现在能畅玩steam或者wegame steam 饥荒等其他平台的游戏且实惠的笔记本要多少钱,还是说干脆买台式机?

类型MOBA大小7.09GB
腾讯Wegame想吊打Steam只需做好这些
作者:X博士
来源:www.te5.com
Wegame无论CF、LOL、DNF还是独立游戏,好友集中管理,社交上先天就比其它游戏平台强一筹。
前段时间,腾讯捣鼓了个叫Wegame的游戏平台,不少同学居然认为这是&腾讯版Steam&,实在是too young。
Wegame明明能吊打Steam,在中国横着走好不好。不信?且听X博士来实力分析一波。
划重点:QQ登入、好友关联,Wegame的社交完爆Steam两条街
身为Steam老司机,X博士表示Steam那好友设定简直反人类,加好友麻烦,炫耀战绩更麻烦。 好不容易吃个鸡(《绝地求生》),还要靠截图发QQ炫耀,隔壁来句&你是截主播战绩吧&,差点被噎死!
更坑爹的是要合卡提升Steam等级才能提高好友上限 ,Steam这社交系统设计师莫不是活在上个世纪?
再看看人家Wegame,QQ登入直接能查找好友,同时还支持从游戏中导入好友 ,无论CF、LOL、DNF还是独立游戏,好友集中管理,社交上先天就比其它游戏平台强一筹。
在Wegame上找人五黑一句话的事情,有人质疑战绩还能直接成就甩他们一脸,正所谓装逼要装给熟人看,这社交系统完爆Steam两条街。
随时组队5黑不是美滋滋
划重点:汉化汉化汉化!重要事情说三遍
在Steam上好不容易找到心仪游戏,结果发现不支持中文。你找Steam抱怨吧,人家根本不管,只能靠刷差评请愿。
用户数全球第二又怎样,说没中文就没中文,指望Steam出面帮忙说话,你还不如期待开发商突然良心发现。
而作为国产平台,推中文在Wegame上是基本要求。要进中国?可以,简中版本拿来 ,看看《星露谷物语》,Steam上简中拖了多久还是测试版,上了Wegame直接就出中文版本。
而且如果有问题,玩家是可以直接向腾讯反馈 ,由腾讯方出面和开发商交涉,比起装死的Steam,谁能更容易带来中文版,想必各位同学都心中有数了。
划重点:本地化哪家强?腾讯:我不是针对谁......
就像上条说的,Steam对合作的开发商是否会给玩家独特玩法或内容并不关心,他们自然也不可能会有什么本地化动作(指望一家美国公司帮中国用户做本地化,也不靠谱 )。
但Wegame不同,前几天X博士看到同事在玩《星露谷物语》,主人公脑袋上居然有个熊猫帽子,一问才知道这是Wegame版本独占。
类似还有《饥荒》联机版结婚Mod,这些内容作为Wegame引进后的本地化工作,受到了不少玩家欢迎。另外Wegame还有更稳定的服务器,发行政策合规等隐性优势,在本地化上,腾讯可是花了不少心思。
虽然画风有点&奇葩&,但中国玩家玩到首发内容是不争的事实。
划重点:内置直播、攻略 符合国人习惯的使用方式
最后X博士要吐槽的是社区和操作习惯,凭良心说Steam的社区不差,讨论度也不错,但对中国玩家并不友好。不但满屏外文,而且搜索和过滤机制极其难用 ,要看攻略?还是乖乖百度吧。
反观Wegame,不仅仅是一个游戏平台,还包含腾讯对中国玩家需求的把握 。X博士玩游戏,或者看主播直播游戏、找攻略,在平台内就能直接实现 ,一站式解决。
另外还有签到送礼等小细节,习惯了CF、LOL等模式的玩家都会知道,这些小福利累计起来其实也值不少钱了。
总结来说,Wegame平台更注重社交,游戏也很有针对性(以《饥荒》等拥有联机社交属性游戏为主)。
如果能好好发挥上述4点优势,走出自己的路,拳打Steam并不是梦。在即将到来的CJ上,Wegame将放出一系列猛料,大家不妨多多关注。
Wegame:突突突突突突突
不删档内测
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不删档内测摘要:歪果仁说!
腾讯游戏平台(Tencent Games Platform,缩写为TGP),一个最初只是用于帮助腾讯旗下的端游用户便于游戏管理、加速游戏、保护游戏、免密码一键登录以及下载更新等功能的整合工具,然而宣布将在今年7月TGP升级为WeGame平台,意图成为全球单机游戏销售的大平台。腾讯帝国的这一举动,对于全国乃至海外的单机游戏玩家而言,不亚于一颗有可能改变未来游戏市场格局的原子弹。
在WeGame平台尚未正式公布之前,其前身TGP就开始陆续发售一些国内外的知名单机游戏。鉴于近两年单机游戏在国内逐渐复苏和全球化游戏的市场环境,而Valve公司旗下的Steam平台又是全球最大的PC游戏销售平台,WeGame自然被业内外人士猜测是“与Steam争夺市场霸权”的强劲对手。
此前,国内关于这方面的话题已经在各大媒体和网络社区成为热点,同时在国外也有许多脑洞清奇的玩家和从业者就“WegGme走进西方市场”、“WeGame和Steam之间的竞争”、“为了中国市场的业绩,你会选择WeGame还是Steam”等话题展开激烈争论。那么就让手游矩阵本期『歪果仁说』栏目,带大家走进海外玩家和从业者的心理世界,一探他们对腾讯WeGame的期待和不安。
|&自由竞争还是引狼入室?
起初,国外用户只是将WeGame和Steam放在一起进行了讨论对比,并就自己会不会使用WeGame来代替Steam进行了发言。有部分人表示:“腾讯WeGame来和Steam竞争挺好的,并不希望Steam垄断,竞争或许将刺激Valve更加努力地发展和改善自身——比如推出《半条命3》。”
“也许这会刺激Steam大修网站和应用,因为它们现在都太糟了。”
“反正我已经习惯于用Steam了,不过我倒是蛮希望能有个平台出来和Steam竞争一下,这样Steam才能进步。”
然而这些天真的歪果仁并不了解,他们盼来跟Valve竞争的对手,是一家更有垄断性的巨头企业。比较熟悉中国市场的网游就表示:“这并不是件好事,腾讯这个厂商并不值得用户信任,隐私安全和用户体验一团糟。”
“记住,这可是腾讯,他们的客户端内嵌恶意软件,可能未经你许可就将你的个人信息泄露。这家公司因为推出Pay-2-Win(花钱才能变强)的半成品游戏出名,不仅客服一团糟,他们的主要投资方之一还是中国政府(这位小哥看来也受中国威胁论影响颇深)。”
“这不是个好消息。总体上来说,中国和亚洲市场充斥着Pay-2-win和内购特别多的垃圾游戏。如果WeGames真的走向全球化,伤害Steam的利益,这对所有人都不好。”
“我想说的是,支持腾讯是有问题的——当我去看电影《金刚》时,我根本不知道腾讯的一家子公司参与了制作,否则我不会去。这家公司问题太多了,我不想把我的信用卡和个人信息交给他们。”
|&竞争是个什么鬼?那可是腾讯爸爸!
后来随着游戏开发者加入讨论,画风则是转到了另一个方向——Steam和WeGame两者对游戏市场的影响。
一位比较了解中国市场的从业者发表出自己的看法:
我不喜欢这种类型的“竞争”。它并没有帮助消费者,而是限制他们的选择。这对任何人有什么任何形式的好处吗?
打包提供各自优势特点让用户自己选择,那才叫良性竞争!拿走玩家在某特定平台上购买某个游戏的权利(这是在委婉地说《火箭联盟》从Steam中国区下架的事情),分明就是砸钱砸下来的独占,这对玩家而言没任何益处。
很多人似乎并没有意识到这两家公司之间的差异。
腾讯不只是一个销售游戏的平台,他还是中国最大的游戏发行商之一。 腾讯在中国市场发布了大量的海外游戏--甚至发行海外的发行大厂的游戏(这是指EA、动视暴雪旗下的诸多产品)。如果你没有一个中国出版合作伙伴,中国游戏市场是很难打开的,腾讯恰好有一个数字发行平台。至于Valve则不是一个发行商, 在中国他们只是一个销售游戏的平台,甚至不是最大的。
当你签署了腾讯,你不仅只是签约了他们的游戏平台,他们还要成为你在中国的发行商(这一点不是特别准备,主要还是看开发商和腾讯怎么谈的)。他们可以在游戏平台和其它多方面发行推销你的游戏。这也是为什么经常海外游戏的中国版本不管是从内容审查制度上,还是货币化方案上,都看起来有很多不同的原因(国内安卓平台的开放与混乱,让无数歪果仁头疼)。因为他们被不同的公司出版发行了,其中腾讯是最大的公司。
这是两种完全不同的情况,可以明确的是,将自己产品在中国市场的销量和潜力最大化,是一家游戏厂商为什么会决定选择腾讯的原因。相比之下,Valve对中国市场的态度较为随意,而且也没在平台上给厂商们提供额外的营销或发行方面的支持。
这位老兄的发言,获得了很多不明中国市场真相的网友点赞。虽然在部分海外从业者眼里,腾讯是“巨无霸”和“包你赚”的代名词,但实际上他们也忽视了《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《糖果传奇》等全球收入长年前5的产品,在腾讯的代理下折戟沉沙的事实。当然,这些手游产品对单机游戏用户来说可能不会太在意,但需要正视的是,腾讯爸爸并不是真像他们想的那样强无敌。
|&二选一的话,你选Steam还是WeGame?
对于“西方游戏发行商进入中国市场该选择Steam还是WeGame”这个问题,海外从业者们将关注焦点放在了产品在中国市场的销量和潜力上,这不禁让人想到了之前老外就中国Steam谈论过的一个话题“怎样才能提高Steam游戏在中国的销量?”
在海外媒体和从业者看来,Steam在中国的运营确实处在一个灰色地带,这意味着中国玩家几乎可以接触Steam的所有游戏,但如果它们面向一个不同的平台正式发行,许多游戏都会被阻挡或审查、删剪……中国政府随时都可能推出针对Steam的限制和监管政策。在这种情况下,如何提高Steam游戏销量成了国外厂商关注的重点:
重点1——汉化
多位在中国上架过游戏的从业者都认为,汉化是拉动销量非常重要的一环。以《Marroners》为例,它在Steam中国区的销量占总数的24%,收入占比为18%。其开发商表示,最初他们只是在游戏正式发布前的某个晚上,出于无聊用Fiveer软件做了一次简单的机翻汉化版本,后来才逐渐开始进行更专业的本土化内容翻译。
重点2——降价
市场研究公司Niko Partners分析师Daniel Ahmad表示,调整售价也是一个推动在中国市场销量的可行方式:“在美国,绝大多数3A游戏发售时定价60美元,但它们在中国的发售价格大都是199元人民币——相当于大约29美元,也就是在美国售价的一半。与此同时,在中国卖得最好的游戏往往还会为早期购买的玩家提供折扣。”而这带来的是更大的销量,和更广泛的用户口碑传播。
重点3——代理
《地城进击者(Dungeon Rushers)》开发商Goblinz Studio表示,中国发行合作伙伴为他们提供了优质服务,包括高品质的本地化(游戏内文本、Logo、游戏名称、成就等等)、市场营销、推广以及玩家社区维护等等。这款有着恶搞元素的地牢冒险题材独立游戏,在Steam中国区有着不错的口碑评价。
重点4——直播
此外,在游戏主播和视频网站大火的中国市场,它们对游戏的推广影响力也不言而喻。比如去年在B站播出的《Animal Crackers》游戏视频,95000次播放和一个半小时的时长,就让它的开发者倍感惊喜。受益于中外玩家不同的文化观念,海外开发商们发现邀请中国的知名主播推荐自己的游戏,往往能获得事半功倍的效果。
通过歪果仁的不同层面观点可以发现,大家对WeGame的态度是比较矛盾的。从商业化的角度来看,WeGame相比Steam无疑具备更大的优势。反观既有市场的口碑积累和用户感情,Steam在影响力、好感度以及巧妙的促销推广方面更胜一筹。
那么,在方兴未艾的中国单机游戏市场,越来越多想涌入进来赚钱的海外厂商,将会选择Steam还是WeGame?这个有趣的问题,就有待时间和两大平台的行动给出答案了。
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随时查看文章收益在绝大多数玩家的印象当中,看到“腾讯”两个字首先想到的便是网游。所以当腾讯宣布成立的WeGame平台并进军单机游戏市场的那一刻全国无数的玩家都对这个中国互联网时代的庞然巨物投去了质疑的目光。
今时今日,再次回首。我们见识到了WeGame成功发行了本地化版本的独立佳作《缺氧》,也见识到了《饥荒》200万的销量奇迹。
这时,我们似乎已经很难再去否定腾讯在单机领域所做出的尝试和努力。而腾讯也并没有就此打住,本月5号,腾讯将召开以“发现更大的游戏宇宙”WeGame 游戏之夜发布会,届时将宣布20款全新游戏。
不久之前,游侠网有幸受邀前往腾讯互娱总部,与腾讯互娱WeGame产品总监王伟光先生聊了聊。在王伟光先生看来游戏只有就有好玩的游戏之分,无需太强调是网游还是单机。而玩家所希望的就是以实惠的价格买到好玩的游戏,而这看似简单的要求却也是作为一个游戏平台最大的一个责任和愿景。
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以下为访谈文字版详细内容
Q:您能先大致介绍一下新版的WeGame客户端都有哪些新的功能吗?
A:因为大家都知道WeGame是我们做了品牌刷新之后从TGP升级过来的。在TGP的时候我们这个产品定位的是腾讯游戏的一个发行服务平台,更多的是为腾讯游戏提供一些服务与支撑。
到了WeGame之后我们更多的定位是成为一个开放的数字游戏发行平台。相较于TGP它更开放一些、在发行的程度上也更偏重一些。所以说在整个客户端的架构上我们很突出我们商店这个模块。
我们希望带给用户更多的一些游戏,可以看到我们精选推荐了很多游戏。除此之外我们在TGP上提供的一些游戏工具、游戏助手等等。这些功能都继承在了WeGame之中。我们认为用户在游戏之余可能更需要更多的消费内容,比如说直播或是希望获得更多的一些游戏资讯。
于是我们就新推出了We动态模块,这个模块就是希望能够构建一个全球游戏爱好者、KOL以及游戏开放商能够互动的的环境,就像我们在宣传口号中所说的“懂游戏的人都在这里”。
从整个产品定位上我们在WeGame总体做了三大模块:游戏的商店,游戏的社区以及直播。这些是我们想重点想去根据用户玩游戏诉求来提供的服务,让用户发现更多好游戏以及玩游戏之余消费更多的内容去设计的。
Q:对于一些只玩单机或者网游的玩家来说最大的改变莫过于此前将TGP彻底升级为WeGame,像这样将单机与网游两大块整合到一起又是出于怎样的考虑呢?
A:在我们看来游戏只有就有好玩的游戏之分。其实没有太强调是网游还是单机之分。因为通常我们去看称之为游戏平台的一些产品,不管是国内外的Steam还是其他的平台。这些都并没有网游与单机这样一个划分的概念。
这个概念之所以这样划分是因为我们中国的市场在很长一段时间内其实没有人进入到游戏发行与售卖这个环节,也很少有厂家愿意来做这样的一个平台。所以才会天然的分成网游与单机两个阵营。而实际上玩家对游戏的选择没有这么强的一个属性概念。所以我们不觉得玩家不能够融合到一个平台上。
其实问题的关键在于这个平台上有玩家喜欢的游戏。举例来说,我们在去年10月份的时候上线了《饥荒》这款游戏,因为它本身也支持联网功能,所以很难去定义他究竟是单机还是网游。
我们可以看到《饥荒》的整个用户组成属性是很丰富的,腾讯游戏的用户都觉得是很好玩一款游戏。所以在我们看来只要游戏足够好玩用户都会接受。我们在同一个平台上提供这些游戏是没有什么太大问题的。可能是此前的一段时间因为这个领域涉及的人比较少。所以很多的用户没有发现还有其他一些游戏可以玩,这就与我们现在主打的slogan一样,我们希望带给用户一个更大的游戏世界。让用户通过WeGame这个平台发现原来游戏是多样性的,除了大制作游戏以外也有很多带有创新玩法的独立游戏。
Q:我们看到了WeGame现有的三大分类中除了商店之外,直播与We动态两个板块也占据了同样重要的位置,这是出于怎样的考量?
A:目前来说,游戏周边产业环境里面直播的影响力越来越大,因为越来越多的用户是通过看主播玩游戏来认识一款游戏。最近一些最火热的游戏基本上都是这个路径。并不是说发行商打了多少广告花了多少钱做推广。更多的是因为这个游戏很好玩,很多主播愿意去玩,带动了很多人去玩。
所以我们认为这是让用户了解一款游戏的一个很好的路径。所以直播这个模块是重点会去推出的。不过需要强调的是,现在WeGame上的直播与传统的直播网站还有蛮多不同的。我们并不是为了要去做一个直播的网站或者内容,我们更多是希望用户能够在这里找到它想看的东西。
所以说我们的直播更多的是和市面上几大直播网站合作的。在WeGame上可以看到几乎市面上所有直播网站的一些知名主播都在这里。我们更多是一个合作关系,而不是说为WeGame一定要自己去做直播,这个是我们对直播版块的一个定义。
至于We动态这个板块我们更希望是塑造成用户自己关注的内容。以玩家的视角去定义的,玩家在游戏之余希望看到的是什么内容。我们想打造的目标是用户可以随时与他们感兴趣的人做交流。同时因为一些多方面的原因,很多的国外的大作并不能很快的进入到国内来。
通过We动态这个版块我们就可以在这些游戏进入中国之前邀请游戏开发商或者是制作团队、制作人先入驻到We动态里面。然后先能够与中国的一些粉丝去交流,有一定的这样一些积累之后我们相信对这款游戏后期都会有很大的帮助。
我们希望是一个以一种推荐的方式让玩家看到好游戏,而不一定是在一款游戏上线期间去做大量的广告。我觉得这个效果未必一定是好的。
Q:对于一些玩家来说用户体验是很重要的,请问WeGame新版本在售前售后有没有加入一些比较特色的实用小功能去改善用户体验?
A:我们认为做一个数字游戏发行平台最核心的是让用户能够便宜地买到游戏、然后在玩游戏的时候玩的很顺畅,这是最重要的两点。所以在WeGame上我们在整个商业体系里给用户让利的一些措施,例如我们很快会上线的一些团购秒杀活动等等。
其实在电商这个领域我相信咱们中国的厂商理解是很深的,所以我相信在商店这个领域可以做出很多的一些超出其他平台的玩法。其实对于WeGame上线的一些游戏我们也能够看到用户在讨论的时候都会说感觉WeGame会更便宜一点点,除了在买游戏便宜之外呢我们后续还会上线一些服务,相信这是一个逐步完善的一个过程。
在WeGame刚推出的时候,很多玩家有一些诉求,比如说平台上有很多的纯单机的游戏,这些游戏是不是可以不联网就能玩。像这种需求其实我们很早的时候考虑到它是有一定风险的,因为如果没有网络保护的话一款游戏可能很容易被破解等等。
但是玩家毕竟有这个诉求,本着玩家最大的出发点我们也上线了这个离线游戏功能。我们也希望在保证版权的同时能够让玩家的一些诉求得到满足。
当然还有一些我觉得能做得更好的一些点,比如说联机体验。这个是我们的一些优势,我们可以让玩家在一些对战联机类游戏的体验上更好。这也是为什么在WeGame平台发售的《饥荒》联机版销量突破200万的原因,它能够更方便的找到朋友跟玩家一起来玩。
此外还有良好的本地化服务,因为很多好游戏未必有一个中文版本,所以我们会做一些本地化的翻译的工作。当然可能有部分开发商愿意去做中文版本,但有一些小型开发商可能没有这个精力和能力去做,就像是一些独立游戏的开放商,所以让他们做多语言版本也挺难的。这时我们就会去帮助这些开发商做一些本地化的中文版本。
(笔者:就像是《缺氧》这个游戏的汉化版本?)没错,我们提供汉化之后发现很多玩家在在讨论一件事情,说为什么这个汉化只有WeGame上有,steam就没有呢。
其实一开始我们是没有想到这个问题的,因为这个本地化的服务是我们来做的,所以想把它放在WeGame平台上是理所当然的。但是在看到玩家们的反馈之后,我们也愿意把这个汉化版本提供给更多想玩这个游戏的玩家。他可能不在WeGame也OK,所以说后来大家可以看到我们把汉化的版本分享给了steam平台,我们是怀着一个很开放的心态来看待这件事的。
Q:在我们的认知中,开发商、发行商以及玩家是一个三角关系。那我们谈过了发行商和玩家的话题,现在来聊聊开放商吧。我们看到新版WeGame平台一同上线的还有一个针对开发者的“翼计划”,能否简单的介绍一下?
A:建立WeGame平台的初衷更多的是希望建立一个桥梁,就像你说的建立一个开发商发行商以及玩家中间的这样一个桥梁。因为只有有了这样土壤之后,我们才会相信有更多好玩的游戏能够在国内市场上衍生出来。
现在可以看到其实整个PC游戏行业呈现两个不同的局面。海外市场我们会觉得还蛮繁荣的,经常会出现一些创新玩法的一些游戏出来。比如说最近很火的《绝地求生:大逃杀》,它也是一个很小的团队慢慢做大起来的。
可是国内市场的话就相对来说整个PC游戏的增长就已经到了一个瓶颈期了,更多的团队愿意去做手游。究其原因其一是PC游戏门槛与成本太高。其二是当这些小团队做出一些游戏来之后它们要花大量的推广成本来推广它的游戏。
那我们想是不是有机会通过WeGame平台来帮他们推广。我们愿意把这些富有想法和创意的游戏跟一些大制作放在同一起跑线上去竞争,这个就是我们做这件事情的初衷。
目前来说中国市场上,这样的参与者并不太多,或者说这种制作人和制作团队并不太多。所以我们希望对这样的制作团队进行一些前期的扶持,包括后续的一系列的服务。不管是从WeGame的接入上,还是从发行服务、流量上到后面有一定将近的赛事活动等等。
因为今年我们还在一个起步阶段,所以很多计划可能在明年才会具体落实。目前来说相对还比较简单,就是任何一个开发商都可以把它的游戏提交给我们,我们觉得合适就会上线WeGame平台。明年则会更细系统的上线一些扶持政策。
Q:在腾讯宣布成立WeGame平台后,即便你们不想也不得不被玩家们拿来和steam平台做比较,您觉得这两个平台有什么差别和相同点呢?
A:首先我觉得Steam是一个很优秀的一个平台,因为就像刚才讲到了之所以我们会觉得整个在海外市场PC业发展我会觉得更繁荣一些,很大的原因也是因为Steam平台存在。它给了很多小厂家机会,让它们的游戏可以在Steam平台上生长出来。
整个市场我们觉得也不是一个零和游戏,整个市场的繁荣需要很多的参与者,其实我们看到任何一个繁荣的行业都不会是只剩下一个参与者,就像现在手机行业有苹果有三星,但国产国产手机一样做得很好对吧。
我们希望不是只有腾讯一个参与者,基于这点我们希望把自己擅长的事情做到最好,就像刚才我们聊到的玩家在玩游戏的过程中有哪些诉求、买游戏是不是能更便宜一点。因为在电商这个行业我相信没有没有什么其他的国家比我们更懂了吧,所以这点是我们很擅长的。
此外腾讯在网游行业有这么多年的积累,不管是在反外挂上还是是在网络连接服务上我们的积累都不是一天两天能够做到的。这些积累是我们未来在做WeGame的时候可以保证在整个的本地化服务上以及在多人游戏体验上可以做得更好的方面,这就是我们的核心竞争 力。
Q:WeGame平台在今年已经发行了《星露谷物语》《缺氧》这样叫好又叫座的游戏。那么在明年或者更远的未来还有着怎样的设想和计划呢?
A:这个问题可以从玩家的角度来回答,因为玩家是很直接的嘛,玩家最关心的无外乎就是游戏的数量和价格。就在11月5号我们也会在WeGame的直播会上公布全新的20款游戏。
其实如果大家注意的话会发现我们发行游戏的速度越来越快了,因为前面的磨合期度过之后后面会越来越顺利。我们现在基本上一个月可以上线5~6款游戏,过几个月之后我们可能会一个月上线10款游戏,至于明年总的目标还是希望能够做到100款。
同时我们希望有一些玩家耳熟能详的作品。尽管对我们来说好玩的游戏都是一样的,但是对玩家来说还是希望有一些3A大作登陆WeGame平台。基于这样诉求,就在明年的时候我们也会在这种大作上有一些动作。
在11月5号的时候我们也会宣布几款蛮重要的一些游戏。我觉得大家可以期待一下,这也是作为一个游戏平台最大的一个责任和愿景,希望中国游戏越来越好!
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腾讯的WeGame生态网和G胖的Steam冲锋枪
DoNews互娱4月21日消息(记者&刘胜军)对于英语差的国人玩家来说,近来Steam论坛里又多了两个不用查字典的词,论议论性和频率,连“V社之光”99%off也得因为它们靠边站上一会儿,这两个词就是Tencent,和WeGame。从TGP引入《饥荒》开始,“腾讯刚V社”的话题就已经被抬了出来,但彼时只是国人单方面的狂欢,让风真正吹到海外玩家耳朵里的,还是这次的WeGame。它是腾讯的生态网,并且要和G胖的机关枪发生点故事了。为什么说是故事,而不是交锋?做面向全球的游戏发行平台,已经刚得这么明显了,还不算交锋吗?外媒认为WeGame或成Steam劲敌事实上,腾讯已是当今全球体量最大的游戏厂商,拥有超过2亿的玩家基数,数以百记的产品。此外,QQ微信用户规模超过7亿,腾讯互娱旗下也聚合了动漫、影视、文学、电竞等多个领域的泛娱乐资源。Steam是全球最大的正版游戏发行、销售平台,拥有2亿用户,4800款付费游戏和可能是全球最自由、实在的开发者论坛。Steam鉴赏家从数字上看,腾讯确有实力与V社一战,但以WeGame和Steam目前的定位和业务重点看,双方实在够不上火拼的层面,非要说有火药味儿,可以算是一段大战前招兵买马的故事。WeGame是腾讯的“三无”生态网WeGame,是腾讯游戏平台TGP的升级版,定位为全球游戏玩家和厂商的综合服务平台。相较于抓大作、搞促销的吸金路线,WeGame将在相当长的一段时间里把打磨和经营生态放在首位,是一张不涉及KPI的生态网。WeGame相较于TGP,WeGame提出了三个新思路:双向架构、多重形态和立体服务。其中架构是指平台面向开发者和玩家双方,玩家可得到游戏体验,开发者享受发行服务;形态方面,除了PC和VR,WeGame兼顾优秀的移动游戏。服务服务上有两个重点,一是行业合作,讲究共生,是一种“我家大门常打开”的态度,无论商业关系如何,好产品是好产品,竞争是竞争,只要质量过关,即便是对手,也可以享受腾讯的资源;二是整合服务,平台将为开发者提供包括连接玩家、研发支持、发行、销售、汉化以及直播等从生产运营到内容产出的一站式服务。钱庚和王波腾讯集团副总裁王波在采访中表示,WeGame为腾讯游戏的生态布局服务,是团队对“平台社群属性”的新业务形态的尝试,这是个“三无”平台:无硬性量化指标要求,无收入指标要求,无用户活跃要求。相较于其他平台,WeGame的优势即使更纯粹的网罗游戏、玩家和开发者,并向玩家提供游戏之外的增值快乐,如媒体化的社交,多元的内容等。WeGame这张网上没有KPI,没有疯狂促销和商业对飙,它用丝线连接玩家和开发者,提供直接沟通的机会,催生优质内容;用系统和已有资源连接企业和团队,淡化竞争,积累产品、合作关系和口碑,建立以更纯洁的、为好游戏和玩家而生的生态,这是世界第一游戏公司一直想做,也应该做的事。Steam也曾做过类似的事,现在,它是G胖打开全球游戏市场的冲锋枪steam和刚刚起步的WeGame不同,从体量和影响力来看,Steam这个老炮儿平台已经成为了一把打开全球市场的冲锋枪。2016年,Steam全球用户数超过2亿,销售额超过35亿美元,目前已经形成了销售、社区、发行、服务、内容制作为一体的平台架构,数千团队和产品在这个平台上直接对接全球最核心的一批游戏玩家。steam商店页面Steam的直译词是“蒸汽”,这源于它上线初期的以下载服务为核心的竞争策略。在G胖用N%off扫射全球玩家之前,Steam曾在上线初期和2011年推出过免费加盟和著名的“青睐之光”策略。其中免费加盟以V社自研游戏为基础,为平台带量,再用用户体量和当时世界领先的下载服务吸引其他厂商和游戏的入驻。此后,随着平台总游戏数突破2000款,由Steam成熟的社区体系产生的“青睐之光”登场了,V社通过增加玩家和开发者的交流,保持社区的活跃度和游戏质量,并组成“鉴赏家”和核心玩家群体,对参与绿光项目的产品进行评价,取得一定好评的产品将享受免费发行服务,这使Steam在一段时间内成为独立游戏开发者的天堂。现在,由于开发者和玩家基数增大,投机者增多,“刷评论”“次充好”的现象正在发行服务上催生改革,这或许也是WeGame将来需要面对的问题之一。平台能有故事,源于玩家对游戏的取向变化王波称,近年来,国内游戏市场竞争激烈,游戏产品的数量激增,但其品质和差异化得不到保障,而游戏本身已经成为一种大众娱乐方式,核心玩家和泛游戏玩家需要真正好玩的产品。这种在数量里寻找“精品”的需求,改变了玩家对付费和正版游戏的态度。因为这种选择取向上的转变,Steam和WeGame才会有发生故事的机会。事实上,2016年不仅是国内手游市场的大年,也是独立游戏和正版PC大作的大年。steam用户分布据SteamSpy数据,截止到2017年4月,中国区steam用户已经超过1800万人,仅次于美国和俄罗斯,区域用户数和购买量在2016年增长近一倍,如《GTA5》《H1Z1》《文明6》等年度精品都在中国区收获了异常曲线。而如杉果商城、育碧商场等正版PC游戏商店也正在被更多的中国用户熟知。同时,《返校》《超级幻影猫》《八音符酱》等多款独立游戏在年初受到广泛关注,《返校》制作人咖啡曾在采访中表示,独立游戏在2016年末开始进入了一个新时期,来自大厂、玩家的关注明显增多。对于独立游戏来说,具体选择谁,还要看服务和社区关于平台选择问题,多位制作人表示,WeGame虽然背靠腾讯集团,但仍是个新品,目前已有的作品还是会更青睐于Steam,之后的新作将可能和双方同时商议,具体选择谁,主要看平台的服务效果和社区质量。制作人黑岩称,国内能够出现一家大型的游戏发行平台确实令人兴奋,有了“自己人”的发行平台,团队可以减少针对海外口味的内容设计,同时在项目对接上也方便了许多。目前的选择关键点,除了要看平台用户和自己产品的重叠度,也要看这个体积庞大的平台能够提供一个直接、细致到什么程度的开发者社区,毕竟对于独立游戏来说,和玩家的直接沟通是天大的事情。试想一下,Steam从“CS加速器”到第一数字发行平台用了15年的时间,相较之下,WeGame在成立之初就已经具备最大游戏厂商和庞大用户基数的支持,在发展轨迹上也有书可背,如果能等到这张生态网织到大而密的时候,腾讯这只巨蛛摆出一些攻击的姿态,那将是十分令人敬畏的吧。(完)
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