u003Cp\u003E不论是小怪还是精英,\u003Cb\u003E每种敌人都会要求玩家在一定的范围内找到解法\u003C\u002Fb\u003E,如果玩家的卡组强度不够,适应能力不强,就可能掉链子阵亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E最后看随机事件和固定事件的结合设计。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《杀戮尖塔》还在随机事件上下足了功夫,在“?”房间中,玩家有很大的概率遭遇随机事件,根据不同的选择会触发不同的结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有的事件可能是纯有利的,可以强化卡组,或是去出一些负面因素。而有的事件是两难的,比如扣血量获得金币、卡牌、血上限等等,而有的事件可能是纯负面的。还有的事件中,又会出现随机事件,比如玩小游戏。此外,在“?”房间中,还可能遇到怪物、商店、宝箱,一切皆有可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-56f4ad0c76ddb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1109\& data-rawheight=\&561\&\u003E\u003Cp\u003E此外,当一局游戏遇到了一层BOSS以后,在下一局的开始,游戏还会增加一个初始的随机事件,让玩家在四个选项中选择,前两个选项受益甚微,后两个选项的受益更高,但风险也更大,随机性更强,有时\u003Cb\u003E甚至会让玩家以完全不同的姿态迎来开局\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4bbf5a794be30f8dbfe22.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1046\& data-rawheight=\&647\&\u003E\u003Cp\u003E比如随机到了潘多拉的魔盒,那么开局的所有打击和防御卡,都会变成意想不到的卡牌,可能一步登天促成天然套路组合,也有可能出现十张卡手牌,直接宣告GG。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4da4ef8c1278dbe3b084b3d08c505d08.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&316\& data-rawheight=\&223\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E随机事件、“?”房间有很强的博弈性质\u003C\u002Fb\u003E,有时比起打怪他的收益可能更大,但结合怪物的随机性、卡牌强度的成长性,这些随机事件也有可能成为高风险的事情。为了降低这些风险,游戏中也\u003Cb\u003E引入了一些固定的事件\u003C\u002Fb\u003E,可以\u003Cb\u003E让玩家有修整、调控的空间\u003C\u002Fb\u003E,最终重要的就是商店和篝火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E商店中除了卖卡、卖遗物,还会出售一次移除卡牌的机会。多次使用之后(每用一次会涨价),能够大幅度压缩卡组内的卡牌数量,配合每回合摸牌、强化摸牌的卡牌,就能最大程度提高过手率。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这意味着,\u003Cb\u003E如果卡组中只有少量的关键卡,压缩卡组就能最快速度打出Combo\u003C\u002Fb\u003E,乃至核心套路,有些时候甚至能一波带走敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7f0ca32905ecd48680ad82.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&977\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E篝火的功能更多一些。最关键的两个作用是休息(补血)和锻造(强化卡牌),此外还可以通过遗物特效,来进行追梦(休息时额外获得一张卡牌,三选一)、挖矿(获得一件随机遗物)、抽烟(移除一张卡牌)、举重(提升1点基础攻击力)。休息、补卡、举重、挖矿,都是效果非常好的选择,而\u003Cb\u003E锻造对于强化卡组而言更加至关重要。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ecf34fa73c9a1d8848dce7a9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1277\& data-rawheight=\&740\&\u003E\u003Cp\u003E每张卡牌只能强化一次,每种卡都有自己特定的强化结果。一些1费卡强化后,可能变为0费,使用效率更高;有的特效卡强化以后,效果会大幅度提升,功效更强;还有一些攻击卡强化后,能够大幅度提升攻击收益;甚至有的消耗卡强化以后,在单次战斗中不会被消耗,直接产生循环使用性。所以强化的选择对卡组强度也会带来很大程度的提高,甚至引起质变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ccaf5e4c.jpg\& data-caption=\&疯狂强化以后从1耗变为0耗,成了纯收益的卡牌\& data-size=\&n

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