有没有玩万智牌玩法的TCG玩家啊,求交流

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随着《炉石传说》国服的临近开测,最近TCG这个词语成为了业内同行口中的一个热门话题。所谓TCG,全称是Trading Card Game,即集换式卡牌游戏。目前国内移动游戏市场上的卡牌类游戏虽然如过江之鲫,但正统TCG却还鲜见。众所周知,TCG桌游虽属小众市场,但以万智牌和游戏王为首的众多名作的吸金实绩实在惊人,故而业内注意力集中在炉石这一WOW的亲儿子在网游市场能有多好的表现,也便不足为奇了。(炉石传说有iPad版,因此既属于PC客户端游戏又属于移动端游戏)
但是我却想不合时宜地问一句:玩家间不能自由交易的卡牌游戏,还能算是TCG吗?
纵观目前日本与欧美(甚至包括国内)的主流卡牌手游,大多数都没有交易体系,所以都不能称得上TCG。为何大家都不约而同地采取了这种做法?容易想到的一个主要原因是,卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡(Gacha),如果允许用户间相互交易,则会直接冲击游戏的营收。这种想法当然是没错,但对交易体系整个一刀切的做法,却又未免失之偏颇了。
从实体卡牌桌游的成功案例来看,交易行为首先是大大加强了玩家的社交联系,从而使得游戏的黏着度显著上升,对游戏的寿命有着显著的正面影响。(抛开经典的万智牌等不谈,小有成功的TCG寿命基本也都在2年以上)相比之下,虽然也存在着薄弱的社交联系性,目前的主流卡牌手游本质上其实更接近单机游戏,寿命相对较短也便可以理解了。
卡牌手游是否要加玩家交易?
其次,玩家通过交易可以互通有无,这会极大刺激到收集欲。(没有交易、全部收集都要独立完成的话会令相当部分的轻度玩家望而却步)
我在之前的文章中提到过卡牌游戏的三个关键特点:博彩、收集、社交。Trading同时与收集、社交这两项息息相关,还能说它是无足轻重的吗?
最后,也最重要的一点是:交易的存在才能令得虚拟的卡牌有更多保值的可能。传统TCG桌游玩家往往舍得一掷千金的原因之一是珍稀的卡牌不会轻易贬值,甚至可能随着游戏生命的延长而升值(尤其是一些绝版)。哪怕将来退坑或是手头紧,也可以出卡套现(虽然从长线来看大都是收支不抵的)。而卡牌手游没有这个实体卡牌的天然优势,若是不存在交易,令玩家掏出真金白银这件事会变得更加异常困难。
说了交易体系在卡牌手游中的种种好处,但全面开放交易的做法也并不可取。传统卡牌桌游固然无法阻止玩家的自由交易,但手游却可以做出合理的限制,以期最大程度地发扬交易体系带来的好处,降低其对游戏营收带来的负面影响。
下面我从几个方面来谈谈交易体系面临的一些问题和方向:
游戏运营公司最头疼的事情之一可能就是小号了。开一连串的小号以期从规则漏洞中得利已经是核心玩家乃至一些“职业商人”的惯常做法了。交易体系若是大开方便之门,轻者对游戏收入造成不小的影响,重者更会直接对游戏经济系统造成致命打击危及游戏的生存。
而采取设备绑定之类的做法收效甚微,有的甚至却会给正常游戏的玩家造成不必要的困扰。要从根本上减轻小号对运营造成的伤害,还是要从交易体系本身着手设立规则,比如:
1)设置交易准入门槛:例如XX等级以上才能进行交易。(这种限制的效果是有限的)
2)账户每日交易次数的限制:例如每个账户每天只能交易5次。(负面效果就是同时也增加了大R合理交易需求的麻烦)
3)卡牌本身的交易次数定义:以账号为单位限次数大幅优惠抽得的珍稀卡,应设置为不可交易(限制了小号养大号的获利)。出卡虽少但流通过速会影响营收的卡,可设置为仅可交易一次(使得卡牌商人难以低进高出)。以此类推,对每张可交易的卡都设定导向性明确的交易次数。
4)以收费道具开启交易功能,让用户必须付出成本,以此作为门槛来限制小号之间的交易。
插句题外话,最好的卡应该永远留给花钱抽的玩家,次好的卡用于活动悬赏,再次的卡才能普派。大家想一想有没有道理?
交易机制本身也有很多可值得挖掘的东西,这方面可以充分借鉴端游的经验,比如拍卖行和好友交换。前者是基于非信任随机关系的交易,应当做到检索排序过滤方便,甚至可以做求购、竞拍等功能;后者是基于信任关系的交易(或是馈赠),应当做到操作过程简便。根据游戏机制和核心玩法的不同,在开发交易机制时也应当有所取舍。
另外,为方便玩家的估值和交涉,还可引入交易专用货币这一概念。珍稀卡牌的标价和出价如能统一计量单位,将更大程度地活性化用户之间的交易。(交易专用货币必须令玩家付费或卖出付费卡牌获得)——运营公司可从中抽成的交易税,则是另一个附加的好处。
当然,站在开发的现实角度而言,设计一个能维持良好生态环境的交易系统绝非易事,而没有大量活跃用户的基数、一定程度的游戏寿命保证和安全稳定的经济系统设计作为依托,交易体系也很可能成为极不具性价比的鸡肋功能甚至风险极大的火药桶,是以优先度往往被开发公司们有意无意地予以了忽略,小型开发团队更是不奢望染指。就笔者接触过的移动端游戏中,带交易系统的也属凤毛麟角(例如巴哈姆特之怒、Blood Brother、Guardian Cross、页游的信喵野望等,均属于成规模上档次的大作。)
此外,是否设计交易系统也应当在手游的原始策划之初便予以考虑进去,包括跟核心玩法如何结合、UI界面如何设计等等。这也进一步加大了策划工作的难度。
回到文首提到的炉石传说,据目前所知并无开放玩家交易的计划,确实不能称之为TCG,确切地讲属于CCG(customizable card game),即自定义牌组卡牌游戏。考虑到它作为暴雪的第一款投石问路的线上卡牌游戏,如此设定也在情理之中。但随着传统大厂商的开发重心逐渐向移动端的偏移,交易系统迟早会成为长线大作卡牌游戏们的标配。有志于此的开发者们,是该抽时间研究了。
最后请允许我感谢在撰文过程中提供反馈信息的几位好友和热心博友,谢谢。
一个荒芜的神秘庄园,一场以生死为赌注的“躲猫猫”,一份令人以身犯险的秘宝,一个随时分裂占据身体主导权的人格,都在这。
而实际上,霸刀门的起源,却是战国时期一名以稳健著称的武官,也是当时四大名将之一的王翦。
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电话:020-  万智牌的最新作品《万智对决》上线 Store之后被苹果官方推荐,细心的玩家可以发现,此次万智牌并没有延续该系列用“明年”命名的惯例,而是采用了“对决”命名,这一转变暗示了万智牌这个有20年历史的集换式卡牌游戏在战略上的转移。  事实上,在2011年,万智牌官方电子游戏的第一作《Magic 2012》上架Steam,随后以每年一作的速度发布;2013年,《Magic 2014》同步登陆 Store,正式跨出了移动平台的第一步。直到《Magic 2015》,万智牌官方没有将原汁原味的TCG游戏搬到移动端。而到了《万智对决》,开始彻底采用免费模式,没有阉割的内容,玩家基本上可以在移动端享受原汁原味的TCG。  这意味着从《万智对决》开始,威世智的战略方向不仅将由线下实体牌销售转为线上,而且今后的主攻方向将是电竞领域。作为TCG游戏的鼻祖,万智牌的转变预示手游下一个细分领域或将崛起。这样的转变与目前国内手游电竞市场大热的趋势不谋而合。  TCG卡牌游戏迟到的王者  TCG桌游是类卡牌游戏的一种,起源来自于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌,不同于以往的卡牌手游,其更关注于游戏的策略性本身。TCG类卡牌可以让玩家可以利用自己拥有的卡牌,进行策略构建,玩出千变万化的打法;并且还可以针对不同的对手制定相应的竞技策略。这也是竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦,这也使得TCG类卡牌生命周期更长,更具有发展潜力。  但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以暴雪的《炉石传说》做到了这件事,由此玩家们也不得不承认,“暴雪出品”的金字招牌虽不及当年闪耀,但它依然还是那个能把“小众娱乐”折腾成“全民”的业界标杆。  在《炉石传说》大获成功之后,国内不少专业人士开始相信一定会有厂商在TCG手游这个领域再度成功。因为TCG作为一种游戏类型,在线下已经风靡了几十年,虽然小众但核心玩家群体稳定,而且TCG其它游戏硬件上早已有一大波成功的作品,最广为中国玩家熟知的莫过于《游戏王》,TCG手游同样有机会,所以手游圈发行业务大佬应书岭认为:“TCG手游的蓝海是2016年,市场规模将达到100亿。”  TCG细分市场活跃度正在攀升  据速途研究院近日发布的调研报告《2015年H1电竞手游市场分析报告》发现,移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,但占比正逐渐下滑;而TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。《炉石传说》的成功让更多的人开始相信TCG手游将会成为市场未来发展的方向。  据速途研究院报告分析,TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。  而在PP助手发布的4月份手游报告和九游Q2季度报告中同时出现了TCG卡牌用户量活跃的内容,除卡牌、RPG、ARPG这些热门的类型外,经营类SLG、TCG卡牌、MOBA类、音乐节拍类游戏的搜索量、新增用户、活跃数增长数最多。在细分市场方面,FPS、MOBA、TCG、挂机类游戏都已经陆续出现明星产品,这说明随着用户市场的不断扩大,用户对于游戏玩法的需求已经越来越多样化。  TCG不断升温的现象在与国内市场相似度极高的韩国表现也很明显。根据日GooglePlay数据,韩国地区畅销榜上产品非常多元化,不仅包含轻、中、重三个不同重量级,产品类型也涵盖三消、策略、动作、RPG、运动、射击等多个方向。但从总体上来说,RPG在畅销榜上的产品数量仍然是最多的。而最近,TCG、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。  虽然TCG细分领域的用户活跃度不断增高,但相对国内市场环境来看,卡牌游戏依然是手游市场的主力,FPS、MOBA、SLG等细分领域活跃度正在不断增长,很少有游戏厂商涉及TCG领域,目前仍处于蓝海阶段。  小众厂商眼里的蓝海  纵观中国苹果榜单,同是强竞技属性的的TCG相比MOBA、FPS要冷清的多,《炉石传说》多少有些形单影只。巨大的潜在需求与精品TCG游戏的缺位,这也让不少厂商瞄准了这块未被彻底开发的细分市场。据已经公布的消息显示,今年下半年已经布局TCG领域的厂商包括英雄互娱和人人游戏,分别是《像三国》和《神魔志》。据了解,《像三国》是英雄互娱的重点产品,将在全国进行发行,而《神魔志》是人人游戏以500万元代理的TCG卡牌游戏,针对港澳台地区发行。  从《炉石传说》的成功来看,其他游戏厂商如果想在TCG领域掘金,需要考虑到TCG游戏与用户喜好契合的各种因素。由于TCG游戏用户门槛高、游戏设计复杂,需要厂商在抽卡、策略、竞技三个方面进行不断的调试,既要避免抽卡对玩家策略的影响,又要保证竞技性和可玩性,所以需要厂商不断根据用户反馈进行调整,除此之外,还要考虑UI、付费点等多种因素,因为随着手游不断发展,用户对游戏的要求也越来越高,更好的游戏体验才能延长玩家在游戏中逗留的时间。  当然TCG手游还具有很强的竞技性,这也与目前盛行的“移动电竞”风气吻合,但是需要注意的是,TCG游戏的竞技性体现在不可预测性和策略性上,不可预测性决定了游戏过程中需要靠运气,玩家需要对牌局、对手以及剩牌等有精确的估算,在合适的时候打出恰当的牌,从而尽可能减少运气带来的影响。所以未来成功的TCG手游应该在“技巧策略”和“运气成分”做到微妙的平衡,方能有资质被推上电子竞技的舞台。  作者:佚名

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