用户玩的一个游戏用户协议是在什么中进行的

扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
下载作业帮安装包
扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
AB俩个口袋中有3个分别标有数字123的相同的球,甲乙2人进行玩球游戏,游戏规则是,甲从A袋中随机摸一个球
作业帮用户
扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
汗.没完吧.问题是神马?
为您推荐:
其他类似问题
扫描下载二维码设计师应掌握用户玩游戏的主要动机
在某些情况下,设计师必须清楚为什么人们喜欢玩游戏。但是如果有人真正清楚这一原因,那么他们便足以因担任游戏顾问而大发一笔了。
没有人可以准确说出为何人们喜欢玩游戏,尽管一直有人尝试着做出解释。如果有人可以用80页的内容去定义一款游戏(即著作《Rules of Play》),我们又该使用多少篇幅去解释清楚为何游戏是有趣的?现在已经出现不少专门讨论这个话题的书籍,我希望在此结合我自己的经验并总结一些人们所提出的较不哲学化的观点。
play games(from yyjoy.com)
游戏设计师总是会根据自己的判断去设计游戏。但是许多源自娱乐软件的案例却让大多数专家惊讶不已。为何如此多玩家会认为《模拟人生》或《块魂》很有趣?一个很简单的答案便是“当各种人在帮助你测试游戏时,你便能发现游戏中最重要的元素。”
不管你是如何看待游戏乐趣,或者不管你是否喜欢你的游戏,游戏测试能够真正反应出更多玩家对于游戏的看法。如果越多玩家喜欢你的游戏,那就证明你的游戏是有价值的。但是如果很少玩家喜欢,你便需要思考如何做出改进了。
不幸的是,电子游戏领域的开发者如果想在设计初期明确玩家真正想要的游戏,就不得不投入大量的时间和金钱。所以他们便需要真正弄清楚为何人们喜欢玩游戏这一问题。
需要注意的是我并未提到有关“有趣”的字眼——因为许多喜欢玩游戏的人并非认为自己体验到了游戏的乐趣。就拿国际象棋来说吧,人们可能会觉得它很有意思,很吸引人,但是却很少有玩家会用“有趣”去形容它。
“有趣”通常都是源于一些外部因素,包括对手的游戏态度以及环境等,而不是关于游戏本身。当玩家在玩一款棋盘游戏时他们能够欢呼大叫,尽情地体验游戏,但是却很少玩家会用“有趣”去描述游戏。
当然也存在一些能够用“有趣”去形容的游戏,但却并非所有玩家都喜欢玩有趣的游戏。甚至有些人还会认为这类游戏过于愚蠢且无聊。
什么是有趣的体验?
某些作者列出了一些玩家在玩游戏可能感受到的乐趣。而这一列表能够帮助我们进一步了解什么是有趣的游戏。
众所周知的便是来自Marc LeBlanc的总结:
感动—-以游戏愉悦感官
幻想—-以游戏模拟世界
故事—-游戏呈现不断发展的故事
挑战—-游戏是困难重重的载体
友谊—-游戏是社交框架
发现—-游戏是未被开发的领域
表达—-游戏是临时讲台
顺从—-游戏是一种简单的消遣工具
在2008年的Origins Game Fair大会上,Ian Schreiber(游戏邦注:《Challenges for Game Designers》的合著者)也阐述了他的乐趣版本:
如果让一组游戏玩家列出人们可能喜欢的游戏元素,那么这一列表中的大多数内容都将以某种形式出现在玩家的答案中。
Raph Koster(在其著作《A Theory of Fun for Game Design》中)让我们注意到了Mihaly Csikszentmikalyi的研究,从而感受到什么是“最佳体验”。通过一系列著作描述,我们知道这位来自捷克的研究人员将自己的想法运用于生活中的一切事情,而我们也可以将这些想法运用于游戏。Csikszentmikalyi致力于研究“人类体验的积极性——乐趣,创造性以及生活中所经历的整个过程,我将其称为心流(Flow)”[Flow: The Psychology of Optimal Experience(1990),p. xi]。
flow(from gamescareerguide)
而如果是从游戏目的来看则变成:当人们在面对适度挑战时便会感受到最佳体验。换句话说,如果玩家面对的内容太过简单,他们很快便会失去兴趣。而如果挑战过于复杂,他们最终也会产生挫败感和焦虑感。完美的体验是指基于玩家的技能水平去创造挑战,并随着玩家能力的提高而不断提升挑战难度。也就是让玩家处于“心流过程中”。
电子游戏在分配挑战级别是更是突出——不管是基于不同难度设置而进行适应性程序设计还是逐渐提高游戏关卡的难度。而在非电子游戏中,挑战的级别便需要做出调整,因为玩家所面对的对手也会像玩家一样不断提高能力,或者玩家会找到更加优秀的对手与之对抗。在非电子类角色扮演游戏中,如《龙与地下城》,将由裁判(也就是游戏中的地下城主)去分配挑战级别。就像新手不会遭遇火巨人但却会频繁遇到半兽人,而资深玩家则会不定期遇到古老且可怕的龙,这时候他们不会再把半兽人当一回事了。虽然从某种意义上看来这是一种人为的行为,但是它却能让游戏变得更加有趣。
趣味因人而异
尽管这些分类和方法能够帮助我们更好地进行思考,但是在游戏乐趣中这些元素还具有范围因素,即有些人认可某些元素,但也有些人反对这些元素,而大多数人还是保持着中立态度。有些范围是相互重叠的,也有些人对于一些更基本的元素持有不同观点。
以下将是我要讨论的一些元素(当然不是决定性元素):
实现梦想vs.突现(故事主导vs.规则主导)
故事/叙述vs.下一个/新环境中会发生什么
古典vs.浪漫
长远规划vs.对环境改变的反应/适应
社交vs.竞争
娱乐vs.挑战
幻想/放松vs.精通游戏
旅程vs.目的地
实现梦想vs.突现(故事主导vs.规则主导)
许多人都表示电子游戏能够帮助玩家实现梦想:但是游戏设计师想要帮助玩家实现的梦想到底是什么?在许多游戏中,梦想(如果真的存在的话)其实非常模糊。在象棋,西洋棋以及其它抽象游戏,如《俄罗斯方块》中玩家可以实现什么梦想?玩家是否真的梦想控制一个国家长达1千年,就像在《History of the World》,《帝国时代》或者《文明》中那样?
当然也有许多电子游戏让玩家能够体验到他们在现实世界体验不到,或不敢体验的内容。就像居住在幻想世界中便是射击游戏和动作类游戏的一大组成要素。
这种类型的游戏可以称为“故事主导”。如果游戏的目的是帮助玩家实现梦想,那么肯定会涉及一个故事,而游戏便是这一故事的表现形式,不管故事多么简单(就像梦想也有简单和复杂之分)。
而范围的另一端便是“规则主导”游戏,这包括各种传统游戏,如象棋和围棋等。游戏玩法是基于规则而出现,而非遵循游戏故事(因此这种游戏也被称为“突现”游戏)。游戏拥有一整套规则,而游戏过程更是通过玩家采取各种方法而出现于规则之上。棋盘游戏和纸牌游戏便属于规则主导,而许多大受欢迎的电子游戏以及角色扮演游戏则属于故事主导。
规则主导游戏总是涉及多边对象,而角色主导则只包括游戏双方,即玩家和计算机(游戏邦注:或者是像《龙与地下城》这类型游戏中的裁判)。
比起非电子游戏,电子游戏,特别是AAA游戏更加突出角色设定。即玩家能够做各种自己幻想中的事,特别是在现代AAA游戏中玩家的感受会更加真实。另一方面,“休闲”电子游戏更趋于规则主导,像棋盘游戏和纸牌游戏。
Sid Meier最近对“突现”游戏进行了描述:
“让玩家在游戏中感受到乐趣这点非常重要,”Meier指出设计师需注意不可让游戏玩法偏离正轨,“我们的理念是让游戏设计师站在幕后,让游戏故事能够根据玩家的决定而发展。”(Chris Faylor,Shack News,日)
故事vs.新环境
有些玩家喜欢遵循着故事发展而发展,但是也有些玩家讨厌被牵着鼻子走。然而他们还是面对着相同的游戏体验。这种情况通常是出现在“线性”游戏和“沙盒”游戏的比较中。
基于线性表达(就像书或电影中那样)我们总是很容易创造出一个强大的故事,所以最强大的故事主导游戏便属于线性游戏。
比起线性游戏,沙盒游戏的重玩价值更大(在其它条件相同的情况下),因为线性游戏中只存在一两个故事。
沙盒电子游戏,如《侠盗猎车手》和《刺客信条》便回归到早前的电子游戏风格中,即游戏不再突出或出现任何特别的故事。
角色设定游戏未必就是线性游戏或故事主导游戏。许多电子游戏的鼻祖——《龙与地下城》(纸上版本)可以采用这其中的任何一种模式。地下城城主能够构思出一个故事并设定一场冒险,让玩家遵循着这一故事而前进(线性方法)。或者城主还能够设定一个适当的挑战环境并等待着结果——而不再预测玩家将如何进入这一环节也不再基于任何特定点去引导玩家前进(沙盒模式)。而不管是基于哪种方式玩家都将遭遇相同的冒险,并将衍生出一个不同的故事。比起电子游戏,纸上游戏更适合采用沙盒模式,因为人类裁判比计算机更擅长调整游戏的进程。
作为玩家,我很讨厌侧重故事的《龙与地下城》,因为这意味着游戏会强迫我做各种我不想做的事。但是也有许多玩家更喜欢受故事驱动的游戏类型。当然了,在突现游戏中也存在故事,而在故事游戏中也有策略和战术。我只是重点阐述主导元素罢了。
但是可以肯定的是,许多玩家都具有很强的倾向性,喜欢某一种类型便会非常讨厌另一种类型。
古典vs.浪漫
在那些胜负欲望非常强烈的玩家(当然不是所有玩家都属于这种类型)中共存在两种基本的游戏类型。追溯到19世纪关于音乐,绘画以及其它艺术形式的区别,我将这两种基本类型称为古典与浪漫。
古典玩家总是会由内而外去理解每一款游戏。他们总是希望掌握抗击对手(或计算机)任何行动的最佳方法。他们做任何事都不会只是想当然,甚至会关注于那些可能不是很重要的细节(但是在某些情况下却是非常重要)。古典玩家热爱冒险,但也会仔细评估各种冒险的结果。他们不喜欢不必要的冒险。比起快速但却没有胜算的行动,他们更愿意选择缓慢但却稳赢的挑战。他们一直在避免过于谨慎,唯恐被别人轻易看穿。在每一轮游戏中他们更希望逐步扩展自己的最小收益,而不是通过快速行动或攻击别人去获得大量收益(这种选择的最终结果也有可能不如最初的情况)。
有些人将其称为“极大极小”游戏类型。我不确定在游戏环境中“极大极小”是否等同于“古典”,但是它们肯定是两个非常相近的内容。并且可以肯定的是极大极小内容总是会变成古典游戏类型。
球迷中流传着一种说法是,失误最少的团队便是最优秀的团队,而其它队伍便只能败在自己手上了。所以对于古典玩家来说,他们会更加专注于减少错误而不是寻找最佳妙计。
另一方面,浪漫玩家则会不断寻找能够给予敌人致命打击的方法,不管是心理上还是身体上。他们总是希望让敌人相信其失败的必然性;在某些情况下,一些势力尚存的玩家如果在心理上遭遇浪漫对手的沉重打击时,他便会在其面前服输。浪漫玩家会为了打破敌人的计划并创造出对手不熟悉的游戏过程而进行冒险。他总是不断地寻找获得更大收益的机会,而不会满足于扩展最小收益。他喜欢出乎意料的行动,尽管这种行动总是具有风险性。
象棋更倾向于古典游戏而扑克则更倾向于浪漫游戏。但是即使采用相反的风格这些游戏玩法也不会受到影响。
因为许多电子游戏都允许玩家能够保存当前的位置并体验不同的策略,所以浪漫类型应该更受电子游戏玩家的青睐。
长远规划vs.对环境改变的反应/适应
有些人喜欢提前规划,事先思考各种选择并决定最佳前进道路。也有些人喜欢在事件发生后才做出回应,并努力适应变化。象棋和西洋棋便鼓励玩家进行长远规划。而《大富翁》则因为具有随机的移动机制以及两名以上的玩家,所以更具有适应性。玩家越多便意味着游戏的不确定性越明显,所以不确定性是适应性游戏玩法的核心内容。因为不清楚对方会出什么牌,所以扑克具有适应性,但是如果双方玩得越深入,那么最厉害的玩家便能够利用对手的个性而“虚张声势”。受纸牌驱动的战斗游戏便着重强调适应性:玩家只能基于手上所拥有的纸牌行动,并且他们永远都不会知道自己和对手将获得什么牌。
总之,完整的信息游戏有助于玩家进行事先规划,但是随着不确定的增加,适应性将比规划更加重要。出于各种原因,电子游戏玩家总是更倾向于选择适应性。
社交vs.竞争
派对游戏玩家是社交家的缩影。许多欧式棋盘游戏玩家和休闲电子游戏玩家便属于这种类型,甚至在竞争游戏中他们也拒绝向别人发动进攻。他们之所以会玩游戏只是希望与具有相同兴趣的玩家进行交流,所以他们并不在乎是否能够打败对手。而竞争游戏玩家则是那些以获胜为目标的人。
社交体验的有效性非常重要。非电子棋盘游戏和纸牌游戏通常都具有社交体验;而电子游戏的社交性也越来越明显(例如大型多人在线游戏和任天堂游戏),但却仍然侧重于玩家的单独行动,即玩家只能带着自己的想法和梦想进行挑战。
非电子角色扮演游戏便具有社交性,并且比起竞争游戏更加强调合作。
娱乐vs.挑战
提到游戏我们总是会联想起竞争或挑战,即玩家间在此相互对抗。但是《龙与地下城》改变了这种传统的看法,即玩家与游戏中的“坏人”展开对决,并且由地下城城主负责调停。这是一种合作性游戏,尽管其中也不乏挑战元素。
有些游戏甚至完全排除了竞争性并减少了挑战难度,变成是完全基于娱乐体验(而非竞争体验)的游戏(当然了,许多家庭游戏便是作为一种娱乐工具——尽管其表面看来是竞争游戏)。许多人会支付60美元(或20美元或5美元)去体验游戏所带来的乐趣而非挑战。尽管如此还是存在许多富有竞争性的玩家和游戏。就像《孢子》对于硬核玩家来说“过于简单”,但是对于大多数休闲玩家来说它却极具挑战。很明显竞争游戏是一种娱乐而非挑战。
从某种意义上看,任何游戏都能够具有娱乐性也能够具有竞争性,但是设计师应该仔细思考其真正的侧重点。因为人们在玩游戏的时候总是“不愿意进行思考”,所以许多电子游戏都用“身体挑战”(游戏邦注:如平台游戏中的跳跃,或射击)替代了心理挑战。对于设计师来说他们更容易基于玩家的需求将身体挑战转变为娱乐体验或挑战体验。
与别人在线对阵总是具有挑战性。而面对面竞争通常更具娱乐性,因为这时候的我们更容易了解对手。
某些谈论过这一主题的作家都认为,女性玩家更看重游戏的社交性和娱乐性,而男性玩家则更加青睐挑战和竞争。
放松vs.掌握
上述内容都是关于将玩游戏当成是一种实现梦想,或者掌握游戏技巧的方法。而后者能够让玩家感受到自己的重要性和存在感,所以更能吸引青少年玩家的注意。游戏总是会通过不同难度关卡而提供给玩家这两种感受。
不幸的是,如果游戏过分强调技能掌握,玩家便有可能做出欺骗或其它非社交性行为,并破坏所有玩家的娱乐体验。
也有些玩家并不看重自己是否能够精通游戏。玩家的态度会随着时间的发展而改变,当玩家逐渐成长并遭遇更多现实世界中的挑战和责任时,他们便会趋向放松。这时候对于玩家来说掌握游戏便不再重要了。
旅程vs.目的地
老一代人总是希望能够享受整个游戏过程——即使他们的主要目标也是赢得游戏。而年轻人则对目标更有兴趣,对他们来说“赢得游戏”比旅程更重要。当然了,游戏也必须具有足够的挑战性,这样才能让那些“带有目标性”的玩家获得真正的成就感。
这也等同于“发生了什么”vs.“结果怎样”。有些人玩游戏是为了掌握接下来会发生些什么。但是也有些人却只对结果感兴趣。他们甚至会跳过游戏的前面内容而只玩结果。
我曾经听过一个年轻人(写了两本关于代沟的书籍)描述他们这一代(Y一代或千禧一代)人总是喜欢使用作弊码直接跳到游戏的最后阶段,“赢得”游戏并对此感到满足。“我赢了游戏,难道不是吗?”这让我这个在婴儿潮时代出生的人倍感惊讶。“为什么你们要用欺骗的手法玩游戏?”他微笑地答道:“我们只是在收集研究的成果而已。”对此我摇了摇头。即使到了今天我还是不能理解这种想法,但是我却能清楚许多玩家将目标看得更重要这一事实。我想游戏设计师都必须清楚这一点。
以下是关于这种现象的另一种表现:
“事实上游戏并没有结果[100个关卡随机重复着],但是雅达利对于电子游戏的看法却与当今开发者的看法有所不同。雅达利将《Gauntlet》当成一个过程,它是为了自身而发展,且不会达到任何结果。在玩家耗尽自己的生命前,这种冒险将会一直持续下去,可以说他们的任务结果遥遥无期。
在过去几年里我一直与其他人一起在玩《Gauntlet》这款游戏。在他们知道游戏没有结果前,他们的目的只是努力获得生存。毫无疑问时间改变了他们的想法。”(John Harris,《Game Design Essentials: 20 Atari Games》,Gamasutra.com,日。)
基于游戏设计经验,我认为不管出于何种原因女性总是对旅程更感兴趣,而男性则更看重目的地。
所以我们可以推测,具有级别上限(这是一种标准,因为我们很难设计一款没有级别上限的MMO)的MMO适合那些目标性玩家,因为游戏中存在真正的目的地:最高级别。同样的,像《最终幻想》等RPG也能够吸引这类型玩家的注意,因为游戏故事的结果便是目的地。在早前的RPG中,不管是最初的非电子类还是一些早前电子游戏,游戏都拥有开放式结果。也就是不存在特定的目标。
最新版本的非电子游戏《龙与地下城》(2008年发行的第四版)便拥有一个明确的结果。也就是当角色到达第30级别时他便可以隐退了,而不像第一版那样玩家角色永远不可能到达最高级别(当然不是第30级!)。
我将使用一些额外的观察结果做出总结。
逃避现实?
实现梦想其实就等同于逃避现实。不管你承不承认,许多游戏都具有强烈的逃避现实元素,如果游戏的梦想味越重,其逃避现实的倾向也就越明显。这对于非成人玩家来说尤为重要。就像一名青春期男性的消遣方法便是玩射击游戏:
*玩家能够在此扮演与现实中不同的明星,“大男人”形象。
*玩家可以不受任何伤害而体验到刺激感(甚至是死亡)。
*游戏中总是存在着通向成功的方法——例如试错法,因为不管你是否死亡了都不重要。
*游戏不仅允许玩家相互竞争,还鼓励这种竞争。
*游戏中存在着一个明确的结构;现实生活中那些不确定性元素都不会出现在这里。
*年轻人也可以在此控制局势的发展,并且他们也可以持有挑衅和急躁的态度。
对于那些在现实生活中受到种种约束的青少年来说,这里便是天堂。游戏设计师必须意识到游戏中的这种逃避现实元素,即使他们设计的游戏不带这种特性。
escapism(from rhetoricalpens.wordpress.com)
游戏玩家的个性也是多种多样。最常见的分类是将人类归为16种个性,就像在Myers-Briggs性格分类指标(游戏邦注:MBTI,是性格分类理论模型中的一种)以及David Keirsey的作品(如《Please Understand Me》)中所阐述的那样。这些原理都是源自Carl Jung的理念,甚至可以追溯到更早前的“人的四种气质”(来自希腊)这一观点。
同时我们需要意识到,拥有不同个性的人会做出不同的选择,会采取不同的方法去收集信息,也会对挑战做出不同反应。个性是从人们幼年时期便逐渐形成的,很难再发生改变。就像有些人在作决策前拥有更好的状态,所以他们便会选择先收集更多信息并推迟作决策的时间。而有些人则是在做出决策后更加信心满满,所以他们也会以不同方式去做决定。前者是通过学习的方法去做决定,但是这却违背了决定的性质。同样的,就像有些人更依赖逻辑,而有些人更依赖直觉。并且这种区别将严重影响着他们对于游戏的看法,甚至将决定他们是否愿意玩游戏。Keirsey表示不同职业会吸引不同个性的人,而我们也想知道游戏是否只能吸引这16种类型个性中的一部分人?
缺少经验的设计师必须清楚自己与玩家并不相同,所以他便需要自己决定游戏的目标方向和理念。任何游戏都不可能一开始便赢得各种玩家的欢心,因为玩家玩游戏的原因也总是多种多样。
游戏邦注:原文发表于日,所涉事件和数据均以当时为准。
Copyright (C) , All Rights Reserved.
版权所有 闽ICP备号
processed in 0.056 (s). 12 q(s)你最早玩的第一个电子游戏是什么?- 百度派
{{ mainData.uname }}
:{{ mainData.content }}
{{ prevData.uname }}
:{{ prevData.content }}
{{ mainData.uname }}
:{{ mainData.content }}
0 || contentType !== 1" class="separate-line">
:{{ item.content }}
你最早玩的第一个电子游戏是什么?
问题说明(可选):
扫一扫分享到微信
,生活的美好在于自己的努力
作为一个90后,我们小时候接触不到手机,那会儿太高端,因此,那会儿玩游戏,仅仅是玩那种使用游戏手柄操控的游戏,最早玩的电子游戏就是魂斗罗,两个小伙伴在一起,一人一个手柄,开启了闯关之路。 由于...
&&&&&& 作为一个90后,我们小时候接触不到手机,那会儿太高端,因此,那会儿玩游戏,仅仅是玩那种使用游戏手柄操控的游戏,最早玩的电子游戏就是魂斗罗,两个小伙伴在一起,一人一个手柄,开启了闯关之路。&&&&&& 由于每一个关卡都有不同程度的难度,因此,有些时候我们会一直止步于某一关,很长时间都过不了。那个时候,每天放学回家的第一件事就是打开电视,插上游戏卡,然后和小伙伴一起闯关,如果小伙伴比较多,那么就是每个人玩一会儿,保证公平。如果有时候只有自己一个人,那么就会选择一个人玩的那种模式,津津有味的玩上一个下午或者一个晚上,不知疲倦。那会儿的手机都是大人的宝贵物品,我们接触不到,然后游戏卡也需要5块钱一张,我们也买不起,这张游戏卡还是之前别人不要了的,给我们,然后游戏键盘也是借的别人的,大家将所有东西凑在一起,这样就可以保证可以玩游戏了,现在想一想,当时的自己真的好可怜,但是随着我们拥有了一套完整的游戏设备,我们就可以尽情的享受游戏给我们带来的乐趣,但是好景不长,别人家陆续都买了那种拿在手上玩的那种游戏机,而我们就凑不齐游戏设备了,就这样,开启了我们自主凑设备的征程,先是和别人将游戏键盘换过来,现在还清楚的记得,当初使用了我的成语字典才换过来,事后很有很多麻烦出现,但是对于我来说,这都不是最重要的,最重要的是凑齐了游戏设备,然后就开始了我的游戏征程。&&&&&&&过了那么一年,我就拥有了自己的小游戏机,然后魂斗罗就慢慢的淡出了我的视线,然后出现了俄罗斯方块,风靡一时的游戏,慢慢的就告别了我玩的第一个电子游戏,俄罗斯方块同样很有意思对于那会儿的我来说,逐渐的,拥有了自己的小手机,那时的Java机,可以连上网,可以跟更多的人交流沟通,就这样我开始了自己的网络征程,告别了之前的单机游戏,实现了网络的互通,直到现在,我玩过无数的游戏,都是网络的游戏,比起之前的游戏更加的有意思,也更加的好玩,但是对于我来说,我的第一个电子游戏永远不会忘却,因为,它是我最早的童年记忆,一笔珍贵的宝藏。
扫一扫分享到微信
,月上柳梢头,人约黄昏后。
电子游戏又称视频游戏或者电玩游戏,根据媒介的不同分为主机游戏,掌机游戏,电脑游戏,街机游戏和移动游戏。好吧,虽然说了这么多但是我对电子游戏的概念也不是很清楚。不过我玩的第一款视频游戏是小霸王...
电子游戏又称视频游戏或者电玩游戏,根据媒介的不同分为主机游戏,掌机游戏,电脑游戏,街机游戏和移动游戏。好吧,虽然说了这么多但是我对电子游戏的概念也不是很清楚。不过我玩的第一款视频游戏是小霸王键盘上插游戏卡,然后接手柄接电视玩的魂斗罗。那个时候家里面没有钱,只买了一台黑白电视机。平时下课了没事也只能对着一屏幕的雪花发呆。看过黑白电视的人并且用的是自家的天线接收信号的人都知道,那个信号简直就像夏天的天气一样,说没信号就没信号。突然有一天,两个同姓的大哥哥过来我们家玩,让我好奇的是他们带了一个键盘过来。当时以前的我并没有见过键盘,一直追着他们问这是什么,然后他们告诉我这个键盘和电视用线接着可以玩游戏。于是我就让他们接上电视,然后再接上手柄。然后就开始玩游戏了。魂斗罗,孩童时代的经典手柄游戏。刚开始都是他们一直在玩,我说我要玩他们不给,我就说我叫我爷爷他们了,然后他们没办法就把手柄给了我。然后就一发不可收拾。开局只有三条命,我又不会玩于是就一直死,我就求着他们交我怎么玩,不教我就喊大人回来。等到自己终于学会之后就杀进杀出了。然后就怂恿着我们几个一起读书的小伙伴,每天晚上去捕捉黄鳝买,存了钱然后也去买了一个键盘。之后有空就玩,还买了其他游戏的卡,比如超级玛丽啊,冒险岛啊之类的,但是魂斗罗一直是我们的最爱。可以说魂斗罗是我孩童时代玩的最经典的一款游戏了。虽然有人可能会说是五子棋,或者是推箱子。或者是电视上的俄罗斯方块。或者是街机游戏。但是我就是喜欢魂斗罗,那承载着太多我童年时期的记忆。直到今天我偶尔有空都会玩网页版版的魂斗罗。
扫一扫分享到微信
,静水流深
一个八零后的童年,我想第一个玩儿的电子游戏都应该是俄罗斯方块,甚至在有些节目中曾经有一个消化是一个男的问自己女朋友去俄罗斯想要什么,女朋友会回答说要方块。说到这儿,你可想而知,俄罗斯方块对于...
一个八零后的童年,我想第一个玩儿的电子游戏都应该是俄罗斯方块,甚至在有些节目中曾经有一个消化是一个男的问自己女朋友去俄罗斯想要什么,女朋友会回答说要方块。说到这儿,你可想而知,俄罗斯方块对于我们而言那意味着什么?对,童年。当然我们的童年还不至于此,有贪吃蛇,有会在开机时候就大声叫喊的小霸王学习机,还有魂斗罗,甚至是等等。还记得在德云社的一场电视演出中,张鹤伦阎鹤翔表演的节目中,张鹤伦曾经说给谁一个“”接着是一个“啊都跟”,一听就知道他是八零后的童鞋,只不过他应该比我大不少。但是从这儿能看出来,那时候的游戏虽然不多但是个个都是经典,以至于到十几年后的今天还能让人在心中怀念。再后来我能记得住的就是《生化危机》。还记得小时候,由于舅舅比我们大不了十岁,所以哥哥们总是和舅舅打成一片,而原因也不过是谁先死谁先下去换另一个人玩儿,就这样那一个暑假在姥姥家,除了天天看他们滚来滚去的抢游戏机,就是傍晚听着丧尸的叫声入眠,现在想想也真是够了。不过,好在随着时间的推移舅舅和哥哥们陆续的成了家立了业,虽然还是那么“招人烦”,但好在我们的儿时记忆还在,那些年陪伴着我们成长的游戏还在......也就够了。
扫一扫分享到微信
,负能量玫瑰,我的生活好因为我带刺。QQ4518...
我最早玩的电子游戏,真正算起来应该是俄罗斯方块。这个游戏我也不知道是什么时候开始有,也不知道它为什么叫俄罗斯方块。可以这么说,在80-90后这一代,几乎每一个人都有过一段“方块时期”,在不管有空还...
我最早玩的电子游戏,真正算起来应该是俄罗斯方块。这个游戏我也不知道是什么时候开始有,也不知道它为什么叫俄罗斯方块。可以这么说,在80-90后这一代,几乎每一个人都有过一段“方块时期”,在不管有空还是没空,把时间在摆放那些下落的方块上。这是一个年代久远的游戏,那时候家里面比较穷,要玩这个还需要在村里面比较有钱的小孩手里才能拿到,就玩一把,那时候几个小孩轮流着玩。那种游戏机在当时的价格应该是8元。这个游戏我没有玩过通关,最高分应该是40000左右,长大了之后没有重温过,所以并不知道那时候的水平是怎样的。因为山村比较落后,能接触的游戏比较少,俄罗斯方块这种游戏机在当时堪称神器,里面还有赛车。读书的时候,有一个跟他玩得比较好的男孩子有这么一部游戏机,有一天他看我看他玩,可能比较眼馋吧,借给我玩了一节自修,那应该是我第一次玩游戏玩得最久的,这个游戏给了我很多回忆。后面不读书了,挣的第一笔钱买的第一个东西就是这样的游戏机,生生玩了两天,成功的把自己腻了,后面就没有再玩俄罗斯方块。或许,这个游戏的成功,最大的助攻是总有一些人小时候得不到它,能轻易得到它了之后,后续可能再也不玩了。不过,在 当时非常的佩服这样的游戏设定,也因为自己对高科技不懂,曾经一度的认为这是非常高科技的东西。
扫一扫分享到微信
,以梦为马,随处可栖
最早玩的电子游戏是什么?首先肯定是当时属于当时黑白屏的游戏机了,当时大概上小学三四年级,爸妈管我管的很严,零花钱也控制的很厉害。为了买这款游戏机我攒一段时间,在偷偷买了这款游戏机后,还不敢让...
最早玩的电子游戏是什么?首先肯定是当时属于当时黑白屏的游戏机了,当时大概上小学三四年级,爸妈管我管的很严,零花钱也控制的很厉害。为了买这款游戏机我攒一段时间,在偷偷买了这款游戏机后,还不敢让爸妈发现,害怕被没收。所以只能偷偷在被窝里或者是一个人的地方玩。当时这款游戏里做好玩的莫过于坦克,还有俄罗斯方块,贪吃蛇之类的游戏了。在“坦克”也有很多模式,当时为了通关打到更高的分数苦练了很久,还有很经典的俄罗斯方块,想必也是大家童年里经常玩的一款游戏,还有贪吃蛇,依然还是那么经典。当时还和自己的小伙伴一起比赛,看谁玩的分数高,谁通过的关卡多,童年就在与小伙伴们的嬉笑打闹中度过,现在想起来还依然是那么美好。后来年龄稍大一些,就开始玩小霸王游戏机,或者是在DVD上打游戏300……当时很经典的游戏有很多,比如魂斗罗,超级玛丽,坦克大战,飞车,相扑……当时为了玩这些游戏还跟爸妈要了好久,做后爸妈还是没有买。最后还是和同学借来偷偷的玩,还有几次被爸妈抓到,然后被没收然后被强迫还给同学……现在想想童年时候的电子游戏是那么简单可笑,但当时的自己还是那么迷恋,被爸妈各种管制还是忍不住偷偷的玩,想想还是觉得那时的电子游戏还真是有毒,相比现在的电脑网络游戏,那时候玩的游戏还真是单纯。童年的时光一去不复返,留下的只剩美好的回忆。
扫一扫分享到微信
|126直营网
|||||1260004,com|||||||||
|126直营网& & &|||||&&&&|||||||||
扫一扫分享到微信
你最早玩的第一个电子游戏是什么?
,才能进行回答
一个问题只能回答一次,请&nbsp点击此处&nbsp查看你的答案
4人关注了此问题

我要回帖

更多关于 中国游戏用户规模 的文章

 

随机推荐