为什么会steam选择安装位置steam

11人团队研发,steam好评95%:这款游戏为什么能让人废寝忘食?_凤凰资讯
11人团队研发,steam好评95%:这款游戏为什么能让人废寝忘食?
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原标题:11人团队研发,steam好评95%:这款游戏为什么能让人废寝忘食? 这个来自法国的11人团队,将roguelike和恶魔城元素融合到了一起。
5月中旬,葡萄君在逛steam商店时注意到了一款5月10号刚发行的独立游戏,这款叫做《死亡细胞》的游戏只是处在“抢先体验“,但用户的测评却达到了“好评如潮“(所有测评中有95%的好评率)。
一款刚出不久的“抢先体验”游戏却拥有相对很高的评价
在Gamespy中,《死亡细胞》发售至今仍处在热门游戏前10,半月之久就卖出了超过17万份。在中国,这款游戏也拥有极高的热度,其中国游戏玩家数量占世界范围玩家数量的五分之一,榜单排名第二仅次于美国。许多外媒对这款仍处在“抢先体验”的游戏也给出了很高的评价,Polygon甚至给出了9分这样的高分。
外媒对于《死亡细胞》这款还处在“抢先体验”的游戏也是赞赏有加
《死亡细胞》是法国独立游戏开发团队Motion Twin制作的一部“银河恶魔城”品类的游戏。说到这个品类,葡萄君第一时间想起的是前一段时间的《奥日与黑暗森林》。《奥日与黑暗森林》即使因为难度太大而遭到很多吐槽,但大多数人包括许多非核心玩家仍然给了它很高的评价,它流畅的动作体验、优秀的玩法设计、超群的音画制作以及优秀的背景铺垫和随着游戏进程而慢慢深入的故事情节也为这个游戏带来了不少加分。
同为“银河恶魔城”游戏的《奥日与黑暗森林》
同作为一款“银河恶魔城”游戏,流畅的动作体验是游戏的重要一环。在这一点上《死亡细胞》可以说做的非常出色。在非战斗上的动作处理上,《死亡细胞》作为像素游戏加入了更多与场景互动的细节动画。比如一般在跳高台的时候,角色跳到一定高度落在平台上,而《死亡细胞》的处理则是通过增添了弹跳的重力感和“攀爬”的动画来进行处理,使得人物的动作更加真实、流畅。
弹跳有重力感,“爬台”替代了以往的“跳台”
速降操作十分酷炫,充满打击感
而在战斗当中,游戏中有很多增加游戏操作感和动作感的设计,而这些设计将格斗游戏中的体验,比如主角可以在空中使用“S+Space”的速降下劈操作对敌人造成打击,也通过shift进行闪避,而不仅仅像同类游戏只能通过“Space”跳跃进行躲闪,多种闪避机制在战斗时会让动作变得流畅好看,由于游戏内存在硬直,将会导致敌人众多时不能一直使用相同的方式躲避,因此很多怪物比较密集的地方会有很强的操作感,能打出格斗游戏的感觉。
战斗当中流畅的打击动作也显得很酷炫
随着游戏的深入,除了流畅的战斗体验和良好的操作手感外,其游戏要素的设计则是另一个能够留住玩家的关键一环。
提到它的游戏要素设计,第一个就该提它的“武器道具系统”。在《死亡细胞》中包括初始武器在内有超过40种道具,每种武器都有自己的特点,有远程、近战之分,有攻速快慢之分,有的武器攻击会带有默写特效,比如“电鞭”可以自动索敌、琐敌并且让玩家拥有更长滞空时间等等。武器不同,攻击的手法和策略也可能有所不同,比如要是得到了近战武器“背水之刃”,除了要进行主动受伤害一次然后躲伤害4到5秒的操作外,还需要在加点上更偏向于增加血量上限。多样的武器让玩家在很长一段时间里都会存在新鲜感。
背水之刃:受伤之后大约3秒左右反击全部暴击
长鞭拥有很远的攻击范围,在亮点位置伤害爆炸,但在较近的位置伤害很小
诅咒之刃,极高的面板伤害,但是会被一击毙命。一把真正展现“操作”实力的武器。(都是错觉)
除了道具的多样,每种道具还有可能携带不同的“词缀”,这种“暗黑破坏神”式的武器随机设计让游戏增加了更多的可玩性,有时运气好碰到了非常合适的词缀会让游戏变得非常轻松。这个设计也增加了主副武器和主副道具搭配的多样性,很难出现很套路化的搭配。同样也可能出现很有意思的combo,比如有一次葡萄君得到了一把带有“让敌人中毒”词条的弓,配上之前得到的火焰炸弹,瞬间战斗力得到了质的飞越。(太激动很快就死了没有截图)
对流血效果有额外伤害的词缀让玩家想要找到可以产生流血效果的道具,比如“飞刀”
第三刀必定暴击的双匕首遇到暴击时增加伤害打精英怪不要太爽
商店里也会刷出“神词缀”——远程攻击我可以硬扛了!
冰之弓+长鞭的一套combo,敌人瞬间被打成了碎块
然而,就算玩家一身神装也不能掉以轻心,这时就不得不提到《死亡细胞》与狭义上的“银河恶魔城”游戏的区别。一般的银河恶魔城类游戏是有“完全存盘点”,也就是在存盘点之后死亡的角色将在存盘点复活并继承之前的剧情、属性和武器等全部内容。
《死亡细胞》则不然,它是一款“roguelike”游戏,也就是说一旦角色死亡将从起点重新开始,武器道具都会在重生时消失。当然,如果是完全重新开始那么这款游戏的难度显然是过于让人绝望的,因此一方面是为了照顾更多的玩家,一方面也是为了更加契合“银河恶魔城”游戏的特点,游戏在每个关卡之后都设计了一个“不完全的存盘点”。
每通过一关就可以进入一个存盘点
与以往的存盘点不同,这里你只能存下之前关卡通过击杀敌人得到的“细胞”,储存的细胞可以用来永久提升主角的特质,例如可以保留上一局所拥有的部分金钱,可以携带血瓶,随机获得初始武器等等。
同为roguelike游戏的《失落城堡》也拥有这种角色成长的机制,在每次死亡之后都会有一次加点提升角色的机会,使得玩家不会在一次死亡之后一无所获。不同的是《死亡细胞》的储存点必须在通过一个关卡之后,这种设计也符合“银河恶魔城”游戏的特点。
当然,这种机制也使得游戏更加碎片化,让时间不够的玩家也能通过有限时间的“刷刷刷”中得到一些正向的反馈。就算有些休闲玩家可能没有多少时间能够花费在这个游戏上,他也可以时不时地打开游戏在第一关刷一刷“细胞”。
解锁随机初始武器功能减轻了重新开始的玩家的一部分抵触情绪
在加点中,若想提升某个武器或道具的强度,还需要提前得到这个武器或道具的图纸,而有些武器和道具的图纸需要在之后的关卡和隐藏关卡中获得,隐藏关卡也需要通关之后的关卡解锁。这样的设计造成了一个循环:为了通关更加容易玩家需要解锁更多的图纸、升级更多的功能,而为了解锁更多的图纸、升级更多的技能,玩家必须尽可能的通过更多的关卡。
玩家可以从游戏起点看到自己的加点状况
游戏还在在某些随机事件的设计上给予了玩家更多选择。比如面对一扇需要付钱的才能打开的门,你是选择交钱开门还是把它打烂然后获得“被一击则毙命”的诅咒?比如诅咒宝箱里很可能开出所谓“神装”,但打开它也会得到“被一击则毙命”的诅咒,你会选择打开它吗?游戏里你可以这样“逞性妄为”而承担较大风险,也可以玩的“谨慎小心”来规避风险。
类似这样的选择游戏里还有很多,而这些收益与风险正相关的一系列选择让玩玩家在选择过程中更具乐趣。当然,像葡萄君这样脸黑的开那种箱子很少能出现自己心仪的道具,但这也经常让葡萄君对下一次这个箱子会开出的什么充满期待。
诅咒宝箱,打开它需要付出很大的代价
你会为了获得门后面未知品质的道具缴纳金钱或承担诅咒吗?
“被一击则毙命”的诅咒。真实是拿“命”去赌
当然,作为一款仍处在抢先体验阶段的游戏,《死亡细胞》还有很多值得更加完善的地方,比如在剧情方面。
相比《奥日与黑暗森林》的完美剧情体验,《死亡细胞》的剧情介绍和铺垫就显得单薄许多,第一次开始游戏和之后重生后看到的场景几乎没有什么区别,作为一款“银河恶魔城”游戏很难给人代入感。
一坨细胞突然从管道中掉到地上,钻到了一具尸体之后游戏便开始了
其实这款游戏的设定还是很有意思的,把“细胞”的概念和“地牢”、“诅咒”的概念融合在一起,如果在背景故事方面有比较巧妙地设计或铺垫,感觉还是很令人期待的。
其次,在加点提升方面还可以有更好的创意。对于武器的加点只是提高伤害,这样的面板提升并不能反馈给玩家较为直接的提升体验。游戏可以考虑随着升级武器的款式可以变得更加酷炫,甚至增添一些特别的效果,例如升级武器可以增加流血、爆炸或者其他更有创造力的特性,这样能更好地保持玩家的新鲜感。
所有的武器升级都只是增加伤害,很难给玩家很直观的激励反馈
《死亡细胞》的开发团队是一个来自于法国叫做Motion Twin的11人团队,在此前他们开发过很多Web端游戏,一直以来他们都很喜欢roguelike和恶魔城游戏,因此这次决定把这两个游戏类型做一次融合。
对于这款游戏的“本质玩法”,他们在steam上写道:“我们制作《死亡细胞》想要达成的,是将银河战士恶魔城中的逐步探索式玩法,与Roguelike类游戏的高风险和高重复可玩性结合在一起。玩家可以通过特殊的能力可以解锁新地区、新路线和隐藏房间,此外游戏中还有盛大的Boss战、成长升级、随机掉落、永久死亡、高速而硬核的战斗、与极强的重复可玩性。”
他们还相当自信地补充道:“现在的这个版本,已经足以让你沉迷到废寝忘食了。”
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播放数:5808920V社公布游戏推荐方案 你为什么会在steam看到这款游戏
文章作者:ROBIN@Valve 发布时间:日 13:49
相信大家在逛Steam商店的时候经常会发现steam推荐给你的游戏都非常适合,比如一些中文游戏和你爱玩的游戏类型。这背后究竟是怎样做到的呢?最近Steam公开了推荐游戏给玩家时的黑盒算法,用来解释为何商店认为玩家会对某款游戏感兴趣(或不感兴趣)。以下是Valve的ROBIN所写的Blog原文。每当我们宣布一项对Steam商店的变更时,我们对随之而来的讨论都非常感兴趣。我们当然看到了商店受到的广泛赞誉,但是我们也越来越多的收到了大家对于商店现有或应有功能的不同想法。这是可以理解的。打造一个好的商店页面之所以这么困难的原因,同时这也是我们为之努力多年,仍然认为还有待改进的原因之一,就是它针对不同人群的功能不尽相同。Steam商店所服务的玩家从品味到兴趣点不仅各不相同,而且有时甚至是大相径庭。因此,我们认为有必要对做好Steam商店的意义进行探讨。这可以帮助大家理解我们的目标,使讨论着眼于我们正在努力实现的目标,而不是我们做得是否够好。进行这样的区分也有助于我们认识到,我们应该与社区更直接地进行合作,才能使Steam商店变得更好。这篇博客文章便是为了启动这个进程而创作。这是一组三篇文章中的第一篇,将阐述我们对Steam商店的见解,以及我们将如何使用Steam
Direct来改进商店。我们将讨论商店的目标以及如何实现这个计划。在第二篇文章里,我们将讨论商店被恶意利用一些方式,以及我们采取的对策。最后,在第三篇文章里,我们将讨论Steam
Direct的发布费用,并会在接下来的几周内发布的一些相关功能。一个成功的Steam商店应该是什么样呢?要回答这个问题,我们需要研究一下使用商店的不同用户群:· 在网上游戏社区与交流中高度活跃的玩家;与完全不参与网上交流的玩家· 浏览商店寻找游戏的玩家;与有明确购买目标的玩家· 一个月访问一次的玩家;与一天访问几次的玩家· 只想购买最新的3A级产品的玩家;与想要寻找寂寂无名的精品作品的玩家· 希望在产品开发阶段就提前体验游戏,并参与游戏演进的玩家· 希望游戏带有具体特征,例如游戏设置类型、特定技术支持、本国语言翻译等的玩家· 具备大批既有粉丝基础的3A级产品开发者;与拥有具备流行潜力的游戏,但尚不知名的开发者· 着意开发小众游戏并希望吸引特定受众的开发者· 希望在开发过程中及早得到社区反馈的开发者我们相信一个成功的商店对待它的所有用户群,不论是玩家还是开发者,都会采取一种他们认可的公平合理的方式。事与愿违,这些群组之间经常存在利益冲突。所以,有必要指出,如果我们不能完全满足一个群组的需求,可能是因为我们还考虑到了对另一个群组的影响。开发者们在推出他们的游戏时存在利益冲突,这一点似乎显而易见,但是冲突同样也存在于玩家之间,一些玩家特别喜欢探索抢先体验的游戏,而另一些玩家完全不想看到这类游戏。这就是造成Steam商店的设计如此具有挑战性的根本原因。我们完全可以选择忽视某些玩家或开发者的要求来简化问题,然而尽管多数商店都选择了这样的做法,我们认为打造一个让所有人都满意的商店页面才更有意义。我们已做的工作在很长一段时间里,我们开发的功能旨在使商店对那些玩家和开发者群体更有成效。允许社区按类别标记游戏,然后允许玩家在商店中根据个人品味过滤筛选,有助于玩家掌控他们所看到的内容。探索更新对于浏览商店的玩家和需要特定受众的开发者来说都有意义。鉴赏家、评测、退款等功能都致力于使玩家和小众或无名游戏的开发者之间更容易交流。青睐之光是将Steam开放给更广泛的游戏和开发者的重要一步,我们不再充当守门员的角色去努力猜测大家的需求。一些游戏出人意料地变得流行,还有一些游戏类型之前根本无法登上Steam平台,而现在却涌现出许多全新社区,从它们中我们见证了巨大的成功。对我们而言,这一点证实了我们的猜测:不应该由单一团体来判断什么是或不是“好游戏”。我们应该做一些基本检查确保游戏正常。我们现在对每个产品就已经在这样做,但是我们并不按照自己的喜好进行筛选,区分出开发者想要做的和玩家想要玩的。虽然我们可以按这种方式服务某个特定群体,但是Steam能够并应当服务于更加多样化的群体与体验。3A级游戏的玩家和开发者可能得到的对他们有帮助的新增功能最少,主要原因是我们的数据显示商店已经非常适合他们的需求。但是我们在帮助其他产品的同时,需要小心不要破坏了这种情况。尽管有时独立游戏似乎是网上的主要话题,但是仍然存在着大量玩家仅想购买
3A 级产品。我们相信这些功能是朝着我们的Steam商店的目标迈进的积极步骤。我们知道商店虽然具备服务于所有类型的玩家与开发者的能力,却仍有不尽如人意的地方,所以这就是我们接下来要做的工作。展示商店的内部工作机制为了实现我们上面提到的目标,商店采用的算法最终得出这样的结果:您在载入商店时看到的游戏目录。商店不断尝试在各个有利害关系的玩家和开发者团体之间寻找平衡。它知道给玩家显示游戏的空间有限。如果玩家已登录并购买或玩过游戏,它对玩家有一定了解。基于开发者的描述以及游戏买家的评论与操作,算法也对游戏有一定了解。算法研究所有这些数据,进行计算,再得出它认为应该在商店各个栏目中显示给玩家看的游戏。像这样的黑盒算法的问题是,很难发现它们是不是在如预期的那样运作。如果我们不显示某个特定游戏,这是因为算法正确地猜到玩家不会感兴趣吗?还是因为它认为玩家会对别的游戏更感兴趣?或者只是因为算法本身有问题?我们在使用黑盒算法的Dota2匹配系统中遇到过类似的问题。我们发现当我们把黑盒相关的数据(即玩家的天梯积分)更好地展示出来时,玩家就能更理解这个系统,因此能够辨识出算法出错的情况。因此我们将对Steam商店采取同样的策略。我们希望让您更加了解商店的运作与原理。为了实现这个目标,我们筹划了一些功能,今天发布的便是其中的第一个:关于游戏页面的个性化栏目,解释为何商店认为您会对某款游戏感兴趣(或不感兴趣)。这个栏目将让您窥见黑盒的内部,理解商店的考量。我们希望,不论您何时来探索商店,但是尤其是当您通过外部页面直接导航某个游戏的商店页面时,它都会有用。在这些情况下,这个栏目将帮助您了解商店是否会推荐这款游戏给您。换种情况,如果您确切知道为什么商店会推荐某款游戏,那您会对商店推荐的更感兴趣(或更不感兴趣)。例如,知道某个好友或鉴赏家喜欢或不喜欢一款游戏可能影响您的购买决定。最后,如果商店推荐了您明知不会感兴趣的内容,您就知道商店的算法哪里出现了偏差——请务必告诉我们。希望这篇文章能使您更加了解我们想在Steam商店中企及的目标。我们的下一篇文章,将讨论那些不良分子试图利用我们的算法进行获利的手段,以及这些行为如何导致了商店算法出现混乱,而无法有效服务玩家。我们还将讲述我们对解决这些问题进行的整顿。随后我们将讨论Steam Direct的发布费,以及做出该决定的原因。扩展阅读:
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