谁告诉我x1上哪些x1电竞游戏鼠标好玩啊,感觉又是个坑

X1X卖499美元这事,大家真的喷到了点子上?
来源:互联网
责任编辑:王强字体:
&&本文编译自Eurogamer,标题、部分图片及图注系译者所加
&&如果说E3前后,有什么真正意义上的大事,那么X1X的公布可以算作一个。然而,随之而来不只有兴奋和期待,还有质疑和争论:其中一个焦点是其499美元的定价(相当于3390元人民币),它令许多玩家难以接受。不仅如此,它还给主机用户带来了真正的挑战:随着技术进步放慢,硬件价格很难像过去那样出现大幅度的跳水――事实上,在目前的大环境下,我们根本看不出任何变革的迹象。这就让人产生了一连串疑问:真正的下一代主机到何时才能问世?其性能又将如何?价格将定在怎样的水平?
&&在探讨上述问题之前,我们必须单独讨论X1X的定价,以及其背后的原因。事实上,我们并不能因此指责微软是在谋取暴利――不久前,在接受Business
Insider杂志的采访时,Xbox的负责人菲尔?斯宾塞(Phil Spencer)曾经证实,微软从没有打算靠Xbox One
X的硬件销售赚钱。相反,其利润来自“整个生态系统的其它环节”。
&&X1X自公开之日起便伴随着争论,尤其是那相对偏高的价格,但即使如此,微软实际也是赔钱甩卖
&&斯宾塞说:“我不想透露具体的数字,不过,你可以这样认为,在主机行业中,硬件其实不赚钱――真正赚钱的地方是游戏销售。”
&&斯宾塞说出了真相――但只是真相的一部分:除了游戏之外,Xbox
Live金会员也构成了其收入的重要来源,考虑到X1X的购买者往往是微软的死忠,他们并不会在这方面过于吝啬。
&&即使将赔钱卖硬件这一因素忽略不计,微软的X1X比PS4
Pro贵100美元的理由也很充分。事实上,我们只要比较一下双方的硬件细节,就可以得出一个明确的结论:其中,X1X的核心被称为Scorpio
Engine,即天蝎座引擎,它要比PS4 Pro的处理器大15%到20%,正是因此,导致了X1X的成本大幅攀升。
&&一提到Xbox One X,人们总是情不自禁地拿它和PS4 Pro进行比较
&&有人也许会问,处理器为什么越大就越贵?答案与它们的生产材料有关,作为其最重要的组成部分,每个处理器的核心,实际是一个经过特殊处理的硅片,而这个硅片,又是从一个相对更大的、晶圆材料上切割而来,其结构非常精密,内部有着海量的电路。但如果硅片尺寸越大,其中的电路就越多,出现问题的可能性就越高――换句话说,同样的一块晶圆,如果用来生产为X1X生产的定制版处理器,而不是其他型号,其得到的合格品数量将大幅下降,在这种情况下,每一块定制版处理器的制造成本也会直线上升。
&&X1X的核心是一块定制版的Jaguar 8核CPU,其尺寸决定了它的成本要相对更高
&&而CPU的成本,只是导致X1X昂贵的原因之一,其中另一个重要的因素在于其中安装的、GDDR5的内存(译者注,在X1X和PS4等游戏主机上,采用的是共享存储技术,简单地说,在运行游戏时,其一部分内存会被当作显存来用,哪个部分需要更多,就会被划分给哪个部分)。与PS4
Pro的8G内存相比,X1X的内存达到了12G,但这也大幅增加了后者的生产成本,早在两年前,AMD就告诉我们,如果把R9
390显卡上的4G显存提升到390X上的8G,成本会相应增加30美元。虽然在此后,技术进步也许缓解了这种剧变,但无可否认,在X1X的造价方面,这一因素显然是要考虑在内的。
&&另一个不容忽视的因素是X1X上的均热板和离心真空散热器――有一个间接的例子可以证明这些设备其实并不便宜:目前,它们只用在了Nvidia的GTX
Ti显卡(两者上市时的海外售价都超过了499美元,即3382人民币),而在主打性价比的中端显卡――如GTX
1070(上市时海外售价400美元,即2711人民币)上却没有采用。
&&X1X的结构图,其中2就是均热板,3是离心真空散热器
&&除此以外,X1X上,硬盘的传输带宽从X1的40mb/秒提升到了60mb/秒――虽然在这方面,微软并为透露其使用的什么技术(也许是采用了7200转的硬盘),但可以肯定的是,在技术既定的情况下,性能的提高往往是源于成本的上升。
&&最后一个影响X1X成本的潜在因素,在于其使用的“Hovis方案”,这种电能传输系统以项目首席工程师――比尔?霍维斯的名字命名,可以为每个硬件分别设定供电策略,以降低发热、提高硬件的工作效率,而这一技术研发的成本,也必定会最终会间接反映在X1X的价格上面。
&&综上所述,虽然在发行前,许多用户都期待着X1X的定价能控制在400美元以内(也只有如此,微软才能真正挑战索尼的霸权),但事实上,如果仔细分析其中的零件和构造,并把它同PS4
Pro的硬件做一个比较,我们才会发现,X1X 499美元的定价不仅并不离谱,而且是做了相当大的让步。另外,在不久前,著名的网站PC
World曾经做了一个实验:需要多少钱,才能组装出一台与X1X性能基本相当的PC?其最终的答案是至少900美元(相当于6120人民币,其中不包含显示器)――考虑到这一点,我们就更无法指责X1X的定价是为了牟取暴利。
&&另外,我们不妨把X1X同PS4刚上市的情况进行对比,其中颇为巧合的是,两者上市四年的间隔,也与Xbox及其下一代――Xbox
360上市的间隔也完全相同。
&&这一对比告诉我们,过去四年中,硬件领域的技术进步也许并不大:从Xbox到Xbox 360,其中代际跨越无可争议,但在PS4和Xbox One
X上,情况也许并非如此。诚然,由于采用了大量定制硬件,Xbox One
X的性能得到了一定的提高,但从根本上说,两者的基础都是同一种AMD技术,另外,如果结合下面的表格,这一点就体现的更为清楚。
&&从上述表格中不难发现,虽然X1X采用了定制版的CPU,但其主频只提升了约44%,核心技术也和PS4的CPU几乎完全相同。而在内存方面,其容量只较PS4提升了50%,而当年在同样的领域,Xbox
360的内存却是Xbox的8倍之多。另外,虽然画面处理能力领域,X1X较PS4提升了226%,但仍然很难与前几代主机换代时出现的突飞猛进相提并论。
&&X1X上市时的宣传语:“它是个怪兽”,但平心而论,与前几代主机换代时的提升程度相比,它带来的进步实际是有限的
&&以上事实基本证明了一点――X1X并不是纯粹的次世代主机,相反,它只是一个让玩家体验更高画质的专业机器。更确切地说,Xbox One X和PS4
Pro,其实更像是厂商以4K画质为依托、延长本世代主机生命周期的一种手段。令情况更显得尴尬的是,一方面,玩家购买主机的开销实际上升了,但另一方面,索尼和微软每多销售一台主机,实际是自己也在亏钱。
&&导致这种情况的原因是什么?如前所述,它的根源在于技术进步的放缓,另外,新技术投入应用的周期也越来越长,这使得主机性能的提升变得相对缓慢。PS4
Pro和X1X上的CPU,其使用的都是台积电的16纳米FinFET工艺,这也是自2011年、PS4和Xbox
One采用27纳米工艺的CPU以来,相关领域出现的第一次明显进步:这种工艺极大提升了同一尺寸的硅片中、可以容纳的晶体管数量,进而大幅提高了芯片的处理效率。
&&采用16纳米FinFet工艺的一块硅晶圆,它们制成的芯片处理效率较过去有了大幅度的提升
&&但问题在于,虽说上述工艺在2016年便已经问世,但微软和索尼却完全无法在研发阶段全面接触这一技术,自然,它们也不可能以此为基础,启动更强主机的设计工作。最近,AMD刚刚揭晓了他们新一代APU(译者注,它实际是中央处理器和独显核心的集合体,也被用在了PS4和Xbox
One上)的研发路线图,其中“Raven
Rdige”的APU,无疑将构成下一代索尼和微软主机的研发基础,但它的就位要等到2018年――这也意味着,真正意义上的下一代主机,上市可能要等到2019年之后。
&&Raven Ridge APU的成熟要等到2018年之后,这是否意味着,下一代主机要等到2019年才会诞生
&&令情况更加耐人寻味的是,Xbox One X和PS4
Pro的出现,给下一代主机的性能提出了更高的要求,但另一方面,即使关键的技术已经问世,受配件成本等因素的限制,在主机领域,次世代主机的问世也很难一蹴而就,相反,在这个领域,开发者受到的约束实际非常之所,比如说将其售价控制在玩家可以接受的范围内等。换句话说,之前,我们也许会对内存增加8倍的事情习以为常(从PS3到PS4,其内存更是增加了整整16倍,即从512M增加到了8G),但在未来,同样的进化就足以令玩家们庆祝很长时间了。另外,为进一步提升主机的性能,我们还需要HBM技术来增加内存的处理带宽,并运用固态硬盘提高游戏的运行速度――只是如今,上述硬件的成本仍然居高不下,这就给主机换代带来了更大的挑战。
&&而上述问题,将把主机的发展引向两个方向:其中之一,是各开发商将为了迎合技术潮流,在原主机的基础上推出各种升级版。正如我们所见,如今微软的策略,实际是在把Xbox变成一部类似手机的平台,并为其进行各种硬件升级,至于索尼的策略虽不会像微软一样如此“激进”,但至少从PS4
Pro的问世上也可以证明,他们正在进行某种妥协。另外,玩家的支持,也将成为其推行上述策略的后续动力:要知道,在每五台卖出的PS4主机中,就包括了一台PS4
Pro,这一数据实际上相当可观。
&&另一方面,不得不提的是,无论是索尼还是微软,都将在开发下一代主机的问题上变得更为谨慎:因为从某种意义上说,X1X和PS4Pro都会减少玩家手头可支配的资金,并让他们对真正的次世代主机提出更高期待,而这一点也反过来对开发商的长期规划提出了更高的要求,在设计理念上尤其如此。另外,技术进步的放缓,实际也是让微软的策略变得更为有利,至于索尼则需要做很多事情,才能弥补传统策略导致的灵活性不足。
&&《圣歌》等一系列大作也许将证明,本世代主机的潜力仍有值得挖掘的空间
&&不过,坦率的说,等待也许并不是一件坏事。今年上市和公开的大作仍证明,本世代主机仍有许多潜力可以挖掘,《地平线:黎明时分》的表现尤其值得一提,在PS4上,它实际是用性能与Radeon
7850相当的GPU达到了极为惊艳的效果――至于E3上公布的《圣歌》和《地铁:逃生》则证明,在现有的主机上,即使是第三方的作品,其效果也可以非常惊艳。希望这些游戏最终能不负众望――不仅是在新推出的Xbox
One X和PS4 Pro上,在原版PS4和Xbox One上也是如此。
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萌新选择什么适合作为开荒的武器 刷到后期是所有武器都要刷到顶级属性麽?还有装备套装是需要都刷麽?
佣兵, 积分 327, 距离下一级还需 423 积分
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SeanckP 发表于
萌新选择什么适合作为开荒的武器 刷到后期是所有武器都要刷到顶级属性麽?还有装备套装是需要都刷麽? ...
你想怎么玩就怎么玩啊…… 没有啥一定的吧
战士, 积分 993, 距离下一级还需 507 积分
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我个人建议,这个游戏你选择你喜欢的武器,就是风格你比较喜欢的就行了,比如我自己就喜欢太刀、双刀风格的狩猎,非常不喜欢锤子和大剑那种风格,玩其他游戏也都是喜欢刺客类的。
至于新不新人无所谓,这种游戏跟魂类游戏一样,你开始会觉得很难,但是“升升级”就过了,这类游戏所谓的升级全是自身玩家的提升,之所以会火主要就是这个原因,你一个BOSS过不去,RPG游戏升级然后两刀死。这类游戏你过不去,然后你一直打一直挑战,摸清怪物动作,过了之后的感觉是别的类型游戏不能比的,这次的测试灭尽上来我各种死,我都感觉我过不去,后来打了几次之后,用啥武器都能过,有的武器我都不知道怎么出招。
公民, 积分 171, 距离下一级还需 129 积分
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PeterYang_AU111 发表于
你想怎么玩就怎么玩啊…… 没有啥一定的吧
因为没接触过 所以提前先问问
终结者, 积分 9690, 距离下一级还需 2310 积分
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所有武器全刷满…?你很有想法啊
大概一般猎人会主要玩2到3种武器,当然也有只玩一种或是玩的更多的。选什么看自己吧,没有哪种是只初期能用后期用不了的,看喜好
佣兵, 积分 327, 距离下一级还需 423 积分
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SeanckP 发表于
因为没接触过 所以提前先问问
三次试玩都没玩哦? 先选个喜欢的武器玩着就行 后面那些先不用管吧 最好能有几个现实中或者网络上的基友一起玩是最好得了
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PeterYang_AU111 发表于
三次试玩都没玩哦? 先选个喜欢的武器玩着就行 后面那些先不用管吧 最好能有几个现实中或者网络上的基友 ...
都玩了 目前比较喜欢大剑和铳枪 也喜欢远程但是不知道玩弓还是轻弩
佣兵, 积分 327, 距离下一级还需 423 积分
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SeanckP 发表于
都玩了 目前比较喜欢大剑和铳枪 也喜欢远程但是不知道玩弓还是轻弩
这个没有人能帮你抉择 哈哈 反正这代装备不分远近程 先玩一个武器 想换就做个武器就可以了
骑士, 积分 2147, 距离下一级还需 853 积分
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基本上有些特定怪有VIP打法(武器),其他无妨的喜欢哪个就练,即使笛子也看到5分钟KO灭尽的
游民, 积分 9, 距离下一级还需 21 积分
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这个游戏的魅力在于挑战自我,当那个虐你无数次的货终于躺在你脚下的时候,就是你沉迷其中的开始。武器不必纠结,有剧情的,跟着剧情走,就像fps游戏,突击步枪、冲锋枪、喷子,总会发现那个适合你。最后当你熟悉怪物的攻击时候,你会发现其实吧都差不多
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十年前 · 很火的这些老游戏,到现在仍然值得玩
图片:《大富翁》
有哪些至今仍旧值得体验的老游戏?
Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde
我来凑个热闹。
老规矩,截图一部分来自 ,另有一部分是自制,少量其它来源的会单独注明。
——TV 分割线——
双截龍 2 (1989)
熱血格闘伝説 (1992)
这两个游戏都来自 Technos,FC 时代最有态度的厂商,没有之一。它是清版动作游戏的奠基人,它定义了→·→(按住)跑动的操作、冲刺攻击、连续技等标准。FC 版双截龙 2 正是 Technos 清版动作游戏的巅峰之作;而开创喧哗运动类型的热血系列在手感、画面、音乐、趣味度等方面极其优秀,FC 晚期的热血格斗传说把乱斗乐趣发扬到了极致。
Gunstar Heroes (1993)
幽☆遊☆白書~魔強統一戦~ (1994)
FC 有热血,MD 有幽白。Technos 被盖大楼拖垮之际,另一家绝对够格使用「XX&出品必属精品」来评价的厂商 Treasure 出现在了人们眼前。这家公司日后还有几款神作如守护英雄、闪亮银枪、斑鸠等,只可惜投靠错了东家,跟世嘉一起跳了坑。
火枪英雄完美结合了射击游戏和动作游戏的「好玩」要素;魔统则达到了不可思议的高度,其它幽白改编游戏没有一款可以望其项背。
——PC 分割线——
Typing Tutor IV (1987)
卖个萌先。TT&这玩意其实不是游戏,是练打字用的软件。标题画面的背景音乐『A Lover's Concerto』相当洗脑。这个是第四版软件,前三版我也没玩过。图中的是我比较喜欢的游戏模式,字母和单词会随机下落,要快速正确输入,包括大小写和标点都不能错,如果没来得及消灭下落的单词,它就会破坏下方的基地。
若干年后世嘉用光枪游戏死亡之屋 2 改了个死亡打字机,也挺有趣的。
Prince of Persia (1990)
现在的小孩可能只知道什么时之沙什么武者之心的了,而上图这个是波斯王子系列始祖。本作在当时以人物动作流畅真实著称,不过动作真实度往往是以牺牲操作手感为代价的,例如跑动中突然停下来是不可能的,要垫几步;例如从稍微高一点的地方掉下来马上死,之类的。场景里充满了陷阱、机关,什么铡刀门啊地刺啊到处都是。
顺带一提,本作的制作人之前曾经做过一款游戏叫做空手道,动作操作就是这个风格。爱看散人玩 I wanna 的年轻朋友可以找来这两个游戏玩玩看。
戦斧 (1990)
自 Technos 开了清版的头以后,各大厂商迅速跟进,其中卡婊是做得比较凶的,而其实世嘉在这方面也不错。战斧就是世嘉早期清版代表作,图为 DOS 移植版。选人画面十分有创意,游戏的主要特色是打败骑着恐龙出现的敌人后,自己可以骑上去。
另外说到世嘉的清版游戏,对于一定年龄的玩家而言,MD 上的怒之铁拳系列(俗称格斗三人组、格斗四人组)相信也不会陌生。
大富翁 2 (1993)
杀时间利器,应该有挺多人玩过 4 代没玩过这个吧。2 代在 1 代的基础上大幅强化,可玩度已经到达了相当高的水准。
该公司后来的某著名武侠 RPG 我就不写了,多年来霸占大众软件榜首,想必是永远不会过时……
Wolfenstein 3D (1992)
国内译名暗杀希特勒 3D、德军总部 3D 等,史上第一款 FPS 游戏。这个以现在的眼光看十分粗糙的伪 3D 画面在当时的硬件条件下简直是奇迹。而它的表弟 Doom 系列和侄子 Quake 系列,在联机对战的无穷魅力下,一次又一次地在业界引起轰动。拜卡马克大神所赐,id 在相当长一段时间内都保持着 3D 游戏的先驱地位。
喜欢挑战自己的玩家不要按 LIM。
Skyroads (1993)
玩家控制一只太空飞船,在平台、管道间跳跃穿梭,每关的目标是在氧气和燃料耗光之前安全到达终点。不同的关卡重力有所区别,操作起来也需要适应。现在的跑酷游戏在玩法上有点类似简化版的本作。
坦克大決戰 (1993)
国产游戏,台湾光谱资讯出品。玩法山寨自大家很熟悉的 FC 坦克大战,但改为了斜向立体视角。游戏可以选择盟军或德军,画面制作得还是有模有样的。
快打至尊 (1993)
同样是国产游戏,全崴资讯制作。由于谜之原因游戏音效和街霸 2 极像,角色设计上貌似也带了那么一些街霸的影子。感觉这个制作组也蛮拼的,到了熊猫娱乐时代还是一心想做台湾卡普空,做出了三国武将争霸、格斗悍将等一系列游戏。
本作有个忠实粉丝做了同人站,紧接着被招安了,然后就成立了小组制作升级版……
ロマンスは剣の輝き~The last crusader (1995)
又称剑芒罗曼史,Yohgas。国内很多玩家可能对天堂鸟的画面非常熟悉 XD。这个台湾公司代理了成吨的 AVG,上面只是其中一个……
Theme Hospital (1997)
主题医院。经营模拟类游戏神作,在模拟人生问世之前大家都玩这个。从医疗设备到长凳暖气,要考虑得面面俱到才能把生意做好。当然,观察病人和员工的行动也是一大乐趣,不盖厕所什么的最棒了。
Shift+C 的人是骗子。
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)
魔法门之英雄无敌 3。不过多介绍了,就这样。
——休息一下分割线——
E.T. (1982 by Atari)
这个游戏一点也不好玩,但值得一玩。它是值得瞻仰的。它是雅达利背上的最后一根稻草,直接造成了北美游戏史上最大的崩溃现象。它的烂是全方位无死角的,就连喷神 James 也一直留着它没喷乃至后来还拍了同人电影。
任何喜欢电子游戏的人都应该找来这个游戏玩一下,体验一下当年的玩家受到什么样的折磨,后来看到任天堂又是什么样的心情。E.T.带给人们的是一颗学会感恩的心。
——丧心病狂分割线——
既然 @护士衫下 提到了打潜艇,我认为我有必要在这里丧心病狂一下了,大家接招吧。看看当年还流行过哪些 PC 游戏。
対戦ぴかちゅ~ビーチバレー編,俗称皮卡丘沙滩排球。欧美也很流行玩这个,通称 pikaball。
おでんととどのお魚钓りゲーム,俗称小猫钓鱼。一边钓一边吃,钓鱼的同时要避开垃圾。一次钓一串鱼是最开心的。
特訓 99,俗称是男人就撑 20 秒。印象里最早的被称为「是男人就 XXX」的游戏。
NS-SHAFT&和&NS-TOWER,俗称是男人就下 / 上 100 层。现在的小孩可能只知道什么几步神经猫别踩白块之类的玩意了,当年流行的挑战类游戏明显更变态一些。
Road Rash,俗称暴力摩托,3DO 同名游戏移植版。可以一边赛车一边互殴,翻车了还要爬过去捡(其实感觉上就是 3D 化的 FC 越野摩托)。
Moto Racer。另外一款摩托游戏。
真侍魂覇王丸地獄変,Win 95 版(移植自街机)。上下左上下右 A=黑子。
虽然这个不算是 PC 游戏,不过这 PC 版着实是流行了好一阵。当年有一大波经典街机游戏移植 PC,顺便把其它的也贴一贴好了
Puzzle Bobble,俗称泡泡龙。其实这游戏(Bubble Bobble)本来是类似马里奥兄弟 1 代的平台跳跃游戏,改成益智消除类之后一下就爆炸了。
Virtua Cop 2,中文叫 VR 特警 2。
Yeti Sport。俗称打企鹅。Flash 游戏,系列有 N 个作品,图中的是最早的一款,打得越远分数越高。这个系列游戏一段时间内疯狂流行,后来的手机上也有移植。
Elf Bowling 2,俗称圣诞保龄球(其实是沙壶球,1 代才是保龄)。越靠近边缘得分越高,但是也容易被对手撞到海里去。
Beavis and Butt-head in hock-a loogie,俗称吐痰。对着楼下吐痰的游戏,吐中不同目标得分不同,还能攒绿痰。
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宠物小精灵版连连看 2。国人作品,背景音乐似乎是几曲洗剪吹串烧。
小小特警。小小系列 flash 动画 / 游戏以前非常有名,火柴人形象深入人心。图中这作就是模仿上面说过的 VR 特警 2 的。
Jumper。关卡设计相当讲究的跳跃游戏,操作感非常好。
しょほんのアクション,俗称猫版马里奥。早期的 I wanna 类游戏,到处都是陷阱。
人生オワタの大冒険,以洛克人为基础设定的游戏,还有街霸角色出现。坑度比马里奥略高。官网还活着
高橋名人に今こそ追いつけ!16 連射への道。测试手速的鬼畜戳西瓜游戏,挑战每秒 16 连打的传说(内含高桥名人每秒 13 连打的视频)。
北京浮生记。倒卖东西的游戏,随机事件非常坑。
MD5 作战。随便输入两个看自动对打的程序,虽然玩多几局就很无聊,偶尔来两把还是挺有意思的。
Beach Head 2000,俗称抢滩登陆战。与其说抢滩登陆,不如说阻击敌人登陆。这个游戏玩家完全无法移动,就是控制一个旋转炮台在原地突突突。很无聊但是很流行,后来还出了
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3D Pinball Space Cadet,由于被 Windows XP 捆绑,以「Windows 三维弹球太空军校生」的名字被人熟知。其实是捆绑版是原作 Full Tilt! Pinball 的缩水版。这游戏我玩的不是太好,当时纪录只有 600 多万分。
三國麻將風雲。台湾 16 张麻将本身没什么意思,不过加了没节操的台词和方言配音以后就变得好玩了……有多没节操,看图便知。
暗棋大師,又是光谱资讯作品。规则和正常象棋完全不同。游戏中有猪八戒、萨达姆等各种恶搞角色,还有配音。上面这张截图来自。
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Insaniquarium,怪怪水族箱。同样是 Popcap 发行的另外一款养鱼游戏,花钱买鱼食喂鱼,长时间不喂会饿死,把鱼养大后就会产金币。
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Supreme Snowboarding,劲爆极限滑雪。游戏有竞速、花式等模式,按住 Ctrl 再按方向键可以做出各种翻滚动作。
SkiFree,微软的 Windows16 位游戏包里自带的游戏,超级经典, @默顏 这个应该就是你要找的。
Falcon Beertender,推酒杯。按快了就会死,没接住弹回来的酒杯也会死。
Spank the monkey,扇猴子 Flash,和打企鹅类似的刷分游戏,在猫扑流行过一阵子。有时鼠标会卡住。
Dweep,很萌的解谜游戏,以正确顺序利用有限的道具过关。
The Incredible Machine: Even More Contraptions,不可思议的机器:更精巧的装置。也是解谜类的经典。
Crazy Chicken Hunt,爆笑打野鸡,很贱的射击游戏。图片来自官网。
——追加藏品分割线——
这个区域放一些「大概国内没什么人玩过,但绝对很好玩」的游戏吧。
Stunts (1990)
又称 4D Sports Driving。这个游戏可能很多人都没玩过,不过它是我至今玩过的所有赛车游戏中最好玩的之一,以至于我放了 N 张图片来介绍它。本作的标题画面平淡无奇,但是正如后面截图所显示的,这个游戏的精髓在于赛道。游戏中到处都是 360 回环、立体弯道、断桥等牛逼闪闪的要素,更厚道的是它自带地图编辑器!以前我经常一玩就是一天。
这一段的图片全部来自&,你可以在这个网站免费下载到 DOS 版。如果嫌画面差,&还有大幅强化画面的开源重制版。
バトルすごろく ハンター SuperLite1500シリーズ (1999)
战斗双六猎人。这是一款 PS 主机上的游戏,融合了角色扮演、战棋、卡牌、宝物收集等要素,游戏的系统、音乐、耐玩度等各方面素质极为出色,支持 1 到 4 人玩(只用一个手柄也能多人玩),售价却只有 1500 日元,绝对是物超所值。重点是多人模式。此游戏在北美的口碑也很好(虽然销量非常低只有几万套),通称 Battle Hunter()。
这里稍微多花一些篇幅介绍这款低调的神作吧。
游戏的背景故事大概是讲,一个高度文明的世界,机器人发生了暴乱,人类花了很大代价才赢得这场战争。(After Ruin)数十年后,猎人们接受委托,进入遗迹探险,寻找废墟中的珍贵资料和遗产。
游戏的主要舞台是被称为「遗迹」的地下城,地形随机生成,里面分布着各种宝箱和陷阱,还有怪物出没。在每局游戏开始之前,需要登录人物(最多 4 名玩家)、接任务。所谓任务就是从地下城中取得特定的目标道具。4 位猎人(如果玩家不足,则会由 NPC 补齐)以回合制进行移动、战斗和休息,每人能够携带 5 张卡片和 6 件道具,道具由开箱子获得(入场之前也可以自行携带),而卡片是系统发放。大部分行动的具体效果都是由掷骰子决定的,但角色本身的属性有加成,使用卡片也可以获得加成,另外某些道具也会有加成或特效。
角色最高能升到 15 级,在创建时和升级时玩家可以选择把点数分配给移动、攻击、防御、血量。而卡片则分为移动、攻击、防御、陷阱 4 大类,其中陷阱能够造成眩晕、伤害、移动限制各种不利效果。击败其它猎人可以抢夺一件道具,而被击败方则会被传送到战场另一处,血量上限减半(回营地后能花钱恢复)。将任务目标道具带到出口处即可宣告任务成功、结束本局游戏,然后系统会根据玩家的移动、战斗、道具取得等方面进行评分排名。多人游戏时你和你的小伙伴可以尽情撕逼对殴,但要注意局面,如果牌堆发完还没交任务,可能会出现 boss 造成全员 game over 的惨剧。
过关后除了任务目标道具会被大叔没收,多余的道具也可以卖给他。嫌卖的钱少可以尝试抬价,但有一定几率被强制半价收购。游戏中一共有 100 种道具,入手一次后就可以记入图鉴(然后就可以卖了),游戏的终极目标就是图鉴全开,本身系统就很有趣,配合收藏要素,耐玩度还是相当有保障的。当时我和朋友战了起码几百局。
本作的 BGM 种类不多,但是都非常好听。
这个神作到现在还有出售,对于有品位的玩家实在是一大幸事。如果哪天我心血来潮想做个同人游戏玩,首选肯定是重制它。
馆藏&383828
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