为什么这玩家最多的网页游戏没人

为什么有人玩贪玩蓝月这类游戏,游戏厂商真能挣钱吗?|游戏|蓝月|游戏厂商_新浪网
为什么有人玩贪玩蓝月这类游戏,游戏厂商真能挣钱吗?
为什么有人玩贪玩蓝月这类游戏,游戏厂商真能挣钱吗?
你们好,我是豆腐,《贪玩蓝月》,这款游戏的全新版本,豆腐刚刚体验过,只用了三分钟,我也没有和纯小春、轱天乐以及渣渣辉一样,爱上这款游戏。相信大家在各种视频站都看到过《贪玩蓝月》的广告,豆腐也是,今天看到这个问题也反思啊,为什么我就不点进去看看了,所以接下来我就去试了一试。首先这款游戏注册真的很快,用户名和密码输入之后即可注册成功,再经过真人验证(也就是验证码)你就可以真正进入游戏创建人物了。角色职业很多,但我决定等会再选,于是我准备先编辑一下这个回答。正在我输入这个回答的同时,我突然听到我的音响出现了诡异的打击音效。我返回一看,尼玛!怎么给我自动选了个战士然后就开始刷怪练级做任务啦?这角色名字还随机叫了个这玩意······闭耳塞听???EXCUSE ME???但是不管怎样,练级什么的还是很顺利的,即使我停止了自动战斗站在这群小怪堆里我也根本不会掉血,游戏体验极佳!在这三分钟内,豆腐体验到了什么才是真正不肝的免费游戏,即使在上班的时候也可以随时挂机根本不需要管它。再加上这游戏真的和传奇太像了(小时候玩过一点点),所以可能对于某些人群的上班族还是挺适合的。即使现在已经是零点了,还是有些玩家的。至于题主说的赚钱问题,豆腐也只是听人说的,页游还是挺赚钱的。氪金项一个不少,总会有人充值的。但是,豆腐还是喜欢不起来,就这样吧。128评论飞想说点啥12-12 00:0120赞踩因为你所处的圈子不一样,你的品位和别人不在一个档次上,所以你了解的圈子只是你的周围,你身处的圈子往往和你的爱好或特质是相投的,不一样的人一般会被转化或归为异类或sb。其实在游戏市场中,所谓“资深玩家”或“游戏达人”所占的比例是微乎其微的,而这些玩游戏特别多而口味挑剔的游戏玩家其实基本不在游戏公司的目标客户里。看看这个歧视链,思考一下,如果你是游戏公司你会讨好哪部分玩家呢?谁能让你快速赚钱呢?而歧视链这种东西,下端的人数往往比上端的人数多,人往往因为大众而求同,也往往因为小众而优越。而页游的开发成本其实很低,因为画质,游戏性都不重点,目标客户不懂这个,明星代言才有用,所以这是最主要支出,因为运营费用的低廉,只需要雇人陪土豪玩就行了,充完钱鼓动一波转服,散布一些谣言,拉上全帮派的人,去新区又是一波充值。
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格斗游戏为什么越做越烂_格斗游戏没人玩原因分析
格斗游戏为什么越做越烂?估计很多玩家都吐槽拳皇14这款游戏吧!毕竟现在很多的格斗游戏都不如以前的好玩了,而且有玩家表示自己买了罪恶装备居然匹配不到人,那为什么现在的格斗游戏没人玩了呢?
在游戏界一段时期,那个街头大型机台最为风行的日子里,格斗游戏在玩家们眼中几乎可说是独占鳌头最具影响力的游戏类型,当《街头霸王》的机台又有了格斗高手操作隆与凯尔对战,立马就会吸引半个游戏厅的玩家在后面观战!如果有看过《高分少女》这个漫画,或是实际经历过那个为了两个虚拟人物决斗而热血沸腾岁月的玩家都应该可以理解格斗游戏当时的辉煌与兴盛。
格斗游戏曾经的盛世
在那个格斗游戏最耀眼的年代,某种程度上格斗游戏本身几乎等同电子游戏的代名词,那时讲到所谓的大作,第一直觉就是又有了新的格斗游戏的现世!
从一个角度来看,虽然也是有极少数的女性玩家,但格斗游戏的流行还是属于一种男人的浪漫,几乎所有的男孩子应该都有小时候和小伙伴打架当作玩闹的经验吧?或着看着电视上,漫画书里头那些靠着自己的拳头走上巅峰的情景,很自然的也会对这些强大的人们产生憧憬,希望有朝一日自己也能成为这样的人。
格斗游戏的出现是满足了这些朦胧又率直的渴望,拥有着常理外战斗能力的角色不就是所谓的英雄?而只要愿意投币人人都可以成为这样的强者,这就不难理解格斗游戏在当时的走红。
从电子游戏历史的发展来看,格斗游戏的起源一般认为是脱胎自早期仍是黑白萤幕时代的拳击游戏,如SEGA1976年的《重量级拳王》但是真正开始确立格斗游戏基础雏型的大多数则认为是1984年,后来的「波斯王子之父」Jordan Mechner于Apple II平台发表的的动作游戏《决战富士山(Karateka)》,或译《空手道》。
《决战富士山》是一款标准的英雄救美打魔王的动作闯关类型游戏,玩家扮演的主角要一路从海崖边起往囚禁着公主的城堡前进,一路上则会遇到最后大魔王的手下,玩家就要一一打倒然后推进进度,最后击垮BOSS迎得美人归。
它会被认为是格斗游戏的规则确立的始祖,原因在于游戏战斗的表现形式,在游戏中并没有特别分割的关卡,包含BOSS本身与其手下敌人在战斗时都是与玩家採取一对一对战的形式,并在画面下方有着类似敌我生命值的点数计量表,一方遭受攻击使点数完全消失的话就将被打倒。
且我方主角可以使用上中下三段不同方向的拳击与踢击,以当时的技术而言,《决战富士山》被认为是最为拟真的动作游戏,这些设计很显然都深深影响了后来的格斗游戏的战斗方式。
紧随其后,1985年由科乐美(Konami)公司在街机上推出了以李小龙为范本的纯格斗游戏《功夫》,看到在这个游戏当中,双方对战的场地已经被固定在一定的范围之内。对游戏的故事性也没有特殊的描写,纯粹以与敌人一对一单挑的格斗型式作为游戏的内容,同时在《功夫》中还登场了各种拥有独特攻击方式的敌人,玩家必须熟悉敌人的特性才能有效的见招拆招。
《功夫》也被移植到奠定当年任天堂霸权基础的FC主机上,熟悉红白机的玩家或许没有看过街机版本的原作,但对这个赤裸上半身的红裤小子应该都是印象深刻。
格斗游戏的革命基础
然后接着格斗游戏的革命性作品,1987年《街头霸王》系列也踏上了历史的舞台。
初代的《街头霸王》在格斗游戏发展上最重要的建树在于「必杀技」的确立,的确早在《街头霸王》之前,在某些动作闯关游戏当中,透过特定条件就可以使用一些特殊的攻击动作,但是《街头霸王》那完全不属于正常人类战斗会出现的能力如「波动拳」等仍然很快的受到玩家的欢迎,这些在基本动作之外,需要有技巧的瞬间输入複杂的特定指令才能发动的特技操作方式也区别开了高手玩家与一般玩家,让「必杀技」开始广泛的流行在几乎所有的格斗游戏之中。
同时也是初代的《街头霸王》设计了格斗游戏的防御动作,还有允许其他玩家乱入对战的双人对战模式。除此之外,原先在大型机台上还设有感应压力的游戏控制器决定玩家发动攻击的时轻重攻击力道,但因为部分街机机体耗损严重,就改以六按键控制的方式区别轻中重拳脚攻击,这也是格斗游戏后来必备的要素之一。可以看得出来,初代的《街头霸王》对格斗游戏的基本设计已经相当扎实成熟。
不过,1991年《街头霸王II》的现世,才真的是划时代的革命之作。使用相对前辈们更加优异的硬体优势,极佳的绘图表现更细緻的描绘关卡与场景在美术部份就已经有先声夺人的效果,更重要的是,《街头霸王II》是第一款推广出「连续技」战斗模式的作品!
透过熟练的使用必杀技与普通攻击搭配,玩家将有可能将对手以完全无法反抗的方式达成连续攻击而给予对手巨大的伤害!这更进一步的提高了玩家对角色掌握熟悉程度以及使用招式的反应能力,在游戏推出之后所有的玩家都在热烈讨论游戏中每个角色的战斗模式,挖掘出更多的可能性!
有趣的一点是,事实上「连续技」的设定,其实并不是制作团队原先特异安排的游戏设计,而是预料之外的系统BUG。
在《街头霸王II》原先的设计之中,玩家的招式命中敌人后,双方应该都会有一段时间无法行动,这是用来表现拨放敌方受伤以及我方收势的动作动画,所以双方硬直无法行动的时间本来应该相同,防止敌人无条件反攻或是我方玩家无限的连技。
但实际上内测时发现攻击的一方招式收招时所用的时间较敌人反应时间短的多,让玩家的下一个攻击可以有效的连续命中!而成了极佳的战斗表现!制作团队认为这个美丽的错误玩家并不容易再现也就没有特别修改,但没想到太过小看了玩家的研究能力,「连续技」成了后来所有格斗游戏甚至是动作游戏的根本,也壮大了《街头霸王II》的名声!
同样的以必杀技强制取消一般攻击的收招动作,加快攻击速度的这一点同样是游戏设定的BUG,加上空中攻击落地时无硬直设定,所有格斗游戏最基础的「跳打 & 普攻 & 必杀技」三连技就这样被完成了!
也因为这个开创性的结果,《街头霸王II》被认为是史上最伟大的游戏之一,给当年的冲击可以説直接改变业界与玩家生态!1990年代格斗游戏一跃成了最主流的游戏类型,白色空手道服短髮的隆更成了后来所有格斗游戏的样版人物!也是在这个时期格斗游戏大厂SNK同时也推出了《饿狼传説》、《龙虎之拳》、《侍魂》等等经典之作,格斗游戏可说是盛极一时!
同时,1990年代也是3D技术开始起步飞速发展的时期,在1993年第一款运用3D技术的格斗游戏《VR战士》正式席捲了全世界的电玩游戏厅,以现在来看当然《VR战士》那时方块人的建模实在不怎么样,但是以那时3D技术还未普及的时代,这样方块人的风格反而是科技感的一种表现!而有别于2D格斗游戏动作有如早期武打电影一招一动的战斗方式,《VR战士》流畅的人物动作可以説是让那时的玩家大开眼界!也让它声名大噪!在最盛时期甚至超越了《街头霸王》成为所有玩家在游戏厅的首选作品!
《VR战士》另外一个特点是捨弃了2D格斗游戏传统气功、特异功能满天飞的「超级系」路线,配合3D技术改走回当年《决战富士山》拟真的武术格斗类型,并且引进了跌出场外就失去资格的新胜利条件,当实际画面上结城晶拳拳到肉,一发铁山靠直接将人撞出场外的强大破坏力是冲击了所有格斗游戏迷的心!
而在隔年1994年,PlayStation系列主机的兴起让游戏呈现方式增加了更多的可能。这个时候PS上出现了第一款的3D格斗游戏《斗神传》。
与《VR战士》相比,《斗神传》则是走回类似《侍魂》的路线,但画面上人物建模就比原来的方块人又要进步了一些,但重要的一点在于《斗神传》是首部引进了「侧向移动」的格斗游戏,也就是説从这里开始,3D格斗游戏将可以实现360度场地的旋转!真正的进入了一个立体的虚拟空间之中,而非只是单纯3D建模改进人物外观。《VR战士》虽然也有缩放与转换视角的设计,但仅限于特定状况之下,《斗神传》则让玩家自由的调整人物位置而发挥战斗更多的可能性。
3D格斗游戏强势的威胁原本2D游戏的市场,比如同样是在1994年推出的《铁拳》、和1996年的《死或生》等都是相当热卖长青的系列作品。
当然,2D格斗游戏也不是说就这样被击沉,事实上还是有着许多系列的游戏是大受玩家喜爱,只是不如当初几乎独霸天下那么夸张。比如从94年开始,本意是《龙虎之拳》与《饿狼传説》大乱斗的《拳皇》系列就是2D格斗游戏的中坚战力,尤其《拳皇97》也是曾经攻占整个电玩游戏厅!系列作移植到PS平台上也是广受学生族群喜爱。可还曾记得每天下课后就是一群小伙伴跑到同学家里,将《拳皇》无耻的设定为无限超必杀,就想趁对方不注意给他一个华丽的死亡吗?
但是,无论多么灿烂的恒星也有失去光芒的一天,在1990年代中末期,格斗游戏的大浪就开始渐渐消退了,而到了21世纪网路游戏兴起之后,对比当年的顶盛更是明显的没落,虽然众家格斗游戏仍然持续奋战,但玩家的目光明显转移到《天堂》、《仙境传说》、《绝对武力》、《魔兽世界》、《英雄联盟》等MMORPG、线上多人FPS或是即时战略等相对新游戏类型上。
格斗游戏的退潮
看那SNK一度破产,《死或生》早已走歪卖肉沙滩打排球,虽然不至于一蹶不振,曾经2009年《街头霸王IV》颇受欢迎,连带让格斗游戏多少一时略有起色,但与当年盛景相比,说是复兴实在还差得远。
那么格斗游戏是为什么在将近10年风光之后而逐步衰退?是游戏类型本身的问题还是时代的潮流不可档?
其实,两者皆是。
正如前所述,格斗游戏最初吸引玩家的地方在哪里?是让我们能够成为心目中的强者,并且发挥自己的技术创造华丽的战斗攻势。
但是这一点在多元的游戏类型兴起之后,很显然并不是只有格斗游戏能够做到,在MMORPG、在FPS游戏中,我们也一样可以成为英雄,而且有着更大的游戏空间甚至是辽阔的世界地图让我们冒险。
而说到游戏画面,当年的《街头霸王II》与《VR战士》算是引领潮流,但是现在格斗游戏在这方面也是很棒,但要説比其他游戏特别出色则不尽然。
这表示格斗游戏剩下的竞争力就被减缩到「格斗竞技」本身,但在这点上,就会发现传统格斗游戏的发展鑽入了死胡同。
「发挥自己的技术」一句,「技术」二字贯通了格斗游戏的本质,作为电子游戏兴起就开始跟随的经典游戏类型,无论是最初的《决战富士山》还是制霸天下的《街头霸王II》都是高技术高难度取向的作品,在当年游戏选择较少的时代中没甚么,尤其街机需要诱使玩家投币接关普遍来讲像是《魔界村》、《恶魔城》难度本就不是一般的高。
这让格斗游戏成为了我们眼中的所谓「核心向」游戏的代表,所有的格斗游戏粉丝们也以磨练自己的操作技术为荣。
但是问题来了,在现代轻休閒取胜的游戏风气之中,这样的游戏策略显然有点不合时宜了。尤其当从未接触过格斗游戏的玩家在奋斗两小时还无法搞清楚空中受身、基础波动拳怎么按的时候,很难怪罪他转头拿起滑鼠按键盘进入LOL的战场。对于现代的玩家,格斗游戏的入门门槛显然较高。
尤其单机面对AI 对手还好,终究还是可以把自己的能力提到一定的水准,但是如果连上网路来场真人对决,那初心者与老司机的差别就会非常明显。
连续技系统在这里成为了格斗游戏发展成熟后的弊病,历年来为了让玩家能够更加的享受战斗的爽快感,多种複杂的游戏机制被不断的加入后续的格斗游戏作品之中,对新入门的玩家来说完全看不懂生命值下面的斗气值是拿来干甚么用的?也搞不懂甚么条件下才会算是判定格档连击成功。
往往会看到一幕是高手玩家一整套连击就把新玩家打倒在地,而新手玩家还几乎完全不懂为什么自己没有任何反抗馀地,根本就看不到拉近彼此距离的可能性。我们喜欢成为英雄,但是同样也讨厌成为被英雄当作踏脚石的角色,格斗游戏过去主要对手是AI但进入连线对战兴盛的现在,複杂连技系统显然已经某种程度上破坏了游戏的乐趣,因为一个存在「可以将对手直接连击到死」的对战完全没有基础平衡性可言。
若要吸引更多一般玩家加入格斗游戏,势必应该对连击与基本操作作一定的简化。
这里游戏开发团队似乎陷入了一个开方上的既定印象,认为「格斗游戏就应该这样做」,于是所有游戏几乎基础必杀技都是摇杆右下四分之一圈,然后两人定孤支打到死,这是格斗游戏当年的成功模式,但这也表示从《决战富士山》到《街头霸王II》之后,格斗游戏的玩法就没有根本上的新举措。
格斗游戏的追根究底就是竞技游戏,人物之间的对战就算三战两胜每一次加上胜利动画、选择角色等额外事项也基本不超过10分钟,它所以不是一种会让人有需要「慢慢体验」的心理前提的类型,也不是一个长期下来看的到人物等级、装备等成果的类型。
下一步该怎么走...
既然已经知道游戏的特征,那么要做的事情不是就很明显了?就是游戏时间不长,那就想办法在不长的时间内提供最大的游戏乐趣。没有长期下来经营角色的成果,那就以胜场当成经验值提供升级后开启新招式或是新人物外观的奖励可能。玩家容易失去关注度,那就定时推出新的角色。
甚至可以乾脆从基础规则上整个重新来过,开发新的玩法,比如没有人规定格斗游戏就只能一对一单挑,既然从《斗神传》开始就建立初开放空间的可能,那么乾脆保持着角色攻击硬直、连续技、防御招式等最重要的「格斗」特色,然后把玩家丢到场中来个大乱斗模式不也是一个选择?
格斗游戏的问题在于制作团队们缺乏冒险精神的游戏创造性,就是前面提及的操作也仍然保持方向键配合六键拳脚的输入方式驱动必杀技,而几乎少有游戏想过直接以攻击按钮的组合来简化出招模式。
事实上大乱斗也好,简化操作也罢,实际上也是有成功的范例的,比如同样不知是多少人童年记忆的香港经典的小品格斗游戏《小朋友齐打交》系列就是这样的类型,虽然只是个规模极小的迷你游戏但是它以防御键配合拳脚方向就轻鬆简单发动必杀技,连小学生都能迅速上手又不失格斗游戏特征本质,多人乱斗无论成败也不会让人有着强烈的挫败感,它的思路不见得一定正确但至少已经跳出传统思维的框架。
如果超小成本的《小朋友齐打交》可以做到,没有道理这么多的游戏开发大厂找不到更好的想法,所以,也许答案并没有我们以为的那么难。
最后还要额外讲的是所有的格斗游戏几乎都有个糟糕程度差不多的故事剧本,复制人、邪神复活、母亲被性侵后生下的异父姐妹&&等,最出名的就是《铁拳》爷杀父、父杀子的三岛家伦理剧,説真的比较起在这方面投入不必要的恩怨情仇,简单清爽的格斗大赛设计搞不好还比较受欢迎,为了阴谋而阴谋的剧本实在没有甚么加分效果,请各位制作团队还是行行好,放过你们所创造出来的人物吧!&
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备案编号:湘ICP备号你知道国产游戏为什么会没人玩吗?就是因为你都不玩国产游戏哪还有人玩....国产游戏之所以没出息就是因为你不支持 当你玩国外的游戏时就等于给了他资金发展...是爱国的现在就要支持国产游戏 是中国人的就要拒绝国外游戏 让我们为国产游戏出一分力!!
要我说,我最讨厌嘴上喊着爱国爱国的人了.就说玩游戏,为什么国产游戏没人玩,对,是没人支持,为什么没人支持,就是因为游戏水平不行.不是说国产的就没人玩.当年的仙剑奇侠传跟轩辕间是不是国产游戏?有没有人玩?大家都明白.如果国内真出了一款经典的网络游戏,那肯定会吸引很多玩家的.
总有人说拒绝这货拒绝那货,现在国家还引进外国先进技术了,你能说是国家领导人不爱国,爱过不是说啥都要用中国的.爱国是要让国家富强让人民过上好日子,外国有先进的技术就要采纳接受,并加以学习.火药谁发明的?中国.结果人家外国人学走了拿来打咱,这历史教训够深刻吧.总喊着拒绝这拒绝那,要啥都用自己的,不学习国外的先进知识不跟上时代,那跟清朝的闭关锁国政策有什么区别?闭关锁国最后怎么样?大家也都明白.
爱国是要为国家做贡献,爱国是要在国家需要你的时候挺身而出,爱国是为祖国抛头颅洒热血无半丝犹豫.
爱国并不是只在嘴上说着我爱国而已
其他答案(共11个回答)
都不用 高手????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????...
你们家里的电器都是国产的 没进口的不可能吧 连相关信息都不用 高手????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
迪迭戈博士发现,全球男士生殖器勃起时平均14厘米,当中韩国男士最短小,平均只有9.6厘米,印度人排行倒数第二,平均只有10.2厘米。法国人则最得天独厚,平均长度...
反正见到她我避如鼠疫,听到她的歌我心疼——————我那被强奸了的听觉!
同意的你说法,我第一个顶你啊。
楼主是让看旁边的对话 下面的是韩国人(Korean韩国的意思) 他在说中国人是Pig 呵呵 这种情况在HF屡见不鲜了 不用太在乎
你可以考虑一下国产的《光荣使命》,这个是百度百科的介绍 游戏名称:光荣使命    《光荣使命》官方宣传 游戏开发:南京军区有关部门与无锡巨人网 如果能帮助到你,...
答: 至少情人节任务可以把过程缩水一半时间就是金钱,时间就是生命开一串巫师,直接不就进冯奴的房间了何必去推倒露比大人
答: 体验到了吧 这就是私营医院 绝大部分私营医院都是这样的
尤其是广告越多的越黑
答: 这是系统的一个设置,只是为了增加一点游戏气氛而已,旅馆调查任务的恐怖氛围和亚诺曼城周围经常会出现这种字。
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> 为什么游戏会令人上瘾?原因在人身上
为什么游戏会令人上瘾?原因在人身上
来源:游民星空
作者:未知
  几乎没有人不喜欢游戏,可以说人类就是喜欢游戏的。但是由于人们沉迷于游戏,造成了很多令人困扰的问题。有的人把责任怪罪到游戏上,说游戏令人上瘾,还说要游戏公司制作不让人上瘾的游戏。说实话,凡是游戏必然会有人上瘾,那么是什么原因让人对游戏上瘾的呢?原因还在人的身上。
  人们热衷于游戏并不是什么秘密。或者说,人类喜欢游戏已经是社会的共识,一年能够抽出几百个小时来读书会被认为是了不起的成就,然而在游戏中花费上千小时甚至只算得上平平无奇。家长们一再认为少年儿童们缺乏原则和责任感,然而他们却甘愿牺牲睡眠、冒着被惩罚的危险 &再打一局&、&再来一回合&、&再试一个战术&,哪管他斗转星移海枯石烂。问题是,游戏到底有什么特质,值得我们近乎奢侈地往其中投入大量的时间,而不是将这些时间用来学习和工作?
  游戏不是真实
  误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机,好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,质疑历史中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群。
  来人,上阿虚!
  他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感,但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎,它的根本目的始终是让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困。毕竟,现实一点都不好玩。
  就像过于真实的绘画作品在照相机发明以后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态,因为这样不过是在创作一些毫无意义的复制品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好。同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实,游戏之所以吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋檐翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸,游走于女友间的修罗场的人&&作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地称赞自己、鼓励自己,而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏。
  作为&史上最无聊的游戏&,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版
  很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款&真实&的游戏有多令人绝望,那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝搞笑艺人&潘恩与特勒&以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的片头语:&游戏就像现实一样麻木&,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴,穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头的、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力,没有意外,没有故事,就和现实中会发生的事情一样,你只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路,并最终换得计分板上的1分聊作奖励。
  过于&真实&的游戏设计让《戎马丹心&汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言,好在后期的更新改善不少
  然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丹心?汉匈决战》就重复了&过于追求真实&的错误。比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度,你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度&&追求真实性不一定是坏事,严谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性,无疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣,对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师,必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏。
  疯狂的小白鼠
  游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被心理学家们称为&正向强化&。游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏进程,这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了,一些不合理的设计&&比如说一刀9999级,就会让玩家进入&斗宗以下,皆是蝼蚁&的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力。要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室。
  在行为学研究史上意义重大的&斯金纳箱&
  1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱。
  在设置为&固定奖励&,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。
  但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减。就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休。同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套&非酋&和&欧皇&的理论,它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。
  在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于&特殊时间点抽奖&、&只抽特定金额&、&用特殊姿势抽奖&、&抽奖同时喊爸爸&等周易八卦无所不用其极的玄学。由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:& 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。&
  然并卵,上有政策,下有对策&&
  这也就不难解释为什么《绝地求生》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里,一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还没看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感。这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时就会选择退游戏保平安。而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀,首先每个房子里能够获得的随机装备本身就是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩,但这种相关程度显然比&强者恒强&的游戏小得多,捡到好装备、圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到吃鸡的快感。但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序,不然的外挂使用者同样会让其他玩家产生的挫败感,磨灭游戏的乐趣。然而很不幸,市面上几家运营&大逃杀&类游戏的公司在这方面都做得不太好。
  《文明》的每个回合都&信息量爆炸&,让玩家在接连的刺激中不忍放弃
  不止于此,那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例,每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:科技与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战&&总而言之,除了刚开始的几分钟,没有任何一个回合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成,并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地&下一回合&,直至游戏终结。
  为了避免玩家的刺激中断,开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点
  而那些开放世界游戏天然地就面临失去玩家喜爱的风险&&过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振。为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素,最常见的形式就是不计其数的&问号&。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地图、收集物品,辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励,维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于明显,就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。
  幸福机器
  有一个&哲学悖论&相当出名:&想象世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的生活还是亲身体验的?&
  游戏就相当于这台想象中的幸福机器。人们在游戏中能够体会到各种丰富的体验,和自己所处的干巴巴的生活形成了鲜明对比&&有条件享受生活的&地球OL付费玩家&终究是少数。不管工作多么出色,游戏设计师不得不面对的残酷现实是:游戏并非生活的必需品。他们的工作不过是研究如何让人们朝着&无价值&的目标而奋斗,一遍遍地投入到重复的活动中去。
  &游戏障碍&在ICD-11被列为&成瘾行为障碍&之一
  必须承认他们的工作过于出色,可谓完美地抓住了人性的弱点,几乎每天都能看到谁谁谁将救命钱用于游戏充值、谁谁谁逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻,这些新闻也成为了部分家长支持非人道的&网瘾戒除机构&的证明,在他们眼中游戏的危害甚至要大于电击对孩子身心的戕害。无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在最新草拟的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将&游戏障碍&列入&精神、行为与神经障碍&之中,在此之前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为&需要进一步研究的情况&,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。
  好在,绝大多数玩家都毋须担忧游戏成瘾的困扰。许多的精神疾病没有明确的标准,因为它们只是一些过了头的正常精神机制,因此只有对&生活造成严重伤害&的异常才会被认为是精神疾病。就像一般人会因为恐惧肮脏而不与刚擦完鼻涕的人握手,这点本没有任何问题,强迫性的洁癖也只是这种恐惧被强化到了影响生活的程度。同理,喜欢游戏本来是没有问题的,没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的是人类与生俱来的生物本能。一个人只有完全无法减少游戏、在停止游戏时出现戒断症状、对其他一切都失去兴趣、因为游戏而丧失正常的工作和人际关系等严重问题出现时,才有可能被界定为&游戏障碍&,大部分人对于游戏的想念不过是正常的留恋,完全不足以为惧。
  况且游戏成瘾未必是游戏的责任,它可能只是其他问题的延伸。人类在演化过程中形成了&有酒今朝醉&的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点&拖延症&。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的人可能不过是严重的拖延症,只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免工作。
  《刺客信条:起源》里,在酷热单调的沙漠中跋涉会导致巴耶克产生各种幻觉,比如图中的&虫雨&
  从积极的一面看,游戏的存在确实满足了我们的精神需求。人是一种渴求刺激的动物,在单调无聊的环境中很容易会出现脑神经学家奥利佛?萨克斯所说的&囚犯的电影院&,也就是大脑为了排解无聊创造的幻觉。水手、长途司机、极地探险家、飞行员等职业都可能会遭受幻觉的困扰。尽管游戏提供的不是现实世界的目标,但毕竟能够让我们用足够低的成本排解无聊,正如人类会创造美术、音乐、宗教和体育赛事一样,这种消遣很可能是生活不能缺少的,只不过是表现为不同的形式而已。
  既然寻找刺激是人类的天性,那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏设计中高刺激的优点,并将其融入到学习和工作中,让人们在&游戏化&的世界中提高工作效率,或许是更好的办法。事实上已经有许多人开始这样做了:不论是主打碎片化知识的答题竞猜,还是单词学习软件里的过关和排行榜,都是从游戏偷师回来的设计;另一方面,现实世界也逐渐成为游戏的元素之一,此前大火的《宝可梦Go》便是一例。既然我们躲不开游戏,倒不如让世界变成游戏,让生活变得更精彩。
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责任编辑:黑色幽默
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