dota2的近卫和天灾近卫改名叫什么来着

《DOTA2》,是脱离了其上一代作品《DOTA》所依赖的War3的引擎,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发的、Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)的多人联机对抗RPG。
  《DOTA2》游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于日开始测试, 已发布中文名“刀塔”。
今天我们正式宣布Dota 2“重生”Beta版测试,内容包含全新的界面,游戏引擎以及自定义游戏。我们根据新的UI架构重新设计了整个主界面,而驱动着游戏本身的引擎也将全面升级。在这个页面上我们会为大家呈现新界面的预览。下周前半周我们会更详细地介绍自定义游戏,后半周我们会总结新引擎的各种细节并且启动Beta版公测。
DOTA中的两个老冤家近卫和天灾,在DOTA2这个新的舞台上变身成为天辉和夜魇,它们本是“癫狂之月”上的两处文明地,为了争夺古代遗迹的能量进行着无休止的战争。和前作一样,还是一款以开房间的形式,分阵营进行5V5厮杀的游戏。我们需要通过杀小兵,砍英雄,买装备等方式武装自己,最终推上敌方高地,直插敌人老巢。
如今官方已经正式宣布了《Dota2》的重生测试,在重生的版本里,界面得到了全新的设计,更加简洁。全新的Source 2引擎驱动技术使对战地图在细节上更为细致,渲染效果也得到了全面提升,并加入了有趣的自定义游戏,给每位dota玩家带来不一样的游戏体验。
玩家:万物流
国服玩家可以邀请外服上的好友来完美的服务器上进行匹配游戏的,这一点极大地方便了《DOTA2》老玩家。这样不仅可以体验到《DOTA2》国服流畅的服务器,同时也可以跟熟悉的队友一起并肩作战。当然自建私人房间也是一种与好友分享《DOTA2》国服优秀的服务器的一种方式。由于与外服互通的关系,如果在游戏中开启了“共享比赛历史”选项,则游戏记录同样可以在dotabuff网站上查询到。通过匹配进行的游戏,同样有概率获得随机饰品。
玩家:Doomsday
在DOTA2中,你所追求的是什么呢?当一个与职业选手一样被万人膜拜的首页局大神?还是跟5位战友一起单纯地享受赢比赛之后胜利的喜悦?而今天要为大家展示的是DOTA2中另一条大神之路-------做一个收藏家,咳咳,亦或是一个奸商~本文将从饰品系统的内容,获取渠道和饰品的设计来为玩家做大概的。
CPUI3或者以上级别CPU
内存4GB或者更多
显卡Nvidia GTX650 或者AMD HD7750以上
系统Windows XP / 7DOTA2 6.87数据分析:削弱前期游走 更加注重对线
稿源:超级玩家
CW模式和地形的改动:天灾的削弱和BP的平衡
我们先来看看这个问题,6.86的CW模式平衡吗?
在6.85中,近卫路人的胜率比天灾高出了10个百分点,所以在6.86中冰蛙想方设法的砍近卫,结果如何?下图中可以看见职业比赛中:近卫1选胜率为51%,天灾1选胜率为54%,近卫2选胜率为46%,天灾2选胜率为49%。2个结论:1选&2选,天灾&近卫。同时在6.86的所有职业比赛中,75%的比赛是天灾2选,这说明绝大对数的职业选手认为天灾的优势更胜于1选带来的优势。
那么冰蛙在6.87中是怎么处理这2个不平衡点的呢?
1. 平衡BAN/PICK:
2个BP的先后顺序改动,但是主要的是1选的队伍现在不再同时拥有最后一手的权利,之前这让2选本来就处于劣势的队伍无法在最后有效的控制对面最后一手拿人,现阶段2选的队伍拥有最后一手的权利,这让如何对付这最后一手的难题落到了1选队伍的头上。
2. 平衡地图:全面削弱天灾:
A. 天灾下路1塔后加了一条GANK路线,之前在6.86中,近卫劣势路1塔后的那条GANK路线让近卫的劣势路叫苦连天,而对付天灾的劣势路近卫的选手们却挠破了头。现在这条路线的增加让GANK天灾劣势路的可能性大大增加,如下图所示:
B. 天灾野区现在增加了一个高台眼,这个眼位应该是对应肉山处的那块高抬眼,极大的控制区域和战略意义,但是同时也是反眼的必选点之一。究竟这样一个能够控制天灾3处野点的眼位会给游戏带来怎样的改变,我们拭目以待。眼位如下图:
C. 近卫劣势路增加一条逃生路线,这条路线类似天灾劣势路1塔右边那条,很能绕从而给己方选手的支援提供时间。路线如下图所示:
D. 近卫防御塔位置的改变让近卫更容易防御,如下图所示:右边是原来的防御塔位置,左边是现在的位置,左图中的绿点是原来防御塔的位置。可以很清楚的看到近卫防御塔后的空间扩大,更有利于防守方的跳刀先手英雄的埋伏。更重要的是,上方的那条小路在之前版本狭窄又阴暗,很多天灾队伍埋伏再次等待前来防御的近卫军团自投罗网,现在这条小路不仅宽敞而且视野开阔。战略层面来说,TI5上的CDEC告诉人们近卫野区也许是地图上最重要的地区不含之一,首先近卫的野区FARM效率更高,其次近卫的野区直通肉山,掌握近卫野区对于控制全局十分重要,这次近卫防御塔位置的加强让近卫对于自己的野区拥有更强的掌握。
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DOTA2为什么我一直都在天灾?一直喜欢打近卫啊
我有更好的答案
一直在天灾是匹配机制的问题。喜欢打近卫估计是一直打天灾养成的习惯,近卫和天灾的视角和操作还是略有差异的,一个是向上打,一个是向下杀。而且天灾天然有肉山优势。
采纳率:100%
天辉夜魇是随机匹配的
打电脑的话一般在天灾吧 这个没关系啊 英雄都是一样的
这理论上来说是随机的啊
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  DOTA2封野眼位DOTA2怎么封野
  DOTA2封野眼位
  随着DOTA2新版本的改动,DOTA2的真假眼机制也有了变化,现在出门只有一组假眼,所以前期假眼拥有的视野显得弥足珍贵。如今的封野一般多用真眼代替。
  DOTA2封野眼位之常用眼位1
  封野眼:封野眼可以有效停止野怪的刷新,降低对面的团队资源,不让对面的等级先起来,或者遏制对面的混野英雄。眼位的话一般直接插在野怪处即可,直接插上面的我就不说了,下面是一些比较经典的封野眼。
  NO.1:天灾封近卫双野的眼,路人超实用,能有效遏制对面混野英雄,不过极易被排。位置在那里最大的一陀草堆上面~这里提一点,如果对面有小鹿、陈、、小狗等可以长期钻野不露头的英雄,可以同时封了近卫的那一片小野点,这样如果不排的话,只能在最远的2个野点徘徊,是克制此类英雄很毒辣的一招。
DOTA2封野眼位天辉野区
  DOTA2封野眼位之常用眼位2
  NO.2:封野+河道神符视野,DOTA里那个空隙没了,所以要插出来一点,在锅子的右边,吊着的球的正下……虽然能看到河道神符不错,不过封这个野点的意义不算太大。
DOTA2封野眼位天辉河道野
  DOTA2封野眼位之常用眼位3
  NO.3:近卫封天灾拉野点的眼,虽然不能封双野,不过可以看到河道岔口上来gank的人,劣势路非常好的一个眼位。位置在贴火把左边树的下面。
DOTA2封野眼位夜魇野区
  DOTA2封野眼位之常用眼位4
  NO.4:同样是封这个野点的眼,不过这个眼位更有进攻的倾向,舍弃了防gank视野,但可以看到塔后的一小部分视野。位置在那排小石子中间靠左。
DOTA2封野眼位之夜魇野区
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您可以使用“← | →”键快速翻页,或者进入模式!dota玩家如何玩好dota2 理解dota的核心观念
  本文对新上手且有最基础操作和其他dota类玩家,一些dota的核心观念。
  我不会告诉你,这个英雄应该怎么打,应该怎么出装,我只会告诉你该英雄的优缺点,克制与被克制关系,和他(她/它)的抽象能力,告诉你游戏内有什么元素,告诉你道具的作用和适合干什么。
  至于具体该怎么做,这将由你决定。
  会对dota1转dota2玩家提供游戏细节上的区别。
  dota和dota2一脉相承。技能和英雄等元素大同小异,可互相通用。
  本文针对人群:
  其他dota类游戏转dota&dota2以及新上手dota者,和dota转dota2者。
  本人大概有7年4000多局dota经验,以前打过些中低端CW,现在只偶尔打打路人。
  本文但求最简洁上手dota,不提供高端局经验,因为新手用不上,尽量不用简称和俗称因为新手看不懂也用不上。不提供最基础的操作教学,因为游戏中有内置新手上路。
  dota和其他dota类/RTS类游戏共同点,最上级分为,战略和战斗,后勤。在战略上都是有三大元素,兵线,塔,英雄。在战斗上的三大元素位gank与支援,装备,切入与走位。后勤上有三大元素,视野,
  经济,大局观。
  还有一个大的原则。
  兵线需要了解的有:分路,正反补,
  塔需要了解的有:推进与防守。
  英雄需要了解的有:英雄本身属性,克制性,适应性。
  经济上需要了解的有:兵线经济,野怪经济,gank经济,其他经济。
  装备上需要了解的有:出装的时机与本身属性,克制性与适应性。
  走位上需要了解的有:站位,先手与后手技能时机把握。
  视野上需要了解的有:眼位的掌握,反眼位与诡计之雾的应用。
  大局观上需要了解的有:对方的战略,己方的战略。
  支援上需要了解的有:让刀与压人,TP的时机与位置,gank的人选与目标与路径。
  dota中的一个最基本的原则是等价交换原则,也就是说玩家一对一的情况下打成平手等于是平衡,二对一的情况下如果只是阻碍的对方经济而没有阻碍到对方获得经验,也只能算是保持平衡,而三对一的话,必须要在经济与经验上打出绝对优势,不然也是亏,简单的说就是一换一,此原则将贯穿全文。
  类似田忌赛马,如果己方三种中有一路大崩,另外两路大顺,那么多数情况下接下来的一段时间都是属于顺的节奏,反之则反。
  那么先谈谈战略再谈战斗,最后谈谈英雄的抽象数据以及dota1上手dota2的要点和dota2的简单介绍,最后谈谈我个人的关于dota的和dota以外的一些畅谈吧。
  兵线上分为正补与反补。
  正补主要经济来源,近战小兵攻击3次,远程小兵攻击4次,防御塔攻击0.5次相当于一个普通英雄攻击一次的伤害,这些单位每秒攻击一次,在小兵400左右范围以内攻击对方英雄范围会吸引到小兵仇恨,一
  些近战英雄可以借此拉近小兵的距离方便补刀,这种仇恨大概会持续2秒,你主动A自己小兵可以提前一点结束这种仇恨,使用技能和手动释放法球不会吸引到小兵的仇恨。塔下补刀要把握好节奏,除了补刀
  斧大树这种前期攻击力过高的英雄以外,小兵满血的情况下,英雄攻击一次近战和远程小兵后,防御塔攻击5次近战2次远程小兵,英雄再补刀一次就可以妥妥的补到小兵,,投石车则直接被塔攻击3次就可以补到。
  dota中有反补这个设定,50%血以下可以反补掉自己的小兵,而对方只能得到远程英雄50%/近战英雄75%的经验。dota中反补是操作细腻的化一个表现,并不会拖沓比赛节奏,原因也是在于等价交换原则,
  实力相近1v1的情况下没那么容易让你轻松反补的,而2v1的情况下要轻松反补则必须腾出一人的兵力,另外在于一些对线不强的英雄可以通过前期游走gank或者是拉野等方式来弥补自己对线弱势的缺点,在
  dota中每2分钟在上或下路河道中间会随机刷新一个神符,有隐身回复加速恢复幻影等特殊效果而这些神符可以直接将,往往是前期的矛盾冲突点。
  题外话:这也是为什么风行登场越来越少的原因之一,风行混线能力明显比她的压人能力要强,劣势刚三时如果对方没有打出绝对优势往往会通过拉野游走或者是别的方式来平衡掉风行的混线能力。
  PS:阵营上分为近卫(dota2中叫天辉)和天灾(dota2中叫夜魇,以下简称近卫和天灾)。
  在分路上:
  dota双方的地形是相似但不完全一样的地形,分路上分为上中下三路,根据阵营不同也有,优势路和劣势路的区别。近卫的优势是下路,天灾的优势路是上路,因为兵线原因优势路英雄更靠近防御塔一点,
  保护会更好一点,路人中往往是后期英雄发育路,劣势路则相反,要得到防御塔的保护往往要跑更远的路程一般都会放些生存能力比较强的非1号位英雄,比如黑暗贤者,骷髅弓箭手,风行,蚂蚁等等,又
  或者是直接放三人一路,如果是3v3这种优劣势会没那么明显,因为火力更高,秒人更快。
  中路因为有高低视野保护以及兵线较近,相对安全一点,往往是一些到6级时能带动比赛节奏的英雄,比如蓝猫,屠夫等等,但也不完全是,有时候一些发育型英雄如潮汐,熊猫等中路,其他游走型英雄带
  节奏支援也未尝不可,在dota中只有相对的分路,没有绝对的分路,一个科学的合理的阵容和分路乃是成功的一半。
  一小句题外话,这也是为什么路人中先知胜率一直不高的原因,不看阵容就无脑打野然后裸个点金,前期就让队友4v5,如果对线能力强还好,对线能力不强他们直接崩给你看。
  关于塔的推进与防守:
  塔一般有两种推法,边路带球型推塔以及正面抽脸型推塔。
  边路带球型推塔主要是利用部分英雄的机动力,以及有些推线的技能,将兵线推进至对方防御塔下形成逼迫对方回防的目的。
  战略上讲有两种效果;
  一是逼迫对方回城,牵制住对方火力,使其无法有效整合兵力。
  二是消耗塔的血量以及有效收线提高自己经济。
  而弊端也是很明显,一是带线时必须支出人力支援,无法有效整合兵力,虽有回城卷轴/远行鞋可以回防支援,但回城一是有3秒延迟二是己方部队无法离防御塔/兵线太远,否则支援会不即时形成4V5的局面
  ,所以己方部队行动会受限,三是飞鞋和回城卷轴的CD问题。
  二是带线的安全性和带线效率,如蚂蚁这样,安全性是还不错,但若无装备支撑带线效率实在无法恭维,反之则像湮灭法师这样,AOE是足够了带线也确实有效率,但脆弱的小身板加上没有什么逃生技能,无
  装备优势的情况下,被两gank英雄抓到就得死。
  三是对兵线影响,带线意味着对方兵线将大幅收缩,己方带线英雄以外的英雄,经济将或多或者受到影响,而对方如果能有效将兵线收掉,不被防御塔没收,无异于送对方安全的经济。
  此种打法乃是双刃剑,既伤敌亦伤己。
  而正面推进抽脸型却又不同:
  这种推进是整合自己全部或大部分兵力来进行推进,也是最常规的推进方法。
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