塞尔达传说 游戏时间是fps游戏吗

腾讯网易为什么不出像《塞尔达传说:荒野之息》一样的游戏?腾讯网易为什么不出像《塞尔达传说:荒野之息》一样的游戏?江枫渔火夜未央百家号首先肯定不是怕被告。游戏行业想抄袭,只要顶得住玩家的口水,分分钟抄出来,且不说游戏公司遍布五湖四海,打起官司来有多麻烦,就算对方把你告上法庭,游戏这种艺术表现形式的抄袭,界定极其模糊,要抓住关键证据也就更难。至于不抄袭《塞尔达传说:荒野之息》的第一个原因,就是「没法抄」。《荒野之息》是一个经过精心设计的单人游戏,其游戏元素、核心玩法、以及通过这些东西所带来的游戏乐趣,都是围绕着单人游戏的模式展开的。而腾讯的游戏业务基本是围绕多人在线游戏这个盘子展开的,只有在多人在线这个领域,腾讯才能显现其作为入口的优势。假设现在腾讯内部提出了一个案子,要按照《荒野之息》的模式打造一款游戏。他们要抄什么?林克和塞尔达加上四圣兽的设定?这设定都玩了三十几年了,根本就不是塞尔达系列的核心吸引力所在。全开放地图以及其中的探索玩法?靠各种能力搭配来完成的解谜系统?这个东西只能在单人游戏中得到体现,这种「箱庭式」的探索玩法一旦被带到线上,体验就完全没有立足点了。任天堂在游戏这个领域所练的武功,跟全世界其他所有游戏厂商都安全不一样。任天堂不是对一套玩法进行各种换皮出年货,而是坚持同一个设定,但每一代都有一些不一样的新玩法。这种从内部驱动的创新力,是其他厂商基本抄不走的。即使像《跑跑卡丁车》对《马里奥赛车》进行了这样像素级的抄袭,《马里奥赛车》还在一代代不断进化,每一代都有点有意思的新东西,销量也一直不错,但《跑跑卡丁车》已经好多年前就凉透了。第二个原因在于,腾讯现在也很少干这种纯粹的换个皮就抄过来用的套路了。腾讯「抄袭」的名声产生于其抄袭最集中最频繁的
年,基本只要是有点火的网游,腾讯就拿来换个皮,冠以 QQXX 的标题,试图依靠 QQ 软件本身的影响力来带动游戏,但效果,跟今天的腾讯相比,完全不能说好。腾讯游戏真正的崛起靠的是《dnf》、《cf》和《LoL》三个游戏,这三个游戏虽然后两者也被诟病抄袭,但人家却根本不是腾讯开发,而是国外厂商开发,腾讯引进的游戏。甚至说 CF 抄袭我都觉得略显牵强,因为 FPS 这种游戏类型,早就是一套相当固定的范式,从表面看上去都具有高度的相似性。所以在今天这个线上游戏同质化严重的时代,腾讯更多的是靠自己的资本能力在给游戏部门铺路,靠自己作为投资者的眼光去拿下自己认为有前途有影响力的游戏、工作室、甚至是厂商。这次独家代理国内的《PUBG》,还同时拿到了手游的独家授权,要不是蓝洞自己的开发能力差得有点过分,被收购估计也是指日可待的事情。所以这个问题讨论到这里,我觉得与其指望腾讯抄一个《荒野之息》,还不如指望腾讯收购任天堂。毕竟人家不是好像刚刚收购了神游吗?本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。江枫渔火夜未央百家号最近更新:简介:问渠哪得清如许,为有源头活水来作者最新文章相关文章1,514被浏览608,756分享邀请回答zhihu.com/question/22841151/answer/)技能训练涉及到的“知识点”,也不是简单的“树形结构”,而是“环形结构”,这能够很好地形成关联记忆,巩固训练的效果,一个“知识点”(规则)有多个关联的知识点(规则),知识点之间互相关联强化。知识点越多,学习负担越重(大脑吸收速度跟不上就开始恶心),与之相反,知识点之间的连接越多,学习负担越轻,10个知识点之间全互联有45个连接,举一均能反九,任何一点都会被#内化掌握#(成为技能,即真实的能力)。好玩的游戏是干45件事情,对应的10个知识点,而不是还是干10件事情,对应45个知识点。游戏设计者的匠心大部分用于创建知识连接,而不是创造知识点本身(否则,把战神、美国末日、魂斗罗、部落冲突、俄罗斯方块的玩法合并成一个游戏,就是超级神作,显然,这样的大杂烩游戏并不好玩)。上面说这个系列兼顾新老玩家,则是指对于老玩家可以不顾各种套路(重复训练)直奔主线而去,而新玩家可以通过支线和收集强化技能,使两者的技能水平得到同步。所以今天玩2D版的塞尔达,如梦见岛、时空之章还有快感就是这个道理。所有这一切从游戏设计者角度,当然是极致的烧脑行为,但对于玩家而言,则是显得自然而然,或者说,最好的设计就是让人感觉到没有设计。反面的游戏设计,则是在玩家技能还没提升之前,骤然将玩家投入高难度的挑战,被花样虐死,得到的是挫败感。或者在玩家技能已经提升之后,任务难度没有提升,得到的是无聊感。比如三国志,统一一半国土之后,后面就很无聊了。二、塞尔达是多样化玩法的鼻祖刚上手时以为是一个在村子里面砍草的幼稚向游戏,NPC对话很恶搞,摔罐子找捡卢比不亦乐乎,怪物都很脆,一砍就死,三颗血很耐用,然后,玩着玩着就会遇到大魔王的手下……每次扔大钥匙开门的时候,都很紧张刺激有没有?很多历史上的神作,今天回过去玩,很多是玩不下去的,因为神作是对比出来的,相对于当时的其他作品有突破性的表现。想想看,在8位机时代,魂斗罗就已经是超级大作了,1986年出品的集合了解谜、动作、RPG要素的塞尔达传说是怎么样的一种存在?有几部续集都是当时的突破性作品,这样累积起来的口碑就非常惊人了。回顾早期的塞尔达传说,第一代众神的三角力量(SFC)已经具备了绝大部分塞尔达的要素,但是以今天的眼光,回过去玩就会发现有一些不那么人性化的设定,比如很动作难度要求过高(2D时代的特征)、有时会卡死在迷宫死路一条、死了要从迷宫入口重新跑、传送点较少等问题,如果不是靠模拟器快照存储法通关,不堪设想。同时,我对于在1992年,就已经有人玩上如此丰富内涵的游戏感到震撼。一直到90年代中期之前,我们玩的主要是动作或射击类游戏,RPG由于语言原因上手门槛很高,当时有游戏机的小伙伴没有人涉及这个类别游戏,如果当时有人引导或者有相关的游戏操作攻略资料,那毫无疑问地一定会沉迷其中,可惜,年少时光不再,今天再玩也只是匆匆通关无力二周目。三、核心玩法的持续迭代和进化我在累计刷通关11作塞尔达传说(缩小帽、沙漏、汽笛、时之笛、三角1、三角2、风之杖、黄昏、天剑、假面、梦见岛DX),接触这个游戏十来年之后,鼓起勇气来回答这个问题。同时我也在启动时空之章和大地之章的玩耍,打完这两部,到了3月份,就要接着玩Switch首发的荒野之息。塞尔达到目前截止的15作正作(见于官方时间轴),除了FC的第1、2集没有染指之外,可以说全系列通刷。用WII可以玩风之杖、黄昏、天剑这三作,其他均可以用3DS玩。除了缩小帽玩的英文版外,其余均为中文版,在此谢谢汉化组,否则没法好好玩耍。回顾纵观整个系列的进化,核心玩法没有变(变了也就是另外一个游戏了),而这本系列核心的核心就是迷宫解谜,各作均在此一点上用力改进,其他的比如画面的进化、收集要素的丰富、动作的多样化反而都是次要的。这一点感受在最近玩大地之章时比较强烈,虽然是GBC上的2D游戏,但毕竟是2001年制作出来的(在时之笛之后),设计风格已经非常成熟,精心设计的迷宫让游戏性充分体现。正因为画面非常简陋,去除了花俏的外壳,才让人意识到好不好玩,吸引人玩下去的真正核心要素到底是什么。塞尔达应该说把解谜类的游戏里的迷宫类型玩到了极致(出神入化),在此基础上开辟出独特完整的世界观,甚至导致了其他相关游戏不敢进入这个领域,这更使塞尔达的独特风格得以不断强化。你想玩迷宫解谜,就只有这一个选择是最佳的。所谓迷宫,一般一部塞尔达正作会有6-10个大型迷宫(多层,20-50个房间),串起来就是主线,而对应支线还会有一些小型的迷宫(3-10个房间)、微型的迷宫(洞窟,1-3个房间),小微型的迷宫在游戏里面累积起来几十大一百个不等(荒野之息公布说有150个小型迷宫),而某个地面区块在寻找大型迷宫入口时也可以视为一个迷宫,即中型迷宫(10-20个房间),一般地图划分为5-6块区域。所有的微型、小型、中型、大型迷宫组合起来完整的一张地图,整个游戏可以称为一个超大型的迷宫。大大小小这些迷宫里面的谜题设计就是这个游戏的戏肉。迷宫的功能是各不相同的,对应主线和支线任务之外,还有收集要素,以及一些小游戏。所以要设计这么庞大的迷宫体系,各不相同,每个洞窟进去玩家都期望看到不同的创意和体验,每作还要有创新,在满足这些条件前提下,让游戏的流程达到50-60小时,可想而知,这是多么庞大的一个工作量?何况玩这个游戏的核心玩家,对于内容不足,让你多死几次,多掉几次悬崖重新跑图来凑时间的套路是非常厌恶的。所以这个游戏进化过程中,增强了很多动作容错设计,让玩家不至于因为手残而无端死去,为了减少跑图,设计了传送方式等各作便利方式,以增强游戏流畅度,而这些细节做得越到位,则游戏流程里面要放进去的内容越多。正因为如此各种条件苛刻要求,现在开发一部塞尔达正作的周期都很长,最近一部塞尔达主机作品是2011年的天剑,接下来就是原计划在WIIU上发行的荒野之息,这都过去6年了,一直熬到WIIU停产都没做出来,最后成为SWITCH首发游戏(同时也有WIIU版发行,算是给WIIU玩家一个交待),这肯定不是故意要等WIIU熬死,而是实际开发周期就应该是这么长,才能达到品质基准。相对而言,像美国末日(最后生还者)这样的大作,当然是很优质的游戏,但去除看过场视频的时间,游戏流程不过十来个小时,有人在对应回答里面说能够国庆七天连刷三遍美国末日,就是这个意思,所以顽皮狗能够两年出三作也就不足为奇了。更不用像风之旅人这样的神作,滑两次沙、滑两次雪第一次玩新鲜,第二次玩就单调了。迷宫十百千计划,屡刷屡爽,舍塞尔达其谁?随着宫本茂、青沼英二这2个制作人老去,塞尔达的正统续作还能玩几部?游戏是跟电影一样的定价体制,不管制作费多少,100万还是10亿都是相同的一张票一个固定的价,到某个规模之后,再高的制作费就会亏本,大制作模式的可持续化是一个问题,像火焰纹章那样,切成小游戏在手游上发布,就是体现这种趋势。接着讲迷宫,迷宫的最小单位是一个房间,一个游戏里面大大小小迷宫累计有近1000个房间(可能新作还会超过),如果给这些房间全部编上序号1,2,3,4,5,6,7……那么游戏的终极解法就是一串房间号排序,即1-8-7-6-5-4-2-3就是迷宫解法(之一),好的迷宫设计通过游戏引导机制,让玩家不断找到下一个序号,减少无谓的跑图,或者通过小游戏或收集要素让无谓的跑图变得有意义起来(但不是滥用),这个前后衔接的设计和重复度的拿捏把握,就是这个游戏的精妙所在。比如说1-8-7-6走完了,下一步是5,最好的设计是让玩家感觉不到设计,习惯性地进入5,而不是有很多迷惑,而当玩家进入5的时候,突然豁然开朗,这就是我要找的地方,不用文字,一看场景就明白。想抓一只鸡,一看拐角就有一只,想要扔炸弹,抬起罐子就捡到,接下来的动作就都是自然的,这就是最好的。那么多的迷宫,那么多房间,如果要玩家去记住各个地方的功能和谜题,然后再找回到正确的地方,那么体验就是很糟糕的,而塞尔达恰恰是可以做到,多而不杂,繁而不乱,非常地清晰地让玩家找到该走的路,当然,被解谜卡住也是经常发生的事情,这个游戏在你刚觉得有点简单的时候,就会马上卡住你,当你克服了一个关卡,顺利了一段时间之后,熟悉新道具之后,也还会接着卡住你。克服所有难关,到大迷宫的BOSS门前,大钥匙开门,一开始有点恐怖,凶神恶煞,但它的弱点很快暴露,灵光一闪,然后你就开始虐它,塞尔达的BOSS大都弱点明显,几下致命,各作都有大怪小怪吃你扔过去的炸弹自爆而死的常规剧目,用勇气克服恐惧,用智慧取胜,只用少少的力量。如此通过层层推进,通过体验式学习让你不自觉地熟练掌握了各作道具的玩法,不用多久,你就已经沉浸在这个游戏里面了,看到草你就会切两下。各部塞尔达的游戏故事相关度其实是很弱的,林克的形象一直在变,角色名字林克本身也只是默认设置,玩家都会自行重新起名字。将各个故事串起来就是恶魔降临,封印恶魔,恶魔复活,再次封印恶魔,可以认为每一次都是全新的故事。我们来看一个塞尔达的谜题:城镇上的一个小房子外面有一群木乃伊环绕,房子外面有一个停转的水车,屋顶有几个大喇叭,房子无法进入,入夜之后,房子门会打开有一个小女孩跑出来,跟在她后面发现她走到一个枯井前面往下望,跟她打招呼她就会跑回房子里面反锁不让你进入。如果这个谜题解决不了,主线剧情就无法推进。解开这个谜题的答案是:去一个洞窟里面开启泉水让房子外的水车转起来,水车会带动屋顶喇叭播放音乐,木乃伊消失;小女孩在去枯井的路上,不要跟踪她,这个时候可以趁她不在进入房间,在房间地下室有一个半木乃伊的怪人从衣柜里面冲出来,你对着他吹奏一首曲子,半木乃伊变回正常人,你拾取到他掉落的木乃伊面具,然后带上面具可以进入枯井,进入下一步冒险。塞尔达的任何一个谜题基本分为:分析谜面、搜集线索、构思解谜思路、准备物品或道具、使用道具或者手动操作解谜。总共有5个步骤。有些谜题或许一眼看破,有些谜题要跑上半天来回解决,有些大谜题里面套着几个小谜题。所以谜题的大小规模和难度,也分几个级别,比如眼前摆一个箱子,旁边有开关,移动箱子压住开关,这种谜题就是最容易的。塞尔达本质上就是有一系列的大小谜题串起来的一个游戏,加上一些剧情渲染,也具备较丰富的动作要素,道具同时可以充当武器,包括BOSS战也是解谜,不是硬派格斗,用恰当的方法可以轻松干掉BOSS。所以这个游戏的核心本质上是解谜,动作也好、收集也好,剧情也好,都是围绕解谜来开展,我们在很多游戏里面也看到塞尔达传说的影子,比如战神一代里面每一关都有难度适中的解谜,就是动作+解谜结合的例子,但是能够将解谜玩到极致的,体现爆满的游戏性,这个类型的游戏,就只有塞尔达的传说。因为解谜游戏一旦被玩过关,再玩就没什么难度了,所以每一作的塞尔达都要创新谜题,几年酝酿出一作,基本上是一个创意密集型的游戏。整个系列每一作的道具和谜题思路,其实有80%是相似的,比如:剑、盾、弓、钩索、炸弹,这五件套道具是每一作都配备的主要道具,而且使用方式雷同,但每一作大概都有一个独特的道具,比如缩小帽可以缩小,黄昏公主可以变狼,假面可以变身,三角力量2可以贴墙,天剑可以飞行,这些玩法都是本作特有的。每一作都会营造出20%的不同点,这也就确保了老玩家对这个游戏的上手度和新鲜感之间的平衡。另外一些好的创新也会保留下来,变成传统,比如从时之笛开始,每一作都有音乐演奏功能,掌握不同的曲子用于解开不同谜题,只是用的乐器不同。游戏的核心理念是一个黄金三角,代表勇气、力量、智慧,其中智慧不用说了,自然就是由解谜来体现,力量是随着游戏的进展,可以运用的方法多了;而勇气是面对未知的恐惧的时候,如何去使用智慧和力量战胜困难,这个游戏在展现玩家内心勇气上,是做得最到位的,贯穿整个游戏游戏角色没有练级,从开头到结尾都是瘦弱的一个男孩,只是多了几颗红心,在宏大的BOSS战场景强调的是鼓起勇气沉着分析,找到攻击的弱点,实现方式的巧妙,不是生化危机那样搞一些僵尸吓唬你所能比拟的。所以塞尔达传说系列为什么长盛不衰,我们可以将之整个系列看作一个持续迭代的游戏,核心理念不变,保留好的创新点,消除不好的设计,不断打磨使之焕发新的生命力。塞尔达的每一作玩法都有创新,都可以独立成系列,比如众神三角力量1、2,前后相隔20年,玩法没有过时。任何一个系列游戏,运作得好的都应该是如此,而有赖于这个系列的勇猛进取,在任天堂手里面没有玩砸过。15012 条评论分享收藏感谢收起youtube.com/watch?v=V_-IrHkpkqk这个理论是这样的:优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。个人还没读过Keith Burgon的书,但是个人认为这个理论不限于Rules分析,游戏内任何一个对象都能这么抽象分析,优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,设计其实是面向对象之间交互(游戏机制)的,而创新也来自于此。然后,我们再来看Zelda的牛逼之处,就拿缩小帽世界中的一个道具——气壶()来分析。气壶的作用有如下项:吸走泥土发掘埋藏物吸过来地表敌人,并发射出去吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去吸收火焰攻击吹灭地表火焰吸过来难以拾取道具吸走怪物踩的云朵摔晕怪物吸过来空气中漂浮怪物吸蘑菇身上孢子,让蘑菇无法孢子范围攻击吸掉蛛网解开关卡谜题水上关卡的荷叶船推进器吹飞点燃的炸弹远程攻击吸收液体Boss体液弱化Boss吸走俯身鬼魂推动剧情发展看到了么,一个道具(对象)的吸和吹,是如此优雅的连接了击杀、关卡、武器、谜题、运动、其他道具、拾取、控制、Boss战如此多游戏内的其他对象!如果以对象的功能数量作为玩游戏的学习成本,以可以获得的交互、交互组合(游戏机制)数量作为收益,简单学习气壶的吹和吸简直拥有巨大的快乐收益!而这,还仅仅是塞尔达世界的冰山一角!这个世界以这种有创意而密集的交互体系(游戏机制)组合在一起,这就是我看到的塞尔达的最大魅力所在!最后,想说说平时大家常说的用心设计。我不知道设计师是不是看过五花八门的游戏设计理论,但是我想把一个交互丰富、栩栩如生、用心刻画的世界带给玩家的初衷绝对是做到了极限,才能诞生这样好玩的作品,这恐怕就是大家说的用心设计吧。一直以来,像灯塔一样带给自己最大指引与启发的两位设计师是宫本茂和Sid Meier,再次感谢他们带来的快乐!Zelda一直大爱,写下此文。------------------------------------------------------------------------感谢子龙给予的评论纠正,“解释的很好,但是N64之后塞尔达的制作人就是青沼英二了”。76786 条评论分享收藏感谢收起分享给朋友:通用代码: <input id="link4" type="text" class="form_input form_input_s" value="" />复 制flash地址: 复 制html代码: <input type="text" class="form_input form_input_s" id="link3" value="" />复 制游迅网_FPS版《塞尔达传说》长这样下载至电脑扫码用手机看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效游迅网_FPS版《塞尔达传说》长这样扫码用手机继续看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效,扫码后可分享给好友没有优酷APP?立即下载请根据您的设备选择下载版本 药品服务许可证(京)-经营- 请使用者仔细阅读优酷、、、、和Copyright(C)2018 优酷 youku.com 版权所有不良信息举报电话:外媒 DigitalFoundry 在试玩中发现 Switch 版《塞尔达传说:荒野之息》帧数并不能稳定 30fps ,这在玩家群体中引起了议论。
任天堂近日对新机
进行了展出并提供了试玩,热衷于数据验证的外媒 DigitalFoundry 在试玩中发现 Switch
版《》帧数并不能稳定 30FPS ,这在玩家群体中引起了议论。
《塞尔达传说:荒野之息》的 Switch 版 TV 模式是以 900p 的分辨率运行,而掌机模式为 720p
,对于一个次世代游戏机来说绝不算是高的标准,并且和大多数主机相同,为了避免帧率浮动太大而锁定在了 30 FPS 。
虽然在正常跑图和剧情中的确是以 30FPS 运行,可是试玩者发现在树木和草丛较多的地方,以及在对单体的敌人战斗中,帧率会跌落到 25 帧左右,最低的时候甚至只有 20
帧,这样的帧数变化应该是大多数玩家都能感受到的。
可以想象,如果出现复数敌人的战斗,或者是更为复杂的场景,帧率有不小的可能会跌破 20 帧,这或许对玩家们的游戏体验产生较大的影响。
当然在实际的成品到手之前还不能下结论,《塞尔达传说:荒野之息》将于 3 月 3 日与 Switch
同步发售,在正式发售时任天堂或许会对游戏体验进一步优化。
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对塞尔达系列不了解的可以看看这篇逼乎文!
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1,IGN曾经做出过一个游戏开发部排名,EAD排名第一,EAD的全称是任天堂情报开发本部。塞尔达在EAD的优先度甚至高于马里奥。
2,发一下塞尔达系列历代IGN评分
GBC《塞尔达传说:林克的梦醒》,10分
N64《塞尔达传说:时之笛》,10分
N64《塞尔达传说:姆吉拉的假面》,9.9分
GBC《塞尔达传说:季节/时空之谕》,10分
GBA《塞尔达传说:众神的三角力量+四只剑》,9.7分
NGC《塞尔达传说:风之杖》,9.6分
GBA《塞尔达传说:小人帽》,9分
NGC《塞尔达传说:黄昏公主》,9.5分
Wii《塞尔达传说:黄昏公主》,9.5分
NDS《塞尔达传说:梦幻沙漏》,9分
NDS《塞尔达传说:灵魂轨迹》,9.3分
3DS《塞尔达传说:时之笛3D》,9.5分
Wii《塞尔达传说:天空之剑》,10分
3DS《塞尔达传说:众神三角力量2》,9.4分
3DS《塞尔达传说:三角力量英雄》,8.5分
(经更正加上,但扣分原因在于联机交流困难,而且和NGC的四只剑一样,并非系列正传)
总结:这是一个正传IGN评分9分就系列垫底,拥有4个满分的游戏系列。
3,解谜游戏崩,能崩到哪?
任何游戏只要沾上解谜,就是口碑保证。几乎所有平台的神作榜上,都有解谜游戏的位置。
FC的横滚卷轴,SFC、PS时代的JRPG,PS2时代的ACT,PS3时代的FPS,PS4时代的开放3A,任时代再变,主流再变,但任何一个时期的神作榜永远都会有解谜游戏的存在。
传送门1&2(PC)
纪念碑谷,LIMBO(手机)
古墓丽影(PS)
ICO,大神(PS2)
风之旅人(PS3)
INSIDE(XBOX ONE)
塞尔达全系列(任氏主机,掌机)
一部游戏神作需要什么?
ACT神作需要极好的打击感,优秀的节奏(猎天使魔女2)
FPS神作需要炸裂的画面,优秀的剧情,优秀的关卡设计(COD4)
美式RPG神作需要宏大的世界观,优秀的剧情,丰富的支线(巫师3)
日式RPG神作需要极其炸裂的剧情,严谨,可玩性高的系统。(异度之刃)
开放3A神作需要广阔的地图,无数的细节,极高的自由度,优秀的AI和主线(GTA5)
上述的:打击感,画面,广阔地图,AI,这些硬性指标没有深厚的经验和巨大的资金是做不好的。
最关键的还在于这些硬性指标只是标配,没好的关卡设计的FPS如COD10,没好的游戏性的开放3A如看门狗,最后都成为了庸作。
(JRPG最惨,想成为神作要求太高了,最终幻想XV崩了太正常了)
而解谜游戏只需要解谜本身就能成为神作。
因为最能体现关卡设计的是解谜游戏
因为最能体现寓教于乐的是解谜游戏
因为最能体现游戏性的还是解谜游戏
只要是个合格的解谜游戏,就基本等同于是个关卡设计合格,游戏性合格的游戏。再加个合格的剧情,不是太落后的画面,神作就成了。不信你去看看手游的神作,全是这样。
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塞尔达历史上,最接近“崩”的是风之杖(和MGSV,FFXV一样发售前万众期待,一样是游戏后期乏力,各种重复,赶工痕迹明显)
玩家期待已久的写实林克变成了猫眼二头身(想一下最终幻想XV突变成最终幻想世界)
没完没了的换风向,极其繁琐
枯燥的航海
恶心爆了的收集任务
后期乏力,明显内容缺失,有两个没做完的迷宫
最重要的是就连谜题都简单爆了,和时之笛不是一个水平的,只有没玩过前作的LU才会有成就感
如今哪个游戏有以上这些缺点,口碑早炸了
然而FAMI通40分,IGN9.6分,广大玩家好好好。
再多的瑕都掩不住“解谜”的瑜
4,最后给你们颗定心丸
&Inside 塞尔达传说:荒野之息& 专题系列 [中字更新中] [1080p]
视频详细介绍了荒野之息的地图,BOSS,武器,载具,物理引擎,新玩法等等,尤其是第17P的剧情分析,本作剧情黑暗程度堪比假面,续接《时之笛》的失败线,讲述了林克在沉睡一百年之后拯救世界的故事。100年前的林克眼睁睁地看着海拉尔的毁灭,塞尔达也很有可能只存在于林克100年前的回忆。(塞学家把雷吉手中的古画翻译了出来)
地图大小=12个黄昏公主=GTA5+巫师3
(本来说是360平方千米,后拿林克身高重测,改为了170平方千米,与之对比,老滚5 37平方千米,巫师3 136平方千米,陆地72平方千米,GTA5 81平方千米,本作是无机械载具的地图最广阔的游戏之一,为此加入了快速移动)
过去空洞的地图加入了很多中型BOSS和哥布林营寨,还有很多解谜要素
众多武器,箭也有无数种,很多强力符文
海陆空的载具,拿盾当滑板
远超以往的小迷宫数量,据说100+
大迷宫很有可能有一个海拉尔平原的大小
多种打败敌人和完成任务的方式(如到一个地方可以选择攀岩,砍树搭桥,甚至滑翔翼飞过去,打敌人可以潜行和无双)
剧情也将超过以往(真如塞学家所分析那样,本作的剧情将会特别黑暗,充满了阴谋与背叛。)
可谓集系列之大成盗张图,侵删。
关于本作的游戏内容是不是大而无物青沼告诉采访者你可以一开始就去打最终BOSS,只要你打得过,(大地图的中型BOSS守护者一下就能秒林克,收割了无数试玩玩家的命,最终BOSS只会更恐怖),玩家可以根据自己的情况随时挑战最终BOSS。
采访者说他不愿意这样做,他作为一个所有系列前作全收集的玩家,他想体验本作每个细节,青沼直截了当的说,不可能。能让老实人青沼不假思索地说出如此的话,足以看出本作的野心。
在此之前,茂叔说本作就是团队每个人的想法相加的,你能想到的ZELDA应该有的内容,本作都会涵盖。
题外话:我PO的那个视频不断地说要本作意在恢复《时之笛》的荣光,如果一款游戏在画面,音乐,剧情,游戏性,影响力通通碾压同时代的游戏确实是一件很可怕的事情。(时之笛剧情虽不如FF7,MGS,但也足以虐其他的非RPG的游戏了。)
我希望本作能实现这个目标,也希望青沼能因此摆脱茂叔的影子,成为《塞尔达传说》真正的掌门人。
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把塞尔达简单归类成解谜游戏本身就有问题了。塞尔达最初ARPG动作角色扮演,后来是AAVG动作冒险。体验和探索那个世界是综合感受,怎么能直接了当用解谜二字概括???
而且即使如此,说解谜游戏好做实在不能苟同。
这么好做的话早该成堆了,时之笛760万+3d500万,tp800万+hd100万,bioshock这个级别的销量才多少?
如果真的好做,早就复制品一大堆了。
反倒是一本道fps,tps相对容易实现,抵抗三部曲,kz三部曲说有就有了。
手游纪念碑谷那解谜算个屁啊,这种解谜游戏确实一出一堆,能比吗?
充其量影之塔,连goo都不如。
[ 本帖最后由 耶稣复临 于
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我们不拒绝任何东西,所以也不要带走我们的任何东西
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采访者说他不愿意这样做,他作为一个所有系列前作全收集的玩家,他想体验本作每个细节,青沼直截了当的说,不可能。能让老实人青沼不假思索地说出如此的话,足以看出本作的野心。
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别人口中的好游戏,反正我不喜欢萨尔达。
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不得了,逼乎都开始反攻tg了
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对2D版印象不错,3D版不喜欢。
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除了评分是客观事实,其他观点不太认同
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别再奶了。。。。wiiu版准备开动了。
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就玩过两作,风之杖和tp,完全没感觉哪里好玩
技术的锁泥
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posted by wap, platform: Samsung引用:原帖由 @dante888&&于 27/2/ 发表
不得了,逼乎都开始反攻tg了壁虎讨论游戏气氛总体比战区好几个档次。起码讲人话的是绝大多数,没有一些35岁还打滚耍驴的“老玩家”
那笔记本是北京教师用的,怎么不可能有外地教师到北京学习并使用呢?
Steam ID:AustintheCleric
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引用:原帖由 westlost 于
15:05 发表
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就玩过两作,风之杖和tp,完全没感觉哪里好玩 不好玩还玩两作…… 塞尔达这两作打通起码都要5,60小时。
我们不拒绝任何东西,所以也不要带走我们的任何东西
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WIIU:kinky.SWITCH:SW-90
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引用:原帖由 耶稣复临 于
15:15 发表
不好玩还玩两作…… 塞尔达这两作打通起码都要5,60小时。 很难理解吗??这种玩家不在少数
任臀只活在自己世界中吧,呵呵
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posted by wap, platform: MAC OS X引用:原帖由 @耶稣复临&&于
15:15 发表
不好玩还玩两作…… 塞尔达这两作打通起码都要5,60小时。玩过而已,不一定通了
就像某打枪看风景游戏一样,纯为了体验通关,通关后觉得不好玩,这没啥可说的。
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posted by wap, platform: iPhone引用:原帖由 @spouter&&于
15:47 发表
很难理解吗??这种玩家不在少数
任臀只活在自己世界中吧,呵呵换成oot和mm感觉会好不少,不过mm上手挺烦的
脚踏黄河两岸
手拿机密文件
前面机枪累累
后面炮声隆隆
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posted by wap, platform: 小米3引用:原帖由 @zfz4869&&于
14:41 发表
采访者说他不愿意这样做,他作为一个所有系列前作全收集的玩家,他想体验本作每个细节,青沼直截了当的说,不可能。能让老实人青沼不假思索地说出如此的话,足以看出本作的野心。
吊炸可以看出逼乎的弱智之处了
原视频青沼是说不可能在一周时间100%
到这里就不可能100%了

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