求助啊,萌新真的过不去那个崩坏3齐格飞飞只有五个

(ERROR:15) & 访客不能直接访问&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f500faed52e41a2c0c1aba8_b.jpg& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f500faed52e41a2c0c1aba8_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 夜语&/b&&/p&&p&今年五一期间,作家马伯庸曾在微博上发帖询问一个曾经看过的日本动画,称死活想不起名字,只记得男主特会做家务,家里有好吃懒做姐姐和胖老妈,动辄扇他耳光。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-81bd8e1bee8d62e4832089_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-81bd8e1bee8d62e4832089_r.jpg&&&/figure&&p&几天之后,有日本网民在Twitter上提到一部叫《ツヨシしっかりしなさい》的动画,称只记得看过,剧情则完全没印象了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f4b5b9aa7846bee0e3dc303b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f4b5b9aa7846bee0e3dc303b_r.jpg&&&/figure&&p&帖子很快被转发了6000多次,大家纷纷在下面晒出自己收藏的相关物品,并称“儿时的回忆”“虽然内容已经记不清了,但真的很有趣”“真怀念啊”……&/p&&p&马伯庸和日本网民的帖子里说的是同一部动画,这部动画名字叫《ツヨシしっかりしなさい》,在国内播放的时候被翻译成《小小男子汉》。&/p&&p&应该有不少朋友小时候看过这部动画,而对于它的记忆,印象最深刻的恐怕要数主角阿强经常挨母亲和两个姐姐耳光吧,反正我当时是看得目瞪口呆。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd83ac4caa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&202& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd83ac4caa_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-730edc3c85c43cb83e040cff1d756621_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&256& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-730edc3c85c43cb83e040cff1d756621_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&动画在1996年的时候引入国内,可能很少有人知道的是,在国内放映时,这部作品已经诞生整整十年了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&根据同名漫画改编&/b&&/h2&&p&《小小男子汉》原本是永松洁创作的一部漫画,从1986年开始在讲谈社的一本漫画杂志上开始连载,中间有间断,断断续续一直到2007年才完结,是他最知名的作品。&/p&&p&这是一部讲述家庭生活的喜剧漫画,故事围绕着阿强一家人展开。漫画除开杂志连载,也以不同的名字出过三套单行本,分别讲述了阿强在不同年龄阶段的生活。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ab3dace0ac8d2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ab3dace0ac8d2_r.jpg&&&/figure&&p&2003年,台湾的东立出版社将第三套单行本引进,以《阿强加油》的名字推出中文版。&/p&&p&1992年2月,日本富士电视台将《小小男子汉》改编成了电视动画并播出,动画在几年后被引入国内,并成为了大家的共同回忆。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&聊聊动画版&/b&&/h2&&p&《小小男子汉》动画版是以阿强的高中时代生活为蓝本,由富士电视台外包给一家叫彗星(Comet)的工作室做的,这家工作室就是后来做《校园迷糊大王》那家。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-11fadf452d4ecd6d58f31e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-11fadf452d4ecd6d58f31e_r.jpg&&&figcaption&彗星工作室当时推出的相关设定集&/figcaption&&/figure&&p&在动画中,阿强的父亲独自一人在外地工作,家里有三只母老虎:胖老妈和两个同样凶悍但漂亮的姐姐惠子和典子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2ea46a2ecd13e23bb7e1d16f2cc909a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2ea46a2ecd13e23bb7e1d16f2cc909a_r.jpg&&&/figure&&p&由于生活在女权主义的家庭,阿强在家里成为了被欺负的对象,他不但要洗衣做饭包下所有家务活,还动不动被三个女人作为出气筒发泄,经常挨巴掌。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00e5ca42d25fd9749a5dee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-00e5ca42d25fd9749a5dee_r.jpg&&&/figure&&p&阿强养了一只和大姐同名的狗;有一个成绩在班上次次倒数第一的死党渡边;还有一个名叫小舞,会合气道的漂亮女朋友。他天性善良而乐观,经常苦中作乐,生活就这样一天一天的继续着。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6f7cb63efd3ae36e4e3102_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6f7cb63efd3ae36e4e3102_r.jpg&&&/figure&&p&动画放映从日开始,到日完结,共112话,时间是周日18点档,正好是《樱桃小丸子》第一季和第二季之间的空档期。&/p&&p&你可以看看当时的电视预告:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/5ycbavxj2jpi0fg/g0161nuup0n.html& target=&_blank& data-video-id=&034368& data-video-playable=&true& data-name=&《小小男子汉》预告片_小小男子汉_电影_高清1080P在线观看_腾讯视频& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-549caeeeee4_b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-549caeeeee4_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《小小男子汉》预告片_小小男子汉_电影_高清1080P在线观看_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/5ycbavxj2jpi0fg/g0161nuup0n.html&/span&
&p&参与当时配音的名声优包括盐泽兼人、三石琴乃等,还是绪方惠美和神谷浩史的出道作,不过因为国内观众看的都是台湾配音版,所以在此我们就不展开了。&/p&&p&据当时报纸《日刊体育》公布的数据,动画在开播时的收视率为10%,到末期时收视率已达23.7%,超过同期《龙珠Z》的20.5%。整部的平均收视率为18.2%,可谓是当时日本的国民动画了。&/p&&p&动画的片头和片尾曲当年也给人留下了很深的印象,没有印象的可以看下面的视频重温:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/2iWBsg5nmvt/2iWBsg5nmvt.html& target=&_blank& data-video-id=&466560& data-video-playable=&true& data-name=&小小男子汉OP_腾讯视频& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-d01f8cf6f2e084e7116f8_b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-d01f8cf6f2e084e7116f8_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&小小男子汉OP_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/2iWBsg5nmvt/2iWBsg5nmvt.html&/span&
&p&后来,动画被香港卫视中文台引进配音,里面主要人物的语音则由魏伯勤、吕佩玉、冯友薇和姜瑰瑾等资深台湾配音人担任。&/p&&p&在年的时候,普通话配音版被国内数家电视台播出,当时每天下午放学回家,很多人第一件事就是打开电视看这部动画。&/p&&p&而对岸台视1997年播出的时候,虽然沿用了卫视中文台的配音,但将片名改为了《振作一下》;香港亚视则播放了粤语配音版,粤语版的名字是《住家男人妹仔强》。&/p&&p&平心而论,卫视中文台翻译的普通话版还是不错的,人物名字基本保留了日文原貌,比如主角井川强,被翻译成阿强;主角死党渡边司,被翻译成渡边;阿强女友石川舞,被翻译成小舞。而配音者的声线也能体现出各人的特点。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&了无痕迹的日剧版&/b&&/h2&&p&在漫画连载有些名气后,《小小男子汉》被日本NTV电视台改编成了真人日剧,主角阿强本来原定由童星出身的偶像歌手高桥良明担任,没想到高桥由于车祸意外离世,制作组只好在拍摄前紧急将主演更换成了当时SMAP组合成员的森且行。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a37b4d45cab190df223ace7c58450a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a37b4d45cab190df223ace7c58450a7_r.jpg&&&/figure&&p&日,《小小男子汉》在NTV播出,一共16集,播出时段为每周三19:30,日剧版为阿强新增了一个姐姐敦子。&/p&&p&祸不单行的是,森且行在1996年宣布退出SMAP,并因此遭到经济公司杰尼斯事务所的封杀,严禁外界提起他的名字,日剧版《小小男子汉》也因此遭到殃及。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-22babcdf61e77_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-22babcdf61e77_r.jpg&&&figcaption&当时的SMAP,大家都还是十几岁的少年&/figcaption&&/figure&&p&由于当时还是VHS录像带时代,没有互联网,也没有数字版,关于日剧版《小小男子汉》的资料现在只能在网上查到只言片语,连剧照都欠奉,仿佛从未存在过。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&曾上过大屏幕&/b&&/h2&&p&在动画版播放的同时,东映制作了一个剧场版,时长30分钟,片名为《小小男子汉之时光穿梭机》,讲述阿强和死党渡边经由时光机回到两人幼儿园时代,阿强还意外的成为了大姐惠子的初恋对象。&/p&&p&1993年12月,剧场版登陆日本各大院线。由于时长原因,是与《美少女战士R》一起放映的,并在之后推出了VHS录像带和LD影碟。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-899adc9d6cdc62aaeec7b67b3d3b94ab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-899adc9d6cdc62aaeec7b67b3d3b94ab_r.jpg&&&/figure&&p&在时隔24年后,这部剧场版忽然宣布将于今年10月31日登陆索尼旗下的Animax动画频道,这恐怕和之前网民在Twitter上对《小小男子汉》的热议有关。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&还改编过游戏&/b&&/h2&&p&由于动画的热播,科乐美在1994年推出了《小小男子汉:对战方块》的SFC游戏,售价5800日元。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4e3d35a6c38b19db66d7d07_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1030& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4e3d35a6c38b19db66d7d07_r.jpg&&&/figure&&p&游戏基本上是街机游戏《对战方块》的换皮移植版,游戏中共有6种颜色的方块,支持双人对战,当时在《Fami通》杂志的评分是24分,属于中等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-82de70b52c25c1c0584b01c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1266& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1266& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-82de70b52c25c1c0584b01c_r.jpg&&&/figure&&p&科乐美的通用秘籍在《小小男子汉:对战方块》依然奏效,据当时《Fami通》杂志的“读者来信”栏目刊登,在游戏主题画面依次按下手柄“上上下下左右左右BA”,画面中央原来粉红色字体会变为绿色,可选两位新角色;而同时按下手柄L和R键,再按十字键下,即可开启新的攻击方块类型。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&写在最后&/b&&/h2&&p&《小小男子汉》动画虽然曾推出过剧场版,出过游戏,并一度成为日本的国民动画,但其现在的人气和当时同期播出的《樱桃小丸子》《美少女战士》等动画完全没法比。&/p&&p&究其原因,可能因为动画在完结后没有重播过,且也没有推出过VHS录像带和LD影碟,当年也没有互联网,就这样,随着时间的流逝,曾经的国民动画被人们慢慢的遗忘了。但也有很多还记得的人,一直在网上寻找着这部动画。&/p&&p&当年《小小男子汉》动画我没有看完,最想知道的是善良的阿强最后有没有和美丽的小舞在一起。在20多年后的今年,我通过互联网得知,在漫画中两人最后不但喜结良缘,还有了一对儿女,一家人快乐而充实的生活着,剩女大姐终于嫁出去了,而昔日的死党渡边,依然是阿强最好的朋友。这个温馨而完美的结局,也算是对当年我们追这部动画最好的慰藉了。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
文 / 夜语今年五一期间,作家马伯庸曾在微博上发帖询问一个曾经看过的日本动画,称死活想不起名字,只记得男主特会做家务,家里有好吃懒做姐姐和胖老妈,动辄扇他耳光。 几天之后,有日本网民在Twitter上提到一部叫《ツヨシしっかりしなさい》的动画,称只…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00aeff72e0bf0b9c1bc78f_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-00aeff72e0bf0b9c1bc78f_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&他创造了《彩虹岛》和《泡泡龙》后,不满足于个人的成功,撰写游戏专栏,开办游戏学校,言传身教,桃李满天下,却因积劳成疾,英年早逝。&/b&&/blockquote&&p&&b&文 / &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&/b&&/p&&p&曾几何时,只要电脑归了爸爸妈妈或者老婆,必定会被装上这么个游戏——容量不大,打开的窗口也就能撑大半个屏幕。可老头儿老太太和小姑娘们(当然也有不少小伙子),总是喜欢凑在屏幕前打个没完,喇叭里还时不时就传来尖锐的合成语音——&/p&&p&&b&Ready...GO!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8ee3bcd9f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8ee3bcd9f5_r.jpg&&&/figure&&p&对,又有人在玩《泡泡龙》了。无论是家里、寝室里、还是街机厅里,你总能遇到在细密计算射击角度和泡泡颜色的玩家,就差掏出尺规了。可能有人会觉得这游戏幼稚、娘炮、画面粗糙,可一旦上手,十有八九就舍不得停下。这就是《泡泡龙》的魅力。&/p&&p&其实这个电脑上射泡泡的《泡泡龙》,只能算是“泡泡龙”这块牌子的著名衍生系列。长鼻君今天要讲的是它的老祖宗——在红白机上吐泡泡的《泡泡龙》,还有它看上去毫无血缘关系的续作《彩虹岛》。更确切地说,这次要讲一个关于它们亲生父亲的感人故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-72dcf610b6ab0f751aa43d4b6d6251c2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-72dcf610b6ab0f751aa43d4b6d6251c2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“要做让人感到颤抖和爽快的游戏!”——MTJ&/b& &/h2&&p&MTJ是谁?当1986年的玩家打通初代《泡泡龙》之后,可能都会有这样的问题。通关画面上的制作名单里,清晰地写着这个游戏的策划和角色设计,全都是出自同一人之手,而这个人的名字只有三个不知所云的字母——MTJ。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-afcade855452_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-afcade855452_r.jpg&&&figcaption&在默认排行榜中也有MTJ的名字 &/figcaption&&/figure&&p&MTJ的原名叫三辻富贵朗,是太东公司的游戏策划和美术。创作完成《泡泡龙》的时候,他才26岁。当时的街机游戏都会在结束之后,让获得高分的玩家在排行榜上留下自己的名字,但因容量所限只能输入三个字母。而MTJ正是三辻富贵朗在街机中留下的名字,取自他姓氏读法(MITSUJI)的三个辅音。从此,MTJ这个代号将伴随三辻富贵朗走过他并不漫长的游戏生涯。&/p&&p&《泡泡龙》并非三辻富贵朗的首个作品。在此之前,他已经做过几款游戏,但都不算太成功。太东是老牌的街机厂,也是FC的元老第三方之一,当时在日本影响力相当可观。二十多岁的他想要在这家犹太人开的日本公司里混出名堂,可没有那么容易。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d60a52c401e9bdc59cfc5d0857eaf712_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d60a52c401e9bdc59cfc5d0857eaf712_r.jpg&&&figcaption&《哈雷彗星》是三辻富贵朗做《泡泡龙》的前一个项目 &/figcaption&&/figure&&p&为了能够做出有趣的游戏,三辻富贵朗暗自下定决心,要将此前所学的一切,都投入到新的游戏项目中。他最初的想法,是做出一款能够让人“激动地颤抖,并且感到无比爽快”的游戏。&/p&&p&对一个二十多岁的游戏策划来说,这是一个多么艰巨的任务。然而年轻也是一种优势,辛苦和压力在充满活力的身体前算不了什么。为了能够想出绝妙的点子,三辻富贵朗疯狂地挥霍他年轻的资本。他没日没夜地工作,不仅熬夜加班,连节假日也一直都在工作,甚至经常通宵达旦。&/p&&p&有一次,当三辻富贵朗意识到他已经干得太晚时,才发现满屋子都堆放着写满各种游戏创意的纸张。惊讶地他向外张望,发现此刻太阳已经升起,窗外的小鸟正叽叽喳喳地叫个不停……又一个通宵工作后的凌晨。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-26a69e4f03cb6bdac243b28f7c1f74cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-26a69e4f03cb6bdac243b28f7c1f74cf_r.jpg&&&/figure&&p&什么样的游戏元素,能够直观地向人们传达有趣的信息,并且产生无比的爽快感。在发疯似的加班过后,三辻富贵朗找到了他要的东西——泡泡!&/p&&p&泡泡射向敌人将其困住,然后戳破泡泡消灭敌人,并将其变成可口的食物。当玩家戳破泡泡的刹那,心中一定会产生无比爽快和激动的无上快感。&/p&&p&《泡泡龙》的创意就这样诞生了!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6a3a2a535_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6a3a2a535_r.jpg&&&/figure&&p&紧接着,三辻富贵朗又给自己找来新的课题。根据他的观察,当时的日本街机厅很少能见到女性玩家的身影。他希望自己的新游戏能够吸引这部分群体,开拓出全新的天地。这件事说起来容易做起来难,只有给游戏加入独到的设计,才能让平日不敢进入街机厅的女性投入硬币到自己的游戏中。&/p&&p&学美术设计出身的三辻富贵朗,特意设计了Q版的可爱角色,以此吸引女性的注意。作为主角的兄弟俩,变成了可爱的小恐龙Bubble和Bobble,从此游戏界多了一对经典的卡哇伊形象。&/p&&p&他还在游戏里加入女性视角的彩蛋。比如在排行榜里如果输入SEX(日语里还有性交的意思)的话,游戏就会强制把这人的名字改成H.!(变态!)。让发现的人不由会心一笑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7ab95d44ef3_b.jpg& data-rawwidth=&1062& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1062& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7ab95d44ef3_r.jpg&&&figcaption&这些可爱的角色也都出自三辻富贵朗之手 &/figcaption&&/figure&&p&另一方面,《泡泡龙》里的双人模式被三辻富贵朗放到了前所未有的重要程度。这么做是基于他的一套推论:如果能够吸引情侣进入街机厅,自然就会带来女性玩家。双人模式就是专门为情侣们准备的。&/p&&p&为了让人们尽量体验与其他人共同闯关的美妙过程,三辻富贵朗特意将《泡泡龙》真正的结局,放在了双人模式里。只有两个人一同合作的时候,才能看到最后两头受诅咒的小恐龙变回成人的模样。这就意味着,&b&如果你是一条单身狗,永远都没有办法真正打通《泡泡龙》。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1f93d56c86b29d1f7ae7_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&411&&&figcaption&单身狗只能看到这个结局 &/figcaption&&/figure&&p&三辻富贵朗的良苦用心最终没有白费。《泡泡龙》上市之后,果然在女性群体中掀起一阵狂热风潮。街机厅里忽然多了许多情侣,汪汪之声一时萦绕在框体周围。许多被喂狗粮的单身玩家也按耐不住,纷纷抱团取暖互扔肥皂,各自成群结队来打《泡泡龙》。这让在街机厅角落暗中观察的三辻富贵朗欢喜不已:自己的想法的果然是对的。&/p&&p&当然也不是所有人都高兴,比如街机厅老板。他们发现总有一些玩《泡泡龙》的玩家,一个币能玩上大半天,霸占机台的时间远超其他游戏。经过多方打听他们才知道,原来开发者在游戏里加了个进入超级模式的秘技,能让游戏变得简单无比。这个秘技既没有告诉老板们,也无法关掉。所以说,虽然《泡泡龙》在玩家间评价很高,但在街机老板的朋友圈里却是臭名昭著。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b4a8c06f3f8b2844bad4f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b4a8c06f3f8b2844bad4f_r.jpg&&&figcaption&真正的结局是变回人形的泡泡龙抱得美人归 &/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“总是要挑战新的事物。”——三辻富贵朗&/b& &/h2&&p&《泡泡龙》无疑获得了巨大的成功。在玩家间,它带起了一股合作玩可爱游戏的热潮。在评论界,有人给它戴上了“固定版面游戏金字塔”的桂冠。太东找到了新的宝藏,《泡泡龙》在很长一段时间里都是这家公司的金字招牌。正像其他热门游戏的命运一样,泡泡龙续作的计划很快被摆上日程表。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb73e16d2e78d7276084ed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&1228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb73e16d2e78d7276084ed_r.jpg&&&/figure&&p&时至今日,游戏业界内对如何生产续作的看法都是出奇地一致——一定要保持前作的角色和玩法,德雷克和爬哪哪塌系统从《神秘海域》一代一直贯穿到四代。如果实在没有办法维持,也务必留下其中一个,再不济好歹把标题留下。就连中国的手游厂都知道卖抄袭肉还得挂IP头的道理。&/p&&p&可是三辻富贵朗偏偏就要推翻这条金科玉律。&/p&&p&当他开始着手制作《泡泡龙》续作的时候,抛弃了上面说的所有东西。吐泡泡系统,不要;可爱的小恐龙,不要;《泡泡龙2》,不要不要统统不要!三辻富贵朗的决定是如此大胆,他竟然疯狂到想要做一个跟《泡泡龙》完全不同的《泡泡龙》续作。&/p&&p&后来回想起当初的任性,三辻富贵朗感慨万千。决定推翻前作的所有东西需要极大的勇气,因为这意味着他将再次经历创作《泡泡龙》时没日没夜工作的艰辛。想新点子的过程异常痛苦,之所以他能够坚持下来,是因为他有自己对游戏的执着和信念。&/p&&p&“我发现,当你掉进一个套路之后,这将成为你能做的最糟糕的事情。”三辻富贵朗这样警醒自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-826ed075748cba303b2fb84dcb9e2fbd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-826ed075748cba303b2fb84dcb9e2fbd_r.jpg&&&figcaption&是的,《泡泡龙》只是故事的开始 &/figcaption&&/figure&&p&不愿意重复之前的套路,始终挑战新的事物,成了三辻富贵朗的设计理念。他为续作设计了许多和《泡泡龙》完全相反的系统。《泡泡龙》是一版一版往下打,续作就是一路向上。泡泡龙吐出的是飘忽的泡泡,新角色喷出的就是坚实的陆桥。一切都是为了和前作不同。&/p&&p&这个完全原创的游戏,连游戏的标题也是全新的,那就是中国玩家熟悉的《彩虹岛》。只有在游戏的副标题里,才被标注上“泡泡龙故事2”的字样,被太东当做泡泡龙的续作(而不是精神续作)进行宣传和发行。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-94e9ffaf111b96ab88b7b6d3e00b68e7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-94e9ffaf111b96ab88b7b6d3e00b68e7_r.jpg&&&figcaption&配上改编自电影《绿野仙踪》的音乐,有着一股奇妙的魔力 &/figcaption&&/figure&&p&&b&其实从设定上来讲,《彩虹岛》的主角们就是泡泡龙,只是他们的模样变回了人类。&/b&《彩虹岛》中也大量保留了《泡泡龙》的元素,比如最终Boss。话说回来,正因为连主角的样子都变了,才让当年不识英文的中国玩家,丝毫没有把《彩虹岛》往《泡泡龙》续作的方向去联系。&/p&&p&从完全创新的角度来看,三辻富贵朗的计划无疑是成功的。《彩虹岛》的广受欢迎,说明《泡泡龙》的成功绝非偶然,三辻富贵朗的创新精神功不可没。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-205e0c99052daf6fdd132c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-205e0c99052daf6fdd132c_r.jpg&&&figcaption&相比缩水的FC版,PC-E堪称良心移植,甚至还有太田贵子(《我是小甜甜》里的森泽优)演唱的主题曲&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“我更希望成为植树的人。”——水谷润&/b&&/h2&&p&水谷润,是三辻富贵朗的又一个化名,是他在游戏杂志上的笔名。令人意想不到的是,&b&在业界如日中天的时候,三辻富贵朗突然引退,&/b&将MTJ的人生切换到了“水谷润”的轨道上。&/p&&p&在上个世纪的八九十年代,活跃于日本的游戏杂志不单单是《Fami通》,还有像《Gamest》这样的街机游戏专门期刊。《Gamest》在出版社倒闭前,也曾有过不小的影响力,其创造的“受身”“脱衣麻将”等游戏术语至今仍被广泛使用。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d409b6a902aff98ca3d274db8a79478_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d409b6a902aff98ca3d274db8a79478_r.jpg&&&/figure&&p&创刊伊始,《Gamest》的编辑对《泡泡龙》赞赏有加。1986年杂志编辑部评选的年度游戏银奖,就被颁给了《泡泡龙》。加上刊登详细攻略的缘故,让三辻富贵朗由此结识了《Gamest》的一干编辑。这时埋藏在他内心深处的愿望终于等到了实现的机会。&/p&&blockquote&“与其自己做游戏,我更希望看到学生们创作出许许多多的游戏。人的一生有很多事情可以去做,但短暂的人生做成的事情却是有限的。相比成为一棵大树,我更希望成为植树的人。”&/blockquote&&p&多年之后,当被问及为何在巅峰期离开太东的时候,三辻富贵朗说出了这句话。&b&和许多渴望成为知名游戏制作人的业内人不同,三辻富贵朗的志向却是做个培育游戏人的园丁。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e1e7aa86c2e1870195ff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&891& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e1e7aa86c2e1870195ff_r.jpg&&&/figure&&p&1989年3月,《Gamest》开始连载名为《游戏设计入门》的专栏,作者名为水谷润,即三辻富贵朗。&/p&&p&这个专栏的出现,是日本游戏媒体里前所未有的新鲜事。作为正当红的新兴产业,&b&当时的电子游戏业界对外界非常封闭,不愿透露过多的游戏设计细节,生怕会下金蛋的母鸡被别人抱走。三辻富贵朗却以爆款游戏制作人的身份,毫无保留地向外人、小白传授亲身经验,这在日本游戏产业历史上绝对是罕见的异类。&/b&&/p&&p&三辻富贵朗并不在乎别人偷走他的设计方法,相反,他更喜欢看到有志投身游戏业的人,能够借他的力量实现自己的梦想。他大方地向世人传达他的愿景——&b&“我想要完全彻底地去培养做事认真的人。”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-efb4af643fe_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-efb4af643fe_r.jpg&&&figcaption&从这一期起三辻富贵朗开启了他的教学生涯 &/figcaption&&/figure&&p&在游戏杂志上写专栏已经无法满足三辻富贵朗教书育人的远大目标。在开始撰写专栏的十几年后,因杂志停刊而失业的《Gamest》编辑风间萤,突然收到了三辻富贵朗寄来的新年贺卡。卡上恭敬地写着这样的话:&/p&&blockquote&“最近我的游戏学校要开学了,所以想问风间先生,是否可以以讲师的身份加入学校?”&/blockquote&&p&编辑这才知道,几年前离开太东的三辻富贵朗,原来是在筹划专门培养游戏人才的设计学校。这所以MTJ命名的游戏学校,是日本最早的游戏培训机构之一,在此之前,日本游戏公司的人才,大多来自毫无经验的大学毕业生和自学成才的游戏爱好者。而MTJ游戏设计学校的出现,让那些立志进入游戏行业的年轻人有了储备知识的途径,让游戏公司有了定向收获人才的通道。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0ae957f739e2d50a94276bad72fc8c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&407&&&/figure&&p&凡是和三辻富贵朗接触过的人,都称赞他为人亲和,颇有绅士风度。2005年,老东家太东为宣传街机冷饭合集想要采访他时,三辻富贵朗也欣然接受。他一副黑框眼镜,以谦辞自称,显得温文尔雅,风度翩翩。就连接到带病毒邮件后,他也会特意跟发信人亲切地告知一声,让中毒者也有颇为感动。&/p&&p&游戏学校的学生们十分敬佩和喜爱这位绅士般的校长。只要给校长写信求助,总能得到热忱亲切的回复。几年下来,三辻富贵朗可谓桃李满天下,看着一批又一批学生真的进入了游戏公司,实现了自己的梦想。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-70dd099b3b80772aaea1da9_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-70dd099b3b80772aaea1da9_r.jpg&&&figcaption&三辻富贵朗总以谦谦君子的形象出现 &/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&尾声&/b&&/h2&&p&在就业终生制和靠年功序列论资排辈的日本职场,三辻富贵朗这种非政府性质,依靠网络函授维持经营的职业培训机构,面临的生存压力可想而知。作为创业公司,身为老板的他不得不担负起所有的重压。在太东做游戏时,他可以依靠同事、伙伴,甚至老板。但在学校教学生时,他只能依靠自己。&/p&&p&&b&三辻富贵朗既是校长又是讲师,学校的大部分工作都是他以一人之力完成。&/b&三辻富贵朗实在太爱自己事业了。他依然像《泡泡龙》时期那样彻夜工作,每日坚持回复学生的发来的邮件,对学校网站上的留言也是有问必答。可作为校长的他,早已不是太东那个年富力强的MTJ。责任、压力、还有废寝忘食的工作习惯,渐渐侵蚀着三辻富贵朗的健康,终于压垮了他的身体。&/p&&p&2008年的最后一个月,三辻富贵朗再也没有办法传授自己做游戏的经验,也没有机会再造《泡泡龙》和《彩虹岛》的辉煌。因积劳成疾导致肾脏疾病,继而引发严重的胸腔积水,三辻富贵朗在最后的弥留之际已经完全意识不明,不久离开了这个世界。&b&这一年,他才48岁。&/b&&/p&&p&三辻富贵朗的英年早逝,震惊了他的学生、同事和朋友。当年拒绝他邀请的《Gamest》编辑,也后悔当初没有提醒他注意身体。每个关心三辻富贵朗的人都相信,这个平日里和蔼可亲的校长,一定去往了一个充满泡泡和彩虹的梦幻世界。然而回到这个现实冰冷的世界,三辻富贵朗的离开却换来了凄凉的身后事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4114f53fedb2650b3fca42ef6d004ec1_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4114f53fedb2650b3fca42ef6d004ec1_r.jpg&&&figcaption&《泡泡龙》的爱好者在自制游戏中放进了浇灌幼苗的三辻富贵朗雕像,以纪念这位园丁 &/figcaption&&/figure&&p&MTJ游戏学校由三辻富贵朗一手建立起来,几乎全是他一人负责运转。校长的溘然长逝使得学校一夜之间失去了主心骨,迅速滑向崩塌的边缘。学校没过多久就永久关闭,在社交网站上的公众号彻底变成了僵尸号,失去了往日的活力。&/p&&p&那个曾经为追逐游戏梦想的年轻人答疑解惑的游戏学校网站,在三辻富贵朗去世之后就再也没有更新过。慢慢地,人们忘记了这个学校,忘记了向MTJ提过的问题,忘记了网上还有这么个地方。&/p&&p&三年后,早已关门的游戏学校失去了MTJ的域名使用权。曾经的游戏学校网站被重新定向到一家日本地方电信商的网站,想要重温三辻富贵朗教学资料的人们,却发现满屏都是出租SIM卡的业务介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba40b487eb6e03ff73cca42c_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba40b487eb6e03ff73cca42c_r.jpg&&&figcaption&MTJ.co.jp现在变成这番模样 &/figcaption&&/figure&&p&但通过搜索第三方网站的历史档案,你仍然能够找到游戏学校的页面。在十年之后的今天,当年三辻富贵朗饱含深情的寄语依旧会赫然出现在你的眼前——&/p&&blockquote&&b&“致梦想创造游戏的你:请绝对不要在梦里让这份情感终结。”&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dee5450d4dfb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dee5450d4dfb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&点我&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/i&&/b&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
他创造了《彩虹岛》和《泡泡龙》后,不满足于个人的成功,撰写游戏专栏,开办游戏学校,言传身教,桃李满天下,却因积劳成疾,英年早逝。文 / 曾几何时,只要电脑归了爸爸妈妈或者老婆,必定会被装上这么个游戏——容量不大,打开的窗口也就…
&p&谢邀。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&不怕不识货,就怕货比货。&/b&&/p&&p&货物是如此,有时候文笔也是如此。&/p&&p&&br&&/p&&p&东出祐一郎文笔在写轻小说里并不差,反而属于写得比较好的那一类。&/p&&p&比如他为《约会大作战》写得外传《枪弹大作战》就能体现这一点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-461dcc1f69_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-461dcc1f69_r.jpg&&&/figure&&p&那么问题就是为什么作为轻小说作者是优秀水平的东出祐一郎,在型月就被冠以“神奇东出”这个不乏带有贬义的外号呢?&/p&&p&&b&答案我觉得是对比的人实力差距与型月作品的特点导致这一结果。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&首先型月作为同人社团起家的年轻公司带有明显的个人色彩。&/b&&/p&&p&从核心来看,无疑是奈须蘑菇的个人风格,所谓“蘑菇语”。&/p&&p&这个作为原作来看的确看得很爽,但是也给其他人创作他的同人小说加大了难度。&/p&&p&这也是为什么其他作者的作品很多人都说“没有蘑菇的味道”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7cebd33dcfd744d68374_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其次奈须蘑菇本人的写作实力也很强。&/b&&/p&&p&这里抛开游戏脚本家的身份来说,奈须蘑菇作为作家也是被业界所认可的,甚至也有大佬对其风格独到的点评。(新本格的大佬也是大佬)&/p&&p&毕竟奈须蘑菇也是法政大学人文科学毕业的高才生,基本功扎实。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bc56eee16301cdaaa68a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第三就是型月作品背后的世界观导致的问题,也就是“设定”。&/b&&/p&&p&这点其实东出是最拘谨的,也是最能领会奈须蘑菇意思的型月作者。但可能是因为东出没有成功的把这一点传达给读者,或者说是用了糟糕的方式。&/p&&p&这反而让读者产生了歧义或者是并不买账的结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f4755cfb5f18c46dfe0e371d165f2b5f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f4755cfb5f18c46dfe0e371d165f2b5f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来具体讲一讲上面几点综合起来是是什么意思。&/p&&p&&b&所谓风格,往往是独到的。&/b&&/p&&p&即使是受影响开始模仿,等到能够模仿到惟妙惟肖的程度时,往往会有新的想法,从而产生分歧(演变)。&/p&&p&而已经形成风格的作者在创作作品时除非有特殊的情况,往往会不自觉带入自己的风格。&/p&&p&就如同各门各派的招式。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&写作实力,顾名思义。如果说风格是招式,那么写作就是内功。&/b&&/p&&p&虽然容易忽视,但事实上是必不可少的基本功。&/p&&p&基本功不扎实,招式再花哨也容易被戳穿。&/p&&p&而基本功扎实,即使招式朴素,也能浑然天成,大巧不工。&/p&&p&这其中当然还要具体细分,比如写文章的质、文的关系,比如炫技多了,质朴就少了。但本文就不对此展开讨论。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&世界观以及人物,在这里可以理解为广义的设定。&/b&&/p&&p&&b&一个是设定的解释方面。&/b&&/p&&p&作为创作者对于这个尺度把控与理解绝对是最高程度的,而同人作者们被称为同人作者就是基于其他作品的世界观进行再创作。&/p&&p&所以各有各的想法是可以理解的。&/p&&p&&b&另外一个是“设定”的主次问题。&/b&&/p&&p&就型月世界来说,其设定总得来说还是颇为完善、较能自洽,也很有吸引力。所以有许多读者沉迷于其构筑的设定中。&/p&&p&但是在文学作品中就引出了主次的问题。&/p&&p&&b&设定是服务于故事的,还是故事是服务于设定的。&/b&&/p&&p&奈须蘑菇本人是说“设定是服从故事”这个标准答案,但是其作为创世神,大部分设定对于奈须而言可以说是游刃有余。&/p&&p&对于已经自成一套或者说有魄力的同人作者来说,早已给出了答案。哪怕在事实与舆论上都被批“OOC”,但是写出了自己想写的故事,目的就已经达成了。&/p&&p&但是如果是过于拘谨却又没有达到一定境界来说,往往会处置失当——没有魄力过于拘谨就不敢对敏感问题进行自我诠释,没有达到或者说没有目标就无法对主次进行取舍。&/p&&p&&br&&/p&&p&趁这个回答,个人也对型月相关的作者(&b&狭义的作者,不包括漫画、动画等作品,仅限文字作品&/b&)用以上定义做一个小小的简评:&/p&&p&奈须蘑菇:创世神,文风已成熟,中二之血与恶趣味沉淀于炫酷的文风之中。虽然设定为故事服务,但型月对奈须来说,已然是“从心所欲不逾矩”。&/p&&p&星空めてお:这是谁?说好的girls'work呢?&/p&&p&虚渊玄:设定为故事服务,写自己感到爽的故事。脱胎于游戏脚本的文字比上不足比下有余,足够贯彻自己的风格。&/p&&p&三田诚:故事为设定服务的比重比较高,巧妙的平衡作品之间错综复杂的关系。自我的风格不明显,但是从作品来看,个人觉得很适合型月的背景。&/p&&p&成田良悟:自我风格强烈,设定为故事服务,但到现阶段为止尚能掌控局势。&/p&&p&樱井光:自我风格猛烈,有魄力,设定为故事服务,文字风格独到,基本功相对较差。&/p&&p&东出祐一郎:故事为设定服务,能够理解奈须的构思,但是操作上过于拘谨。文字从风格来说不明显,基本功也相对来说差距比较大。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&综上所述,东出祐一郎是一个较为优秀的轻小说作者,对待作品认真,比较能领会奈须的精神。&/b&&/p&&p&&b&但是在型月作品的具体创作上,往往会对于一些敏感问题过于拘谨,这就导致了东出在写“小人物”的时候的状态与在写“大人物”的状态有明显的分别。&/b&&/p&&p&&b&再加上其作品痛点不明确,与其他型月作品有较大的差距,被读者们冠以“神奇东出”之名。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上就是全部内容。&/p&&p&===============================&/p&&p&图片来源于网络。&/p&&p&PS:当然因为是日文作品,也与汉化水准有关。&/p&&p&但是国内型月翻译质量个人觉得可以,而且大部分属于同一批人翻译。&/p&&p&在这里要感谢这些汉化大佬。&/p&&p&澄空学园&/p&&p&Fate贴吧&/p&&p&等&/p&
谢邀。 不怕不识货,就怕货比货。货物是如此,有时候文笔也是如此。 东出祐一郎文笔在写轻小说里并不差,反而属于写得比较好的那一类。比如他为《约会大作战》写得外传《枪弹大作战》就能体现这一点。那么问题就是为什么作为轻小说作者是优秀水平的东出祐一…
这也是老生常谈了。首先在圈子里FZ怎么也不至于垫底但也是倒数的。(天朝垫底是FA,11区垫底是苍银)这里就牵涉到了本身定位问题和历史遗留问题。&br&作为原定直接承接五战的前传(现在这个定位的是二世事件簿),设定崩盘度不低(像“闪级”大帝,百貌的气息遮断,胡说八道的大帝,“骑士道”呆毛,等等等等不一而足)如果题主了解过其它作品和设定集就会感觉非常讽刺……再加上最初老虚主动来揽,但是开始并非官方企划而在同人展上卖,也让得FZ算是目前唯一可以算同人转正的作品。&br&而历史遗留问题就是当年FZ动漫化后引发的了。因为06杂糅等原因,诸多动漫党的无脑捧一踩一,结果自然是被老人们轻易抽翻。然而又不停打滚。结果自然是要彻底打翻了。带来的传统包括且不限于抡刷,横走天王,抡74等等等等&br&&br&&br&居然有人还在说什么GOA之类弥补是强行联系?那么FZM总有关吧?&br&&figure&&img data-rawwidth=&607& data-rawheight=&750& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b325db1acc01c3dcc23e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b325db1acc01c3dcc23e5_r.jpg&&&/figure&&br&看看大帝特技那一栏&br&为防止有人说篡改,下面日文原文&br&&figure&&img data-rawwidth=&355& data-rawheight=&137& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d1d9b700effacd995dd663_b.jpg& class=&content_image& width=&355&&&/figure&
这也是老生常谈了。首先在圈子里FZ怎么也不至于垫底但也是倒数的。(天朝垫底是FA,11区垫底是苍银)这里就牵涉到了本身定位问题和历史遗留问题。 作为原定直接承接五战的前传(现在这个定位的是二世事件簿),设定崩盘度不低(像“闪级”大帝,百貌的气息…
&p&老实说,我很难想象,而今网络上随处可见的,言贞德必称“黑哨”的人们,究竟有着怎样的价值观念和认知结构。上一次让我有类似感触的,大概是《美国队长3》上映后,网评中铺天盖地的“美队对不起铁人”这种论调。&/p&&p&这句话大可就此而止,不过我还是决定多聊两句。&/p&&p&FA本身庞大的架构以及繁多的出场人物,无论对小说作者或是动画编导而言,都是硬实力上的考验。如何在篇幅分配受到严重制约的情况下,为剧情的起承转合设立适宜的节奏,并使人物的个性跃然纸上,是一道基础性的难题。在这一点上,东出佑一郎和动画组的制作人员,显然没有给出一份令读者和观众满意的答卷。&/p&&p&可以作为正面教材的,是FGO主线剧情的第六章。三方势力,近二十名从者登场,在限制度极高的类视觉小说手游里,奈绪蘑菇展现了自己带着镣铐跳舞的超高校级笔力。咒腕哈桑的”隔墙有耳“,表藤太的”杯酒赏流星“,三藏的”先谐后庄“,等等,都在极其有限的篇幅里,巧妙借助核心矛盾所带来的剧情张力,为人物树立了令观众一眼难忘的性格。&/p&&p&而在FA中,由于笔力不足,铺垫浅薄,各路人物尽管发型夸张,衣饰浮华,看起来却大多如作者的提线木偶,在剧情需要处出现,做剧情需要的言行,其自身的目的性及表现力纷纷缺席,导致了很多令人费解的情节和状况。例如贞德不是在奔跑,就是在举重,而齐格飞则永远是一副宝宝心里苦但宝宝不说的脸,不一而足。这些现象的发生,有很多原因驱使,而较为根本的,是作为轻小说——或者说通俗类作品,&b&FA在情节与人物的天平上,严重失衡&/b&。当一部作品决心以情节推进为第一要务时,势必会减弱人物心理的刻画,尤其在以上帝视角审视史诗战争的写作落脚点影响下,大量的人物,纷繁的局势,会导致基准视点的模糊——即主角成为了名义上的主角。可以对此讨论进行印证的例子,是久保带人的《死神》,尤其是进入终章后的部分。当基准视点模糊,观众无法对作者预设的主视角人物产生情感投射的时候,篇幅分配便成为艰巨而近乎不可完成的任务,整部作品的情节节奏也必然崩溃失控,导致整篇作品走向混乱。&/p&&p&较为理想的状态是,&b&人物性格导致关键决断,关键决断影响情节发展,情节发展生产核心矛盾,核心矛盾检验人物性格&/b&。这个&b&封闭循环&/b&的完成,是一部强情节性通俗文艺作品(小说也好,影视动漫也好)达到“优秀”的标准线的地基。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是!&b&艺术手法的优劣,与价值观念的正谬,是全然不同的两个讨论场域&/b&。&/p&&p&具体到贞德的行为,这句话可以转译为:&b&行为的合法性表现不足≠行为不具备合法性&/b&。&/p&&p&致使贞德首次被扣上“黑哨”帽子的举动,是“保护齐格”。这一举动有内外两个原因,内因在于贞德所持有的“神棍”技能——启示,以及对齐格飞这一无愧于英雄之号的从者的人格魅力的强烈认同。外因则很简单:&b&此为正义。&/b&&/p&&p&无可否认,作品对内因部分,尤其是贞德对齐格飞的敬慕和认同部分,表现力过于薄弱。齐格飞的心理刻画太少太浅,人格塑形失败,导致他对齐格“一见挖心”的行为显得突兀乖张,观众无法从之前的叙述与描绘中看出端倪,因果链极不清晰,遂无法建立最基本的认同感。而对此产生了认同感的贞德,自然而然的也令人感到莫名其妙。说句题外话,无论如何,贞德在齐格苏醒时所表现出的来源不明的忠贞和亲昵,以及面对黑阵营要求归还齐格时的主动拔枪,都是极为糟糕的败笔。&/p&&p&而就此认定贞德是“黑哨”,显然忽视了更重要的外因,即“拯救齐格”这一行为中所包含的不容诋毁的正义性。&/p&&p&围绕“圣杯战争”这一基本框架进行故事叙述的作品,之所以取名“FATE”,命运,在于其意义核心,落足于“对命运的窥视”和“对命运的反抗”上。英灵,作为超越线性时间之外的人格存在,其经历已是尘埃落定之局,可以说其命运是注定的。而圣杯许愿系统的存在,无论其实质如何,给予了他们一个反抗既定命运,追寻自身终极意义的机会。而我们若把“命运”视为世界运转的某种神秘的操控力量,某种本质,那么对以圣杯战争为骗局试图抵达根源之涡的魔术师而言,他们的目的则是对“命运”的窥视。&/p&&p&对“命运”的反抗与窥视,是很多文艺作品的精神母题之一。例如《俄狄浦斯王》、《哈姆雷特》、《三国演义》、《天龙八部》……回到对FA的讨论里,齐格飞的不甘于仅仅成为实现他人愿望的人形自走许愿机而要为自己真正的愿望,即拯救自己想要拯救的“那个人”,献出一切的强烈愿望,与齐格不甘于在短暂的三年生命中作为魔力充电宝而要成为真正的“人”的强烈愿望,在二者的生命融合的瞬间产生了巨大共鸣。当然,不得不说,作品本身对这种共鸣的渲染的无力程度简直令人无法直视。那么,齐格飞的这种带有随机性、宣泄性的拯救行为暂且放在一边,齐格的求生之路,是错误的吗?这一判断题的答案,直接影响这贞德不惜一切代价保护齐格这一行为的合法性的有无。&/p&&p&先表态,我认为,任何宣称身为人造人的齐格是黑阵营所有物的评论者,在我看来都具有严重的社会达尔文主义倾向。弱肉强食,适者生存是现实,而非理想。在非现实的虚构幻想中贯彻而非揭露现实的糟粕逻辑,并自视孤高地鞭挞理想主义的人,不值得欣赏。&/p&&p&虽然或许在这个时代,追求众生平等的完美文明的理想主义已然穷途末路了吧。&/p&&p&但这正是,也更是我们需要文艺作品的理由,不是吗?&/p&&p&人造人也好,克隆人也罢,都是伦理难题,道德困境。在齐格求生这一问题上,公平与正义,规则与道德,看似产生了强烈的冲突。但实际上,答案非常简单,主体意识明确的齐格,理应被当作人而非物件看待。贞德主动拔枪,以武力显示决心的举动,是失格的,不妥的,这毫无疑问。但这是作者创作手法的瑕疵。贞德尊重生命与人性,拯救弱小个体的行为,在价值观念上是高洁的,可敬的,无愧于圣女之称的。&/p&&p&&b&贞德不是黑哨,是理想主义者,是我们阅遍现实世界中的残忍与不公之后,幻想出来的理想中的“人”的真正面目。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&至于第15集中的两个令咒问题……在天草打破规则,局面全面失控的情况下,贞德的“圣杯大战裁定者”身份,已经失却了根基。这个时候再来谈公平,有点找碴的感觉,是为黑而黑了。当维护“圣杯大战”公平进行这一职责,遇到“圣杯大战”变成“天草の野望”的意料之外的情况时,阵营发生剧烈变动,红黑对立的情形不再,于是贞德也从中立的“裁判”,转变为以“阻止天草”为共同目的集结起来的御主与从者集团的领导者。&/p&&p&连“哨”都不是了,何言“黑哨”。&/p&&p&齐格以及齐格所拥有的变身齐格飞的能力,对战局有着举足轻重的影响。基于这一判断,贞德以两划令咒保证可操作性,是合乎逻辑的举措。而给狮子劫小莫二人组一划令咒,是预先谈妥的交易,无可厚非。或许,对贞德而言,狮子劫与小莫的行为,尚不可预知,所以她有所保留吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&FA是一部令人失望的作品。但批判要有的放矢,而不是放飞自我,全弹发射。《笑傲江湖》里东方不败倒台之后,有教徒说TA荒淫好色,强抢民女,导致令狐冲笑尿。人云亦云,脑洞惊奇,为喷而喷,这就很无趣了,不是么?&/p&&p&=============&/p&&p& 23:16更新&/p&&p&阅读了各位的评论,获得了一些知识。&/p&&p&感谢诸位对这篇回答的回应,无论认同或反对。&/p&&p&答案的第一句话口气可能有些重,我在斟酌。&/p&&p&我尊重每一种观点。&/p&&p&写答案的目的是自我表达,没有扭转某种看法的愿望。&/p&&p&聊观点,不站队;理性讨论,不宣泄情绪。&/p&&p&想说的已写在上面的答案正文内,格外想说的也描了加粗。&/p&&p&我觉得暂时没有作附加论述的必要。&/p&
老实说,我很难想象,而今网络上随处可见的,言贞德必称“黑哨”的人们,究竟有着怎样的价值观念和认知结构。上一次让我有类似感触的,大概是《美国队长3》上映后,网评中铺天盖地的“美队对不起铁人”这种论调。这句话大可就此而止,不过我还是决定多聊两…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d654b32b21fa6344754b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d654b32b21fa6344754b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&作者:夕阳星夜&/b& &/p&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.linovel.net/article/detail%3Fid%3D176& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&轻之文库&/a&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&“机战”是一个机器人走格子的游戏?大错特错,要是以为机战只有走格子你就太甜了!这里可有连机战老司机都要汗颜的另类作品,没试过即时战略的机战你还敢说爱它?快快点进来,我们一起看看这些“奇葩”又不失乐趣的“机战”作品。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在上次的系列回顾中,笔者给各位读者简要介绍了一下“机战”系列的发展足迹,其中提到几个“另类的尝试”想必有一部分读者也许会感兴趣。然而限于篇幅和题材限制原因不能在上次一起写完,或许给诸位留了遗憾。不过不要担心,作为一个铁杆机战迷的在下是不可能放过给各位科普这些“奇葩”的机会的。那么就让我们书接上回,这次一起来看看这几部另类的“机战”作品,并对各自特色做一下简单的介绍。&/p&&p&(P.S.:本文只介绍带有“超级机器人大战“正统标题的作品,其他旁系分支和外传作品因年代久远资料难寻,恕不作文,还望见谅)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战Link Battler》(GBC)&/b&&/p&&p&于GBC平台上推出的以“机器人收集对战”为主题的一款“机战”作品。游戏模式类似于任天堂的当家作品“精灵宝可梦”系列,但是在系统上有着很大的区别。&/p&&p&本游戏中的机体根据自身的class等级被赋予不同的cost值,玩家要在最大5点cost的限制下编成自己的队伍,并与对手的队伍进行1V1的对战。不同于“精灵宝可梦”的面对面战斗,本游戏的对战是在一个横向的场地里展开,而战斗中能够采取何种行动取决于双方在场地中的距离。在自己每个回合里有六次行动机会,每行动一次要消耗1点AP数值,AP不足的时候就只能选择pass。我方行动时可以选择“攻击、防御、特殊、距离、精神”五项指令,每个大指令下包含若干小指令。通过预判掌握双方的距离,在合适的射程内进行攻击和反击是游戏的主要战术。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bce24539ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而,游戏中机体的行动次数完全取决于AP的上限,AP多的一方在对战中将处于绝对的优势,甚至是决定一台机体优劣的最根本条件。这使得玩家并不能很自由的根据个人爱好来编组和培养自己的队伍,后期的高级对战里阵容和战术都相对固定,更是有数个可以称作无赖的机体和战术存在,对战的平衡型非常糟糕。&/p&&p&不过游戏本身并没有强调玩家之间的对战,重点还是放在对决NPC推进剧情和&/p&&p&机体收集上。单从这一方面来说还算是合格的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e4de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外,在实机上可以通过和N64主机连接,将《战国魔神豪将军》、《机动战士高达F91》和《无敌超人扎波特3》这三部没有在《超级机器人大战64》里的登场的作品逆输入进去,在当年也是一个相当的亮点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战Scramble Commander》(PS2)&/b&&/p&&p&于PS2平台推出的首次以即时战略模式出现的《机战》作品。一改过去以战棋地图+Q版战斗动画的风格,所有参战机体均以真实比例登场,战斗地图也相应的变成了全3D。&/p&&p&由于PS2主要还是靠手柄操作。虽然是即时战略,游戏中依然要通过指令来控制每个机体的行动。在呼出指令菜单的时候游戏处于暂停状态,玩家并不需要急切的下决定,指令确认后也要经过短暂的反应时间,一定程度上降低了RTS的紧张感,但也使得整个游戏节奏显得迟钝。&/p&&p&在战前部署阶段,可以看到本关地图的全貌并对选定的机体进行出击地点分配。同时可以进行道具及修理改造的安排。由于画面上机体体积较大,出击数相对要少得多,所以可以选择一部分待机单位,于战斗中合适的时机进行交代。要注意的是,被指定修理或改造的机体在本关不可以出击,而过关只会回复少量的HP,轮换进行修补不可避免。所以在攻关中势必要做好机体阵容的分配,免得因为修补导致阵容不佳陷入窘境。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e4fdf8a4abcaaf3c9cbccfe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e4fdf8a4abcaaf3c9cbccfe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&部署结束后即可进入战斗,在战斗指令方面,每台机体有“移动”、“战术”、“道具”、“必杀技”、“其它”等各项大指令。&/p&&p&“移动指令”直接控制我方机体的行动,选定指令后在雷达地图上指定路线即可开始机体的行动。&/p&&p&在“战术”指令下,分为数个战术方针,玩家要根据不同机体不同战况来进行制定。本作不能随意选择使用何种武器,而是通过不同战术方针自动使用预设的一套攻击方式。系列作品惯用的“精神”系统在本作里并没有使用。&/p&&p&“必杀技”要在EN高于一定数值以上时才能选择。选择后机体会停止攻击并开始必杀技蓄力,蓄满后即可释放释放必杀技的时候会切换到雷达地图选择攻击的方向和目标,不同的必杀技有着各自的射程和范围。需要特别注意的是,本作的必杀技对友军单位有攻击判定,越是大范围的必杀技越要注意释放的角度和时机。使用必杀技的时候会采用系列惯用的战斗动画+台词框的模式,依然能让玩家感受到只属于“机战”的演出风格。&/p&&p&在“其它”项目里可以进行机体交代。可以将面临危机的我方单位撤回,或者通过换上满状态的后援对敌人进行连续强攻。由于受到的总伤害影响战斗后的评分,而评分直接关系到资金的收益,因此尽可能的控制损伤是游戏的心得之一。&/p&&p&总的来说,本作可以说是“机战”系列尝试大转型的第一步,也确实在新的模式下保持着“机战”的味道,做出了独有特色。然而也依然存在如参战作品机体登场较少,战术方针设定比较笼统, AI设置低下导致战斗效率不佳等问题,在FANS群中并没有获得很高的评价。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战GC》(NGC)&/b&&/p&&p&&b&《超级机器人大战XO》(Xbox360)&/b&&/p&&p&于NGC和XBOX360平台推出的正统“机战”作品。同样采用3D机体战斗,但游戏方式依然是经典的战棋模式。“机战XO”是“机战GC”的重制版,在强化画面和系统的基础上追加了新的线上对战模式。这两部“机战”在游戏模式上没有大的改变,主要创新点是针对“体积差”这一元素定制的“部位破坏”及“捕获”系统,在这里给大家简单介绍一下。&/p&&p&在“机战GC”中,所有机体的耐久度被分为“BODY”、“HEAD”、“ARMS”、“LEGS”四项。不同的部分对应机体的不同能力,受伤或被击破会对机体造成直接的数值影响。其中“BODY”是整个机体的核心,这部分被击破也就等于机体被击坠,同时“BODY”受伤的话其他部分都会受到十分之一的伤害。根据机体的构造,各种武器装配的位置也有所不同,随着对应部位持续受伤会降低武器的性能甚至无法使用。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6251887efc5b143cccf0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6251887efc5b143cccf0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在这个系统中,体积差因素在战斗中提高到了前所未有的地位。系列玩家众所周知,在“机战”中所有登场机体分为几种体积等级,战斗中根据双方的体积差会受到命中、回避率及伤害的补正。但是在本作中,双方交战的时候还存在着体积对于伤害部位的限制。双方体积差过大的时候,一部分武器无法使用,并且不能自由选择攻击的部位。只有双方体积相差无几,或者拥有特定技能和精神指令的角色才能随意选择攻击部位。由于此设定的存在,以往一直相对脆弱的战舰单位一跃成为拥有四条血的超级大肉盾,存在感瞬间提高了不少。相对的我方进攻敌人的战舰也变得要困难得多。&/p&&p&本作还存在着类似于《SD高达世纪》系列的“捕获”系统。当敌人的非boss单位除了“BODY”之外全被击破,并用我方战舰邻接的时候就可以进行“捕获”。捕获的单位如果我方有人能换乘时可以选择运用从而加入换乘列表中,像机械兽这种无法换乘的单位则可以拆解换成资金或芯片。在获得回报方面十分丰厚,游戏是支持玩家积极使用捕获系统的。&/p&&p&复刻版的“机战XO”除了在画面和系统上做了强化,还追加了“超级机器人对战”模式。利用游戏中的积分抽取机体,进行线上3V3的回合制对战。抽取的机体有强弱等级之分,现在看来也许就是手游的雏形。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战Scramble Commander 2nd》(PS2)&/b&&/p&&p&于PS2平台推出的“机战SC”的第二部,但并非续作,而是与前作剧情并无关联的独立作品。在前作的系统基础上进行了改进,修正了若干不便设定,使得整个游戏的素质有了显著提升,在玩家群中获得了不错的口碑。&/p&&p&本作依然采用即时战略方式展开游戏,但在此基础上加入了更多带有“机战”本身特色的设定。一改前作笼统的战场地形设置,加入了空陆海宇地形的区分,也同时回归了合体/变形的操作,使得战场行动更为精细。在战术方针方面,沿用前作的基础上加入了可以详细指定武器使用的操作,可以更细致地设置机体的行动。系列惯用的精神指令系统也终于重现。虽然加入了新系统使操作变得复杂,但相对的战术思考方面变得更加细致,整体游戏的平衡性要优于前作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb75525bbf867dcf084b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb75525bbf867dcf084b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&本作还设有自由战斗模式,在标题画面可以选择一个既有存档进入。在此模式内可以运用存档内收录的所有机体进行自由组队对战,组队不受敌我限制,哪怕用机械兽和魔神Z合作也是允许的。在此模式内除了可以天马行空的发挥组队想象力,更重要的是自由战斗中获得的收益会追加到本篇中。由于本作没有系列惯用的GAMEOVER练功秘笈,所以自由战斗模式则是最重要的剧情外收入来源。&/p&&p&另外为了照顾不擅长RTS的玩家,本作还加入了可以直接操作我方任意一机的手动模式,此模式下变成类似动作游戏的控制。如果实在无法习惯RTS的模式,控制一台高段强化的爱机去横扫敌军也是不错的玩法,但终究不是真正的动作游戏,对操作感抱有期待的玩家可就输了哦。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机战学园》(DS)&/b&&/p&&p&继“机战LB”十年后,“机战”系列再一次以收集对战的模式登场。于DS登场的作品在画面和机体容量上都有了很大提升,但作为一款对战游戏,在游戏性方面却并不友好。&/p&&p&本作同样是以cost值为基础来组队,在对战中的行动顺序取决于机体的“速度”参数。回合开始前要预先确定好战斗方针,并决定每台机体的行动,然后开始计时,速度越高的机体计时越快,行动也就越早。重复以上步骤直到一方单位全灭为止。对战中存在系列惯例的地形和精神指令系统,依然是影响机体战斗力的显著因素。另外本作的机体存在着一项独特的“包剪锤”属性,三种属性各有所长又互相克制。本作没有经验值升级系统,所以一台机体的自身数值和属性就决定了其战斗力。在有限的cost内要综合考虑机体的搭配,组建最合适的队伍来进行对战。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb9f0fb2bc65c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb9f0fb2bc65c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而,在最重要的对战方面的平衡性却十分糟糕。机体的强弱差距非常大,某些高cost单位几乎是压倒性的存在。而我方只有15点的cost上限,敌人却没有这个限制,经常会有NPC角色在前面的几台弱机后出场强力机体导致被翻盘,boss角色更是普遍组出逆天队伍对玩家进行虐杀,游戏的难度非常不合理。同时在当年搭载wifi通讯对战也是一个亮点,然而wif效果很差,掉线也是家常便饭。&/p&&p&流程上,作为一款对战RPG却没有多少探索要素。整个游戏进程就是不停的对战,加上缓慢的战斗模式,使得整体游戏的节奏很是拖沓。&/p&&p&而在收录参战机体方面也相当随意。大多数作品只登场了少数几台主要机体,一些已经有动画模板的人气机体如来自“机战J”的大志雷马都没有登场,机体数目靠包剪锤不同属性来凑数。战斗动画音效也被劣化,并没有版权BGM,和充满版权BGM的“机战LB”形成鲜明对比。&/p&&p&可以看出,本作确实有想延续“机战LB”并在对战游戏潮流中开辟一条道路的意愿,但终究还是欠缺了一定的制作态度。玩家的口碑还是更倾向于十年前的“机战LB”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战NEO》(Wii)&/b&&/p&&p&于异类主机Wii上所登场的同样异类的“机战”作品。不仅参战作品令人惊诧,最大的特点是采用了全真实比例的3D战棋地图,颠覆了惯例的“爬格子”移动方式。本作虽然还是熟悉的回合制SLG,但在选择“移动”后,机体可以在自己的移动范围内自由移动并决定待机地点。机体的大小会影响互相的站位,可以实现一些传统作品无法实行的战术,比如“利用大型机体排成墙阻挡敌人,再让小型机体钻进空隙进行偷袭”之类的走法。本作最为重要的系统是“包围补正”,即攻击方将对手至少两个方向包围起来,进攻时就会获得一定的攻击力和命中率的补正,如果能实现四角的“全包围”则能将命中率和攻击力翻倍。可以说是整个游戏中的核心战术,既为战胜强敌的有效手段,又是玩家行军时的最大软肋。&/p&&p&而随着地图的改变,武器系统也进行了翻天覆地的变化。在本作中,每个武器都有属于各自的特效,像是近身格斗武器多半带有“回避提升”,光束系武器具有“装甲无视”效果,对飞行单位伤害增加的“对空”,甚至强制改变自己或对方位移的“推出”效果。多种效果根据地图结构和队伍的站位各有所长,使得本作的武器选择也加入到战术思考的一部分中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7060bbb4ae3b2b9f3f2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7060bbb4ae3b2b9f3f2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&本作的战舰和精神系统也独树一帜。我方人员开局时全部处于战舰中,在地图上允许的出击数限制内可以自由出击。战斗中若有状态不好的成员可以回归战舰,此行动不会导致气力降低,并可换上其他待机的角色继续出战。我方全体的气力和SP在关卡开始时处于初始值,会随着回合数慢慢增长。因此只要保证战舰的安全,可以反复交代进行车轮战。而精神改为了等级制,不同等级的消耗和效果不同,比如LV1的“必中”只增加20%命中率。当等级和SP达到一定以上时可以自选使用精神的等级,搭配SP自然恢复的设定,可以非常有计划的使用精神指令。&/p&&p&从设计角度看,本作确实很好的表现了制作方创新的决心,在当年也引领了一股新式机战的风潮。但归根结底还是接受2D战棋的玩家基础要更多些,虽然在游戏性上有不少亮点,也确实获得了多数的正面评价,但最终还是以惨淡的销量收场,令人惋惜。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战OE》(PSP/PSV)~&/b&&/p&&p&系列首次采用纯下载方式发售的作品,全游戏分为八个章节分时段进行配信,并加入付费DLC道具。收录了《机动警察》、《青蛙军曹》等一些新颖作品。&/p&&p&游戏系统基本沿用自“机战NEO”,在战斗动画及系统细节上做了改良。由于分段配信时间较长加入了通关剧本可反复攻略的功能便与玩家闲暇练级。为了解决出击数量不多的问题采用了类似“小队系统”的“GROUP系统”,即某些特定作品的数台机体被预设成一个“GROUP”作为一个单位出击。“GPOUP”的地形适应以排头成员为准,其余后方成员可以为排头提供精神指令,以及发动支援攻击。如果排头被击坠则由第二人排头,除非整个“GROUP”被击坠才会彻底的被判定败退。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8c74c393b7d3af69b711b96dabddfe7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8c74c393b7d3af69b711b96dabddfe7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整体来说算是“机战NEO”的优化版,但是本作中,作为“机战”系列最初也是最后出现的等级压制设定则又成了新的问题。如果双方的等级差超过5则会有翻数倍的攻击力和命中率补正,若超过10则完全无法击中对方并受到近十倍的反击伤害从而被秒杀。加上本作经常出现单独几个角色强制出击的局面,很多时候若没有提前练级则会毫无悬念的卡关,而升级经验值又一反常态的需求巨大,整个流程中需要不停的反复经验积累等级才能保证顺利通关,使得游戏节奏很是枯燥。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《超级机器人大战OG INFINITE BATTLE》 (PS3)&/b&&/p&&p&以“OG”系列机体为主题,模仿“高达VS”系列风格的对战格斗游戏,并与“黑牢”的优惠下载码同捆发售。是“OG”系列机体首次以真实比例可控动作游戏的模式出现,对于粉丝群来说是相当期待的体验。但是游戏整体比较粗糙,特别是作为一款格斗游戏的手感非常糟糕,让玩家印象大大下降。&/p&&p&游戏分为街机模式、任务模式,自由战斗模式和线上对战模式。在街机模式里要用自定义的三机小队进行八关的挑战。任务模式算是游戏最主要的玩点,通过完成任务获得资金和强化部件加强自己的机体。自由模式和线上模式则可以让玩家享受自由对战的乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-deba17a698b3dfa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-deba17a698b3dfa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而游戏本身质量并不能说叫人满意。机体的通常操作很迟钝,轻重攻击都很难打到对手。使用特殊必杀技的时候会有暂停特写,使得攻击更容易命中且自带无敌判定。导致游戏中不怎么需要思考操作技巧,反而无脑丢必杀的情况居多,丧失了格斗游戏的对抗性。格斗中的打击感也几乎没有,不管机体大小被击飞后都会轻飘飘的飞出去,十分影响观感。&/p&&p&同时作为以机体为卖点的游戏,收录的机体几乎只以“OG1”和“OG2”为主,后期作品登场的各种人气机体及对手机并没有收录,对于想体验更多不同对战阵容的玩家来说也非常不友好。&/p&&p&相比本体的粗制滥造,附送的“黑牢”却诚意满满受到一致好评。本作对于玩家们的价值,恐怕也就剩下“OG系机体的动作游戏”这一项了,&/p&&p&&br&&/p&&p&---------------------------------------------------------------------&/p&&p&&br&&/p&&p&以上就是本期对另类“机战”作品的盘点了,不知道各位看官是否能从中发现一些不同于传统作品的乐趣,若是能吸引一些喜欢新鲜的玩家入坑那更是极好的。虽然近两年“机战”的情势见微,但是从最近的势头来看手游的盈利还算不错。加上25周年一口气拿出了不少东西,也许是时候暂时休整一下。相信过不了多久,“机战”依然会给我们交出一份满意的答卷。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&声明:第一卷所有投稿文章仅代表作者本人意见,不代表本栏目立场
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&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一卷 Vol.1&/b&&/h2&&p&&b&简介&/b&&/p&&p&轻之文库专栏是为轻小说创作者提供的一个知识与信息交流栏目。&/p&&p&主要交流围绕轻小说产业与内容创作领域,覆盖泛二次元相关领域,希望借助这个平台可以博采各家之所长,探讨产业发展、作品解析以及内容创作的运作规则。给轻小说创作者提供有价值的参考资料,为整个创作环境的改善添砖加瓦。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&稿件征集&/b&&/p&&p&热爱这个圈子的你,如果对二次元作品有独到深入的见解,&/p&&p&乐于与大家分享自己的创作经验,那就投稿给轻之文库,成为我们的专栏作者吧!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&稿件征集方向&/b&&/p&&p&◇ 作品或者其创作者评析和科普(不仅限于轻小说,漫画、动画、电影等皆可)&/p&&p&◇ 对ACGN业界理解以及分析&/p&&p&◇ 创作与写作方面的心得&/p&&p&◇ 有价值的内容翻译&/p&&p&&br&&/p&&p&投稿邮箱:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//linovelzl%40vol1.us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&linovelzl@vol1.us&/a&&/p&&p&邮件标题:【第一卷投稿】+稿件标题+作者笔名&/p&&p&&br&&/p&&p&邮件正文:样稿(word格式附件)+联系方式(如QQ或微信)&/p&
作者:夕阳星夜 原文链接: “机战”是一个机器人走格子的游戏?大错特错,要是以为机战只有走格子你就太甜了!这里可有连机战老司机都要汗颜的另类作品,没试过即时战略的机战你还敢说爱它?快快点进来,我们一起看看这些“奇葩”又不失乐趣的“机…
简单说一下,先说结论。&br&--Ruler维护的是圣杯战争。&br&大部分读者按照第一层意思理解成ruler是裁判员。&br&但在本次平行战争中其实是隐藏了另一个意思&br&那就是,&br&如果这是一个普通的圣杯战争,那么派任何一个ruler都可以,为什么一定非得红莲圣女,而不是其他人譬如铁拳圣女?&br&贞德一开始也是这样想的,作为公职人员,老老实实吹完哨赶回迦勒底(划去)英灵座洗澡睡觉不好吗。&br&所以第一场对不起vs小太阳,她一脸嫌弃,要打快打,不要想着买通裁判。&br&但到后来她的倒霉预感一步步变成了现实,圣杯战争出了问题。&br&因此贞德最开始纠结的一点其实是。&br&究竟是因为自己那么倒霉,碰到了一场奇葩的圣杯战争,&br&还是因为正是一场奇葩的圣杯战争,所以自己才会出现?&br&如同教科书一般的因果逆转。&br&所以在前半段她从一开始的旁观,到选择性介入,组团pk吸血鬼,从让齐格滚蛋,到吾主在此,与其说她的行为缺乏一致性,不如说她自己同样摸不着头脑,到底天启要自己干什么,要自己这个失败的圣女做什么?&br&但如果说贞德之前还有疑惑,那么当她看到天草四郎时,疑惑就变成了确信:这一次自己被召唤出来,是必然而不是偶然。&br&这是只有圣徒才能不言自明的道理。&br&但好死不死本剧中的天启者有两个,正好一边一个。&br&这也就是为什么这个剧情里三番五次提到了天启,天草四郎得到了天启,贞德也得到了天启。&br&实际上,这不是圣杯战争。&br&这是两个天启者的战争。&br&不是7vs7,是Ruler vs Ruler。&br&当贞德明白过来自己不是裁判员是运动员,天草明白贞德的出现不是为了当裁判,是为了怼自己。这个时候,真正的对战双方才第一次明确。&br&两个天启者争论的焦点很简单。&br&天草四郎的所作所为,究竟算不算救世?&br&贞德的结论很简单。人必须自己拯救自己。&br&天草的结论更简单,圣人有拯救世人的义务。&br&宛若好莱坞般的两种一般论都没错,怎么办?&br&当然是像美队和斯塔克一样打一场呗。&br&打到另一方从肉体上彻底消失为止。&br&所以这本来就和齐格没什么关系。&br&那么,为什么齐格会成为主角呢?&br&因为他是抑制力为了让贞德能够打败天草而准备的最强武器。&br&齐格就是用来证明人是可以自己挽救自己,是不需要,也不可能由死者来挽救的。&br&齐格代表的是人类自我保护的本能,&br&天启反复出现齐格,是为了让贞德坚定立场,&br&无法拯救世人却永怀救世之心的圣女,她自身的理想反而是她最大的弱点。&br&如果再给自己(贞德、天草、英灵卫宫)一次机会,这一次是否就能够做的更好,是否能够为那一份悔恨,那一份遗憾,那一份悲伤画上永远的休止符,自己(贞德、天草、英灵卫宫)是否能因此迎来真正的happyend,使得自己从ruler阶中得到解放,为炽热的红莲迎来真正的救赎?为什么自己(贞德、天草、英灵卫宫)会成为英灵,自己对圣杯究竟怀抱怎样的情感,为什么自己(贞德)必须否认同样试图挽救世人的天草四郎?&br&天草一直坚信贞德能够理解自己,因为他们是一类人,都是永怀救世之心而终不可得,即便死去也不愿成为avenger,依旧怀抱救世之心选择作为ruler的愚者。&br&只有在这件事上,天草四郎无法想象自己会输给贞德。&br&所以抑制力安排了齐格搅局。&br&天草很早觉察到这点,人造人突然冒出一个奇葩怎么可能是偶然?所以他一直很不爽齐格。他以为抑制力派出贞德是坏棋,却没想到抑制力加上了齐格这个规制外变数,让坏棋变成了唯一能够打败他的杀招。&br&贞德是唯一能在事实上和理想上双杀天草四郎的ruler,没有什么比你被跟你一样的人打败更为彻底,这当然不是偶然。&br&个人的观点,贞德喜欢的不是齐格,而是人类终能挽救人类自己的不屈信念,是齐格不需自己挽救也能笑着奋战至死的感动,是自己一生同样属于这不屈信念绝无白费的自豪,这应该是对永怀救世之心却终不可得的红莲圣女,最大的救赎吧。&br&换一种说法,贞德就像喜欢世人,像喜欢麦田里的麦穗一样喜欢齐格,当然也不算错。&br&最后,回到问题本身。&br&既然贞德被召唤的原因就是为了怼天草四郎。&br&那她又哪来的黑哨可吹呢?&br&Q.E.D&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1c5f2a675f54cd5c22ddbc_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&2220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1c5f2a675f54cd5c22ddbc_r.jpg&&&/figure&圣人必胜。&br&-ja.&br&&br&(修改不友善内容)&br&&br&增补。&br&1.这次战争中如果有对另一次平行战争的致敬,那么也许贞德是致敬呆毛,齐格是致敬卫宫。因此他和她同样有着最后如同阿瓦隆一般的结局。&br&2.这部作品的主题其实不突出,不像平行战争中呆毛和英灵卫宫那么明显的&昨日重来&。&br&一个原因是虽然同样是永怀救世之心而终不得,但和呆毛不同,没有心怀悔恨的贞德并没有将这个主题付诸实践,她不对圣杯抱有愿望,付诸实践的是英灵天草。另一个原因是齐格主题是个体生命的价值,在本剧中并没有很好体现。而齐格和贞德的cp是互补的,并不像呆毛和卫宫一样自身充满矛盾,因此反而过于顺理成章没有戏剧冲突。如果齐格和天草是一对cp,那就好得多,至少FA的戏剧性冲突性会上一层楼,当然东出实力不足我不苛求。&br&3.这件事上抑制力有没有问题。个人觉得是有问题的,至少作为GM它不厚道。因为天草是严格按照游戏规则来的执行自己的愿望,而抑制力找了贞德来怼他,本身法理不够充分。&br&天草在上一届圣杯战争中成功受肉,这显然不能被指责,因为医生同样也是这样许愿,如果医生可以,没理由说天草许愿就破坏规则,而天草作为御主参加四次圣杯战争本身合情合理合法,他并没有违规使用ruler的权能,武器也是黑键,因此贞德指责他是ruler所以破坏规则,我认为证据不足。&br&至于说天草坑自己队友,圣杯战争允许令咒转让,所以只能算合理使用规则,麻婆能做天草自然也能做。&br&于是最后的论据是天草的愿望会毁灭人类所以贞德要阻止它。不好意思,这也和贞德没有半点关系,ruler哪有审核胜利者的愿望是否合理的权力?你逗我?&br&天草并不是利用圣杯战争来毁灭人类,而是拿到圣杯后的愿望是毁灭人类,至少从法理上说,第二点不属于ruler的权责范围,因为圣杯原则上只有能不能实现愿望,没有该不该实现愿望。&br&因此,即使是要阻止天草,也不是贞德该干的事,而是时钟塔手下一票魔法师该干的事。贞德说的对,死者不该救世,

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